Felsmagie: Unterschied zwischen den Versionen

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Fels ist ruhig und beständig. Manche würden auch sagen, hart und unnachgiebig – Eigenschaften, welche man auch Magiern nachsagt, die sich auf die Felsmagie spezialisieren. Auch eine gewisse Verbundenheit zum Land und eine innerliche Unverrückbarkeit ist ihnen oft zu Eigen.
  
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Zauberer, die dieses Element studieren, verfügen über ein vielseitiges Arsenal an Zaubersprüchen, sei es, einen Kämpfer mit einer Steinhaut zu schützen oder Fels und Erde nach ihrem Willen zu formen, zu bewegen und selbst den Boden zum Beben zu bringen. Felsmagier können wie alle Elementarzauberer Wesen ihres Elements rufen und in ihre Dienste binden.
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Aktuelle Version vom 18. Februar 2022, 11:00 Uhr

Icon Vorlage Fertigkeit dunkel 32.png
Felsmagie
 ⇐ Magieschule ⇒ 
Attribute MYS+KON

Kurzbeschreibung: Felsen und Erde formen, bewegen, kontrollieren und den eigenen Körper stärken

Felsmagie Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Felsmagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.

Fels ist ruhig und beständig. Manche würden auch sagen, hart und unnachgiebig – Eigenschaften, welche man auch Magiern nachsagt, die sich auf die Felsmagie spezialisieren. Auch eine gewisse Verbundenheit zum Land und eine innerliche Unverrückbarkeit ist ihnen oft zu Eigen.

Zauberer, die dieses Element studieren, verfügen über ein vielseitiges Arsenal an Zaubersprüchen, sei es, einen Kämpfer mit einer Steinhaut zu schützen oder Fels und Erde nach ihrem Willen zu formen, zu bewegen und selbst den Boden zum Beben zu bringen. Felsmagier können wie alle Elementarzauberer Wesen ihres Elements rufen und in ihre Dienste binden.


Die 48 Meisterschaften von Felsmagie

0 Schwerpunkte:

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
SchmiedemeisterSchwelle 1Bonus auf Bearbeitung von Metall und Gestein.
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
ObjektzaubererSchwelle 1Felszauber des Typus Objekt kosten weniger verzehrten Fokus
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim Zaubern
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
FelsbeschwörerSchwelle 1Beworene Wesen richten stets Felsschaden an und erhalten Boni auf Lebenspunkte und Schadensreduktion
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werden
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
FelsenkraftSchwelle 1Felszauber des Typus Schaden verursachen zusätzlichen Felsschaden
ErdverbundenheitSchwelle 1KW und VTD +2 gegen Versuche ihn zu bewegen.
Felsresistenz ISchwelle 1Reduziert Felsschaden um 2 Punkte
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch Mitbeter
Kraft des ErzesSchwelle 1Stein- und Metallgegenstände können mit einer zusätzlichen Qualitätsstufe hergestellt werden
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
SteinformerSchwelle 1Felszauber des Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
FelsmeisterschaftSchwelle 2Bonus auf Felszauber gegen KW oder VTD.
FelsgespürSchwelle 2Bonus auf alle Proben, die mit Fels zu tun haben, z.B. Identifikation, Herstellung etc.
ObjektzerstörerSchwelle 2Schadensbonus gegenüber Objekten
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
Sturheit der FelsenSchwelle 2Bonus auf Entschlossenheit und Geistigen Widerstand in Sozialen Konflikten
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
Herr der FelsgeisterSchwelle 2Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Felswesen.
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
Felsresistenz IISchwelle 2Reduziert Felsschaden um 4 Punkte
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Felsresistenz IIISchwelle 3Reduziert Felsschaden um 6 Punkte
FelsverbundenheitSchwelle 3Zusätzliche Schadensreduktion auf felsigem Untergrund
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
HimmelsfeindSchwelle 3Keine Mali mehr gegenüber fliegenden Gegnern
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Herr der FelsenSchwelle 3Bonus auf Angriffe und Schaden auf felsigem Boden.
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
Krieger der FelsenSchwelle 3Angriffsbonus gegen Felswesen
Fäuste aus StahlSchwelle 3Die Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden
FelsverwurzelungSchwelle 4Der Zauberer verwandelt sich in eine unverrückbare und unzerstörbare Steinstatue
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit
Stählerne StirnSchwelle 4Dauerhaft verringerte Zustände Benommen und Erschöpft

