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Version vom 8. Oktober 2014, 12:23 Uhr
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Fachmann (Alchemie) (Meisterschaft) Erlaubt Alchemika der Gegenstandsqualität 3 und 4.
Fachmann (Darbietung) (Meisterschaft) 3 EG möglich
Fachmann (Edelhandwerk) (Meisterschaft) 3 EG sowie Gegenstandsqualität 3 und 4 möglich
Fachmann (Handwerk) (Meisterschaft) 3 EG sowie Gegenstandsqualität 3 und 4 möglich
Fahrzeug lenken (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Falle (Merkmal) (Regelelement) Wesen mit diesem Merkmal können Fallen stellen (z.B. Spinnennetze)
Fallen entdecken (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Fallen entschärfen (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Fallen konstruieren (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Fallen stellen (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Fallen-Fachmann (Meisterschaft) Der Handwerker kann Fallen in mittlerer Gegenstandsqualität herstellen.
Fallen-Geselle (Meisterschaft) Ermöglicht das Herstellen von Fallen in einer niedrigen Gegenstandsqualität
Fallen-Meister (Meisterschaft) Ermöglicht das Herstellen von Fallen in hoher Gegenstandsqualität
Fallenbann (Meisterschaft) Das Auslösen arkanomechanischer Fallen wird durch eine gelungene Bannmagie-Probe verzögert
Fallengespür (Meisterschaft) Der Abenteurer kann auch ohne bewußte Ansage Proben zum Entdecken von Fallen durchführen
Fallschaden (Regelelement) Durch Stürze verursachter Schaden
Falsche Hand (Regelelement) Malus für den Kampf mit der falschen Hand
Falsche Identität () Das Ziel glaubt es sei eine andere Person ▪ Verstärkt: Ziel erhält einen Bonus um andere von seiner Rolle zu überzeugen
Falsche Zaubergesten (Meisterschaft) Durch Gesten einen Zauber vorgaukeln, der sogar als solcher identifiziert werden kann
Falsches Gesicht () Gesicht des Zauberers wird durch das einer zufälligen anderen Person ersetzt ▪ Verstärkt: Gesicht einer ihm bekannten Person wird vorgetäuscht
Falschspiel (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Familiarabrichter I (Meisterschaft) Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen
Familiarabrichter II (Meisterschaft) Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen
Fanatiker (Schwäche) (Regelelement) Der Glaube an einen Gott oder seine persönliche moralische Überzeugung bestimmt die Handlungen des Abenteurers.
Er duldet keine Kritik an seinen Vorstellung
Faszinieren (Meisterschaft) Wahrnehmung des Publikums wird beeinflusst
Fatalistisch (Schwäche) (Regelelement) Der Abenteurer neigt zu zu Apathie, Pessimismus und Teilnahmslosigkeit
Fauliger Wind () Wolke fauligen Geruches in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden
Faust der Legende (Meisterschaft) Kombinatin von mehr als ein Zauber mit Typ Hand
Faust der Zerstörung () Besonders zerstörerische Hand gegen Objekte und Konstrukte ▪ Verstärkt: Merkmal Wuchtig
Faust des Lichts () Die Hände des Zauberers leuchten auf wunsch ▪ Verstärkt: Mehr Schaden
Fäuste aus Stahl (Meisterschaft) Die Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden
Faustschlag (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Feen-Signatur (Meisterschaft) Die Illusionszauber des Abenteurers sehen feeisch aus
Feenblick () Bessere Orientierung in Feenwelten ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich
Feenblut (Merkmal) (Regelelement) In der Feenwelt keine Abzüge
Feenfeind I (Meisterschaft) Der Abenteurer erhält einen Bonus im Kampf gegen Feenwesen
Feenfeind II (Meisterschaft) Der Abenteurer verursacht mehr Schaden im Kampf gegen Feen
Feengespür I (Meisterschaft) Der Abenteurer hat ein Gespür für die Stimmung von Feenwesen
Feengespür II (Meisterschaft) Der Abenteurer hat ein besseres Gespür für die Stimmung von Feenwesen
Feenkunde I (Meisterschaft) Der Abenteurer kennt sich gut mit Feenwesen aus
Feenkunde II (Meisterschaft) Der Abenteurer kennt sich noch besser mit Feenwesen aus
