Todesmagie

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Todesmagie
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Todesmagie ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.


Die 53 Meisterschaften von Todesmagie

0 Schwerpunkte:

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Atem des SterbendenSchwelle 1Bonus auf Proben zur Diagnose von Gift, Krankheiten oder Magie
GeisterjägerSchwelle 1Bonus auf Angriffe, Arkane Kunde und Wahrnehmung gegen Geisterwesen
Flinke UntoteSchwelle 1Schnellere Untote
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
GeisterkennerSchwelle 1Bonus zum Identifizieren von Geisterwesen
Meister der AbnormitätenSchwelle 1Untote können mit Abnormitäten versehn werden
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
UntotenjägerSchwelle 1Bonus gegen Angriffe und diverse Proben gegen Untote.
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
Skelett und GrazieSchwelle 1Ermöglicht sauber und gepflegte Untote
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim Zaubern
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
TotentanzSchwelle 1Erhebung von mehreren untoten gleichzeitig.
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
GeisterbeschwörerSchwelle 1Beschwörbare Wesen erhalten Boni auf SR, VTD und KW
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werden
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch Mitbeter
UntotenkennerSchwelle 1Bonus, um Untote zu bemerken oder zu identifizieren
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
Fluch der FlücheSchwelle 2Todeszauber des Typus Fluch können auf ein weiteres Wesen ausgedehnt werden
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
Untote HordenSchwelle 2Untote werden verbessert, wenn weitere im Umfeld erhoben werden.
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
Inspiration der GeisterSchwelle 2Bei Anwesenheit von Geisterwesen verbilligen sich Zauber des Typus Geisterwesen
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
Untoter AnsturmSchwelle 2Untote erhalten Vorstürmen
Herr der GeisterSchwelle 2Bonus auf diverse Todeszauber Typen, auf die Beschwörung/Bannung bzw. Kommunikation mit Geisterwesen
Herr des AltersSchwelle 2Halbiert das Altern
Kaum zu bannenSchwelle 2Untote sind schwerer zu bannen
NekromantSchwelle 2Erhobene Untote können verstärkt werden.
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
Spontaner GrabraubSchwelle 2Untote besonders schnell erheben
Meister der UntotenSchwelle 3Verdoppelt die erhobenen Untoten
Präsenz der GeisterSchwelle 3Zauber des Typus Geisterwesen erhalten ein Bonus wenn Geisterwesen in der nähe sind
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Nekromantische AbstumpfungSchwelle 3Immunität gegenüber Furchterregend bei Geistern und Untoten
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
Erhebt euch!Schwelle 3Untote erheben geht schneller
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Präsenz der UntotenSchwelle 3Bonus auf Zauber des Typus Nekromantie bei Anwesenheit eines Untoten
LeichenlehrerSchwelle 3Klügere Untote
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit
AlterslosigkeitSchwelle 4Der Zauberer wirkt äußerlich ewig jung
Herr der untoten ScharenSchwelle 4Mehr Erfahrungspunkte für Untote

Zauber der Todesmagie

Zaubergrad 0

Geisterblick (Blick in die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Wahrnehmung Umfeld)
Geisterwesen rufen 0 (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Hauch der Geister (Zauber, der Geisterpräsenz erspüren lässt ▪ Verstärkt: Richtung bekannt)
Knochensammler (Knochen/Leichtenteile aus der Umgebung sammeln sich beim Zauberer ▪ Verstärkt: Doppelter Umkreis)

Zaubergrad 1

Altersgespür (Erahnt das Alter von Wesen und Gegentsänden)
Ende des Weges (Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)
Fluch der Schwäche (Verleiht den Zustand Erschöpft ▪ Verstärkt: Zustand Erschöpft wird erhöht)
Geister rufen I (Grundregelwerk) (Ruft Geisterwesen oder Magisches Wesen I ▪ Verstärkt: Zweites Wesen)
Geistersprache (Kommunikation mit Geisterwesen ▪ Verstärkt: Einstellung +1)
Geisterwesen rufen I (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Heilung stören (Heilkunden Proben und Heilungszauber auf das Ziel erhalten einen Malus ▪ Verstärkt: Verringert die Regeneration während der Ruhephase)
Rasende Untote (Verbessert beschworene Untote ▪ Verstärkt: Die Untoten richten noch mehr Schaden an)
Schwächeanfall (Gibt Malus auf Proben, in die STÄ eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus)
Todesgespür (Spürt im Wirkungsbereich sterbende Personen auf ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt die Stufe des Zustands)
Untote erspüren (Zauberer kann Untote in der Umgebung spüren. ▪ Verstärkt: Zauberer spürt außerdem auch die Entfernung der Untoten.)
Verfall stoppen (Unbelebte Objekte werden vor Verfall geschützt ▪ Verstärkt: Maximale Last der Objekte wird erhöht)

