Kampfmagie

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Kampfmagie
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Kampfmagie ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.


Die 54 Meisterschaften von Kampfmagie

0 Schwerpunkte:

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Durchdringe die DunkelheitSchwelle 1Ignoriert Modifikationen für Lichtverhältnisse
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werden
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
Eiserne KonzentrationSchwelle 1+3 Entschlossenheit-Probe
Zauberhafte WurfwaffeSchwelle 1Zauber des Typus Pfeil wirken auf Wurfwaffen
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
Andauernde Störung ISchwelle 1Durch Kampfzauber erzeugte Zustände dauern länger an
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Fernzauberer (Kampf)Schwelle 1Doppelte Grundreichweite bei Kampfzaubern
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
GeschossmagieSchwelle 1Ermöglicht Kampfzauber an Geschosse zu binden
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch Mitbeter
Arkaner BogenschützeSchwelle 1Zauber des Typus Pfeil können kombiniert werden
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim Zaubern
Feenfeind ISchwelle 1Der Abenteurer erhält einen Bonus im Kampf gegen Feenwesen
Gezielte ZauberSchwelle 1Angriffe ins Kampfgetümmel ohne Mali
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Defensiver ZaubererSchwelle 1Erhöht die Verteidigung durch Inkaufnahme eines Zaubermalus
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
Veteran des KampfgetümmelsSchwelle 2Verhindert GA beim Fokussieren.
Verstärker AngriffSchwelle 2Verbesserter Angriff durch Abbruch eines kanalisierten Kampfzaubers
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
Stählerne KonzentrationSchwelle 2Verringert Mali durch Wundabzüge beim Zaubern.
Widerspenstige StörungSchwelle 2Vom Zauberer verursachte Zustände sind schwerer zu beenden
Eins mit der WaffeSchwelle 2Zauber des Typus Waffe können ein zusätzliches Waffenmerkmal erhalten
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Andauernde Störung IISchwelle 2Alle durch Zauber erzeugten Zustände dauern länger an
Herz des ZerstörersSchwelle 2Erhöht den Schaden von Schadenszaubern.
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
Geist des ZerstörersSchwelle 2Kampfzauber des Typus Schaden kosten weniger verzehrten Fokus
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
Faust der LegendeSchwelle 2Kombinatin von mehr als ein Zauber mit Typ Hand
Geschützter ZaubererSchwelle 2Gibt zusätzliche Schadensredaktion bei Einsatz der Meisterschaft Defensiver Zauberer
Feenfeind IISchwelle 2Der Abenteurer verursacht mehr Schaden im Kampf gegen Feen
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
Sorgfältiges ZielenSchwelle 2Ermöglicht das Zielen bei Kampfzaubern
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
Verstand des ZerstörersSchwelle 3Kampfzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Blut des ZerstörersSchwelle 3Kampfzauber des Typus Schaden erhalten Schadensbonus
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Kaum zu entrinnenSchwelle 3Erschwert Aktive Abwehr gegenüber Kampfzaubern
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Meister des KampfgetümmelsSchwelle 3Ignoriert verlangsamenden Effekte bei Kampfzaubern
BlutbadSchwelle 3Erlaubt es, weitere Ziele zu treffen.
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit
Mondstählerne KonzentrationSchwelle 4Immun gegen Gelegenheitsangriffe und gegen Abbruch kanalisierter Zauber durch Verlust von Gesundheitsstufen

Zauber der Kampfmagie

Zaubergrad 0

Betäubungsschlag (Zauber) (Ziel erleidet Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden)
Diamantpfeil (Ein Geschoss erhält das Merkmal Durchdringend)
Gegenstand beschädigen (Schaden 5 an Objekten ▪ Verstärkt: Schaden 10)
Geisterdolch (Erschafft einen Dolch ▪ Verstärkt: Schaden +1)