Feensinn (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Orientierung Feenwelt +6, bei Angriffen von Feenwesen GW +2 (bei Generierung wählbar)
Feenwerker (Meisterschaft) Der Abenteurer erhält einen Bonus beim Handwerken mit feeischen Materialien
Feenwesen (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Feenwesen bannen () Bannt Feenwesen ▪ Verstärkt: Bannt weiteres Feenwesen
Feenwesen beherrschen () Verschafft Herrschaft über Feenwesen ▪ Verstärkt: Unterwirft ein zweites Feenwesen
Feenwesen schwächen () Malus auf alle Proben für ein Feenwesen ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich
Feenzunge (Meisterschaft) Die Einstellung von Feenwesen dem Abenteurer gegenüber ist verbessert
Fehlfunktion (Schwachpunkt) (Regelelement) Unzuverlässig beim wechsel von Instruktionen
Feigling (Merkmal) (Regelelement) Fluchtwahrscheinlichkeit bei Schaden
Feilschen (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Feilscher (Meisterschaft) Senkt Preise bei Händler
Feind (Meisterschaft) Bonus auf Angriff gegen gewählte Rasse
Feind der Wesen (Meisterschaft) Verbessert eigene Widerständge gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus
Feindlich (Regelelement) Einstellung -6
Feine Nase (Regelelement) Stufe-1-Stärke: Geruchs-Wahrnehumg +2 (bei Generierung wählbar)
Feingliedrig (Schwachpunkt) (Regelelement) Weniger Lebenspunkte und Schadensreduktion
Felddiagnose (Meisterschaft) Bonus auf Heilkunde-Probe
Feldforschung (Meisterschaft) Bonus auf Schlösser und Fallen in Ruinen
Feldspäher (Meisterschaft) Effektivere Reduzierung von Gehetzt
Fels formen () Ermöglicht Verformung
von Felsen ▪ Verstärkt: Größere Massen können verformt werden
Felsbeschwörer (Meisterschaft) Beworene Wesen richten stets Felsschaden an und erhalten Boni auf Lebenspunkte und Schadensreduktion
Felsenkraft (Meisterschaft) Felszauber des Typus Schaden verursachen zusätzlichen Felsschaden
Felsfesseln () Ziel wird von Felsen umklammert ▪ Verstärkt: Härte der Felsen steigt, Umklammerung wird fester, Malus auf Proben.
Felsgeschoss () Geschoss mit 1W10 Felsschaden ▪ Verstärkt: Erschwert Akrobatikprobe.
Felsgespür (Meisterschaft) Bonus auf alle Proben, die mit Fels zu tun haben, z.B. Identifikation, Herstellung etc.
Felshände () Erschafft steinerne Klauen, die Gegner mit 1W6+3 angreifen ▪ Verstärkt: Erschafft eine dritte Klaue
Felsmeisterschaft (Meisterschaft) Bonus auf Felszauber gegen KW oder VTD.
Felsresistenz I (Meisterschaft) Reduziert Felsschaden um 2 Punkte
Felsresistenz II (Meisterschaft) Reduziert Felsschaden um 4 Punkte
Felsresistenz III (Meisterschaft) Reduziert Felsschaden um 6 Punkte
Felsschaden (Regelelement) Schadensart, die durch Fels und Stein verursacht wird
Felsschrift () lässt mit Finger Nachricht in Felsen schreiben ▪ Verstärkt: Inschrift bleibt dauerhaft
Felsstachel () Eine Steinsäule spießt das Ziel auf. ▪ Verstärkt: Möglichkeit das Ziel umzuwerfen
Felsverbundenheit (Meisterschaft) Zusätzliche Schadensreduktion auf felsigem Untergrund
Felsverwurzelung (Meisterschaft) Der Zauberer verwandelt sich in eine unverrückbare und unzerstörbare Steinstatue
Felswesen (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Felswesen rufen 0 () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Felswesen rufen I () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Felswesen rufen I (Grundregelwerk) () Beschwört schwaches Felswesen ▪ Verstärkt: Beschwört ein zweites Felswesen
Felswesen rufen II () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Felswesen rufen III () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Felswesen rufen IV () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Felswesen rufen V () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Felszerstörung () Beschädigt Gestein in Zone ▪ Verstärkt: Erhöht den Schaden
Fernbotschaft () Der Zauber übermittelt ein Ziel eine kurze Gedankliche Botschaft ▪ Verstärkt: Das Ziel muss nicht namentlich bekannt sein.
