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Die Schule der Verwandlung erlaubt es ihrem Anwender, Belebtes wie Unbelebtes nach seinem Willen zu formen. So vermag sich ein Zauberer in einen Vogel oder einen Fisch zu verwandeln, um die Lüfte und die Weiten des Meeres zu erobern, ebenso wie er seinem Körper besondere Eigenschaften verleihen kann, seien es die Augen einer Eule oder die Pranken eines Bären. Doch auch im Rahmen von Konfrontationen ist die Kunst der Verwandlung | Die Schule der Verwandlung erlaubt es ihrem Anwender, Belebtes wie Unbelebtes nach seinem Willen zu formen. So vermag sich ein Zauberer in einen Vogel oder einen Fisch zu verwandeln, um die Lüfte und die Weiten des Meeres zu erobern, ebenso wie er seinem Körper besondere Eigenschaften verleihen kann, seien es die Augen einer Eule oder die Pranken eines Bären. Doch auch im Rahmen von Konfrontationen ist die Kunst der Verwandlung | ||
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''Ein Zauberer hat sich mit dem Zauber Nebelgestalt verzaubert, um in ein Gebäude zu gelangen. Dort angekommen wirkt er den Zauber Eins mit dem Feuer – und verwandelt sich aus seiner nebligen Form in eine feurige Gestalt. Wenn er den Eins mit dem Feuer nun fallen lässt, befindet er sich wieder in Nebelgestalt.'' | ''Ein Zauberer hat sich mit dem Zauber Nebelgestalt verzaubert, um in ein Gebäude zu gelangen. Dort angekommen wirkt er den Zauber Eins mit dem Feuer – und verwandelt sich aus seiner nebligen Form in eine feurige Gestalt. Wenn er den Eins mit dem Feuer nun fallen lässt, befindet er sich wieder in Nebelgestalt.'' | ||
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Aktuelle Version vom 18. Februar 2022, 11:11 Uhr
Verwandlungsmagie | |
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⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+KON |
Kurzbeschreibung: Schule zur Verwandlung des eigenen oder eines anderen Körpers
| |
Verwandlungsmagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.
Die Schule der Verwandlung erlaubt es ihrem Anwender, Belebtes wie Unbelebtes nach seinem Willen zu formen. So vermag sich ein Zauberer in einen Vogel oder einen Fisch zu verwandeln, um die Lüfte und die Weiten des Meeres zu erobern, ebenso wie er seinem Körper besondere Eigenschaften verleihen kann, seien es die Augen einer Eule oder die Pranken eines Bären. Doch auch im Rahmen von Konfrontationen ist die Kunst der Verwandlung von großem Nutzen. Ein darauf spezialisierter Magieanwender ist nicht nur dazu in der Lage, einen Gegner zu versteinern oder ihn in eine Kröte zu verwandeln, auch ist er fähig, Monstren zu schaffen und sie seinen Feinden auf den Hals zu hetzen. Wahre Meister vermögen es gar, ihr Gegenüber mit dem Geschenk der Jugend auszustatten. Die Zauber dieser Schule können selbst tote Objekte verformen, Häuser aus lebenden Bäumen schaffen, Burgtore mit einer schützen Schicht überziehen oder sie morsch und brüchig werden lassen.
Gestaltwandlung
Es ist problemlos möglich, mehrere die Gestalt verändernde Zauber auf ein Ziel zu wirken. Dabei sollte jedoch bedacht werden, dass wenn ein Zauber die komplette Gestalt eines Wesens verändert, tatsächlich die komplette zu diesem Zeitpunkt vorliegende Gestalt geändert wird. Liegt zu diesem Zeitpunkt bereits ein ähnlicher Zauber auf ihm, wird dieser gewissermaßen „überdeckt“.
Beispiel:
Ein Zauberer hat sich mit dem Zauber Nebelgestalt verzaubert, um in ein Gebäude zu gelangen. Dort angekommen wirkt er den Zauber Eins mit dem Feuer – und verwandelt sich aus seiner nebligen Form in eine feurige Gestalt. Wenn er den Eins mit dem Feuer nun fallen lässt, befindet er sich wieder in Nebelgestalt.