Zaubergrad 2

Dahinsiechen (Unterbindet die Regeneration von Lebenspunkten in Ruhephasen. ▪ Verstärkt: Unterbindet auch Erhöhungen der Regeneration)
Fluch der Schmerzen (Verschafft Wundabzüge ▪ Verstärkt: Verwundet 2)
Geh noch nicht (Hält Sterbende am Leben ▪ Verstärkt: Setzt Sterbend 3 aus)
Geisterfluch (Verschlechter die Einstellung von Geisterwesen zum Ziel ▪ Verstärkt: Einstellung verschlechtert sich stärker)
Geisterfreund (Die Einstellung eines Geisterwesens wird verbessert. ▪ Verstärkt: Stärkere Veränderung der Einstellung)
Geisterschild (Geisterwesen benötigten eine Entschlossenheitsprobe für Angriffe und Berührungen ▪ Verstärkt: Schwerer Entschlossenheitsprobe)
Geistersicht (Zauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen)
Geisterwesen rufen II (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Leben verhüllen (Verhüllt Lebensaura vor Entdeckung ▪ Verstärkt: Schwerer zu entdecken)
Schutz vor Untoten (Gibt Untoten in Zone Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Erhöht Mali)
Totentier (Verwandelt Tier in Untoten ▪ Verstärkt: Der Untote erhält 10 Erfahrungspunkte zur freien Verwendung)
Untote schwächen (Gibt einem Untoten Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Verstärkt Zauber)
Wiederverwertung (Erhebt 3 bereits "getötete" Untote wieder ▪ Verstärkt: Erhebt 5 Untote wieder)

Zaubergrad 3

Ahnenrat (Kontaktaufnahme zu einem Ahnen, der mit Fertigkeiten unterstützen und Rat spenden kann ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
Altern (Der Zauberer altert)
Bannkreis gegen Geisterwesen (Erzeugt ein Bannkreis gegen Geisterwesen)
Fluch des Alters (Ziel wird von Alterserscheinungen geplagt ▪ Verstärkt: Höhere Mali auf Proben)
Geister schwächen (Schwächt die Kampfkraft von Geisterwesen)
Geisterpfad (Ermöglicht Reisen in die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Weitere Entfernung von Einrittsort)
Geisterwesen rufen III (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Kleiner Geisterkerker (Bannt Geisterwesen in Objekte ▪ Verstärkt: Entschlossenheits-Probe um nicht gebannt zu werden wird schwerer)
Lebensraub (überträgt Lebenspunkte vom Opfer auf Zielwesen ▪ Verstärkt: erhöht Anzahl der entzogenen Lebenspunkte)
Minderes Siechtum verursachen (Verbindet vorhandenen Zustand mit Siechtum ▪ Verstärkt: Der zugrunde liegende Zustand erhöht sich)
Schutz aus Fleisch und Knochen (verleiht temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Zusätzlich das Merkmal Furchterregend)
Untote bannen (Vernichtet Untote ▪ Verstärkt: Vernichtet weiteres Wesen)
Untote erheben (Erhebt Leiche zum Untoten ▪ Verstärkt: Verstärkt den Leichnam)

Zaubergrad 4

Exorzismus (Wirft Geisterwesen in die Geisterwelt)
Geisterwesen rufen IV (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Grabesbestie (Ein totes Wesen wird zu einen Untoten ▪ Verstärkt: Erfahrungspunkte zum Steigern des Untoten)
Todesfluch (Lässt Ziel dahinsiechen ▪ Verstärkt: Verstärkt Zauber)
Todesschutz (Schützt einmalig vor dem Tod ▪ Verstärkt: Heilt Zustand Sterbend)
Totenschlaf (Verursacht langen Schlaf ▪ Verstärkt: Erweitert Zauber)

Zaubergrad 5

Der letzte Ruf (Erhebt einen Untoten ▪ Verstärkt: Gibt Erfahrungspunkte zum verbessern des Untoten)
Geisterkerker (Bannt ein Geisterwesen in einen Gegenstand. Wenn diesen eine Entschlossenheitsprobe misslingt ▪ Verstärkt: Entschlossenheits Probe ist schwerer)
Geisterwesen rufen V (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Geistreise (Geist des Zauberers betritt die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Schadensreduktion +5)
Giftwolke (Erschafft eine Wolke die wie Gift wirkt ▪ Verstärkt: Dauer des Giftes erhöht sich)
Siechtum verursachen (Ein auf dem Ziel liegender Zustand wird mit dem Zustand Siechtum 2 verbunden ▪ Verstärkt: Zauber kann auf sämtliche Zustände gewirkt werden)
Verdorren (Lässt Lebewesen verdorren ▪ Verstärkt: Erhöht Schwierigkeit)
Wiederbelebung (Belebt ein gerade gestorbenes Ziel wieder ▪ Verstärkt: Erhöht den Todeszeitraum auf einige Minuten)

