Beherrschungsmagie
Beherrschungsmagie | |
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⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+WIL |
Kurzbeschreibung: Beeinflussung von Geist und Willen
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Beherrschungsmagie ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Die Gabe der Vernunft und die Befähigung zum logischen Denken ist es, was nach der Auffassung der meisten Lorakier die Menschen, Alben, Zwerge, Varge und Gnome auf der einen Seite von den Tieren, Monstren und Ungeheuern auf der anderen unterscheidet. Die magische Beeinflussung geistiger Prozesse ist unter den Magiekundigen allerdings eine weniger verbreitete Disziplin, wenngleich sie für die Meister der Beherrschungsmagie ein mächtiges Werkzeug darstellt. Die einfachsten Zauber dieser Schule vermögen es, bei einem Gegenüber eine wohlwollende Grundstimmung oder aber leichtes Unbehagen hervorzurufen. Mächtigere Anwender hingegen sind dazu imstande, auf magischem Weg bindende Befehle zu erteilen, eine vollständige mentale Kontrolle über andere Personen auszuüben oder sie gar wie eine Marionette fernzusteuern.
Die 41 Meisterschaften von Beherrschungsmagie
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Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Willensbrecher | Schwelle 1 | Bonus auf Beherrschungszauber gegen GW |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Durchdringender Blick | Schwelle 1 | Gibt Bonus auf Anführen beim Einschüchtern |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Subtile Beeinflussung | Schwelle 1 | Vorteil bei Sozialen Konflikten mit anderen, die bereits einem eigenen Beherrschungszauber unterliegen |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Unbeugsamer Wille | Schwelle 1 | Bonus auf GW beim Widerstehen von Attacken und Manipulationen in Sozialen Konflikten |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Einfühlsamkeit | Schwelle 1 | Erhöht Empathie |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Freundliche Übernahme | Schwelle 2 | Spart Fokuskosten bei Beherrschungszaubern gegenüber freundlich eingestellten Zielen |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Materielle Verbindung I | Schwelle 2 | Erhöht Reichweite von Zaubern |
Überlegenheit | Schwelle 2 | Bonus auf Anführen- und Redegewandtheit-Proben |
Schläfer | Schwelle 2 | Beherrschungszauber wird an Auslösemechanismus gekoppelt |
Willensduell | Schwelle 2 | Erlaubt stets eine eigene Aktive Abwehr bei Beherrschungszauber, die gegen den Geistigen Widerstand gerichtet sind |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Beherrschungskonter | Schwelle 2 | Proben zur Aktiven Abwehr bei GW können über Beherrschungsmagie abgelegt werden |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Materielle Verbindung II | Schwelle 3 | Zauberer muss Ziel nicht sehen können |
Sieg des Geistes | Schwelle 3 | Der Zauber kann die Zustände Angsterfüllt und Panisch zeitweilig bei sich unterbinden |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Willensverstärkung | Schwelle 3 | Gefährten erhalten einen Bonus gegen die Zustände Angsterfüllt und Panisch oder um nicht von jemand eingeschüchtert zu werden |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Materielle Verbindung III | Schwelle 4 | Wirkungsweite und Reichweite von Beherrschungszaubern wird verzigfacht |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Zauber der Beherrschungsmagie
Zaubergrad 0
Einstellung verbessern (verbessert Einstellung des Ziels um 1 ▪ Verstärkt: verbessert Einstellung des Ziels um 2)
Einstellung verschlechtern (verschlechtert Einstellung des Ziels um 1 ▪ Verstärkt: verschlechtert Einstellung des Ziels um 2)
Schwermut unterdrücken (unterdrückt Stufen des Zustands Schwermut ▪ Verstärkt: unterdrück eine weitere Stufe)
Zaubergrad 1
Allerweltsgesicht (Ziel erinnert sich nicht an das Gesicht)
Animierung I (Animiert ein Golem)
Aussetzer (Ziel vergisst kurzzeitig was es tun wollte. ▪ Verstärkt: Effekt wird verstärkt)
Furcht (Versetzt Ziel in Zustand Angsterfüllt ▪ Verstärkt: Macht Angriff auf Zauberer unmöglich)
Moral erhöhen (Verschafft Schutz vor Furcht ▪ Verstärkt: Verschafft Schutz vor Panik)
Verstummen (Raubt Ziel die Stimme ▪ Verstärkt: Trifft zusätzliches Wesen)
Verwirren (Gibt Malus auf Proben, in die VER eingeht ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)
Zaubergrad 2
Ängstigendes Objekt (Ein Objekt löst Angst aus, wenn keine Entschlossenheit-Probe gelingt ▪ Verstärkt: Die Schwierigkeit der Entschlossenheit-Probe erhöht sich)
Animierung II (Animiert ein Golem)
Beruhigung (Unterdrückt bestimmte Zustände temporär ▪ Verstärkt: Unterdrückt weitere Zustände)
Echokammer (Verstärkt alle Geräusche um das Ziel. ▪ Verstärkt: Der Zustand Benommen fällt stärker aus.)