Ferndistanz (Regelelement) Erhöht die Reichweite der Waffe
Fernkampfangriff (Regelelement) Angriffe auf Entfernung.
Fernkampfwaffe bereitmachen (Regelelement) Handlung, die das Bereitmachen einer Fernkampfwaffe zum Ziel hat.
Fernsicht () Erlaubt Wahrnehmung eines fernen Orts ▪ Verstärkt: Erlaubt zusätzlich eigene Wahrnehmung
Fernzauberer (Meisterschaft) Erhöht Reichweite der Zauber
Fernzauberer (Kampf) (Meisterschaft) Doppelte Grundreichweite bei Kampfzaubern
Fertigkeitspunkt (Regelelement) Regelelement: Die in eine bestimmte Fertigkeit investierten Punkte
Fesseln (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Fesseln/Knoten (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Fest im Glauben (Meisterschaft) Schutz gegen den Zustand Glaubenskrise
Feste Verankerung (Meisterschaft) Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese
Feuer entzünden (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Feuerball () Feuerball mit 2W10 Feuerschaden ▪ Verstärkt: für 30 Ticks Brennend 2
Feuerbeschwörer (Meisterschaft) Beschworene Wesen erhalten Boni im Kampf
Feuerfesseln () Feurige Fesseln umklammern das Ziel. ▪ Verstärkt: Schwierigkeit sich aus der Umklammerung zu lösen steigt.
Feuerfest () Immunität gegenüber Feuerschaden und Schaden aus Hitzestufen ▪ Verstärkt: Die Ausrüstung wird in die Wirkung eingeschlossen
Feuerfestigkeit (Meisterschaft) Brandschaden und Zustand Brennend werden reduziert
Feuermeisterschaft (Meisterschaft) +2 auf Zauber gegen KW und VTD
Feuerregen () Erschaft eine Wolke aus Feuer, die Angriffe verursachen kann. ▪ Verstärkt: Verursacht Brennend gegen Fliegende Wesen in Wirkungsbereich
Feuerresistenz I (Meisterschaft) Reduziert Feuerschaden um 2 Punkte
Feuerresistenz II (Meisterschaft) Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte
Feuerresistenz III (Meisterschaft) Reduziert Feuerschaden um 6 Punkte
Feuerschaden (Regelelement) Schadensart, die durch Feuer verursacht wird
Feuerstarter (Meisterschaft) Feuerzauber können den Zustand Brennend verlängern
Feuerstrahl () Geschoss mit 2W6+6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1
Feuersturm (Meisterschaft) Kanaliserte Zauber können zu Gunsten doppel erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden
Feuerwesen (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Feuerwesen rufen 0 () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Feuerwesen rufen I () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen xxx ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Feuerwesen rufen II () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Feuerwesen rufen III () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Feuerwesen rufen IV () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Feuerwesen rufen V () Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Feurige Umgebung (Meisterschaft) Feuerzauber vom Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus
Fingerschutz () Zauberer kann heiße Objekte berühren ▪ Verstärkt: aller Feuerschaden reduziert
Finsterkompass () Verbesserte Orientierung in schlechten Lichtverhältnissen ▪ Verstärkt: Höherer Bonus
Finsternis (Regelelement) Lichtverhältnis der Stufe 5 mit einem Modifikator von -12
Finsternis abschütteln () Beendet Zustände, Zauber und Gifte, jenseits von Siechtum, wenn sie von bestimmten Wesen stammen. ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus auf Widerstände
Fisch (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Fisch (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Fischen (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Flamme () Flamme entsteht ▪ Verstärkt: Größere Objekte können angezündet werden
Flammende Rede (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Flammende Waffe () Verleiht Waffe Feuerschaden +1 ▪ Verstärkt: Feuerschaden +2
Flammenhand () Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: 2 Feuerschaden zusätzlich
Flammenherrschaft () Feuer der Stufe 1-3 beherrschen ▪ Verstärkt: Stufe 4-5
Flammenherz (Meisterschaft) Erhöht den Schaden bei Feuerzauber vom Typus Schaden.
