Felsmagie
Felsmagie | |
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⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+KON |
Kurzbeschreibung: Felsen und Erde formen, bewegen, kontrollieren und den eigenen Körper stärken
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Felsmagie ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Fels ist ruhig und beständig. Manche würden auch sagen, hart und unnachgiebig – Eigenschaften, welche man auch Magiern nachsagt, die sich auf die Felsmagie spezialisieren. Auch eine gewisse Verbundenheit zum Land und eine innerliche Unverrückbarkeit ist ihnen oft zu Eigen. Zauberer, die dieses Element studieren, verfügen über ein vielseitiges Arsenal an Zaubersprüchen, sei es, einen Kämpfer mit einer Steinhaut zu schützen oder Fels und Erde nach ihrem Willen zu formen, zu bewegen und selbst den Boden zum Beben zu bringen. Felsmagier können wie alle Elementarzauberer Wesen ihres Elements rufen und in ihre Dienste binden.
Die 48 Meisterschaften von Felsmagie
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Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Steinformer | Schwelle 1 | Felszauber des Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Schmiedemeister | Schwelle 1 | Bonus auf Bearbeitung von Metall und Gestein. |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Objektzauberer | Schwelle 1 | Felszauber des Typus Objekt kosten weniger verzehrten Fokus |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Felsbeschwörer | Schwelle 1 | Beworene Wesen richten stets Felsschaden an und erhalten Boni auf Lebenspunkte und Schadensreduktion |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Felsenkraft | Schwelle 1 | Felszauber des Typus Schaden verursachen zusätzlichen Felsschaden |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Erdverbundenheit | Schwelle 1 | KW und VTD +2 gegen Versuche ihn zu bewegen. |
Felsresistenz I | Schwelle 1 | Reduziert Felsschaden um 2 Punkte |
Kraft des Erzes | Schwelle 1 | Stein- und Metallgegenstände können mit einer zusätzlichen Qualitätsstufe hergestellt werden |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Felsmeisterschaft | Schwelle 2 | Bonus auf Felszauber gegen KW oder VTD. |
Felsgespür | Schwelle 2 | Bonus auf alle Proben, die mit Fels zu tun haben, z.B. Identifikation, Herstellung etc. |
Objektzerstörer | Schwelle 2 | Schadensbonus gegenüber Objekten |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Sturheit der Felsen | Schwelle 2 | Bonus auf Entschlossenheit und Geistigen Widerstand in Sozialen Konflikten |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Herr der Felsgeister | Schwelle 2 | Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Felswesen. |
Felsresistenz II | Schwelle 2 | Reduziert Felsschaden um 4 Punkte |
Felsverbundenheit | Schwelle 3 | Zusätzliche Schadensreduktion auf felsigem Untergrund |
Felsresistenz III | Schwelle 3 | Reduziert Felsschaden um 6 Punkte |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Himmelsfeind | Schwelle 3 | Keine Mali mehr gegenüber fliegenden Gegnern |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Herr der Felsen | Schwelle 3 | Bonus auf Angriffe und Schaden auf felsigem Boden. |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Krieger der Felsen | Schwelle 3 | Angriffsbonus gegen Felswesen |
Fäuste aus Stahl | Schwelle 3 | Die Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden |
Felsverwurzelung | Schwelle 4 | Der Zauberer verwandelt sich in eine unverrückbare und unzerstörbare Steinstatue |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Stählerne Stirn | Schwelle 4 | Dauerhaft verringerte Zustände Benommen und Erschöpft |
Zauber der Felsmagie
Zaubergrad 0
Felsschrift (lässt mit Finger Nachricht in Felsen schreiben ▪ Verstärkt: Inschrift bleibt dauerhaft)
Felswesen rufen 0 (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Härte (Zauber) (Härte eines Objektes +1 ▪ Verstärkt: Härte +2)
Stein (Erschafft einen Stein ▪ Verstärkt: Fügt Schaden hinzu)
Zaubergrad 1
Diamantpfeil (Ein Geschoss erhält das Merkmal Durchdringend)
Faust der Zerstörung (Besonders zerstörerische Hand gegen Objekte und Konstrukte ▪ Verstärkt: Merkmal Wuchtig)
Felsgeschoss (Geschoss mit 1W10 Felsschaden ▪ Verstärkt: Erschwert Akrobatikprobe.)
Felswesen rufen I (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Gehärtete Haut (Die Haut des Zauberers wird härter ▪ Verstärkt: Kombinierbar mit Zaubern von Typ Haut, selbst wenn dies eigentlich nicht gehen würde)
Geschärfte Klinge (Erhöht den Waffenschaden und verleiht das Merkmal Scharf ▪ Verstärkt: Gibt das Merkmal Exakt)
Last (Zauber) (Macht Objekt schwerer ▪ Verstärkt: Objekt wird noch schwerer)
Schloss herbeirufen (Ruft ein Schloss herbei ▪ Verstärkt: Das Schloss ist von besserer Qualität)
Stählerner Schild (Ein vorhandener Schild wird stärker)
Standfest (Erschwert Zurückdrängen und umwerfen ▪ Verstärkt: Erhöht die Boni)
Steinfaust (Verleiht echten Schaden im Handgemenge ▪ Verstärkt: Fügt +2 Felsschaden hinzu)
Struktur schwächen (Ein Objekt bis Last 5 verliert Härte und Haltbarkeit ▪ Verstärkt: Objekte bis Last 8 können betroffen werden)
Stumpfe Waffe (Verleiht einer Waffe das Merkmal Stumpf ▪ Verstärkt: Der Schaden erhöht sich um einen Punkt Betäubungsschaden)
Wand stärken (Erhöht die Haltbarkeit einer Wand oder Tür ▪ Verstärkt: Härte wird ebenfalls erhöht)
Zaubergrad 2
Erde zu Schlamm (Verwandelt Erde in schwieriges Gelände ▪ Verstärkt: Verwandelt Erde in sehr schwieriges Gelände)
Erdstoß (Beschädigt Gebäude und wirft Wesen zu Boden ▪ Verstärkt: Schaden wird erhöht, wirft Wesen zu Boden)
Erschütterungssinn (Bonus auf Wahrnehmung in Zusammenhang mit Erschütterungen ▪ Verstärkt: ermöglicht eine sofortige Reaktion zum feststellen von Position und Anzahl von Wesen im Umkreis.)
