Konkrete Meisterschaft
Version vom 27. November 2018, 16:59 Uhr von Maggus (Diskussion | Beiträge) (→Die {{#ask:Basistyp::Konkrete Meisterschaft|format=count}} Konkreten Meisterschaften in alphabetischer Reihenfolge)
Konkrete Meisterschaft | |
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Konkrete Meisterschaft ist ein Basistyp für Meisterschaften (und selbst keine Meisterschaft). Dies ist kein regeltechnischer Begriff sondern wird ausschließlich im Splitterwiki genutzt.
Alle Meisterschaften, die nur in einer (1) konkreten Fertigkeit erlernbar sind, gelten als Konkrete Meisterschaften.
Die 823 Konkreten Meisterschaften in alphabetischer Reihenfolge
Meisterschaft | Fertigkeit | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|---|
Abhärtung durch Gewöhnung | Alchemie | Schwelle 3 | KW +3 gegen Gifte |
Ablenken | Redegewandtheit | Schwelle 1 | Lösen auf dem Kampf mittels Redegewandtheit möglich |
Abrollen | Akrobatik | Schwelle 2 | Reduziert Fallschaden |
Absolute Aufmerksamkeit | Stärkungsmagie | Schwelle 4 | Immunität gegen Gelegenheitsangriffe durch Zauber des Typus Sinne |
Absolutes Gehör | Wahrnehmung | Schwelle 1 | Bonus auf musikalische Darbietung-Proben |
Adaptiver Konstrukteur | Edelhandwerk Handwerk | Schwelle 2 | erlaubt modifikation von bestehenden Golems |
Agiler Rüstungsträger | Akrobatik | Schwelle 3 | Besser Ausweichen trotz Ausrüstung |
Allumfassende Sinne | Stärkungsmagie | Schwelle 2 | Stärkungszauber des Typus Sinne verleihen zusätzliche Boni auf andere Sinne |
Alterslosigkeit | Todesmagie | Schwelle 4 | Der Zauberer wirkt äußerlich ewig jung |
Analyst | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Bonus auf die Analyse magischer Phänomene |
Anatomisches Spezialwissen | Heilungsmagie | Schwelle 2 | Bonus auf sämtliche Heilkunde-Proben |
Andauernde Störung I | Kampfmagie | Schwelle 1 | Durch Kampfzauber erzeugte Zustände dauern länger an |
Andauernde Störung II | Kampfmagie | Schwelle 2 | Alle durch Zauber erzeugten Zustände dauern länger an |
Andauernder Verteidigungswirbel | Kettenwaffen | Schwelle 2 | Passiv; verlängert den Verteidigungs-Bonus |
Anderswelt-Orientierung I | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen besser zurecht |
Anderswelt-Orientierung II | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen noch besser zurecht |
Antäuschen I | Akrobatik | Schwelle 1 | Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr |
Antäuschen II | Akrobatik | Schwelle 2 | Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr |
Antäuschen III | Akrobatik | Schwelle 3 | Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr |
Antimagische Abhärtung | Bannmagie | Schwelle 2 | Eigene Bannzauber werden unempfindlicher gegen Bannmagie anderer |
Antimagischer Panzer | Bannmagie | Schwelle 4 | Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis |
Apnoe | Schwimmen | Schwelle 3 | Tauchen wird erleichtert |
Arbeit unter Wasser | Schwimmen | Schwelle 1 | Malus wird halbiert/negiert |
Arkane Diagnose | Heilungsmagie | Schwelle 2 | Erhöht Bonus auf Heilungsmagie |
Arkane Geschwindigkeit | Bewegungsmagie | Schwelle 1 | Erhöht GSW |
Arkane Überladung | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Ein selbst animierter Golem wird kampfkräftiger |
