Schicksalsmagie
Schicksalsmagie | |
---|---|
⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+AUS |
Kurzbeschreibung: Beeinflussung des Schicksals; Flüche und Segen
| |
Schicksalsmagie ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Hinter Begriffen wie Zufall, Vorbestimmung, Glück oder Unglück verbirgt sich oftmals die Schicksalsmagie. Ihre eigentliche Natur ist bis heute im Dunkeln verborgen, doch es gibt Wesen, allen voran die Splitterträger, die empfänglich für die Strömungen des Schicksals sind. Schicksalsmagier deuten nicht nur, sondern sind des Glückes Schmied: Fluch und Segen sind ihre Waffen.
Die 42 Meisterschaften von Schicksalsmagie
0 Schwerpunkte:
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Göttlicher Beschwörer | Schwelle 1 | Beschworene Wesen erhalten Bonus auf Widerstände und Angriffswert sowie eine weitere Meisterschaft |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Schicksalsbewusst | Schwelle 1 | Malus auf Schicksalszauber, die gegen den Zauberer gerichtet sind |
Glückskind | Schwelle 1 | Wurf wiederholen |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Selbstsegnung | Schwelle 1 | Zauber des Typus Segen können auf sich selbst wirken |
Vorahnung | Schwelle 1 | Bonus gegen Überraschungen und Hinterhalte |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Vom Glück verfolgt | Schwelle 2 | Der Zauberer hat unverschämtes Glück und kann seine Ressource Vermögen öfter nutzen |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Wahrsager (Schicksalsmagie) | Schwelle 2 | Bonus auf Wurf |
Personalisierter Fluch | Schwelle 2 | Weniger verzehrter Fokus bei Schicksalszaubern des Typus Fluch |
Fluchbringer | Schwelle 2 | +2 bei Zaubern gegen KW oder GW |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Schicksalskenntnis | Schwelle 2 | Der Zauberer kann das Ziel von Unbeirrbar oder Zielstrebig in Erfahrung bringen |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Das Glück gepachtet | Schwelle 3 | Die Ressourcen Ansehen, Kontakte oder Zuflucht können simuliert werden |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Prophet | Schwelle 3 | Bonus auf Zauber des Tyups Prohezeiung, Wahrsagen und bei Überraschungen |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Fluchmeister | Schwelle 3 | Zauber des Typus Fluch verleihen höhere Mali und stärkere Zustände |
Hauch des Schicksals | Schwelle 3 | Blick in die Zukunft (Spielleiterhilfe) |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Fluchgroßmeister | Schwelle 4 | Flüche erhalten zusätzlich den Zustand Siechtum |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Herr des eigenen Schicksals | Schwelle 4 | Der Zauberer kann den Auswirkungen von Schicksalszaubern entgehen, die gegen ihn gerichtet sind |
Zauber der Schicksalsmagie
Zaubergrad 0
Glück (Gibt Bonus auf nächsten Wurf ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus)
Götterdiener rufen 0 (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Schützende Hand (Gibt einmaligen Bonus auf Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Vorsicht (Ziel kriegt Bonus auf Sicherheitswürfe ▪ Verstärkt: Bonus steigt)
Zaubergrad 1
Aufs Ganze gehen (Gibt Bonus oder Malus auf Proben innerhalb der Wirkungsdauer. ▪ Verstärkt: Evlt. Mali werden reduziert.)
Besitzerwechsel (Ermöglicht einen Gegenstand, innerhalb der Wirkungsdauer, frei zu verteilen. ▪ Verstärkt: Erhöht die maximale Last des Gegenstandes)
Ende des Weges (Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)
Fluch der Erschöpfung (Zustand Erschöpft durch Anstrengende Handlungen ▪ Verstärkt: Max. Höhe des Zustands erhöht)
Fluch des Zweifels (Zustand Glaubenskrise ▪ Verstärkt: Erhöht den Zustand)
Glückliche Begegnung (Verbessert Reisebegegnungen)
Götterdiener rufen I (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Göttliches Symbol (Erschafft ein göttliches Symbol der Gottheit oder des Kultes des Zaubernden)
Pech (Gibt Ziel Malus auf nächsten Wurf ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich)
Sechster Sinn (Gibt Bonus auf Proben gegen Überraschung ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Segnung (Gibt Bonus auf Fertigkeiten
und Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Tierischer Wegführer (Ein Tier hilft beim Reisen.)
Weihe (Verzaubertes Objekt gibt Fertigkeitsbonus ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus)
Zaubergrad 2
Angriff vorhersehen (Erhöht Widerstände gegen Angriffe)
Dahinsiechen (Unterbindet die Regeneration von Lebenspunkten in Ruhephasen. ▪ Verstärkt: Unterbindet auch Erhöhungen der Regeneration)
Fluch der Schmerzen (Verschafft Wundabzüge ▪ Verstärkt: Verwundet 2)
Götterdiener rufen II (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Gottvertrauen (Hebt die Zustände Angsterfüllt und Panisch auf bzw. gibt Boni, um ihnen zu widerstehen)
Lebensband (Erlittener Schaden wird auf ein anderes Wesen übertragen ▪ Verstärkt: Gifte/Krankheiten werden übertragen)
Lebenssamen (Ziel erhält Lebenspunkte zurück, wenn es Schaden erleidet. ▪ Verstärkt: Ziel erhält mehr Lebenspunkte.)