Zaubergrad 1

Dornenfaust (Naturschaden im Unbewaffneten Nahkampf)
Felsgeschoss (Geschoss mit 1W10 Felsschaden ▪ Verstärkt: Erschwert Akrobatikprobe.)
Flammende Waffe (Verleiht Waffe Feuerschaden +1 ▪ Verstärkt: Feuerschaden +2)
Flammenhand (Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: 2 Feuerschaden zusätzlich)
Frostgriff (Eisschaden im unbewaffneten Nahkampf)
Geisterpfeile (Erschafft Munition für eine Schusswaffe ▪ Verstärkt: Erhöht den Schaden der Projektile)
Geschoss verzaubern (Erhöht Schaden von Geschossen ▪ Verstärkt: 3 Schaden zusätzlich)
Giftklingen (Vergiftet eine Waffe dauerhaft. ▪ Verstärkt: Zusatzmerkmal für verzauberte Waffe)
Giftpfeil (Vergiftet ein Geschoss ▪ Verstärkt: Erhöht die Giftstufte)
Improvisierte Waffe (Zauberer kann einen Gegenstand als Nahkampfwaffe nutzen)
Magischer Schlag (1W6+1 magischen Schaden ▪ Verstärkt: Erschöpft 1 für 30 Ticks)
Pfeil der Winde (Geschoss durchdringt Rüstung besser ▪ Verstärkt: Geschoss fliegt einfacher weit)
Rüstungsdurchdringung (Schadensreduktion sinkt ▪ Verstärkt: Beinflusst Stabil wenn vorhanden)
Scharfer Wind (Drängt Ziel zurück und verursacht Schaden ▪ Verstärkt: Erhöhung der Schadenspunkte und weiteres Waffenmerkmal)
Schockgriff (Elektrizitätsschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: +2 Elektrizitätsschaden)
Umstoßender Pfeil (Geschoss wirft Gegner um. ▪ Verstärkt: Akrobatik-/Athletik-Probe wird 3 schwerer.)
Waffe schwächen (Verringert Waffenschaden einer verzauberten Waffe ▪ Verstärkt: Reduziert den Schaden weiter)
Wasserstrahl (Schießt einen Wasserstrahl auf das Ziel ▪ Verstärkt: Das Ziel verliert 3 Ticks)

Zaubergrad 2

Beflügelter Schild (Macht einen Schild leichter ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus)
Einfrieren (1W6+3 Punkte Kälteschaden und 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: zusätzlich für 30 Ticks Benommen 1)
Faust der Zerstörung (Besonders zerstörerische Hand gegen Objekte und Konstrukte ▪ Verstärkt: Merkmal Wuchtig)
Feuerstrahl (Geschoss mit 2W6+6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1)
Geisterwaffe (Zauber erschafft eine durchscheinende Nahkampfwaffe ▪ Verstärkt: Kann auch eine Fernkampfwaffe samt Munition erzeugen)
Geschärfte Klinge (Erhöht den Waffenschaden und verleiht das Merkmal Scharf ▪ Verstärkt: Gibt das Merkmal Exakt)
Mentaler Schlag (Der Zauber fügt einem Ziel Betäubungsschaden zu ▪ Verstärkt: gibt zusätzlich den Zustand Benommen)
Objektexplosion (Beschädigt Objekte ▪ Verstärkt: Weitere Objekte erleiden Schaden)
Pfeil aus Feuer (Geschoss setzt bei Aufprall brennbares in Brand. ▪ Verstärkt: Der Zustand Brennend endet nicht selbständig)
Rankenpfeil (Verzaubert Pfeil mit Ranken ▪ Verstärkt: Schwierigkeit beträgt 27 zum Befreien.)
Schwere Rüstung (Erhöht Behinderung einer Rüstung ▪ Verstärkt: Erhöht auch den Tick-Zuschlag)
Stählerner Schild (Ein vorhandener Schild wird stärker)
Stumpfe Waffe (Verleiht einer Waffe das Merkmal Stumpf ▪ Verstärkt: Der Schaden erhöht sich um einen Punkt Betäubungsschaden)
Unabwendbarer Pfeil (Geschoss erhält Merkmal Ablenkend 2. ▪ Verstärkt: Geschoss erhält Ablenkend 3.)
Waffe des Lichtes (Lichtschaden +1, Bonus gg. Untote, Geister- und Schattenwesen, Lichtstufe +1 ▪ Verstärkt: Lichtschaden +2, Lichtstufe +2)

