Kampfregeln: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 30. September 2020, 19:51 Uhr
Kampfregeln |
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Kategorien: Regelkategorie |
Steckbrief: Hauptkategorie ▪ Im Kampf wird geregelt, wie und wann ein Kontrahent im Kampf handeln kann |
Der Kampf wird über Kampffertigkeiten und Aktionen abgebildet. Diese Verbrauchen jeweils unterschiedliche Ticks, die auf der Tickleiste dargestellt werden.
Hierbei wird nach sofortigen Aktionen (Effekt tritt sofort ein) und kontinuierlichen Aktionen (Effekt tritt erst am Ende ein) unterschieden.
Definition
Im Kampf wird geregelt, wie und wann ein Kontrahent im Kampf handeln kannBasistypen von Kampfregeln
- Gesundheitsstufe (Jedes Wesen verfügt über Gesundheitsstufen und in jeder von diesen über seine Anzahl an Lebenspunkten)
- Handlung (Handlungen werden bei Splittermond zum einen in Sofortige und Kontinuierliche Handlungen unterteilt, zum anderen in Aktionen und Reaktionen)
- Kampfausrüstung (Kategorie, die alles umfasst, was nach Kampfregeln einsetzbar ist)
- Kampfposition (Stehende, kniende, liegende oder fliegende Position haben Auswirkungen auf Nah- und Fernkampf)
- Schadensart (Schaden wird von den Lebenspunkten abgezogen und kann aus mehreren Quellen entstehen (Waffe, Sturz, Zauber etc.))
- Waffenmerkmal (Merkmale zeichnen Besonderheiten von Waffen, Rüstungen und Schilden aus)
Übersicht aller unter Kampfregeln geführten Artikel
Gesundheitsstufe
Jedes Wesen verfügt über Gesundheitsstufen und in jeder von diesen über seine Anzahl an Lebenspunkten
Angeschlagen ▪ Schwer verletzt ▪ Todgeweiht ▪ Unverletzt ▪ Verletzt ▪ Wundabzug
Handlung
Handlungen werden bei Splittermond zum einen in Sofortige und Kontinuierliche Handlungen unterteilt, zum anderen in Aktionen und Reaktionen
Aktion ▪ Aktive Abwehr (Sofortige Reaktion) ▪ Aktive Abwehr gegen Fernkampfangriffe und Zauber (Sofortige Reaktion) ▪ Angriff (Handlung) ▪ Aus dem Kampf lösen ▪ Auslösezeit ▪ Ausweichsprung (Verteidigungshandlung) ▪ Betäubungsschlag (Freies Manöver) ▪ Bewegungshandlung (Handlung) ▪ Falsche Hand ▪ Fernkampfangriff ▪ Fernkampfwaffe bereitmachen (Kontinuierliche Aktion) ▪ Gegenstand verwenden ▪ Gelegenheitsangriff (Sofortige Reaktion) ▪ Kampfstil ▪ Kontinuierliche Handlung (Handlung) ▪ Lücke suchen (Kontinuierliche Aktion) ▪ Magie fokussieren (Kontinuierliche Aktion) ▪ Manöver ▪ Meisterschaftsmanöver ▪ Mindestattribut ▪ Nahkampfangriff ▪ Paarkampf ▪ Patzertabelle Kampf ▪ Patzertabelle Priester ▪ Patzertabelle Zauberer ▪ Reaktion ▪ Schildstoß (Sofortige Aktion) ▪ Sofortige Handlung (Handlung) ▪ Störender Angriff (Freies Manöver) ▪ Streiftreffer ▪ Taktischer Vorteil ▪ Tick ▪ Überzahl ▪ Waffengeschwindigkeit (Regelelement Kampf) ▪ Wuchtangriff (Freies Manöver) ▪ Zaubern (Handlung) ▪ Zielen (Kontinuierliche Aktion) ▪ Zielen ins Kampfgetümmel (Handlung)
Kampfausrüstung
Kategorie, die alles umfasst, was nach Kampfregeln einsetzbar ist
Kampfposition
Stehende, kniende, liegende oder fliegende Position haben Auswirkungen auf Nah- und Fernkampf
Deckung, leicht ▪ Deckung, schwer ▪ Fliegend ▪ Kniend ▪ Liegend ▪ Stehend
Schadensart
Schaden wird von den Lebenspunkten abgezogen und kann aus mehreren Quellen entstehen (Waffe, Sturz, Zauber etc.)
