Kampfregeln
Steckbrief: Hauptkategorie ▪ im Kampf wird geregelt, wie und wann ein Kontrahent im Kampf handeln kann | |
Systematik: Regelkategorie > Kampfregeln | |
- Definition
- Kampfregeln (Hauptkategorie) fasst alle Regelelemente zusammen, die für und im Kampf verwendet werden.
Der Kampf wird über Kampffertigkeiten und Aktionen abgebildet. Diese Verbrauchen jeweils unterschiedliche Ticks, die auf der Tickleiste dargestellt werden.
Hierbei wird nach sofortigen Aktionen (Effekt tritt sofort ein) und kontinuierlichen Aktionen (Effekt tritt erst am Ende ein) unterschieden.
Die Basistypen von Kampfregeln
- Gesundheitsstufe (Maß für den körperlichen Zustand)
- Handlung (Aktion im Tickmodus)
- Schadensart (Schaden wird von den Lebenspunkten abgezogen und kann aus mehreren Quellen entstehen (Waffe, Sturz, Zauber etc.))
- Spezielle Kampfsituationen (Faktoren, welche die Kampfwerte beeinflussen)
- Waffenmerkmal (Merkmale zeichnen Besonderheiten von Waffen, Rüstungen und Schilden aus)
- Zustand (Einschränkung, der ein Wesen für eine bestimmte Zeit unterliegen kann. Ist häufig mit einer bestimmten Ursache verbunden)
Übersicht aller unter Kampfregeln geführten Artikel
Gesundheitsstufe
Maß für den körperlichen Zustand
Angeschlagen ▪ Schwer verletzt ▪ Todgeweiht ▪ Unverletzt ▪ Verletzt ▪ Wundabzug
Handlung
Aktion im Tickmodus
Abwarten ▪ Aktionen bereithalten ▪ Aktive Abwehr ▪ Aktive Abwehr gegen Fernkampfangriffe und Zauber ▪ Angriff ▪ Artefakte analysieren ▪ Artefakte identifizieren ▪ Aufstehen ▪ Aus Umklammerung befreien ▪ Aus dem Kampf lösen ▪ Ausweichsprung ▪ Betäubungsschlag ▪ Fallenlassen ▪ Fernkampfangriff ▪ Fernkampfwaffe bereitmachen ▪ Freie Bewegung ▪ Gegenstand fallen lassen ▪ Gegenstand verwenden ▪ Gelegenheitsangriff ▪ Koordinieren im Kampf ▪ Kriechen ▪ Laufen ▪ Lücke suchen ▪ Magie fokussieren ▪ Nahkampfangriff ▪ Recherche und Untersuchungen ▪ Ruhephase ▪ Schildstoß ▪ Sprinten ▪ Störender Angriff ▪ Tier einschätzen (Handlung) ▪ Umklammerung lösen ▪ Verschnaufpause ▪ Wissen abrufen ▪ Wuchtangriff ▪ Zauber auslösen ▪ Zauber identifizieren ▪ Zielen
Schadensart
Schaden wird von den Lebenspunkten abgezogen und kann aus mehreren Quellen entstehen (Waffe, Sturz, Zauber etc.)
Betäubungsschaden ▪ Brandschaden ▪ Eisschaden ▪ Elektrizitätsschaden ▪ Fallschaden ▪ Felsschaden ▪ Feuerschaden ▪ Hitzeschaden ▪ Kanalisierter Schaden ▪ Kälteschaden ▪ Lichtschaden ▪ Naturschaden ▪ Schaden ▪ Schattenschaden ▪ Säureschaden ▪ Wasserschaden ▪ Windschaden
Spezielle Kampfsituationen
Faktoren, welche die Kampfwerte beeinflussen
Falsche Hand ▪ Hinterhalt und Überraschung ▪ Kampf und Handlungen im Wasser ▪ Kampfgetümmel ▪ Kampfposition ▪ Lichtverhältnis ▪ Patzertabelle Kampf ▪ Patzertabelle Priester ▪ Patzertabelle Zauberer ▪ Streiftreffer ▪ Taktischer Vorteil ▪ Überzahl
Waffenmerkmal
Merkmale zeichnen Besonderheiten von Waffen, Rüstungen und Schilden aus
Ablenkend ▪ Auslöser ▪ Deckung ▪ Defensiv ▪ Detonation (Merkmal) ▪ Doppelwaffe ▪ Dornen ▪ Durchdringung ▪ Entwaffnend ▪ Entwaffnungsimmunität ▪ Entwaffnungsschutz ▪ Exakt ▪ Ferndistanz ▪ Freihändig ▪ Gehärtet ▪ Improvisiert ▪ Kletterhilfe ▪ Kritisch ▪ Kälteschutz ▪ Lange Waffe ▪ Nahkampftauglich ▪ Paarwaffe ▪ Parierwaffe (Waffenmerkmal) ▪ Primitiv ▪ Reiterrüstung ▪ Reiterschild ▪ Reiterwaffe ▪ Rückkehrend ▪ Rückstoß ▪ Schadensschwund ▪ Scharf ▪ Schildwall ▪ Stabil ▪ Standfestigkeit ▪ Stumpf ▪ Teilbar ▪ Teilbar(*) ▪ Treffsicher ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Umwerfend ▪ Unauffällig (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig ▪ Wattiert ▪ Wuchtig ▪ Wurffähig ▪ Wurfkörper ▪ Zerbrechlich ▪ Zweihändig
Zustand
Einschränkung, der ein Wesen für eine bestimmte Zeit unterliegen kann. Ist häufig mit einer bestimmten Ursache verbunden