Friede (Erhöht temporär die Einstellung ▪ Verstärkt: Höhere maximale Einstellung)
Gedankenschutz (Gibt Bonus auf GW gegen Beherrschungszauber ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Glaubenszweifel (Löst Glaubenskrise aus)
Hass hervorrufen (Einstellung des Ziels gegenüber einer Person oder Sache wird verringert ▪ Verstärkt: Einstellung wird stärker verschlechtert)
Magische Fessel (Gibt Malus auf Proben
in die BEW eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus)
Mentaler Schlag (Der Zauber fügt einem Ziel Betäubungsschaden zu ▪ Verstärkt: gibt zusätzlich den Zustand Benommen)
Raserei (Das Ziel erhält den Zustand Rasend ▪ Verstärkt: Ein weiteres Ziel wird von Zauber betroffen)
Schlaf (Zustand Benommen 3 ▪ Verstärkt: Versetzt Ziel in Schlaf (Schlaf))
Selbstzweifel (Fordert Entschlossenheitsproben vor schwierigen Aktionen ▪ Verstärkt: Volle Schwierigkeit bei Entschlossenheitsprobe)
Suggestion (Pflanzt Idee in Kopf des Ziels ▪ Verstärkt: Verstärkt die Idee)
Zaubergrad 3
Animierung III (Animiert ein Golem)
Beherrschung aufheben (Hebt Beherrschungszauber auf ▪ Verstärkt: Wirkt gegen höhere Grade)
Erinnerungslücke (Entfernt Erinnerungen des Ziels ▪ Verstärkt: Weiter zurückliegende Erinnerungen können entfernt werden)
Geist über Körper (Ermöglicht es bestimmte Zustände zu ignorieren ▪ Verstärkt: Mehr als ein Zustand kann ignoriert werden.)
Geisterfreund (Die Einstellung eines Geisterwesens wird verbessert. ▪ Verstärkt: Stärkere Veränderung der Einstellung)
Halluzination (Schafft Trugbild in Geist des Ziels ▪ Verstärkt: Schafft ein weiteres Trugbild)
Lähmung (Senkt Geschwindigkeit des Ziels ▪ Verstärkt: Zauber auf weiteres Ziel ausweiten)
Tier nachahmen (Zauberer wirkt wie ein Tier einer bestimmten Tierart ▪ Verstärkt: Die Einstellung der anderen Tiere steigt auf Aufgeschlossen)
Tiere beherrschen (Verschafft Herrschaft über ein Tier ▪ Verstärkt: Verschafft Herrschaft über zweites Tier)
Tierischer Bote (Lässt Tier Botschaft überbringen ▪ Verstärkt: Nicht nur Ort, sondern Person als Ziel)
Unauffälligkeit (Verschafft unauffälliges Auftreten ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus)
Zaubergrad 4
Animierung IV (Animiert ein Golem)
Befehlswort (Ziel führt einen Befehl aus. ▪ Verstärkt: Ein weiterer möglicher Befehlstyp)
Feenwesen beherrschen (Verschafft Herrschaft über Feenwesen ▪ Verstärkt: Unterwirft ein zweites Feenwesen)
Gedächtnis verändern (Verändert Erinnerungen des Ziels ▪ Verstärkt: Erinnerungen der letzten Woche manipulierbar)
Negative Umgebung (Einstellung des Ziels Verschlechtert sich. Malus auf Empathie ▪ Verstärkt: Einstellung sinkt weiter)
Stimme des Glaubens (Zwingt zum Zuhören bei einer Rede im Einklang mit den Prinzipien des Glaubens)
Tiefschlaffeld (Bringt das Ziel sowie Umstehende zum Schlafen ▪ Verstärkt: Nach Aufwachen erhält das Ziel Benommen 2 für 20 Ticks)
Tierischer Herold (Ein Tier übermittelt eine Nachricht an einen Ort)
Willenloser Diener (Ermöglicht vollständige Herrschaft einer Person ▪ Verstärkt: Ein weiteres Wesen wird kontrolliert)
Zaubergrad 5
Animierung V (Animiert ein Golem)
Erhabenheit (Ziele in der Wirkungsreichweite befolgen Befehle, respektive verhalten sich den Wirkenden wohlwollend gegenüber ▪ Verstärkt: Der Zauber wirkte ebenfalls gegen Tiere)
Falsche Identität (Das Ziel glaubt es sei eine andere Person ▪ Verstärkt: Ziel erhält einen Bonus um andere von seiner Rolle zu überzeugen)
Götterdiener beherrschen (Unterwirft Wesen des Typus Götterdiener)
Marionette (Ermöglicht körperliche Kontrolle eines Wesens ▪ Verstärkt: Zauberer behält dabei die Kontrolle über die eigenen Sinne)
Schicksalsband (Verursacht Schaden bei nicht befolgter Anweisung ▪ Verstärkt: Hinzufügen einer weiteren Anweisung)
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 51-54
Splittermond: Die Regeln: Seite: 202-203
Beiträge zu Beherrschungsmagie
Autorenkommentar
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 03.08.2014 )
[Auf die Frage, ob es beabsichtigt ist, dass die Zauberschwierigkeit GW auch bei höherstufigen Zaubern nicht mitskaliert:] Das ist auch nicht nur für Beherrschungszauber so. Auch Zauber, die gegen die Verteidigung gehen, gehen auf Grad 5 weiter gegen die Verteidigung. Wenn dann ein HG-1-Gegner kommt, kann der diesem Zauber auch nichts entgegensetzen. Und für Kämpfercharaktere ist es ja das gleiche. Mit einem Fertigkeitswert von 25 schreckt sich ein Gegner mit Verteidigung 17 auch nicht mehr. (...) Auf HG 4 sind das eben keine wirklichen Gegner mehr.
Autoren-Kommentare
Quellen
Regel-Band S. 202