Windmagie: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 18. Februar 2022, 11:12 Uhr
Windmagie | |
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Attribute | MYS+VER |
Kurzbeschreibung: Kontrolle über Wind, Wetter und Blitze
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Windmagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.
Die 48 Meisterschaften von Windmagie
0 Schwerpunkte:
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Spürnase (Zauber) | Schwelle 1 | Erleichtert Wahrnehmung-Proben zum Riechen |
Wetterkundig | Schwelle 1 | Bonus auf Vorhersage des Wetters. |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Vom Winde umweht | Schwelle 1 | Windzauber des Typus Elementarkontrolle (Zaubertypus) kosten weniger verzehrten Fokus |
Windresistenz I | Schwelle 1 | Reduziert Blitz- Luft- und Windschaden. |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Wetterfest (Zauber) | Schwelle 1 | Durch Wetter verursachte negative Umstände ignorieren |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Windbeschwörer | Schwelle 1 | Verbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Windmagie |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Stimme des Sturms | Schwelle 1 | Stimme trägt deutlich weiter |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Langer Atem (Zauber) | Schwelle 2 | Der Zauberer kann länger die Luft anhalten |
Von den Winden getragen | Schwelle 2 | Erhöht beim magischen Schweben oder Fliegen die Geschwindigkeit |
Herr der Windgeister | Schwelle 2 | Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Windwesen. |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Windmeisterschaft | Schwelle 2 | Bonus auf Windzauber gegen KW oder VTD. |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Windresistenz II | Schwelle 2 | Reduziert Blitz- Luft- und Windschaden. |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Flüsternder Wind | Schwelle 2 | Bonus auf Wahrnehmung-Proben zum Hören durch Einsatz eines Splitterpunktes |
Gewittermeister | Schwelle 2 | Zauber des Typus Elektrizität kosten weniger Fokus |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Himmelsfreund | Schwelle 3 | Unter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative |
Krieger der Winde | Schwelle 3 | Angriffsbonus gegen Felswesen |
Flugkenntnis | Schwelle 3 | Fliegende Gegener erhalten keine Boni aus dieser Kampfposition |
Herr des Wetters | Schwelle 3 | Negative Umstände durch Wetter werden ignoriert |
Windresistenz III | Schwelle 3 | Reduziert Blitz-, Luft- und Windschaden. |
Flügel des Sturms | Schwelle 3 | Erhöht die Grundreichweite von Fernkampf und Windzaubern |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Eins mit dem Wind | Schwelle 4 | Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr |
Freier Atem | Schwelle 4 | Immunität gegen Ersticken |
Zauber der Windmagie
Zaubergrad 0
Atemkontrolle (Zauberer stellt Atemholen wieder her ▪ Verstärkt: Atemholen wird sofort ausgeführt)
Sanfter Fall (Reduziert Fallschaden -1 Stufe ▪ Verstärkt: Fallschaden -2 Stufen)
Stoß (Stößt Ziel zurück ▪ Verstärkt: Lässt Ziel stürzen)
Windwesen rufen 0 (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Zaubergrad 1
Auftrieb (Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen ▪ Verstärkt: Evtl. Fallschaden wird reduziert.)
