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Aktuelle Version vom 18. Februar 2022, 11:11 Uhr
Wassermagie | |
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⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+INT |
Kurzbeschreibung: Kontrolle über Wasser, Kälte und Nebel
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Wassermagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.
Die 48 Meisterschaften von Wassermagie
1 Schwerpunkte: Gifte (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Flutenlenker | Schwelle 1 | Wasserzauber des Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Kälteaura | Schwelle 1 | Zauber des Typus Eis erhöhen die Kältestufe bzw. senken die Hitzestufe |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Wasserbeschwörer | Schwelle 1 | Beschworene Wesen richten besonderen Schaden an und haben verbesserte Werte |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Wasserresistenz I | Schwelle 1 | Reduziert 2 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Kind der Wellen | Schwelle 1 | Erhöhte Geschwindigkeit beim Schwimmen. |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Freund der Fische | Schwelle 2 | Verbessert die Einstellung von Wasserwesen und ermöglicht das Sprechen unter Wasser |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Gift ausscheiden | Schwelle 2 | Der Giftgrad ist für den Zauberer verringert |
Herr der Wasserwesen | Schwelle 2 | Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Wasserwesen. |
Meister des eisigen Terrains | Schwelle 2 | Verbessert das Reisen durch Schnee und Eis |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Überwältigende Fluten | Schwelle 2 | Wasserzauber des Typus Schaden erzeugen Kälte-, Säure- oder Wasserschaden |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Wassermeisterschaft | Schwelle 2 | Bonus gegen Wasserzauber gegen KW oder VTD. |
Wogenbezwinger | Schwelle 2 | Bonus auf Proben zu Schwimmen und Seefahrt |
Eisige Umgebung | Schwelle 2 | Wasserzauber des Typus Eis kosten weniger Fokus |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Wasserresistenz II | Schwelle 2 | Reduziert 4 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden. |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Ersticker der Flammen | Schwelle 3 | Bonus auf alle Proben und Zauber gegenüber Feuer und Feuerwesen |
Wasserresistenz III | Schwelle 3 | Reduziert 6 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden. |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Herr der Kälte | Schwelle 3 | Immunität gegenüber Kältestufen |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Herr der Wogen | Schwelle 3 | Volle Geschwindigkeit im Wasser und längere Wasseratmung |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Krieger der Wellen | Schwelle 3 | Angriffsbonus gegen Wasserwesen |
Bezwinger der Trockenheit | Schwelle 3 | Der Zauberer erleidet niemals Durst |
Eins mit den Wogen | Schwelle 4 | Unterwasseratmung sowie verbesserte Werte im Wasser |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Verbündeter der Fische | Schwelle 4 | Wasserwesen greifen den Zauberer nie zuerst an |
Zauber der Wassermagie
Zaubergrad 0
Glitschig (Zauberer erhält Bonus auf Proben zum Herauswinden ▪ Verstärkt: Der Bonus steigt)
Katzenwäsche (Gegenstand oder Körperteil des Abenteurers wird augenblicklich gereinigt ▪ Verstärkt: gesamter Körper des Zauberers oder kompletter Satz Kleidung kann als Ziel gewählt werden)
Wasser reinigen (Reinigt 10 Liter verschmutzte
Flüssigkeiten ▪ Verstärkt: 100 Liter reinigen)
Wasserwesen rufen 0 (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Zaubergrad 1
Aura der Reinigung (Im Wirkungsbereich haftet neuer Schmutz kaum ▪ Verstärkt: Auch bestehender Schmutz verschwindet während der Wirkungsdauer)
Brandmilderung (Unterdrückt temporär den Zustand Brennend bzw. ein kleines Feuer. ▪ Verstärkt: Senkt ein Teil des Brandes dauerhaft)
Einfrieren (1W6+3 Punkte Kälteschaden und 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: zusätzlich für 30 Ticks Benommen 1)