Zaubergrad 3

Beflügelte Waffe (Erleichtert Angriffe ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
Blitzschlag (Geschoss verursacht 2W10+2 Elektrizitätsschaden (mit Scharf 2) ▪ Verstärkt: Benommen 1)
Eislanze (2W10 Kälteschaden am Ziel und für 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: weitere Eislanze auf zweites Ziel)
Felsstachel (Eine Steinsäule spießt das Ziel auf. ▪ Verstärkt: Möglichkeit das Ziel umzuwerfen)
Kampfinspiration (Zaubere und bestimmte Anzahl von Wesen erhalten einen Bonus auf Nah- und Fernkampfangriffe. ▪ Verstärkt: Der Bonus gilt für alle Angriffe.)
Klingen aus Licht (Erzeugt Lichter die als Wurfwaffen verwendet werden können ▪ Verstärkt: Mehr Kugeln werden erzeugt)
Kometenwurf (Wurfwaffe verursacht 1W6+3 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1)
Leichtes Ziel (VTD -2 für Ziel des Zaubers ▪ Verstärkt: Senkt Verteidigung weiter)
Rüstung schwächen (Senkt Schadensreduktion des Ziels ▪ Verstärkt: auch andere Schadensarten sind betroffen)
Säurestrahl (Verursacht mittleren Säureschaden ▪ Verstärkt: Verwundet 1 für 30 Ticks)
Schadenswelle (Verursacht Schaden an allen im Umkreis ▪ Verstärkt: Erschöpft 2 für 30 Ticks)
Schattenpfeil (Pfeil mit 2W10 Schattenschaden ▪ Verstärkt: Blutend 1)
Schwere Waffe (Waffengeschwindigkeit einer Nahkampfwaffe erhöht sich ▪ Verstärkt: Malus auf Angriffe mit der Waffe)
Wurfwaffe kopieren (Erzeugt fünf Kopien einer Wurfwaffe. ▪ Verstärkt: Es werden sieben Kopien erschaffen.)

Zaubergrad 4

Aura der Schadensreflexion (Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von der Aura betroffen sein.)
Explosiver Pfeil (Ein so verzauberter Pfeil explodiert. ▪ Verstärkt: Mehr Schaden)
Flammenkegel (Kegel verursacht 2W6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 2 für 15 Ticks)
Kampfgespür (Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein. ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich, Bonus auf das entdecken von Hinterhalten)
Kettenblitz (Blitz springt mit Startschaden von 3W6+6 von Feind zu Feind ▪ Verstärkt: 30 Ticks Zustand Benommen 2)
Machtexplosion (Verursacht 5W6 Schaden ohne Schadensreduktion sowie Erschöpft 2 ▪ Verstärkt: Benommen 1 für 30 Ticks)
Waffe zerschmettern (Demoliert eine Waffe ▪ Verstärkt: Demoliert auch besserer Waffen)

Zaubergrad 5

Einäschern (2W6 Feuerschaden am Ziel und für 30 Ticks Brennend 3 ▪ Verstärkt: für 45 Ticks Brennend 4)
Feuerball (Feuerball mit 2W10 Feuerschaden ▪ Verstärkt: für 30 Ticks Brennend 2)
Heldenwaffe (Erzeugt eine beliebige Waffe mit einer bestimmten Qualität oder verleiht diese einer bestehenden Waffe. ▪ Verstärkt: Höhere Qualität)
Schadenszirkel (Verursacht hohen Schaden an allem im Umkreis ▪ Verstärkt: erzwingt Akrobatikprobe, Erschöpft 2 für 60 Ticks)

Quellen

Splittermond: Die Magie: Seite: 77-80
Splittermond: Die Regeln: Seite: 209-210

Beiträge zu Kampfmagie

Autorenkommentar

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Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 06.08.2018 )


Dass Kampfmagie die beste Schule für reine Kampfzauberer ist, ist völlige Absicht und im Sinne des Erfinders. Dafür hat der Feuermagie wie schon angemerkt eben noch Utility-Spells die außerhalb von Kämpfen nützlich sind. Wenn der im reinen Kampf-Zaubern genauso gut wäre wie der spezialisierte Kampfmagie-Nutzer, dann wäre letzterer ziemlich nutzlos. :)



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