Zauber der Felsmagie

Zaubergrad 0

Felsschrift (lässt mit Finger Nachricht in Felsen schreiben ▪ Verstärkt: Inschrift bleibt dauerhaft)
Felswesen rufen 0 (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Härte (Zauber) (Härte eines Objektes +1 ▪ Verstärkt: Härte +2)
Stein (Erschafft einen Stein ▪ Verstärkt: Fügt Schaden hinzu)

Zaubergrad 1

Diamantpfeil (Ein Geschoss erhält das Merkmal Durchdringend)
Faust der Zerstörung (Besonders zerstörerische Hand gegen Objekte und Konstrukte ▪ Verstärkt: Merkmal Wuchtig)
Felsgeschoss (Geschoss mit 1W10 Felsschaden ▪ Verstärkt: Erschwert Akrobatikprobe.)
Felswesen rufen I (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Gehärtete Haut (Die Haut des Zauberers wird härter ▪ Verstärkt: Kombinierbar mit Zaubern von Typ Haut, selbst wenn dies eigentlich nicht gehen würde)
Geschärfte Klinge (Erhöht den Waffenschaden und verleiht das Merkmal Scharf ▪ Verstärkt: Gibt das Merkmal Exakt)
Last (Zauber) (Macht Objekt schwerer ▪ Verstärkt: Objekt wird noch schwerer)
Schloss herbeirufen (Ruft ein Schloss herbei ▪ Verstärkt: Das Schloss ist von besserer Qualität)
Stählerner Schild (Ein vorhandener Schild wird stärker)
Standfest (Erschwert Zurückdrängen und umwerfen ▪ Verstärkt: Erhöht die Boni)
Steinfaust (Verleiht echten Schaden im Handgemenge ▪ Verstärkt: Fügt +2 Felsschaden hinzu)
Struktur schwächen (Ein Objekt bis Last 5 verliert Härte und Haltbarkeit ▪ Verstärkt: Objekte bis Last 8 können betroffen werden)
Stumpfe Waffe (Verleiht einer Waffe das Merkmal Stumpf ▪ Verstärkt: Der Schaden erhöht sich um einen Punkt Betäubungsschaden)
Wand stärken (Erhöht die Haltbarkeit einer Wand oder Tür ▪ Verstärkt: Härte wird ebenfalls erhöht)

Zaubergrad 2

Erde zu Schlamm (Verwandelt Erde in schwieriges Gelände ▪ Verstärkt: Verwandelt Erde in sehr schwieriges Gelände)
Erdstoß (Beschädigt Gebäude und wirft Wesen zu Boden ▪ Verstärkt: Schaden wird erhöht, wirft Wesen zu Boden)
Erschütterungssinn (Bonus auf Wahrnehmung in Zusammenhang mit Erschütterungen ▪ Verstärkt: ermöglicht eine sofortige Reaktion zum feststellen von Position und Anzahl von Wesen im Umkreis.)
Felswesen rufen I (Grundregelwerk) (Beschwört schwaches Felswesen ▪ Verstärkt: Beschwört ein zweites Felswesen)
Felswesen rufen II (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Flug stören (Unterbindet Fliegen ▪ Verstärkt: Erzeugt Fallschaden)
Gegenstand fixieren (Gegenstand wird fixiert ▪ Verstärkt: Kraftakt Schwierigkeit erhöht sich)
Harter Fall (Erhöht den Fallschaden ▪ Verstärkt: Noch mehr Fallschaden)
Rüstung Stärken (Rüstung erhält das Merkmal Wattiert ▪ Verstärkt: Verteidigung der Rüstung erhöht sich)
Schwere Waffe (Waffengeschwindigkeit einer Nahkampfwaffe erhöht sich ▪ Verstärkt: Malus auf Angriffe mit der Waffe)
Steinhaut (VTD und SR +2 ▪ Verstärkt: Erhöht VTD und SR weiter)
Steinwand (Erschafft Wand aus Fels ▪ Verstärkt: Verstärkt die erschaffene Wand)
Umstoßender Pfeil (Geschoss wirft Gegner um. ▪ Verstärkt: Akrobatik-/Athletik-Probe wird 3 schwerer.)
Unverrückbar (Zauberer wird immun gegen Versuche, ihn zu bewegen. ▪ Verstärkt: Bonus von 5 auf Kraftakte)