Arkane Verteidigung I | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Erhöht Abwehr gegen Zauber |
Arkane Verteidigung II | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Erhöht Abwehr gegen Zauber |
Arkaner Bogenschütze | Kampfmagie | Schwelle 1 | Zauber des Typus Pfeil können kombiniert werden |
Arkaner Forensiker I | Erkenntnismagie | Schwelle 2 | Zauber können auch identifiziert werden, nachdem sie bereits abgeklungen sind |
Arkaner Forensiker II | Erkenntnismagie | Schwelle 3 | Erlaubt das Identifizieren von Zaubern, auch wenn das Ziel des Zaubers nicht mehr anwesend ist |
Arkaner Forensiker III | Erkenntnismagie | Schwelle 4 | Erlaubt bei Nutzung der Meisterschaften zur Arkanen Forensik auch eine Analyse |
Arkaner Schriftkundiger | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Erhöht EG bei Nutzung von Schriftrollen |
Arkanomechanischer Fallenbauer | Schlösser und Fallen | Schwelle 1 | Ermöglicht das Herstellen und Enttschärfen arkanomechanischer Fallen |
Artefaktbeschleuniger | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Hergestellte Artefakte haben eine kürzere Auslösungszeit |
Artefaktkunde | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Identifizieren von Artefakten |
Artefaktstapelung | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Ermöglicht das Senken von Artkefaktqualiät und Einstimmung |
Artefaktverlängerer | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Ermöglicht die Herstellung von Zauberspeichern mit erhöhter Wirkungsdauer |
Arzneikunde | Heilkunde | Schwelle 2 | Zusätzliche Heilung bei Verwendung von Alchemika oder Kräutern |
Atem des Sterbenden | Todesmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Proben zur Diagnose von Gift, Krankheiten oder Magie |
Auf Abstand halten | Stangenwaffen | Schwelle 3 | Passiv; automatisches Lösen aus dem Kampf, kaum Gelegenheitsangriffe |
Aufmerksam | Schlösser und Fallen | Schwelle 1 | Bonus auf das Entdecken von Fallen |
Aufmerksamkeitsmagnet | Darbietung | Schwelle 1 | Bei Darbietungen mit diesem Tier, erhält man mehr Geld |
Aus Meisterhand | Edelhandwerk Handwerk | Schwelle 3 | Fertigkeitsbonus über 3 möglich |
Ausfall | Klingenwaffen Stangenwaffen | Schwelle 1 | Verlangsamt Gegner |
Ausgedehnte Geschwindigkeit | Bewegungsmagie | Schwelle 2 | Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers |
Ausweichbewegungen | Akrobatik | Schwelle 3 | Ausweichbewegung legt weniger Meter zurück, provoziert aber keine GA |
Ausweichen I | Akrobatik | Schwelle 1 | Situationsabhängiger Bonus auf VTD |
Ausweichen II | Akrobatik | Schwelle 2 | Situationsabhängiger Bonus auf VTD |
Ausweichen III | Akrobatik | Schwelle 3 | Situationsabhängiger Bonus auf VTD |
Balance | Akrobatik | Schwelle 1 | Erhöht GSW beim balancieren |
Bannende Hand | Bannmagie | Schwelle 1 | Verringert Fokuskosten von Zaubern des Typus Zauber brechen |
Bannlied | Darbietung | Schwelle 2 | Boni auf Widerstände gegen Musik/Geräusche |
Bannung der Form | Verwandlungsmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Proben zum Bannen |
Bannzauber-Experte | Bannmagie | Schwelle 1 | Erleichtert das Identifizieren von gewirkten Zaubern |
Bedrohliche Erscheinung | Naturmagie | Schwelle 1 | Ermöglicht Fokus zu erschöpfen für Boni auf Angriffe gegen den GW oder Entschlossenheit durch das Vertrautentier |