Die 45 Meisterschaften von Verwandlungsmagie
0 Schwerpunkte:
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Bevorzugte Gestalt | Schwelle 1 | Bonus auf Verwandlung in gewählte Gestalt |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Kaum zu durchschauen | Schwelle 1 | Verwandlungszauber des Typus Impersonation lassen den Zauber schwerer erkennen |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Prächtige Tiergestalt | Schwelle 1 | Bonus af Proben bei der Verwandlung in ein Tier |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Stabilität der Form | Schwelle 1 | Verwandlungszauber des Typus Objekt verbessern die Gegenstandshärte und sind schwerer zu bannen |
Freiheit der Form | Schwelle 1 | Erweitert die Zauber Kleintierform, Tierform und Bestienform |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Bannung der Form | Schwelle 1 | Bonus auf Proben zum Bannen |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Kämpfende Tiergestalt | Schwelle 2 | Bonuas auf Nahkampfangriffe in der bevorzugten Gestalt |
Haut des Tieres | Schwelle 2 | Bonus aus Bevorzugte Gestalt wird erhöht. |
Mächtige Tiergestalt | Schwelle 2 | Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten in der bevorzugten Gestalt als Tier |
Kontrolle der Form | Schwelle 2 | +2 auf Verwandlungszauber gegen KW oder VTD |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Magischer Handwerker I | Schwelle 2 | Verwandlungsmagie kann statt Handwerk eingesetzt werden |
Verhüllung der Form | Schwelle 2 | Erschwert das Identifizieren von eigenen Verwandlungen |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Gewohnte Gestalt | Schwelle 2 | Verwandlungszauber des Typus Gestalt sparen verzehrten Fokus |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Harmonisierte Verwandlung | Schwelle 2 | Folge-Verwandlungszauber haben weniger Kosten |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Ewige Form | Schwelle 3 | Bannzauber gegen Verwandlungszauber werden teurer |
Gestalt des Greifvogels | Schwelle 3 | Verwandlungen in Vögel der GK5 sind möglich. |
Magischer Handwerker II | Schwelle 3 | Verwandlungsmagie kann für Handwerk auf Niveau Fachmann genutzt werden |
Tierzauberer | Schwelle 3 | Zaubern als Tier ohne Mali |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Meister der Objekte | Schwelle 4 | Gegenstände des Zauberers können mannigfaltige Boni erhalten |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Zauber der Verwandlungsmagie
Zaubergrad 0
Anpassung (Objekt passt Zauberer wie angegossen ▪ Verstärkt: Objekt ist für ihn personalisiert)
Haarfarbe (Zauber ändert Farbe des Haupthaars oder -fells des Zauberers ▪ Verstärkt: Farbe der restlichen Körperbehaarung kann verändert werden)
Krallen (Echter Handgemenge-Schaden ▪ Verstärkt: Schaden +1)
Trauerkleid (Kleidung wird dunkel und unauffällig ▪ Verstärkt: Bonus auf Verstecken)
Zaubergrad 1
Animierung I (Animiert ein Golem)
Dämonenaugen (Die Augen des Zauberers erscheinen unnatürlich ▪ Verstärkt: Stärker Bonus auf Soziale Interaktionen)
Geschlechtswechsel (Wechsel des Geschlechts ▪ Verstärkt: Sieht sich nicht mehr ähnlich)
Gesicht ändern (Verändert Gesichtszüge des Zauberers ▪ Verstärkt: Schwerer durchschaubar)
Material kopieren (Kopieren von Materialeigenschaften ▪ Verstärkt: Erhöht die maximal erlaubte Materialqualität)
Rindenhaut (VTD und SR +1 ▪ Verstärkt: SR +2)
Schwimmhäute (Erzeugt Schwimmhäute, die beim Schwimmen helfen ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
Sprungbeine (erhöht Grund-Sprungweite ▪ Verstärkt: erhöht Grund-Sprungweite noch weiter)
Steinfaust (Verleiht echten Schaden im Handgemenge ▪ Verstärkt: Fügt +2 Felsschaden hinzu)
Verkleinerung des Vertrauten (Eine Kreatur oder ein Vertrauter des Zauberers nimmt eine kleinere Form seiner selbst an.)
Waffe schwächen (Verringert Waffenschaden einer verzauberten Waffe ▪ Verstärkt: Reduziert den Schaden weiter)
Zaubergrad 2
Animierung II (Animiert ein Golem)
Fremdverwandlung (Verwandelt ein Ziel in ein anderes Wesen ▪ Verstärkt: Malus auf Proben solange Verwandelt.)
Gehör verbessern (Gibt Bonus auf Proben zum Gehör ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
Gestalt des Vertrauten (Der Zauberer verwandelt sich in die Gestalt eines seiner Tiervertrauten)
Katzenaugen (Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer ▪ Verstärkt: verbessert Lichtverhältnisse um weitere Stufe)
Kleintierform (Verwandelt in kleines Tier ▪ Verstärkt: Prachtvolles Exemplar (+2))
Objekt verändern (Kopiert ein Objekt ▪ Verstärkt: Relikt und Qualitätsstufen bis zu einen bestimmten Grad werden mitkopiert)
Reparatur (Repariert Objekt ▪ Verstärkt: Repariert größere Objekte)
Rüstung schwächen (Senkt Schadensreduktion
des Ziels ▪ Verstärkt: auch andere Schadensarten sind betroffen)
Sicht verbessern (Gibt Bonus auf Proben zur Sicht ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
Steinhaut (VTD und SR +2 ▪ Verstärkt: Erhöht VTD und SR weiter)
Tierischer Riesenwuchs (Ein Tier wächst zu einer größeren Form seiner selbst an.)