Flammenkegel () Kegel verursacht 2W6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 2 für 15 Ticks
Flammenschild () Erschafft lodernde Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Gegner brennen schneller
Flammenwand () Erschafft Wand aus Feuer ▪ Verstärkt: Brennend 1 für 30 Ticks
Flexible Schwächung (Meisterschaft) Zauber von Typ Schwächung als sofortige Reaktion auf andere Ziele legen
Fliegen () Ermöglicht Fliegen ▪ Verstärkt: GSW wird erhöht beim Fliegen
Fliegend (Regelelement) Eine Kampfposition mit eigenen Boni und gegnerischen Mali
Fliegend (Merkmal) (Regelelement) Gegner kann fliegen
Flimmerlicht () Erzeugt Licht das aus Gebäuden und Höhlen führt. ▪ Verstärkt: Das Licht warnt vor Gefahren
Flink (Regelelement) Stufe-1-Stärke: GSW +1 (bei Generierung wählbar)
Flinke Dietriche (Meisterschaft) Schlösser und Fallen lassen sich schneller knacken/entschärfen
Flinke Untote (Meisterschaft) Schnellere Untote
Flinker Verfolger (Meisterschaft) zusätzliche FP bei Verfolgungsjagd
Flinkes Zaubern (Meisterschaft) Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
Fluch brechen () Hebt Flüche auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad
Fluch der Erschöpfung () Zustand Erschöpft durch Anstrengende Handlungen ▪ Verstärkt: Max. Höhe des Zustands erhöht
Fluch der Feinde (Regelelement) Stufe-1-Kraft: Die Waffe richtet zusätzlichen Schaden gegen einen bestimmten Kreaturentypus an
Fluch der Flüche (Meisterschaft) Todeszauber des Typus Fluch können auf ein weiteres Wesen ausgedehnt werden
Fluch der Schmerzen () Verschafft Wundabzüge ▪ Verstärkt: Verwundet 2
Fluch der Schwäche () Verleiht den Zustand Erschöpft ▪ Verstärkt: Zustand Erschöpft wird erhöht
Fluch des Alters () Ziel wird von Alterserscheinungen geplagt ▪ Verstärkt: Höhere Mali auf Proben
Fluch des Zweifels () Zustand Glaubenskrise ▪ Verstärkt: Erhöht den Zustand
Fluchbringer (Meisterschaft) +2 bei Zaubern gegen KW oder GW
Fluchgroßmeister (Meisterschaft) Flüche erhalten zusätzlich den Zustand Siechtum
Fluchmeister (Meisterschaft) Zauber des Typus Fluch verleihen höhere Mali und stärkere Zustände
Flug stören () Unterbindet Fliegen ▪ Verstärkt: Erzeugt Fallschaden
Flügel des Sturms (Meisterschaft) Erhöht die Grundreichweite von Fernkampf und Windzaubern
Flugkenntnis (Meisterschaft) Fliegende Gegener erhalten keine Boni aus dieser Kampfposition
Flussschifffahrt (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Flusstaucher (Meisterschaft) Ermöglicht es leichter tiefer zu tauchen
Flüsternder Schatten () Überbringt eine knappe Botschaft ▪ Verstärkt: Ermöglicht eine knappe Antwort auf die Botschaft
Flüsternder Wind (Meisterschaft) Bonus auf Wahrnehmung-Proben zum Hören durch Einsatz eines Splitterpunktes
Flutenlenker (Meisterschaft) Wasserzauber des Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus
