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Version vom 12. Mai 2016, 10:46 Uhr
Naturmagie | |
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Attribute | MYS+AUS |
Kurzbeschreibung: Mit dieser Magieschule kann der Zauberer Einfluss auf Pflanzen, Tiere oder natürliche Phänomene wie das Wetter ausüben.
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Naturmagie ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.
Weite Teile von Lorakis sind von schier undurchdringlicher Wildnis bedeckt, in der wilde Tiere und schreckliche Monster hausen. Aber auch manche Menschen und andere Völker zieht es immer wieder in diese grenzenlosen Gebiete, wo es nicht nur Reichtümer zu finden, sondern auch Freiheit zu erfahren gibt. Ihnen kann die Naturmagie gute Dienste leisten, zu der alle Zauber gehören, die sich mit der belebten Natur – also vor allem Tieren und Pflanzen – beschäftigen. Zauber der Naturmagie können etwa das Wachstum von Pflanzen beeinflussen, Tiere bezaubern oder eine spurlose Bewegung durch die Wildnis ermöglichen. Entsprechend ist solche Magie besonders unter den diversen Naturvölkern auf Lorakis verbreitet, aber auch in den Randgebieten der zivilisierten Reiche. Und selbst in der Nähe großer Städte mag es von Vorteil sein, wenn ein Bauer seine Feldfrüchte durch Magie gedeihen lassen kann oder ein Ritter mit seinem Pferd zu sprechen vermag.
Die 50 Meisterschaften von Naturmagie
1 Schwerpunkte: Gifte (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Naturbeschwörer | Schwelle 1 | Beschörbare Wesen richten Naturschaden an und haben Boni auf kampfrelevante Werte |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Schutz der Natur | Schwelle 1 | Senkt den Schaden aus natürlichen Quellen sowie Naturschaden |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Tierrufer | Schwelle 1 | Naturzauber des Typus Herbeirufung kosten weniger Fokus |
Vertrautenband | Schwelle 1 | Tiervertrauter kann anstelle des Charakters Zauber wirken. |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Bedrohliche Erscheinung | Schwelle 1 | Ermöglicht Fokus zu erschöpfen für Boni auf Angriffe gegen den GW oder Entschlossenheit durch das Vertrautentier |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Naturkenner | Schwelle 1 | Bonus auf Naturkunde und Tierführung |
Vielseitiger tierischer Helfer | Schwelle 1 | Herbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhalten |
Lokale Tierwelt | Schwelle 1 | Bonus auf Naturzauber des Typus Tier bei heimischen Tieren |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Lied der Natur | Schwelle 1 | Bonus auf Wahrnehmung in der Natur |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Wurzelschlaf | Schwelle 2 | Erhöhte Regeneration innerhalb der Ruhephase |
Harmonie mit der Natur | Schwelle 2 | Fokus und Patzer schädigen die Natur der Umgebung weniger |
Mächtiger tierischer Helfer | Schwelle 2 | Herbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhalten |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Kind der Wildnis | Schwelle 2 | Bonus auf Naturzauber in der Wildnis |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Stärkung des Vertrauten | Schwelle 2 | Einige Zauber können auch auf Vertrauten gesprochen werden |
Magische Abhärtung | Schwelle 2 | Immunität gegenüber natürlichen Giften bis zu einem bestimmten Grad |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Nähe zur Natur | Schwelle 2 | Bonus auf Zauber der Typen Tiere, Pflanzen oder Wildnis |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Tierbegleitung | Schwelle 2 | Weniger verzehrten Fokus bei Naturzaubern des Typus Tiere oder Vertrauter |
Lebensverknüpfung | Schwelle 2 | Umleitung von Schaden zwischen Vertrauten und Zauberer |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Diener der Wildnis | Schwelle 3 | Naturzauber kosten weniger Fokus, wenn sie abseits der Zivilisation unter freiem Himmel gewirkt werden |