Wurfwaffe kopieren (Erzeugt fünf Kopien einer Wurfwaffe. ▪ Verstärkt: Es werden sieben Kopien erschaffen.)
Zaubergrad 3
Altern (Der Zauberer altert)
Animierung III (Animiert ein Golem)
Erde zu Schlamm (Verwandelt Erde in schwieriges Gelände ▪ Verstärkt: Verwandelt Erde in sehr schwieriges Gelände)
Hartes formen (Unbelebte Objekte können geformt werden wie Wachs ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden bei Waffenlosen Angriffen gegen Konstrukte)
Improvisierte Waffe (Zauberer kann einen Gegenstand als Nahkampfwaffe nutzen)
Riesenwuchs (Der Zauberer erhöht seine Größenklasse ▪ Verstärkt: Mehr Ausrüstung wird mit vergrößert)
Stein zu Staub (Zerstört Objekte)
Stimme kopieren (imitiert Stimme einer anderen Person ▪ Verstärkt: Bonus auf Probe beim Imitieren)
Tierform (Verwandelt in mittelgroßes Tier ▪ Verstärkt: Proben erhalten Bonus)
Verwandlung beenden (Hebt Verwandlungszauber auf ▪ Verstärkt: Grad steigt)
Vogelform (Verwandelt in Vogel ▪ Verstärkt: Verbessert äußere Gestalt und gibt Probenbonus)
Wasseratmung (Ermöglicht Atmung unter Wasser ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung)
Zaubergrad 4
Animierung IV (Animiert ein Golem)
Aura der Katzenaugen (Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert)
Bärenstärke (Gibt Bonus auf Proben, in die STÄ einfließt ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus)
Bestienform (Verwandlung in Monster oder Tier der GK 2-7, max. bis Monstergrad 3 ▪ Verstärkt: Fertigkeitenbonus 2)
Humanoidenform (Verwandelt in einen Alben, Gnom, Menschen, Varg oder Zwerg. ▪ Verstärkt: Verwandelte Tiere zeigen stark menschenähnliches Verhalten.)
Verfestigung (Macht flüssigen Untergrund begehbar ▪ Verstärkt: Wasser wird nur schwieriges Gelände)
Verjüngen (Verjüngt den Zauberer ▪ Verstärkt: stärkere Wirkung)
Zaubergrad 5
Animierung V (Animiert ein Golem)
Eins mit dem Feuer (Körper des Anwenders verwandelt sich in eine Feuergestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände bis Last 4 werden mitverwandelt)
Fremde Gestalt (Zauberer übernimmt Gestalt einer anderen Person ▪ Verstärkt: Schwerer Durchschaubar)
Göttliche Berührung (Ein der eigenen Gottheit gefälliges Wesen wird von deren Kraft erfüllt)
Leib aus Licht (Körper des Zauberers wird zu Lichtgestalt, +4 SR ▪ Verstärkt: Gegenstände mitverwandeln)
Nebelgestalt (Zauberer verwandelt sich in Nebelgestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände mitverwandeln)
Schattenleib (Verwandlung in Schattengestalt, +4 SR, +7 Heimlichkeit ▪ Verstärkt: Gegenstände werden mitverwandelt)
Versteinern (Verwandelt Ziel in Stein ▪ Verstärkt: Härte und Haltbarkeit erhöht sich)
Verwandlungsmagie wird beeinflusst durch…
Galerie
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 105-108
Splittermond: Die Regeln: Seite: 216-219
Beiträge zu Verwandlungsmagie
Redaktionsbeitrag
Aline schreibt hierzu als offiziellen Beitrag der Splittermond-Redaktion (Splittermond-Forum ▪ 2020/04/28 )
Hallo,
man soll sich nicht in Kolosse verwandeln dürfen.
Auch wenn wir Koloss schon lange gepl[a]nt hatte, war erst spät klar ob es ins GRW kommt oder erst im einem Folgeband. Zum Schluß wurde es natürlich wieder etwas hektisch. Dabei war der Plan (intern) darauf zu achten, dass es keinen Koloss gibt, in den man sich verwandeln kann, was natürlich immer etwas krampfig ist. So ist uns auch der Bergdrache durchgerutscht.
Bislang ungeklärt war die Frage, wo man hier ansetzen sollte. Wir denken das man wahrschei[n]lich am Besten für alle - sowohl für Spieler als auch uns Autoren zum erstellen von Viechern - ist, dass man zur Erklärung der Verwandlungen packen sollte, dass man sich NICHT in Kolosse verwandeln kann.
Aline für die Regelredaktion
Autorenkommentar
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 2018/05/05 )
"Laut GRW wird die Ausrüstung aber schon "mit in die Tiergestalt verwandelt" und nicht in eine der Form und Größe des Tiers entsprechende Variante ihrer selbst. Daher würde ich auch davon ausgehen, dass die Ausrüstung Teil des Körpers wird, also quasi verschwindet." So ist es.