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Version vom 8. Oktober 2014, 12:23 Uhr
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Echokammer () Verstärkt alle Geräusche um das Ziel. ▪ Verstärkt: Der Zustand Benommen fällt stärker aus.
Effektive Bewegung (Meisterschaft) Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärken
Effektiver Bannmagier (Meisterschaft) Bannzauber vom Typus Zauber brechen kosten weniger
Effektiver Waffenschmied (Meisterschaft) Waffen können mit einer höheren Qualität hergestellt werden
Effiziente Flammen (Meisterschaft) Feuerzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus
Effiziente Verhüllung (Meisterschaft) Weniger Fokus bei Zaubern des Typus Verhüllung
Effizienter Jäger (Meisterschaft) Erhöht Ausbeute eines Tieres
Effizienz (Meisterschaft) Erlaubt drei Proben am Tag.
Eigener Vorteil (Meisterschaft) Wirkungen auf sich selbst übertragen
Eilige Identifikation (Meisterschaft) Identifiziert Zauber schneller
Eiliger Schutz (Meisterschaft) Verringert Auslösezeit von Schutzzaubern
Eiliger Schutz II (Meisterschaft) Eiliger Schutz ohne verzehrten Fokus
Einäschern () 2W6 Feuerschaden am Ziel und für 30 Ticks Brennend 3 ▪ Verstärkt: für 45 Ticks Brennend 4
Einen Schritt voraus (Regelelement) Stufe-2-Stärke: erhöht den Maximalen Bonus (einfach wählbar)
Einfrieren () 1W6+3 Punkte Kälteschaden und 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: zusätzlich für 30 Ticks Benommen 1
Einfühlsamkeit (Meisterschaft) Erhöht Empathie
Eins mit dem Feuer () Körper des Anwenders verwandelt sich in eine Feuergestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände bis Last 4 werden mitverwandelt
Eins mit dem Wind (Meisterschaft) Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr
Eins mit den Tieren (Meisterschaft) Tiere bis zu einem bestimmtne Monstergrad greifen den Zauberer von sich aus nicht mehr an
Eins mit den Wogen (Meisterschaft) Unterwasseratmung sowie verbesserte Werte im Wasser
Eins mit der Natur (Meisterschaft) Erhöht LP-Regeneration in freier Natur.
Eins mit der Waffe (Meisterschaft) Zauber des Typus Waffe können ein zusätzliches Waffenmerkmal erhalten
Einschüchtern (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Einstellung erspüren () Kenntnis über die Einstellung des Ziels gegenüber einem aktuellen Thema ▪ Verstärkt: Fertigkeitsbonus von 2 für Soziale Konflikte
Einstellung verbessern () verbessert Einstellung des Ziels um 1 ▪ Verstärkt: verbessert Einstellung des Ziels um 2
Einstellung verschlechtern () verschlechtert Einstellung des Ziels um 1 ▪ Verstärkt: verschlechtert Einstellung des Ziels um 2
Einzelne Epoche (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Einzelne Kultur (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Einzelne Region (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Einzelne Tierart (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Einzelner Themenbereich (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Einzelnes Pantheon (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Einzelnes Terrain (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Einzelnes Volk (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Eisbrücke () Erzeugt auf einer Wasserfläche eine Eisbrücke
Eiserne Aura () VTD +2 für Zauberer und 3 weitere Wesen ▪ Verstärkt: Schutz für fünf
Eiserne Konzentration (Meisterschaft) +3 Entschlossenheit-Probe
Eiserner Wille (Meisterschaft) Bonus von 3 auf Entschlossenheit-Proben gegen Störungen
Eisglätte () Boden wird eisglatt, sodass balanciert werden muss ▪ Verstärkt: zum Balancieren nötige Akrobatik-Proben sind um 5 Punkte erschwert
Eisige Umgebung (Meisterschaft) Wasserzauber des Typus Eis kosten weniger Fokus
Eisiges Gefängnis () Das Ziel wird in eine zerstörbare Eiskuppel eingeschlossen. ▪ Verstärkt: Kältestufe innerhalb der Kuppel steigt um 2
Eisiges Rüstzeug () Erschafft einen Gegenstand aus Eis ▪ Verstärkt: Der Gegenstand erhält eine höhere Qualität
Eislanze () 2W10 Kälteschaden am Ziel und für 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: weitere Eislanze auf zweites Ziel
Eislauf () Unterstützt Fortbewegung über Eisflächen ▪ Verstärkt: Reduziert Abzüge durch Eis und Schnee für die Tagesleistung bei verwenden der Reiseregeln
Eisschaden (Regelelement) Schadensart, die durch Eis verursacht wird
Eiswesen (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Eitelkeit (Schwäche) (Regelelement) Das Auftreten anderen gegenüber und sein Ansehen sind dem Abenteurer äußerst wichtig. Er wird Umstände vermeiden, die die Gefahr eines Fehltritts bergen
Eleganter Klingenwirbel (Meisterschaft) Passiv; verbessert Klingenwirbel, erlaubt weitere Manöver
Elektrizitätsschaden (Regelelement) Schadensart, die durch Blitze verursacht wird
Elementarbann () Beendet einen Zauber des Typus Elementarkontrolle ▪ Verstärkt: Stärkere Zauber können aufgehoben werden
Elementarer Artefaktbauer (Meisterschaft) Strukturgeber und Schriftrollen der elementar Magieschulen sind einfacher zu erschafen.