Leichtes Ziel (VTD -2 für Ziel des Zaubers ▪ Verstärkt: Senkt Verteidigung weiter)
Minderes Siechtum verursachen (Verbindet vorhandenen Zustand mit Siechtum ▪ Verstärkt: Der zugrunde liegende Zustand erhöht sich)
Reaktiver Schutz (Gibt einmaligen Bonus auf Widerstand oder Probe ▪ Verstärkt: Der Bonus kann schneller angewendet werden)
Unheil (Ziel erhält Malus von 1 auf alle Proben und Widerstände. ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich auf 2.)
Vorbereitung (Erlaubt rückwirkend Gegenstände dabei gehabt zu haben ▪ Verstärkt: Erlaubte Last wird erhöht)
Zaubergrad 3
Bodensegnung (Ein Ort wird der eigenen Gottheit anempfohlen)
Eulengespür (Gibt Bonus auf Proben,in die INT eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Fluch brechen (Hebt Flüche auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad)
Fluch des Alters (Ziel wird von Alterserscheinungen geplagt ▪ Verstärkt: Höhere Mali auf Proben)
Götterdiener rufen III (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Göttliche Aura (Gibt Boni auf zur Gottheit passende, allgemeine Fertigkeiten)
Hohe Segnung (Gibt Bonus auf Fertigkeiten
und Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Kampfgespür (Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein. ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich, Bonus auf das entdecken von Hinterhalten)
Prophezeiung (Zauber) (Verschafft Einblick in nahe Zukunft ▪ Verstärkt: Erkenntnis wird deutlicher)
Schutzgespür (Der Zauberer kann spüren, ob das verzauberte Wesen oder der verzauberte Ort unversehrt sind)
Selbstgewähltes Schicksal (Erschwert die Beeinflussung einer bestimmten Anzahl von Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von Zauber profitieren)
Verhängnis (Erhöht Wahrscheinlichkeit eines Patzers bei Ziel ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung)
Zaubergrad 4
Ahnenrat (Kontaktaufnahme zu einem Ahnen, der mit Fertigkeiten unterstützen und Rat spenden kann ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
Altern (Der Zauberer altert)
Aura des Lebensbandes (Erlaubt das Umleiten von Schaden auf andere Wesen ▪ Verstärkt: Ein weiters Wesen kann von der Wirkung erfasst werden.)
Götterdiener rufen IV (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Göttliche Berührung (Ein der eigenen Gottheit gefälliges Wesen wird von deren Kraft erfüllt)
Göttlicher Talisman (Ein heiliger Talisman der eigenen Gottheit wird herbeigerufen)
Heimsegen (Ein Bauwerk wird dagegen geschützt, von Fremden betreten zu werden)
Hohe Weihe (Der Zauberer weiht einen Gegenstand seiner Gottheit.)
Schicksalsband (Verursacht Schaden bei nicht befolgter Anweisung ▪ Verstärkt: Hinzufügen einer weiteren Anweisung)
Segnung des Relikts (Ein Relikt kann verbessert werden)
Siechtum verursachen (Ein auf dem Ziel liegender Zustand wird mit dem Zustand Siechtum 2 verbunden ▪ Verstärkt: Zauber kann auf sämtliche Zustände gewirkt werden)
Tempel finden (Der Zauberer spürt die Richtung des nächstgelegenen Tempels seiner Gottheit)
Verdammung (Senkt GW und KW eines Ziels
massiv ▪ Verstärkt: Stärkere Wirkung)
Verjüngen (Verjüngt den Zauberer ▪ Verstärkt: stärkere Wirkung)
Vertrauter Seelentausch (Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Körper.)
Zaubergrad 5
Böses Omen (Erlaubt Vorbereitung auf ein kommendes Ereignis ▪ Verstärkt: Erlaubt ein Ereignis zu umgehen)
Götterdiener rufen V (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Letztes Aufbäumen (Regeneriert Lebenspunkte beim erreichen von Todgeweiht ▪ Verstärkt: Negiert eine Stufe von bestimmten Zuständen)
Schutz vor Angriffen (Unterbindet gegnerische Angriffe ▪ Verstärkt: Erhöht die Schwierigkeit für den Gegner anzugreifen)
Todesfluch (Lässt Ziel dahinsiechen ▪ Verstärkt: Verstärkt Zauber)
Zufall bannen (Lässt einzelnes Würfelergebnis bestimmen ▪ Verstärkt: zusätzlicher Wurf)
Schicksalsmagie wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 91-95
Splittermond: Die Regeln: Seite: 212-213
Autoren-Kommentare
Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 212