Abdrängen: Unterschied zwischen den Versionen

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'''{{PAGENAME}}''' ist eine [[Meisterschaft]] im Regelsystem von [[Splittermond]]. Der Kämpfer versucht, seinen Gegner mit ausholenden Schlägen wegzudrängen. Dazu würfelt er einen Nahkampfangriff gegen den Körperlichen Widerstand des Gegners. Trifft er seinen Gegner, erleidet dieser nur den halben Schaden, muss aber einen Meter zurückweichen. Der Angreifer kann weitere Erfolgsgrade nutzen, um seinen Gegner jeweils einen weiteren halben Meter zurückzudrängen. Falls der Gegner zurückgedrängt wird, kann der Angreifer ohne Tickaufwand bis zu 2 Meter nachrücken. Sollte nicht ausreichend Platz zum Zurückweichen vorhanden sein, etwa weil der Gegner an eine Wand
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Version vom 7. August 2014, 17:12 Uhr

Icon Vorlage Meisterschaft dunkel 32.png
Abdrängen (Manöver)
 ⇐ Allgemeine Kampfmeisterschaft ⇒ 
Schwelle: Schwelle 1
Hinweis: Die regeltechnische Wirkung dieser Meisterschaft darf nur paraphrasiert werden, siehe Richtlinien.

Abdrängen Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Abdrängen ist eine Meisterschaft im Regelsystem von Splittermond. Der Kämpfer versucht, seinen Gegner mit ausholenden Schlägen wegzudrängen. Dazu würfelt er einen Nahkampfangriff gegen den Körperlichen Widerstand des Gegners. Trifft er seinen Gegner, erleidet dieser nur den halben Schaden, muss aber einen Meter zurückweichen. Der Angreifer kann weitere Erfolgsgrade nutzen, um seinen Gegner jeweils einen weiteren halben Meter zurückzudrängen. Falls der Gegner zurückgedrängt wird, kann der Angreifer ohne Tickaufwand bis zu 2 Meter nachrücken. Sollte nicht ausreichend Platz zum Zurückweichen vorhanden sein, etwa weil der Gegner an eine Wand gedrängt wird oder einen Abhang hinunterstürzen würde, geht er stattdessen vor dem Hindernis zu Boden und gilt als liegend. Dieses Manöver funktioniert nur gegen Gegner bis maximal Größenklasse 7.

Vorlage:GehörtZu.Listen

Wesen (16) mit der Meisterschaft Abdrängen

WesenGKMGEigenschaften
Ankuumakrabbe
Eine große von Parasiten bewohnte Krabbenart, die an den Küsten Arakeas, der Smaragdküste, Kintais und Sadus heimisch ist.
9
Drachenschildkröte
Große, verfressene Schildkröten
9
Göttlicher Beschützer
Beschützer von Orten und Personen vor Feinden des Glaubens
6
Göttlicher Wächter
Wächter von Wesen und Orten von göttlicher Bedeutung
7
Knochenschänder
Grauenhafte Wesen, die durch mächtige Todesmagie erweckt wurden
Minotaurus
Mächtige Humanoide mit Stierkopf
6
Nithalas
Scheindrachen, die sich ihrer Umgebung anpassen
8
Oni
Geheimnisvolle und oft bedrohliche Kreaturen aus Kintai
7
Rubingorilla
Intelligente und aggressive Riesenaffen, die im Aristybal-Krater leben
7
Satyr
Satyrn sind eigentümliche Feenwesen von den Flüsterwindinseln, die man auf Galonea oder an den Küstenregionen des Binnenmeers zu sehen bekommt
5
Schlangenfresser
Ein Riesenaffe aus Gotor
10
Terrakottakrieger
Konstrukte im Dienste General Wus - aus Terrakotta!
5
Tollwütig
Wesen, die durch Tollwut oder andere Effekte zu schmerzunempfindlichen, rasenden Bestien wurden
Weißfell-Orang-Utan
Affenart
6
Weltenverschlinger
Mächtiges göttliches Monstrum
10
Whytblut
gewaltiger untoter Gletscherkraken
11

Personen (3) mit der Meisterschaft Abdrängen

PersonEigenschaften
Giftfang (Einzelperson (Herr des Graulenkamms, Höherer Drache, Männlich, GK: 10, Monstergrad: 4+, zornig, misstrauisch, grausam) ▪ Dieser uralte Drache beherrscht weite Teile des Unreichs)
Long Fang (Einzelperson (Höherer Drache, Männlich, GK: 10, Monstergrad: 4+) ▪ auch genannt: Fürst des Nordwindes ▪ Ein mächtiger, uralter Drache Zhoujiangs)
Samathia die Strahlende (Einzelperson (Drache, Weiblich, GK: 10, Monstergrad: 4+) ▪ Eine alte und mächtige Drachin in den Tiefen des Dämmerwaldes)

Autoren-Kommentare

Quellen

Regel-Band S. 95