Emotionen erspüren () Ermöglicht erspüren der vorherrschenden Emotion des Ziels ▪ Verstärkt: Ermöglicht auch die ungefähre Stärke der Emotion zu erspüren.
Empath (Stärke) (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Einstellung erkennen
Ende des Weges () Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht
Enger Vertrauter (Regelelement) Einstellung +8
Entfernungssinn (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Reichweite um einen EG erleichtert (einfach wählbar)
Entfesseln (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Entfesselungskünstler (Meisterschaft) Bonus beim Entfesseln
Entgiftung (Meisterschaft) Schwächt Gifte
Entwaffnen (Meisterschaft) Entwaffnet den Gegner
Entwaffnend (Regelelement) Erlaubt das Entwaffnen mit höherer Last
Entwaffnungsimmunität (Regelelement) Kann nicht von Entwaffnen betroffen werden
Entwaffnungsschutz (Regelelement) Erschwert Entwaffnen
Entzünden () Brennbares Objekt wird Brennend 1 (30 Ticks) ▪ Verstärkt: Zustand endet nicht automatisch
Erdbeben () Beschädigt Gebäude und wirft Wesen zu Boden ▪ Verstärkt: Erhöht Schaden und erschwert Probe
Erde zu Schlamm () Verwandelt Erde in schwieriges Gelände ▪ Verstärkt: Verwandelt Erde in sehr schwieriges Gelände
Erdrückende Kenntnis (Meisterschaft) Fertigkeitsproben beim Ziel von Zaubern richten sich nach der Magieschule
Erdstoß () Beschädigt Gebäude und wirft Wesen zu Boden ▪ Verstärkt: Schaden wird erhöht, wirft Wesen zu Boden
Erdverbundenheit (Meisterschaft) KW und VTD +2 gegen Versuche ihn zu bewegen.
Erfahrungspunkt (Regelelement) Eine Art Erfahrungseinheit, die zum Steigern von Charakterwerten genutzt wird
Erfrischung () Unterdrückt Erschöpfung ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung
Erhabenheit () Ziele in der Wirkungsreichweite befolgen Befehle, respektive verhalten sich den Wirkenden wohlwollend gegenüber ▪ Verstärkt: Der Zauber wirkte ebenfalls gegen Tiere
Erhebt euch! (Meisterschaft) Untote erheben geht schneller
Erhöhte Fokusregeneration (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Fokus regeneriert mit 3-facher WIL (einfach wählbar)
Erhöhte Lebensregeneration (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Lebenspunkte regenerieren mit 3-facher KON (einfach wählbar)
Erhöhter Fokuspool (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Fokuspunkte +5 (mehrfach wählbar)
Erholung () Erlaubt die Regeneration von Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Mehr Betäubungsschaden kann regeneriert werden
Erinnerungslücke () Entfernt Erinnerungen des Ziels ▪ Verstärkt: Weiter zurückliegende Erinnerungen können entfernt werden
Erkenntnis fälschen () Erschwert Erkenntniszauber vom Typus Gedanken gegen den Zauberer um 10 ▪ Verstärkt: Malus steigt auf 15
Erkenntnis stören () Gibt Bonus auf GW gegen Erkenntniszauber ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Erschaudert (Regelelement) Der Abenteurer erschaudert vor der Fremdartigkeit der Geisterwelt
Erschöpft (Regelelement) Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten)
Erschöpfter Fokus (Zauberoption) (Regelelement) Erlaubt erschöpften Fokus einzusparen: 1EG = -1 Fokuspunkt
Erschöpfung widerstehen (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Erschöpfungsresistenz (Merkmal) (Regelelement) Zustand Erschöpft wird gesenkt
Erschütterungssinn () Bonus auf Wahrnehmung in Zusammenhang mit Erschütterungen ▪ Verstärkt: ermöglicht eine sofortige Reaktion zum feststellen von Position und Anzahl von Wesen im Umkreis.
Ersticker der Flammen (Meisterschaft) Bonus auf alle Proben und Zauber gegenüber Feuer und Feuerwesen
Erwählter der ... (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Verbessert die Einstellung von bestimmten, meist magischen Wesen (bei Generierung mehrfach wählbar)
Erwählter der Götterdiener (Regelelement) Wohlgesonnenere Götterdiener
Erwecken () Ziel verliert Zustand Bewusstlos/Schlafend ▪ Verstärkt: Ziel heilt Betäubungsschaden
Erzfeind (Regelelement) Einstellung -8
Erzfeind (Naturkunde) (Meisterschaft) Angriffsbonus +5 gg. Erzfeind
Erzfeind der Wesen (Meisterschaft) Verbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus
Etikette (Meisterschaft) Der Bonus von Stil und Grazie weitet sich auf andere SC aus
Eulengespür () Gibt Bonus auf Proben,in die INT eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Ewige Form (Meisterschaft) Bannzauber gegen Verwandlungszauber werden teurer
Exakt (Regelelement) Erhöht den Schaden, indem zusätzliche Würfel geworfen werden und der beste zählt
Exorzismus () Wirft Geisterwesen in die Geisterwelt
Explosiver Pfeil () Ein so verzauberter Pfeil explodiert. ▪ Verstärkt: Mehr Schaden