Bevorzugte Gestalt des Vertrauten | Schwelle 3 | Bonus bei Verwandlung in die Gestalt des Tiervertrauten.Verändert den maximalen Kreaturen-Wert beim Zauber Gestalt des Vertrauten |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Nahrung der Natur | Schwelle 3 | Viel Sonnenlicht kompensiert die Nahrungsaufnahme |
Eins mit der Natur | Schwelle 3 | Erhöht LP-Regeneration in freier Natur. |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Vertrautensprache | Schwelle 3 | Erlaubt Kommunikation mit Vertrauten |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Eins mit den Tieren | Schwelle 4 | Tiere bis zu einem bestimmtne Monstergrad greifen den Zauberer von sich aus nicht mehr an |
Zauber der Naturmagie
Zaubergrad 0
Freund der Tiere (Macht Tiere gewogen ▪ Verstärkt: Einstellung +1)
Magischer Kompass (Gibt Bonus auf Proben zur Orientierung ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Naturwesen rufen 0 (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Tierruf (Ruft eigene Kreatur herbei ▪ Verstärkt: Kann auch anderes bekanntes Tier rufen)
Zaubergrad 1
Dornenfaust (Naturschaden im Unbewaffneten Nahkampf)
Giftanfälligkeit (Senkt den KW gegen Gifte ▪ Verstärkt: Senkt den KW stärker)
Giftpfeil (Vergiftet ein Geschoss ▪ Verstärkt: Erhöht die Giftstufte)
Holz Verstärken (Lebendes oder totes Holz wird härter ▪ Verstärkt: Das Holz wird noch härter)
Naturwesen rufen I (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Reiseproviant (Erleichtert die Verorgungsprobe)
Rindenhaut (VTD und SR +1 ▪ Verstärkt: SR +2)
Tiere beruhigen (Beruhigt ein Tier ▪ Verstärkt: verbessert Einstellung weiter)
Tierischer Bote (Lässt Tier Botschaft überbringen ▪ Verstärkt: Nicht nur Ort, sondern Person als Ziel)
Tierischer Wegführer (Ein Tier hilft beim Reisen.)
Tiersinne (Wahrnehmung durch ein Tier ▪ Verstärkt: Eigene Sinne aktiv)
Verkleinerung des Vertrauten (Eine Kreatur oder ein Vertrauter des Zauberers nimmt eine kleinere Form seiner selbst an.)
Wachstum (Lässt Pflanze wachsen ▪ Verstärkt: stärkeres Wachstum)
Wasser finden (Lässt Wasserquelle finden ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt Entfernung)
Wasser reinigen (Reinigt 10 Liter verschmutzte
Flüssigkeiten ▪ Verstärkt: 100 Liter reinigen)
Zaubergrad 2
Dornenranken (Ranken umklammern das Ziel ▪ Verstärkt: Schaden beim Ziel durch Befreiungsversuche erhöht sich)
Eislauf (Unterstützt Fortbewegung über Eisflächen ▪ Verstärkt: Reduziert Abzüge durch Eis und Schnee für die Tagesleistung bei verwenden der Reiseregeln)
Gestalt des Vertrauten (Der Zauberer verwandelt sich in die Gestalt eines seiner Tiervertrauten)
Giftklingen (Vergiftet eine Waffe dauerhaft. ▪ Verstärkt: Zusatzmerkmal für verzauberte Waffe)
Glückliche Begegnung (Verbessert Reisebegegnungen)
Helfende Hand (Eine herbeigerufene Hand unterstützt den Zauberer bei Tätigkeiten)
Leben spüren (Lässt Anzahl von Lebewesen eines bestimmten Typus in der Umgebung erkennen ▪ Verstärkt: Weitere Typen von Lebewesen werden bemerkt)
Naturwesen rufen II (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Ranken (erschafft die Bewegungsfreiheit behindernde Ranken am Boden ▪ Verstärkt: Behinderung auch bei gelungenen Gegenproben)
Schutz vor Gift (Gibt Bonus auf KW gegen Gifte ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich.)
Spur legen (Der Zauberer legt automatisch eine Spur aus kleinen Gegenständen, die mittels Jagdkunst entdeckt werden kann ▪ Verstärkt: Die Schwierigkeit der Jagdkunstprobe verringert sich auf 10)
Spurlos in der Wildnis (Verwischt eigene Spuren in der Wildnis ▪ Verstärkt: Ausweitung auf 5 Personen)
Tier nachahmen (Zauberer wirkt wie ein Tier einer bestimmten Tierart ▪ Verstärkt: Die Einstellung der anderen Tiere steigt auf Aufgeschlossen)
Tiere beherrschen (Verschafft Herrschaft über ein Tier ▪ Verstärkt: Verschafft Herrschaft über zweites Tier)
Tierischer Helfer I (Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen.)