Beeindruckende Flamme | Feuermagie | Schwelle 1 | Feuer und Flammen geben einen Bonus bei Sozialen Konflikten und bei Darbietung |
Begabter Alchemist | Alchemie | Schwelle 2 | Splitterpunkt für Bonus in Höhe VER. |
Begabter Fingerkünstler | Fingerfertigkeit | Schwelle 2 | Bonus in Höhe von BEW auf Probe für SP |
Begabter Gelehrter | Länderkunde | Schwelle 2 | Splitterpunkt bringt +VER auf Probe |
Begabter Handwerker | Edelhandwerk Handwerk | Schwelle 2 | Boni auf Probe in Höhe des VER für SP |
Begabter Heiler | Heilkunde | Schwelle 2 | Splitterpunkt bringt +VER auf Probe |
Begabter Historiker | Geschichte und Mythen | Schwelle 2 | Splitterpunkt bringt +VER auf Probe |
Begabter Künstler | Darbietung | Schwelle 2 | Splitterpunkt bringt +AUS auf Probe |
Begabter Lügner | Redegewandtheit | Schwelle 2 | AUS Bonus für SP auf Redegewandtheit-Probe |
Begabter Menschenkenner | Empathie | Schwelle 2 | Boni auf Probe in Höhe des VER für SP |
Begabter Schleicher | Heimlichkeit | Schwelle 2 | Ermöglicht Erhöhung der Heimlichkeit-Probe |
Begabter Schwimmer | Schwimmen | Schwelle 2 | Einsatz eines SP für STÄ Bonus |
Begabter Seemann | Seefahrt | Schwelle 2 | Splitterpunkt bringt +KON auf Probe |
Begabter Späher | Wahrnehmung | Schwelle 2 | Boni auf Wahrnehmung-Probe in Höhe INT für SP |
Begabter Spurenleser | Jagdkunst | Schwelle 2 | Splitterpunkt bringt +VER auf Probe |
Begabter Straßenwanderer | Straßenkunde | Schwelle 2 | Splitterpunkt bringt +INT auf Probe |
Begabter Sturkopf | Entschlossenheit | Schwelle 2 | Boni auf Probe in Höhe WIL für SP |
Beherrschungskonter | Beherrschungsmagie | Schwelle 2 | Proben zur Aktiven Abwehr bei GW können über Beherrschungsmagie abgelegt werden |
Behütende Schatten | Schattenmagie | Schwelle 3 | Bonus auf Schadensreduktin und KW bei Leichter Dunkelheit oder schlechter |
Beine des Seemanns | Seefahrt | Schwelle 1 | +3 zum Balancieren / Gleichgewicht halten |
Beißender Spott | Redegewandtheit | Schwelle 1 | Ziel erhält Malus auf alle Proben, die nicht gegen den Abenteurer gehen |
Belagerungsschütze | Schusswaffen | Schwelle 1 | Verringert gegnerische Deckung |
Berittener Kämpfer | Tierführung | Schwelle 1 | Verbessert Vorstürmen und Sturmritt, wenn beritten. |
Berittener Schütze | Schusswaffen | Schwelle 1 | Erleichtert das berittene Nutzen von Schusswaffen |
Berittener Verteidiger | Tierführung | Schwelle 2 | Ermöglicht Aktive Abwehr und das Lösen aus dem Kampf für Berittene |
Berittener Werfer | Wurfwaffen | Schwelle 1 | Erleichtert das berittene Nutzen von Wurfwaffen |
Berserker | Hiebwaffen Kettenwaffen | Schwelle 1 | Passiv; Verteidigung gesenkt, Schaden erhöht |
Beruhigen | Empathie | Schwelle 1 | Beheben von diversen Zuständen |
Beruhigende Aura | Erkenntnismagie | Schwelle 2 | Bonus auf Diplomatie, falls ein Zauber des Typus Verständigung aktiv ist |
Beruhigender Beistand | Darbietung | Schwelle 1 | Tier oder Tierführer können Mali durch äußere Umstände abmildern. |
Beseelung | Edelhandwerk Handwerk | Schwelle 2 | Erfüllung von Gegenständen mit einer Heiligenseele |
Bestienjäger | Arkane Kunde | Schwelle 3 | Erhöht den Bonus aus Jäger des Übernatürlichen |
Bevorzugte Gestalt | Verwandlungsmagie | Schwelle 1 | Bonus auf Verwandlung in gewählte Gestalt |
