Aura des klaren Geistes: Unterschied zwischen den Versionen

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Innerhalb der Wirkungsreichweite des Zaubers erhalten gegen den [[Geistigen Widerstand]] gerichtete Zauber bestimmter Typen, für ausgewählte Wesen einen Malus.
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Der Geist des Zauberers und von weiteren bei Auslösen des Zaubers festgelegten Wesen ist gestärkt, solange sie sich im Wirkungsbereich des Zaubers befinden. Alle gegen ihren [[GW|Geistigen Widerstand]] gerichteten Zauber der Typen [[Einstellung (Zaubertypus)|Einstellung]], [[Gedächtnis (Zaubertypus)|Gedächtnis]], [[Halluzination (Zaubertypus)|Halluzination]], [[Kontrolle (Zaubertypus)|Kontrolle]], [[Mental (Zaubertypus)|Mental]], [[Moral (Zaubertypus)|Moral ]] und [[Schwächung (Zaubertypus)|Schwächung]] erhalten einen Malus.
  
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;Verstärkt: Proben, um Illusionen zu durchschauen, sind für die Nutznießer des Zaubers außerdem erleichtert.
  
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Aktuelle Version vom 8. April 2019, 18:51 Uhr

Icon Vorlage Zauber dunkel 32.png
Aura des klaren Geistes
 ⇐ Bannmagie ⇒   ⇐ Schutzmagie ⇒ 
Zauberart Spruch
Magieschulen Bannmagie 5 Schutzmagie 4
Typus AuraGedankenKonterMoral

Hinweis: Einige Werte dieses Zaubers stehen im Splitterwiki nicht zur Verfügung, siehe Richtlinien.
Zauberschwierigkeit 27
Wirkung des Zaubers Malus auf den Geist beeinflussende Zauber
Beeinflusst… Einstellung (Zaubertypus) Gedächtnis (Zaubertypus) Halluzination (Zaubertypus) Kontrolle (Zaubertypus) Mental (Zaubertypus) Moral (Zaubertypus) Schwächung (Zaubertypus)

Zauberoptionen (EG-Einsatz) AuslösezeitKanalisierter FokusVerstärkenVerzehrter FokusWirkungsbereich

Aura des klaren Geistes Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Aura des klaren Geistes (Zauber (Spruch, gg.: 27) ▪ Malus auf den Geist beeinflussende Zauber ▪ Verstärkt: Erleichterung um Illusionen zu durchschauen) ist ein Zauber im Regelwerk von Splittermond. Dieser Zauber kann gewählt werden für:


Bannmagie (Grad: 5)Schutzmagie (Grad: 4)


Der Geist des Zauberers und von weiteren bei Auslösen des Zaubers festgelegten Wesen ist gestärkt, solange sie sich im Wirkungsbereich des Zaubers befinden. Alle gegen ihren Geistigen Widerstand gerichteten Zauber der Typen Einstellung, Gedächtnis, Halluzination, Kontrolle, Mental, Moral und Schwächung erhalten einen Malus.

Verstärkt
Proben, um Illusionen zu durchschauen, sind für die Nutznießer des Zaubers außerdem erleichtert.

Zauber mit Zaubertypus: Einstellung

Beherrschungsmagie (6 Zauber): Einstellung verbessern (Grad: 0)Einstellung verschlechtern (Grad: 0)Friede (Grad: 2)Hass hervorrufen (Grad: 2)Geisterfreund (Grad: 3)Erhabenheit (Grad: 5)
Erkenntnismagie (1 Zauber): Einstellung erspüren (Grad: 2)
Naturmagie (2 Zauber): Freund der Tiere (Grad: 0)Tiere beruhigen (Grad: 1)
Schicksalsmagie (1 Zauber): Schutz vor Angriffen (Grad: 5)
Schutzmagie (1 Zauber): Schutz vor Angriffen (Grad: 5)
Todesmagie (2 Zauber): Geisterfluch (Grad: 2)Geisterfreund (Grad: 2)

Zauber mit Zaubertypus: Gedächtnis

Beherrschungsmagie (5 Zauber): Allerweltsgesicht (Grad: 1)Aussetzer (Grad: 1)Erinnerungslücke (Grad: 3)Gedächtnis verändern (Grad: 4)Falsche Identität (Grad: 5)
Erkenntnismagie (1 Zauber): Gedankenlesen (Grad: 4)

Zauber mit Zaubertypus: Halluzination

Beherrschungsmagie (3 Zauber): Verwirren (Grad: 1)Suggestion (Grad: 2)Halluzination (Grad: 3)
Illusionsmagie (2 Zauber): Störgeräusch (Grad: 1)Halluzination (Grad: 3)

Zauber mit Zaubertypus: Kontrolle

Beherrschungsmagie (8 Zauber): Tiere beherrschen (Grad: 3)Befehlswort (Grad: 4)Feenwesen beherrschen (Grad: 4)Tiefschlaffeld (Grad: 4)Willenloser Diener (Grad: 4)Erhabenheit (Grad: 5)Götterdiener beherrschen (Grad: 5)Marionette (Grad: 5)
Naturmagie (1 Zauber): Tiere beherrschen (Grad: 2)