Felswesen rufen I (Grundregelwerk) (Beschwört schwaches Felswesen ▪ Verstärkt: Beschwört ein zweites Felswesen)
Felswesen rufen II (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Flug stören (Unterbindet Fliegen ▪ Verstärkt: Erzeugt Fallschaden)
Gegenstand fixieren (Gegenstand wird fixiert ▪ Verstärkt: Kraftakt Schwierigkeit erhöht sich)
Harter Fall (Erhöht den Fallschaden ▪ Verstärkt: Noch mehr Fallschaden)
Rüstung Stärken (Rüstung erhält das Merkmal Wattiert ▪ Verstärkt: Verteidigung der Rüstung erhöht sich)
Schwere Waffe (Waffengeschwindigkeit einer Nahkampfwaffe erhöht sich ▪ Verstärkt: Malus auf Angriffe mit der Waffe)
Steinhaut (VTD und SR +2 ▪ Verstärkt: Erhöht VTD und SR weiter)
Steinwand (Erschafft Wand aus Fels ▪ Verstärkt: Verstärkt die erschaffene Wand)
Umstoßender Pfeil (Geschoss wirft Gegner um. ▪ Verstärkt: Akrobatik-/Athletik-Probe wird 3 schwerer.)
Unverrückbar (Zauberer wird immun gegen Versuche, ihn zu bewegen. ▪ Verstärkt: Bonus von 5 auf Kraftakte)
Zaubergrad 3
Aura der Standhaftigkeit (Erhöht Widerstandswerte gegen positionsveränderte Angriffe und gibt Boni auf Proben in Zusammenhang mit diesen ▪ Verstärkt: Verhindert Einsatz von EG zum erschweren von Proben)
Elementarbann (Beendet einen Zauber des Typus Elementarkontrolle ▪ Verstärkt: Stärkere Zauber können aufgehoben werden)
Fels formen (Ermöglicht Verformung
von Felsen ▪ Verstärkt: Größere Massen können verformt werden)
Felsfesseln (Ziel wird von Felsen umklammert ▪ Verstärkt: Härte der Felsen steigt, Umklammerung wird fester, Malus auf Proben.)
Felshände (Erschafft steinerne Klauen, die Gegner mit 1W6+3 angreifen ▪ Verstärkt: Erschafft eine dritte Klaue)
Felsstachel (Eine Steinsäule spießt das Ziel auf. ▪ Verstärkt: Möglichkeit das Ziel umzuwerfen)
Felswesen rufen III (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Magnetismus (Gibt Malus auf Kampf mit Metallgegenständen ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus)
Metall formen (Der Zauberer kann Metall verformen)
Splitterschild (Zauberer umgibt sich mit Schild, der Zustand Verwundet bei Gegnern erzeugt ▪ Verstärkt: Fernkampfangriffe gegen den Zauberer erhalten Malus von 3)
Stein zu Staub (Zerstört Objekte)
Verfestigung (Macht flüssigen Untergrund begehbar ▪ Verstärkt: Wasser wird nur schwieriges Gelände)
Zaubergrad 4
Felswesen rufen IV (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Gesteinswelle (Eine Gesteinswelle bewegt den Zauberer ▪ Verstärkt: Mehr als eine Person passen auf die Welle)
Stahlhaut (VTD und SR +4 ▪ Verstärkt: Erhöht die SR weiter)
Steinhagel (Erschafft eine Geröllwolke, aus der Geschosse gefeuert werden können ▪ Verstärkt: Malus von 5 für alle fliegenden Wesen)
Unzerstörbar (Macht Objekt unzerstörbar ▪ Verstärkt: Beeinflusst Rüstungen)
Versteinern (Verwandelt Ziel in Stein ▪ Verstärkt: Härte und Haltbarkeit erhöht sich)
Waffe zerschmettern (Demoliert eine Waffe ▪ Verstärkt: Demoliert auch besserer Waffen)
Zaubergrad 5
Erdbeben (Beschädigt Gebäude und wirft Wesen zu Boden ▪ Verstärkt: Erhöht Schaden und erschwert Probe)
Felswesen rufen V (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Felszerstörung (Beschädigt Gestein in Zone ▪ Verstärkt: Erhöht den Schaden)
Kometenschlag (Lässt einen Komet einschlagen ▪ Verstärkt: Akrobatik-Probe bei erlittenen Schaden um nicht zu liegen)
Mondstahlhaut (Erhöht Verteidigung und Schadensreduktion ▪ Verstärkt: Verleiht die Merkmale: Wattiert und Standfest)
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 61-65
Splittermond: Die Regeln: Seite: 205-206
Autoren-Kommentare
Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 205