Tierischer Herold (Ein Tier übermittelt eine Nachricht an einen Ort)
Tierzunge (Zauberer kann mit einem Tier einer spezifischen Art kommunizieren ▪ Verstärkt: Funktioniert auch bei Einstellung Ablehnend)
Trinkwasser (Salzwasser wird genießbar)
Wildniskraft (Bonus auf GSW und Athletik in der Natur ▪ Verstärkt: Ziel ignoriert Unterholz etc.)
Windgeschwind (Ein Wesen wird schneller.)
Zaubergrad 3
Bannkreis gegen Tiere (Erschafft ein Schutzkreis gegen Tiere ▪ Verstärkt: Wirkt auch gegen Tiere mit den Typus: Monster)
Chamäleon (Zauberer verschmilzt mit Hintergrund ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich auf 6 bzw. 18 Punkte)
Gift speien (Der Zauberer spuckt Gift auf das Ziel ▪ Verstärkt: Der Grad des Giftes steigt.)
Heiliges Tier rufen (Ruft ein Tier herbei, das als Symbol oder heiliges Tier der eigenen Gottheit gilt)
Herbeirufung des Vertrauten (Der Zauberer ruft einen seiner Tiervertrauten zu sich.)
Holz formen (Der Zauberer kann totes Holz verformen)
Insektenschwarm (Ziel des Zaubers wird von Insektenschwarm umschwirrt, der seine Konzentration stört und ihn verlangsamt ▪ Verstärkt: Verlängerung kontinuierlicher Aktionen um 3 Ticks)
Kleintierform (Verwandelt in kleines Tier ▪ Verstärkt: Prachtvolles Exemplar (+2))
Naturwesen rufen III (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Rankenpfeil (Verzaubert Pfeil mit Ranken ▪ Verstärkt: Schwierigkeit beträgt 27 zum Befreien.)
Tierischer Helfer II (Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen.)
Tierischer Riesenwuchs (Ein Tier wächst zu einer größeren Form seiner selbst an.)
Unsichtbarkeit vor Tieren (Unsichtbar für Wesen vom Typen Tier. ▪ Verstärkt: Nach dem Angriff wird der Zauberer erst nach 10 Ticks sichtbar)
Vertrauter Seelentausch (Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Körper.)
Vogelkreischen (Vögel unterbinden Kommunikation)
Weg durch die Natur (Erleichtert Reisen in der Wildnis ▪ Verstärkt: Mehr Personen)
Zaubergrad 4
Giftimmunität (Zauber) (Immunität von Giften bis zu ein bestimmten Grad ▪ Verstärkt: Stärkere Immunität)
Naturwesen rufen IV (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Tierform (Verwandelt in mittelgroßes Tier ▪ Verstärkt: Proben erhalten Bonus)
Tierischer Helfer III (Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen.)
Tiersprache (Ermöglicht Kommunikation mit einem Tier ▪ Verstärkt: Ermöglicht Kommunikation
mit einem Monster)
Verdorren (Lässt Lebewesen verdorren ▪ Verstärkt: Erhöht Schwierigkeit)
Vogelform (Verwandelt in Vogel ▪ Verstärkt: Verbessert äußere Gestalt und gibt Probenbonus)
Winterschlaf (Versetzt in Winterschlaf ▪ Verstärkt: Keine Atemluft benötigt)
Zaubergrad 5
Bestienform (Verwandlung in Monster oder Tier der GK 2-7, max. bis Monstergrad 3 ▪ Verstärkt: Fertigkeitenbonus 2)
Blitze rufen (Sofortige Aktion; blitzeschleudernde Wolke mit 2W6+5 Elektrizitätsschaden ▪ Verstärkt: Ziele sind zusätzlich Benommen.)
Giftwolke (Erschafft eine Wolke die wie Gift wirkt ▪ Verstärkt: Dauer des Giftes erhöht sich)
Naturwesen rufen V (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Wetterkontrolle (Ermöglicht Kontrolle des Wetters ▪ Verstärkt: Kälte/Hitze-Stufe beliebig veränderbar)
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 84-88
Splittermond: Die Regeln: Seite: 210-212
Autoren-Kommentare
Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 210-212