Zauber mit Zaubertypus: Mental

Bannmagie (1 Zauber): Selbstgewähltes Schicksal (Grad: 2)
Beherrschungsmagie (7 Zauber): Verstummen (Grad: 1)Glaubenszweifel (Grad: 2)Magische Fessel (Grad: 2)Mentaler Schlag (Grad: 2)Schlaf (Grad: 2)Falsche Identität (Grad: 5)Schicksalsband (Grad: 5)
Kampfmagie (1 Zauber): Mentaler Schlag (Grad: 2)
Naturmagie (1 Zauber): Vertrauter Seelentausch (Grad: 3)
Schicksalsmagie (3 Zauber): Selbstgewähltes Schicksal (Grad: 3)Schicksalsband (Grad: 4)Vertrauter Seelentausch (Grad: 4)
Schutzmagie (1 Zauber): Selbstgewähltes Schicksal (Grad: 3)
Todesmagie (1 Zauber): Totenschlaf (Grad: 4)

Zauber mit Zaubertypus: Moral

Bannmagie (1 Zauber): Aura des klaren Geistes (Grad: 5)
Beherrschungsmagie (7 Zauber): Schwermut unterdrücken (Grad: 0)Furcht (Grad: 1)Moral erhöhen (Grad: 1)Beruhigung (Grad: 2)Raserei (Grad: 2)Selbstzweifel (Grad: 2)Geist über Körper (Grad: 3)
Heilungsmagie (3 Zauber): Schwermut unterdrücken (Grad: 0)Beruhigung (Grad: 1)Geist über Körper (Grad: 3)
Illusionsmagie (2 Zauber): Raserei (Grad: 2)Schreckgestalt (Grad: 3)
Kampfmagie (1 Zauber): Kampfinspiration (Grad: 3)
Lichtmagie (1 Zauber): Kampfinspiration (Grad: 3)
Schicksalsmagie (1 Zauber): Gottvertrauen (Grad: 2)
Schutzmagie (2 Zauber): Aura der Zuversicht (Grad: 2)Aura des klaren Geistes (Grad: 4)
Stärkungsmagie (4 Zauber): Aura der Entschlossenheit (Grad: 1)Aura der Zuversicht (Grad: 3)Gottvertrauen (Grad: 3)Aura des Anführers (Grad: 5)

Zauber mit Zaubertypus: Schwächung

Bannmagie (10 Zauber): Aura der Bewegungsstörung (Grad: 1)Feenwesen schwächen (Grad: 1)Magie erschöpfen (Grad: 1)Untote schwächen (Grad: 1)Zauber schwächen (Grad: 1)Geister schwächen (Grad: 2)Götterdiener schwächen (Grad: 2)Göttliche Bannfessel (Grad: 2)Konzentration stören (Grad: 2)Magie verzehren (Grad: 3)
Beherrschungsmagie (2 Zauber): Echokammer (Grad: 2)Lähmung (Grad: 3)
Bewegungsmagie (8 Zauber): Bewegung stoppen (Grad: 1)Aura der Bewegungsstörung (Grad: 2)Lähmung (Grad: 2)Schwere Arme (Grad: 2)Flug stören (Grad: 3)Göttliche Bannfessel (Grad: 3)Magischer Würgegriff (Grad: 3)Aura der Langsamkeit (Grad: 5)
Felsmagie (5 Zauber): Struktur schwächen (Grad: 1)Stumpfe Waffe (Grad: 1)Flug stören (Grad: 2)Schwere Waffe (Grad: 2)Waffe zerschmettern (Grad: 4)
Illusionsmagie (3 Zauber): Echokammer (Grad: 2)Funkenregen (Grad: 2)Fauliger Wind (Grad: 3)
Kampfmagie (7 Zauber): Rüstungsdurchdringung (Grad: 1)Schwere Rüstung (Grad: 2)Stumpfe Waffe (Grad: 2)Leichtes Ziel (Grad: 3)Rüstung schwächen (Grad: 3)Schwere Waffe (Grad: 3)Waffe zerschmettern (Grad: 4)
Lichtmagie (4 Zauber): Funkenregen (Grad: 1)Untote schwächen (Grad: 1)Illumination (Grad: 2)Untote vertreiben (Grad: 2)
Naturmagie (2 Zauber): Giftanfälligkeit (Grad: 1)Verkleinerung des Vertrauten (Grad: 1)
Schattenmagie (1 Zauber): Verdunklung (Grad: 2)
Schicksalsmagie (7 Zauber): Fluch der Erschöpfung (Grad: 1)Dahinsiechen (Grad: 2)Leichtes Ziel (Grad: 2)Minderes Siechtum verursachen (Grad: 2)Unheil (Grad: 2)Fluch des Alters (Grad: 3)Siechtum verursachen (Grad: 4)
Stärkungsmagie (8 Zauber): Struktur schwächen (Grad: 1)Fluch der Erschöpfung (Grad: 2)Fluch der Schwäche (Grad: 2)Giftanfälligkeit (Grad: 2)Schwächeanfall (Grad: 2)Verkleinerung des Vertrauten (Grad: 2)Schwere Arme (Grad: 3)Unheil (Grad: 3)
Todesmagie (8 Zauber): Fluch der Schwäche (Grad: 1)Schwächeanfall (Grad: 1)Dahinsiechen (Grad: 2)Untote schwächen (Grad: 2)Fluch des Alters (Grad: 3)Geister schwächen (Grad: 3)Minderes Siechtum verursachen (Grad: 3)Siechtum verursachen (Grad: 5)
Verwandlungsmagie (2 Zauber): Verkleinerung des Vertrauten (Grad: 1)Rüstung schwächen (Grad: 2)
Windmagie (2 Zauber): Fauliger Wind (Grad: 2)Flug stören (Grad: 2)

Quellen

Splittermond: Die Magie: Seite: 120-121