Zaubergrad 3

Aura der Standhaftigkeit (Erhöht Widerstandswerte gegen positionsveränderte Angriffe und gibt Boni auf Proben in Zusammenhang mit diesen ▪ Verstärkt: Verhindert Einsatz von EG zum erschweren von Proben)
Elementarbann (Beendet einen Zauber des Typus Elementarkontrolle ▪ Verstärkt: Stärkere Zauber können aufgehoben werden)
Fels formen (Ermöglicht Verformung von Felsen ▪ Verstärkt: Größere Massen können verformt werden)
Felsfesseln (Ziel wird von Felsen umklammert ▪ Verstärkt: Härte der Felsen steigt, Umklammerung wird fester, Malus auf Proben.)
Felshände (Erschafft steinerne Klauen, die Gegner mit 1W6+3 angreifen ▪ Verstärkt: Erschafft eine dritte Klaue)
Felsstachel (Eine Steinsäule spießt das Ziel auf. ▪ Verstärkt: Möglichkeit das Ziel umzuwerfen)
Felswesen rufen III (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Magnetismus (Gibt Malus auf Kampf mit Metallgegenständen ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus)
Metall formen (Der Zauberer kann Metall verformen)
Splitterschild (Zauberer umgibt sich mit Schild, der Zustand Verwundet bei Gegnern erzeugt ▪ Verstärkt: Fernkampfangriffe gegen den Zauberer erhalten Malus von 3)
Stein zu Staub (Zerstört Objekte)
Verfestigung (Macht flüssigen Untergrund begehbar ▪ Verstärkt: Wasser wird nur schwieriges Gelände)

Zaubergrad 4

Felswesen rufen IV (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Gesteinswelle (Eine Gesteinswelle bewegt den Zauberer ▪ Verstärkt: Mehr als eine Person passen auf die Welle)
Stahlhaut (VTD und SR +4 ▪ Verstärkt: Erhöht die SR weiter)
Steinhagel (Erschafft eine Geröllwolke, aus der Geschosse gefeuert werden können ▪ Verstärkt: Malus von 5 für alle fliegenden Wesen)
Unzerstörbar (Macht Objekt unzerstörbar ▪ Verstärkt: Beeinflusst Rüstungen)
Versteinern (Verwandelt Ziel in Stein ▪ Verstärkt: Härte und Haltbarkeit erhöht sich)
Waffe zerschmettern (Demoliert eine Waffe ▪ Verstärkt: Demoliert auch besserer Waffen)

Zaubergrad 5

Erdbeben (Beschädigt Gebäude und wirft Wesen zu Boden ▪ Verstärkt: Erhöht Schaden und erschwert Probe)
Felswesen rufen V (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Felszerstörung (Beschädigt Gestein in Zone ▪ Verstärkt: Erhöht den Schaden)
Kometenschlag (Lässt einen Komet einschlagen ▪ Verstärkt: Akrobatik-Probe bei erlittenen Schaden um nicht zu liegen)
Mondstahlhaut (Erhöht Verteidigung und Schadensreduktion ▪ Verstärkt: Verleiht die Merkmale: Wattiert und Standfest)

Quellen

Splittermond: Die Magie: Seite: 61-65
Splittermond: Die Regeln: Seite: 205-206