Bevorzugte Gestalt des Vertrauten | Naturmagie | Schwelle 3 | Bonus bei Verwandlung in die Gestalt des Tiervertrauten.Verändert den maximalen Kreaturen-Wert beim Zauber Gestalt des Vertrauten |
Bezwinger der Trockenheit | Wassermagie | Schwelle 3 | Der Zauberer erleidet niemals Durst |
Bibliothekar | Geschichte und Mythen | Schwelle 2 | Dauer der Recherche in einer Bibliothek sinkt weiter. |
Bindende Animierung | Edelhandwerk Handwerk | Schwelle 2 | Statt kanalisiert animierung mit Wirkungsdauer |
Blattschuss | Jagdkunst | Schwelle 3 | Zusatzschaden bei gewählter Tierart |
Blender | Lichtmagie | Schwelle 1 | Der Zustand Geblendet hält länger als üblich |
Blick auf die Sterne | Seefahrt | Schwelle 1 | +3 auf Orientierung bei Blick auf Sternenhimmel |
Blick für die Anderswelt | Wahrnehmung | Schwelle 2 | Der Abenteurer kann leichter feeische Illusionen durchschauen |
Blick hinter die Maske | Wahrnehmung | Schwelle 3 | Der Abenteurer kann die wahre Gestalt eines Feenwesens erahnen |
Blick in die Dunkelheit | Schattenmagie | Schwelle 1 | Keine Abzüge durch eigen gewirkte Dunkelheit. |
Blitzreflexe | Akrobatik | Schwelle 1 | Initiative wird verbessert |
Block | Handgemenge | Schwelle 1 | Ermöglicht die Aktive Abwehr auch gegen bewaffnete Gegner |
Blut des Zerstörers | Kampfmagie | Schwelle 3 | Kampfzauber des Typus Schaden erhalten Schadensbonus |
Blutbad | Kampfmagie | Schwelle 3 | Erlaubt es, weitere Ziele zu treffen. |
Blutiger Aderlass | Klingenwaffen | Schwelle 3 | Manöver; verursacht Zustand Blutend 1 |
Brachiales Bannen | Bannmagie | Schwelle 2 | Bannmagie-Zauber gegen Widerstände erhalten durch Einsatz von verzehrtem Fokus einen Bonus |
Brandstifter | Feuermagie | Schwelle 1 | Bonus aufs Entzünden, Löschen oder gegen Brennend. |
Breitband-Bannmagie | Bannmagie | Schwelle 3 | Ermöglicht weitere Bannzauber ohne Zeitaufwand und mit geringeren Kosten |
Breite Zauberkenntnis | Bannmagie | Schwelle 1 | Erleichtert Bannzauber gegenüber anderen Magieschulen |
Brennender Zorn | Feuermagie | Schwelle 2 | Kanaliserte Zauber können zu Gunsten erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden |
Büchernarr | Geschichte und Mythen | Schwelle 1 | Dauer der Recherche in einer Bibliothek sinkt. |
Büchsenschütze | Schusswaffen | Schwelle 1 | Schnellere Handhabung und weniger Rückstoß bei der Verwendung von Feuerwaffen |
Da kenne ich eine Geschichte | Geschichte und Mythen | Schwelle 1 | Zusammenarbeit mit Geschichte und Mythen |
Das Glück gepachtet | Schicksalsmagie | Schwelle 3 | Die Ressourcen Ansehen, Kontakte oder Zuflucht können simuliert werden |
Das letzte Aufgebot | Anführen | Schwelle 3 | Aktiv; verringert den Überzahlmalus |
Das Wesen der Gottheit | Geschichte und Mythen | Schwelle 2 | Kenntnisse über priesterliche Magie |
Das Wesen der Welt | Länderkunde | Schwelle 3 | Unterstützt andere Proben |
Defensiver Zauberer | Kampfmagie | Schwelle 1 | Erhöht die Verteidigung durch Inkaufnahme eines Zaubermalus |
Der richtige Ton | Straßenkunde | Schwelle 2 | +3 bei Umgang mit zwielichtigen Personen auf diverse Proben |
Der Sage wahrer Kern | Geschichte und Mythen | Schwelle 3 | Bonus auf passende Fertigkeit pro Spielsitzung |
Des Alchemisten Helfer | Naturkunde | Schwelle 1 | Das Sammeln von alchemistischen Zutaten fällt leichter |
