Anderthalbhänder

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Anderthalbhänder
 ⇐ Klingenwaffen ⇒   ⇐ Nahkampfwaffe ⇒ 

Attribute BEW + STÄ
Mindestattribute BEW 3, STÄ 3

Schaden / WGS 2W6 / 9 Ticks

Merkmale: Scharf 3 ▪ Vielseitig

Allgemeine Eigenschaften: Verfügbarkeit: Großstadt, Preis: 16 Lunare, Last: 3, Härte: 7, Komplexität: Geselle

Der vielseitige Anderthalbhänder Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Der Anderthalbhänder ist eine Waffe.

Führung der Waffe

Die Waffe Anderthalbhänder wird als ein- oder zweihändige Nahkampfwaffe mit der Fertigkeit Klingenwaffen und den Attributen Beweglichkeit, Stärke geführt. Der Fertigkeitswert (FW) berechnet sich wie folgt:

  • FW Anderthalbhänder = Klingenwaffen + Beweglichkeit, Stärke
  • + 1 Fertigkeitswert pro erworbenen Schwerpunkt (Anderthalbhänder)
  • – 1 Fertigkeitswert pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (BEW 3, STÄ 3)
  • Bei 0 Fertigkeitspunkten in Klingenwaffen können keine positiven Erfolgsgrade erzielt werden

Anderthalbhänder kann im beidhändigen Kampf eingesetzt werden (allerdings nicht mit den Meisterschaften Beidhändiger Angriff und Meister mit zwei Waffen).

Schaden und Waffengeschwindigkeit (WGS)

Diese Waffe hat einen Schaden von 2W6 und eine WGS von 9 Tick. Weitere Faktoren:

  • < 3 als Würfelergebnis wird wie 3 gewertet, denn diese Waffe hat das Merkmal Scharf (3)
  • + 3 Schaden, wenn diese Waffe zweihändig geführt wird, da sie das Merkmal Vielseitig hat
  • + 1 WGS pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (BEW 3, STÄ 3)

Verteidigung mit dieser Waffe

Gegen Nahkampfangriffe kann mit dieser Waffe eine Aktive Abwehr durchgeführt werden (Probe: FW Anderthalbhänder gg. 15).

Mögliche Manöver mit dieser Waffe

Schwelle 1
  • Abdrängen (Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt)
  • Ausfall (Verlangsamt Gegner)
  • Umreißen (Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen)
  • Verteidigungswirbel (Manöver; erhöht Verteidigung kurzzeitig)
  • Verwirrung (Erhöht Angriffsbonus von Mitstreitern gegen dasselbe Ziel auf Kosten des Schadens)
  • Vorstürmen (Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht)
Schwelle 2
  • Entwaffnen (Entwaffnet den Gegner)
  • Klingenwirbel (Manöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGS)
  • Rundumschlag (Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite)
  • Sturmritt (Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird)
Schwelle 3

Weitere Kampfausrüstung...

...mit der Fertigkeit Klingenwaffen

...mit den Attributen Beweglichkeit, Stärke im Fertigkeitswert

Autoren-Kommentare

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Quellen

Splittermond: Die Regeln Seite 183