Betäubungsschaden ▪ Brandschaden ▪ Eisschaden ▪ Elektrizitätsschaden ▪ Fallschaden ▪ Felsschaden ▪ Feuerschaden ▪ Hitzeschaden ▪ Kälteschaden ▪ Kanalisierter Schaden ▪ Lichtschaden ▪ Naturschaden ▪ Säureschaden ▪ Schaden ▪ Schattenschaden ▪ Wasserschaden ▪ Windschaden
Waffenmerkmal
Merkmale zeichnen Besonderheiten von Waffen, Rüstungen und Schilden aus
Ablenkend ▪ Auslöser ▪ Deckung ▪ Defensiv ▪ Detonation (Merkmal) ▪ Doppelwaffe ▪ Dornen ▪ Durchdringung ▪ Entwaffnend ▪ Entwaffnungsimmunität ▪ Entwaffnungsschutz ▪ Exakt ▪ Ferndistanz ▪ Freihändig ▪ Gehärtet ▪ Improvisiert ▪ Kälteschutz ▪ Kletterhilfe ▪ Kritisch ▪ Lange Waffe ▪ Nahkampftauglich ▪ Paarwaffe ▪ Parierwaffe ▪ Primitiv ▪ Reiterrüstung ▪ Reiterschild ▪ Reiterwaffe ▪ Rückkehrend ▪ Rückstoß ▪ Schadensschwund ▪ Scharf ▪ Schildwall ▪ Stabil ▪ Standfestigkeit ▪ Stumpf ▪ Teilbar ▪ Teilbar(*) ▪ Treffsicher ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Umwerfend ▪ Unauffällig (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig ▪ Wattiert ▪ Wuchtig ▪ Wurffähig ▪ Wurfkörper ▪ Zerbrechlich ▪ Zweihändig
Quellen
Schnellstarter: Seite: 16
Splittermond: Die Regeln: Seite: 157-175
Beiträge zu Kampfregeln
Autorenkommentar
BobMorane schreibt (Tanelorn-Forum ▪ 03.04.2014 )
[...] es gibt nun mal Spieler, die wieder allen Realismus den flinken Diebin mit seinen Dolchen spielen und nicht mit dem Schild SCHLACHTVIEH um den Hals rumlaufen wollen. Daher gilt in diesem Fall die RULE OF COOL. Wir hatten niemals vor, eine Simulation mittelalterlichen Schlachtgeschehens zu schreiben, sondern ein aktionsgeladenes Kampfsystem mit einigen taktischen Optionen. :)
Quendan schreibt (Tanelorn-Forum ▪ 01.09.2014 )
Es gibt keine Regeln für Facing oder ähnliches, entsprechend ist ein Manövrieren im Nahkampf mit spieltechnischen Implikationen im System nicht vorgesehen (mit Ausnahme der Erwirkung eines taktischen Vorteils). Sobald du in Nahkampfdistanz bist, wird davon ausgegangen, dass man sich natürlich im Rahmen des Kampfes immer ganz normal hin- und herbewegt. Nur wo es einen Unterschied macht (wie beim Gegner vor sich hertreiben) gibt es Angaben dazu.
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 26.12.2014 )
Was die großen Gegnermassen angeht: Ganz klar ist Splittermond aufwändig, wenn du 30 Kampfteilnehmer hast. Man muss hier aber auch deutlich die Zielsetzung von Systemen wie Savage Worlds von Systemen wie Splittermond unterscheiden.
Savage Worlds (oder andere Systeme, die beispielsweise Mook-Regeln / Kampfgruppierungen einsetzen wie z.B. Edge of the Empire) schafft diese "Skalierbarkeit" der Kämpfe vor allem dadurch, dass rigoros eine narrative Trennung zwischen Spielercharakter und Nichtspielercharakter durchgesetzt wird. Bei Savage Worlds ist das ja sogar in den Begrifflichkeiten drin: Nichtspielercharaktere sind in den meisten Fällen "Statisten", die keine Rolle spielen. Diese Trennung der narrativen Rolle wird dann auch in den Regeln umgesetzt: Savage-Worlds-Statisten sind nach einem Treffer aus dem Kampf raus. Sie können gefährlich sein, weil ihre Treffer genauso wirkungsvoll sind wie die von Wildcards, aber sie sind einfach viel schneller ausgeschaltet. (Wenn ich die Savage-Worlds-Regeln hier falsch im Kopf habe, korrigiert mich gerne.)
Das heißt: Die "Wildcards" stehen einer gewaltigen Übermacht gegenüber, dünnen diese Übermacht aber sehr schnell so weit aus, das sich nur noch Wildcards gegenüberstehen. Savage Worlds benutzt die Statisten also quasi als "Flavour": Sie sind das Unkraut, durch das man sich vorkämpfen muss, um zum Ziel zu kommen. Sie sind explizit da, um cinematische Hollywood-Kämpfe zu ermöglichen, um die Spieler glauben zu lassen, sie seien John McClane oder Aragorn. Ich will das überhaupt nicht kritisieren. Das ist ein Designziel, das vollkommen okay ist.
Splittermond geht aber einen anderen Weg: Auch bei Splittermond sind die Spielercharaktere etwas besonderes, auch bei Splittermond sind sie "Normalsterblichen" überlegen, aber diese Trennung ist bei weitem nicht so weitreichend wie bei Systemen, die auf cinematischere Action setzen. (Und übrigens: Dass es überhaupt eine Trennung gibt, wurde auch schon kritisiert - es gibt Spieler, denen es am liebsten wäre, wenn alle Charaktere 100%ig nach den gleichen Regeln laufen).
Splittermond setzt hier eindeutig mehr auf Taktik. Ein einzelner Kampfteilnehmer ist nur selten wirklich unbedeutend, Charaktere bei Splittermond schneiden sich nicht durch Gegnerhorden wie der Schnitter durch das Korn. Damit einher geht aber auch ein größerer Verwaltungsaufwand.