Angsterfüllt ▪ Benommen ▪ Bewusstlos ▪ Blutend ▪ Brennend ▪ Erschaudert ▪ Erschöpft ▪ Geblendet ▪ Geistreisend ▪ Glaubenskrise ▪ Krank ▪ Lahm ▪ Panisch ▪ Rasend ▪ Ringend ▪ Schlafend ▪ Schwermut ▪ Siechtum ▪ Sterbend ▪ Verorkt (Zustand) ▪ Verstoßen ▪ Verwundet ▪ Übergangsschock
Quellen
Schnellstarter: 16
Splittermond: Die Regeln: 157-175
Beiträge zu Kampfregeln
Autorenkommentar
BobMorane schreibt (Tanelorn-Forum ▪ 03.04.2014 )
[...] es gibt nun mal Spieler, die wieder allen Realismus den flinken Diebin mit seinen Dolchen spielen und nicht mit dem Schild SCHLACHTVIEH um den Hals rumlaufen wollen. Daher gilt in diesem Fall die RULE OF COOL. Wir hatten niemals vor, eine Simulation mittelalterlichen Schlachtgeschehens zu schreiben, sondern ein aktionsgeladenes Kampfsystem mit einigen taktischen Optionen. :)
Quendan schreibt (Tanelorn-Forum ▪ 01.09.2014 )
Es gibt keine Regeln für Facing oder ähnliches, entsprechend ist ein Manövrieren im Nahkampf mit spieltechnischen Implikationen im System nicht vorgesehen (mit Ausnahme der Erwirkung eines taktischen Vorteils). Sobald du in Nahkampfdistanz bist, wird davon ausgegangen, dass man sich natürlich im Rahmen des Kampfes immer ganz normal hin- und herbewegt. Nur wo es einen Unterschied macht (wie beim Gegner vor sich hertreiben) gibt es Angaben dazu.
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 26.12.2014 )
Was die großen Gegnermassen angeht: Ganz klar ist Splittermond aufwändig, wenn du 30 Kampfteilnehmer hast. Man muss hier aber auch deutlich die Zielsetzung von Systemen wie Savage Worlds von Systemen wie Splittermond unterscheiden.
Savage Worlds (oder andere Systeme, die beispielsweise Mook-Regeln / Kampfgruppierungen einsetzen wie z.B. Edge of the Empire) schafft diese "Skalierbarkeit" der Kämpfe vor allem dadurch, dass rigoros eine narrative Trennung zwischen Spielercharakter und Nichtspielercharakter durchgesetzt wird. Bei Savage Worlds ist das ja sogar in den Begrifflichkeiten drin: Nichtspielercharaktere sind in den meisten Fällen "Statisten", die keine Rolle spielen. Diese Trennung der narrativen Rolle wird dann auch in den Regeln umgesetzt: Savage-Worlds-Statisten sind nach einem Treffer aus dem Kampf raus. Sie können gefährlich sein, weil ihre Treffer genauso wirkungsvoll sind wie die von Wildcards, aber sie sind einfach viel schneller ausgeschaltet. (Wenn ich die Savage-Worlds-Regeln hier falsch im Kopf habe, korrigiert mich gerne.)
Das heißt: Die "Wildcards" stehen einer gewaltigen Übermacht gegenüber, dünnen diese Übermacht aber sehr schnell so weit aus, das sich nur noch Wildcards gegenüberstehen. Savage Worlds benutzt die Statisten also quasi als "Flavour": Sie sind das Unkraut, durch das man sich vorkämpfen muss, um zum Ziel zu kommen. Sie sind explizit da, um cinematische Hollywood-Kämpfe zu ermöglichen, um die Spieler glauben zu lassen, sie seien John McClane oder Aragorn. Ich will das überhaupt nicht kritisieren. Das ist ein Designziel, das vollkommen okay ist.
Splittermond geht aber einen anderen Weg: Auch bei Splittermond sind die Spielercharaktere etwas besonderes, auch bei Splittermond sind sie "Normalsterblichen" überlegen, aber diese Trennung ist bei weitem nicht so weitreichend wie bei Systemen, die auf cinematischere Action setzen. (Und übrigens: Dass es überhaupt eine Trennung gibt, wurde auch schon kritisiert - es gibt Spieler, denen es am liebsten wäre, wenn alle Charaktere 100%ig nach den gleichen Regeln laufen).
Splittermond setzt hier eindeutig mehr auf Taktik. Ein einzelner Kampfteilnehmer ist nur selten wirklich unbedeutend, Charaktere bei Splittermond schneiden sich nicht durch Gegnerhorden wie der Schnitter durch das Korn. Damit einher geht aber auch ein größerer Verwaltungsaufwand.