Beflügelter Schild (Macht einen Schild leichter ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus)
Geruch (Erschafft beliebigen Geruch ▪ Verstärkt: Verursacht Benommen 1)
Instrument der Winde (Erzeugt ein Musikinstrument)
Leichtigkeit (senkt die Last eines Objekts ▪ Verstärkt: senkt die Last des Objekts noch weiter)
Nebel auflösen (Hebt Nebel auf ▪ Verstärkt: Beeinflusst auch magischen Nebel)
Nebelsicht (Senkt Abzüge durch Nebel ▪ Verstärkt: Bonus Wahrnehmung +2)
Scharfer Wind (Drängt Ziel zurück und verursacht Schaden ▪ Verstärkt: Erhöhung der Schadenspunkte und weiteres Waffenmerkmal)
Schockgriff (Elektrizitätsschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: +2 Elektrizitätsschaden)
Weitwurf (Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen Objekten ▪ Verstärkt: Proben erhalten zusätzlich Bonus)
Windstiefel (Zauberer wird schneller und kann weiter springen)
Windwesen rufen I (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Zaubergrad 2
Beflügelte Waffe (Erleichtert Angriffe ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
Blitzschlag (Geschoss verursacht 2W10+2 Elektrizitätsschaden (mit Scharf 2) ▪ Verstärkt: Benommen 1)
Fauliger Wind (Wolke fauligen Geruches in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden)
Flug stören (Unterbindet Fliegen ▪ Verstärkt: Erzeugt Fallschaden)
Geruch neutralisieren (Neutralisiert Gerüche ▪ Verstärkt: Malus für Wesen die sich auf ihre Nase verlassen steigt)
Gleiten (Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen Fallschaden ▪ Verstärkt: Höhere Geschwindigkeit beim Gleiten)
Harter Fall (Erhöht den Fallschaden ▪ Verstärkt: Noch mehr Fallschaden)
Helfende Hand (Eine herbeigerufene Hand unterstützt den Zauberer bei Tätigkeiten)
Pfeil der Winde (Geschoss durchdringt Rüstung besser ▪ Verstärkt: Geschoss fliegt einfacher weit)
Schutz vor Elektrizität (Senkt Elektrizitätsschaden um 6 Punkte ▪ Verstärkt: Senkt Elektrizitätsschaden)
Sprungfeder (Zauberer kann während der Wirkungsdauer einen Sprung in eine beliebige Richtung durchführen ▪ Verstärkt: Angriffe, die mit einem solchen Sprung verbunden sind, erhalten einen Bonus von 3)
Windwesen rufen II (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Wolkenpfad (Erschafft Brücke aus Luft ▪ Verstärkt: Stärkere Version)
Zaubergrad 3
Blitzschild (Angreifer erhalten den Zustand Benommen, nach erfolgreicher Abwehr eines Angriffes mit einer Aktiver Abwehr ▪ Verstärkt: Ebenso Elektrizitätsschaden.)
Donnerschlag (Lässt einen lauten Donnerschlag erklingen ▪ Verstärkt: Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden)
Druckwelle (Stößt Wesen von Zauber weg ▪ Verstärkt: Verleiht Zustand Benommen)
Gegenwind (Erschwert Fernkampfangriffe gegen den Zauberer und reduziert Geschwindigkeit ▪ Verstärkt: Alle Fernkampfangriffe sind erschwert. Die des Zauberers erleichtert.)
Kettenblitz (Blitz springt mit Startschaden von 3W6+6 von Feind zu Feind ▪ Verstärkt: 30 Ticks Zustand Benommen 2)
Levitieren (Ermöglicht es zu Schweben ▪ Verstärkt: Erhöht GSW und Höhe beim Levitieren)
Nebel rufen (erschafft eine dichte Nebelwolke ▪ Verstärkt: noch stärkere Einschränkung von Sicht und Lichtverhältnissen)
Unschärfe (Zauberer wird schwerer zu sehen. ▪ Verstärkt: Verteidigungs-Bonus von 4)
Windschild (Erschafft stürmische Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich)
Windstoß (Erschafft konstanten Wind ▪ Verstärkt: Richtung steuern)
Windwesen rufen III (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Zaubergrad 4
Blitze rufen (Sofortige Aktion; blitzeschleudernde Wolke mit 2W6+5 Elektrizitätsschaden ▪ Verstärkt: Ziele sind zusätzlich Benommen.)
Giftwolke (Erschafft eine Wolke die wie Gift wirkt ▪ Verstärkt: Dauer des Giftes erhöht sich)
Nebelgestalt (Zauberer verwandelt sich in Nebelgestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände mitverwandeln)
Stürmischer Wind (erschafft Wirbelsturm ▪ Verstärkt: Wirkungsbereich kann verschoben werden)
Tornado (Zauberer erzeugt Windhose, die Gegner zurückstößt ▪ Verstärkt: Ziele verlieren ggf. zusätzlich 2 Ticks)
Windwesen rufen IV (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Zaubergrad 5
Fliegen (Ermöglicht Fliegen ▪ Verstärkt: GSW wird erhöht beim Fliegen)
Sturmschild (Verhindert Fernkampfangriffe gegen und von dem Zauberer ▪ Verstärkt: Der Zauberer kann Fernkampfangriffe mit -6 durchführen)
Vakuum (Erzeugt Vakuum, das Ersticken verursacht ▪ Verstärkt: Halbiert Zeit bis zum Ersticken)
Wetterkontrolle (Ermöglicht Kontrolle des Wetters ▪ Verstärkt: Kälte/Hitze-Stufe beliebig veränderbar)
Windwesen rufen V (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 112-115
Splittermond: Die Regeln: Seite: 220-221