Fokus (Regelelement) Der Fokus ist das Maß für die Zauberkraft einer Spielfigur
Fokusaffinität (Applikation) (Regelelement) Animierung kostet weniger Fokus
Fokusdiebstahl (Meisterschaft) Fokuskosten eines Rituals auf Unfreiwillige übertragen
Fokusfalle () Zauber gegen Zauberer kosten zusätzlichen Fokus ▪ Verstärkt: Malus auf die Zauberprobe
Fokusfresser (Schwachpunkt) (Regelelement) Animierung kostet mehr fokus
Fokuskontrolle (Meisterschaft) Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
Fokussierte Bewegung () Bonus auf Sicherheitswürfe mit BEW ▪ Verstärkt: Bonus steigt
Folge (Dienst) (Regelelement) Folge dem Zauberer
Folge (Instruktion) (Regelelement) Folge dem Zauberer
Forschender Geist (Meisterschaft) Bonus auf Erkenntniszauber die gegen den GW gehen
Fortschrittspunkt (Regelelement) Fortschrittspunkte werden bei erweiterten Proben angesammelt
Fragil (Schwachpunkt) (Regelelement) keine reparatur nach zerstörung
Freier Atem (Meisterschaft) Immunität gegen Ersticken
Freihändig (Regelelement) Benötigt keine Hand zur Führung
Freihändigkeit (Meisterschaft) Zweihändige Waffen können beim Reiten eingesetzt werden.
Freiheit der Form (Meisterschaft) Erweitert die Zauber Kleintierform, Tierform und Bestienform
Freikletterer (Meisterschaft) Ausrüstungsmalus kann beim Klettern ignoriert werden
Fremde Gestalt () Zauberer übernimmt Gestalt einer anderen Person ▪ Verstärkt: Schwerer Durchschaubar
Fremde Zungen () Der Zauberer kann eine zusätzliche Sprache sprechen
Fremdverwandlung () Verwandelt ein Ziel in ein anderes Wesen ▪ Verstärkt: Malus auf Proben solange Verwandelt.
Freund der Fische (Meisterschaft) Verbessert die Einstellung von Wasserwesen und ermöglicht das Sprechen unter Wasser
Freund der Tiere () Macht Tiere gewogen ▪ Verstärkt: Einstellung +1
Freundlich (Regelelement) Einstellung +6
Freundliche Übernahme (Meisterschaft) Spart Fokuskosten bei Beherrschungszaubern gegenüber freundlich eingestellten Zielen
Freundschaft der Trabanten (Regelelement) Mit dieser Gabe kann der Splitterträger Fertigkeitspunkte an Gefährten verleihen
Friede () Erhöht temporär die Einstellung ▪ Verstärkt: Höhere maximale Einstellung
Frostgriff () Eisschaden im unbewaffneten Nahkampf
Fundament der Seele (Meisterschaft) Meditative Tätigkeit gegen den Zustand Glaubenskrise
Funkenregen () Erleichtert Entdecken des Ziels und erschwert dessen Wahrnehmung und Angriffe ▪ Verstärkt: Bonus zum entdecken erhöht sich
Furcht () Versetzt Ziel in Zustand Angsterfüllt ▪ Verstärkt: Macht Angriff auf Zauberer unmöglich
Furcht widerstehen (Schwerpunkt) (Schwerpunkt) +1 auf Proben
Furchterregend (Merkmal) (Regelelement) Begegnung kann den Zustand Angsterfüllt hervorrufen
Furchterregende Schatten (Meisterschaft) Durch Abrechen eines Schattenzaubers vom Typus Verhüllung wirkt der Zauberer Furchterregend
Furchtimmunität (Merkmal) (Regelelement) Immun gegen Angsterfüllt und Panisch