Galerie

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Menschliche Todesmagierin
Todesmagie MangoMendoza.jpg
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Todesmagie

Bearbeiten / Ansehen

Quellen

Splittermond: Die Magie: Seite: 102-105
Splittermond: Die Regeln: Seite: 215-216

Beiträge zu Todesmagie

Autorenkommentar

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Gwydon schreibt (Splittermond-Forum ▪ 22.08.2013 )


Ergänzend kann ich anmerken, dass es [...] in der Nekromantie (also der Zauberschule "Tod") durchaus allerlei Sprüche geben wird, die nicht gleich bewirken, dass verwesende und/oder klappernde Horden durch die Gegend traben. Man sollte also problemlos einen Nekromanten bauen können, der gut mit seinen Nachbarn auskommt, selbst wenn die aus religiösen, hygienischen oder stilistischen Gründen echt dringend was gegen Zombies haben. :)

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Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 05.08.2014 )


Die grundsätzliche Sichtweise ist, dass durchaus zwischen dem Erheben von Untoten und "harmloserer" Todesmagie unterschieden wird. Todesmagie jedenfalls ist nicht per se etwas schlechtes oder böses, ebenso wie Schattenmagie auch. Und in manchen Regionen ist auch das Erheben von Untoten nicht zwingend böse, in Farukan (und gerade in Fedirin) werden etwa auch Grabfelder von Untoten bewacht, die von Priestern erhoben werden.

Eine wichtige Frage dürfte in vielen Kulturen sein, aus welchen Motiven heraus und an wem Nekromantie betrieben wird. Wird es nach dem Aufbrechen von Grabanlagen gemacht, dürfte es fast universell einen üblen Leumund haben. Wird es an Leuten betrieben, die damit vor ihrem Tod einverstanden waren, wie etwa an Kriegern, die ein Grabfeld bewachen, dann wird es fast überall akzeptiert sein. Alles dazwischen ist schwammig und je nach Region zu klären. In Mertalia (besonders in Nuum) dürfte es kaum jemanden jucken, wenn man arme und mittellose Tote aus der Gosse für sich arbeiten lässt. In Zwingard mit dem starken Freiheitsaspekt dürfte das schon anders aussehen. In Farukan dürfte man vor allem darauf gucken, ob der Nekromant ehrenhaft handelt und die Ehre der Verstorbenen und ihrer Familien nicht besudelt (sprich: ob das was die Untoten tun sollen im Einklang mit den Prinzipien des Toten stand).

Aber wie gesagt: Allgemeingültige Regeln oder Festlegungen dafür gibt es nicht. Klar ist nur, dass Nekromantie nicht zwingend als Böse angesehen wird, hier kommt es wie bei aller Magie eher auf die Umsetzung an.

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Kalinos schreibt (Splittermond-Forum ▪ 28.09.2014 )


Todesmagie ist eine Schule wie andere auch. Es gbt keine kulturübergreifenden Vorurteile gegen einzelne Magieschulen in Lorakis.

Beispiel Pashtar: Wenn ein Familienmitglied einwilligt, nach seinem frühen Krankheitstod als Leichnam erhoben noch für 5 Jahre weiter eine Schuld abzuarbeiten, damit seine Kinder nicht mehr unter Schuldknechtschaft fallen, ist das eine ehrenhafte Sache für alle Beteiligten, vielleicht nicht alltäglich, aber eben nicht anrüchig. Wohingegen ein einfacher Schlafzauber eines Beherrschers auf einen Wächter den Magier in Gefahr bringt mit Fackeln und Heugabeln aus der Stadt gejagt zu werden, weil Geistbeeinflussung sehr kritisch gesehen wird.

Eigentlich alle Zauberschulen haben positive und negative Zauber, was diese Ambivalenz eben noch unterstreicht, denn Todesmagie ist schließlich auch für Heiler eine empfehlenswerte Schule...

Communitybeitrag

Icon Beitrag Community dunkel 64.png

kerlos schreibt (Splittermond-Forum ▪ 24.06.2019 )


Ich habe alle verfügbaren Publikationen durchgeforstet und es wird immer wieder gesagt das eine der wichtigen Magieschulen die Todesmagie ist.

Ich frage mich schon eine ganze Zeit welche Zauber der Todesmagie für einen Priester Gunwars(Helfende Hand, Kultur Selenia) gelehrt werden.

Alles Geisterzaubersprüche halte ich für unpassend. Das ist für mich mehr Schamanismus oder Naturreligionen. Nekromantie ist wohl absoluter Frevel Also bleibt die Anzahl der Sprüche doch beschränkt. Ich nutze Todesmagie eigentlich nur für die Meisterschaft Atem des Sterbenden

Todesmagie ist für meinen SC mit Meisterschaft Schwelle 1 beendet.



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Quellen