Eislauf (Unterstützt Fortbewegung über Eisflächen ▪ Verstärkt: Reduziert Abzüge durch Eis und Schnee für die Tagesleistung bei verwenden der Reiseregeln)
Frostgriff (Eisschaden im unbewaffneten Nahkampf)
Nebel auflösen (Hebt Nebel auf ▪ Verstärkt: Beeinflusst auch magischen Nebel)
Nebelsicht (Senkt Abzüge durch Nebel ▪ Verstärkt: Bonus Wahrnehmung +2)
Nicht zu packen (Erlaubt erleichterte Probe zum lösen aus einer Umklammerung ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
Säurefraß (Beschädigt Gegenstände ▪ Verstärkt: Mehr Schaden)
Schutz vor Kälte (Senkt Kälteschaden um 4 Punkte, Kältestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Kälteschaden)
Trinkwasser (Salzwasser wird genießbar)
Wasser finden (Lässt Wasserquelle finden ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt Entfernung)
Wasserschub (Erzeugt Wasserstrahl, der zurückstößt ▪ Verstärkt: Probe zum Widerstehen wird schwerer)
Wassersprint (Zauberer kann über Wasser laufen)
Wasserstrahl (Schießt einen Wasserstrahl auf das Ziel ▪ Verstärkt: Das Ziel verliert 3 Ticks)
Wasserwesen rufen I (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Zaubergrad 2
Eisbrücke (Erzeugt auf einer Wasserfläche eine Eisbrücke)
Eisglätte (Boden wird eisglatt, sodass balanciert werden muss ▪ Verstärkt: zum Balancieren nötige Akrobatik-Proben sind um 5 Punkte erschwert)
Eislanze (2W10 Kälteschaden am Ziel und für 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: weitere Eislanze auf zweites Ziel)
Gift speien (Der Zauberer spuckt Gift auf das Ziel ▪ Verstärkt: Der Grad des Giftes steigt.)
Gift verdünnen (Verlängert Intervalle von Giften ▪ Verstärkt: Erhöht den maximal möglichen Grad des Giftes)
Kälteschild (Erschafft eisigen Schutzschild, der Kälteschaden erzeugt ▪ Verstärkt: Schutzschild erzeugt Benommen 1)
Schutz des Wassers (Erschaft Wasserkugeln die einmalig Schaden reduzieren können. ▪ Verstärkt: Die Kugeln verteilen zusätzlich temporäre Lebenspunkte)
Schwimmhäute (Erzeugt Schwimmhäute, die beim Schwimmen helfen ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
Wasserwesen rufen II (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Wogenfesseln (Fesselt Ziel. ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)
Zaubergrad 3
Aura der Kälte (Reduziert die Temperatur für bestimmte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Wesen sind betroffen)
Eisiges Rüstzeug (Erschafft einen Gegenstand aus Eis ▪ Verstärkt: Der Gegenstand erhält eine höhere Qualität)
Erde zu Schlamm (Verwandelt Erde in schwieriges Gelände ▪ Verstärkt: Verwandelt Erde in sehr schwieriges Gelände)
Heilsamer Regen (Regeneriert Lebenspunkte in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Lebenspunkte werden geheiolt)
Nebel rufen (erschafft eine dichte Nebelwolke ▪ Verstärkt: noch stärkere Einschränkung von Sicht und Lichtverhältnissen)
Über Wasser gehen (Ermöglicht Bewegung auf Wasser ▪ Verstärkt: Macht Zauberer schneller auf Wasser)
Verfestigung (Macht flüssigen Untergrund begehbar ▪ Verstärkt: Wasser wird nur schwieriges Gelände)
Wasseratmung (Ermöglicht Atmung unter Wasser ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung)
Wasserwesen rufen III (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Winterschlaf (Versetzt in Winterschlaf ▪ Verstärkt: Keine Atemluft benötigt)
Zaubergrad 4
Eisiges Gefängnis (Das Ziel wird in eine zerstörbare Eiskuppel eingeschlossen. ▪ Verstärkt: Kältestufe innerhalb der Kuppel steigt um 2)
Säureschild (Zauberer umgibt sich mit einen Schild aus Säure. ▪ Verstärkt: Schaden gegen Objekte erhöht sich)
Säurestrahl (Verursacht mittleren Säureschaden ▪ Verstärkt: Verwundet 1 für 30 Ticks)
Wasserschwall (Verursacht Wasser-Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Verursacht Benommen 1)
Wasserwesen rufen IV (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Zaubergrad 5
Nebelgestalt (Zauberer verwandelt sich in Nebelgestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände mitverwandeln)
Wasserherrschaft (Ermöglicht Kontrolle von Wasser ▪ Verstärkt: Beeinflusst Aggregatszustand)
Wasserwesen rufen V (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 109-112
Splittermond: Die Regeln: Seite: 220