Dickschädel | Zähigkeit | Schwelle 3 | Die Zustände Benommen, Bewusstlos und Erschöpft werden abgeschwächt |
Diebesbande | Fingerfertigkeit | Schwelle 1 | Bonus bei Diebstählen durch Tierunterstützung |
Diener der Wildnis | Naturmagie | Schwelle 3 | Naturzauber kosten weniger Fokus, wenn sie abseits der Zivilisation unter freiem Himmel gewirkt werden |
Dienstexperte | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Ein Dienst für beschworene Wesen kostet weniger Fokus |
Diplomat | Diplomatie | Schwelle 1 | Verbessert die Einstellung eines Verhandlungspartners |
Dompteur | Tierführung | Schwelle 1 | Kreatur Kommandos beibringen |
Dorniger Schutz | Schutzmagie | Schwelle 4 | Schutzzauber mit Schadensreduktion verursachen ihrerseits Schaden bei treffenden Gegnern |
Drachenjäger | Jagdkunst | Schwelle 2 | Reduziert den Malus gegen fliegende Gegner |
Dringliche Botschaft | Erkenntnismagie | Schwelle 2 | Botschaften auf Kosten von LP übertragen |
Dunkler als die Schatten | Schattenmagie | Schwelle 2 | Spart Fokus, falls die Lichtverhältnisse schlechter als Finsternis würden |
Durchdringe die Dunkelheit | Kampfmagie | Schwelle 1 | Ignoriert Modifikationen für Lichtverhältnisse |
Durchdringender Blick | Beherrschungsmagie | Schwelle 1 | Gibt Bonus auf Anführen beim Einschüchtern |
Durchschlagender Hieb | Kettenwaffen | Schwelle 3 | Passiv; Schaden trotz gelungener Aktiven Abwehr |
Durchschlagendes Geschoss | Bewegungsmagie | Schwelle 1 | Zusatzschaden bei einem einzelnen Geschoss |
Effektive Bewegung | Bewegungsmagie | Schwelle 2 | Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärken |
Effektiver Bannmagier | Bannmagie | Schwelle 2 | Bannzauber vom Typus Zauber brechen kosten weniger |
Effektiver Waffenschmied | Handwerk | Schwelle 2 | Waffen können mit einer höheren Qualität hergestellt werden |
Effiziente Flammen | Feuermagie | Schwelle 2 | Feuerzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus |
Effiziente Verhüllung | Schattenmagie | Schwelle 1 | Weniger Fokus bei Zaubern des Typus Verhüllung |
Effizienter Jäger | Jagdkunst | Schwelle 3 | Erhöht Ausbeute eines Tieres |
Effizienz | Edelhandwerk Handwerk Alchemie | Schwelle 1 | Erlaubt drei Proben am Tag. |
Eigener Vorteil | Stärkungsmagie | Schwelle 2 | Wirkungen auf sich selbst übertragen |
Eilige Identifikation | Bannmagie | Schwelle 1 | Identifiziert Zauber schneller |
Eiliger Schutz | Schutzmagie | Schwelle 1 | Verringert Auslösezeit von Schutzzaubern |
Eiliger Schutz II | Schutzmagie | Schwelle 1 | Eiliger Schutz ohne verzehrten Fokus |
Einfühlsamkeit | Beherrschungsmagie | Schwelle 1 | Erhöht Empathie |
Eins mit dem Wind | Bewegungsmagie Windmagie | Schwelle 4 | Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr |
Eins mit den Tieren | Naturmagie | Schwelle 4 | Tiere bis zu einem bestimmtne Monstergrad greifen den Zauberer von sich aus nicht mehr an |
Eins mit den Wogen | Wassermagie | Schwelle 4 | Unterwasseratmung sowie verbesserte Werte im Wasser |
Eins mit der Natur | Naturmagie | Schwelle 3 | Erhöht LP-Regeneration in freier Natur. |
Eins mit der Waffe | Kampfmagie | Schwelle 2 | Zauber des Typus Waffe können ein zusätzliches Waffenmerkmal erhalten |
Einstellung beeinflussen | Darbietung | Schwelle 1 | Einstellung wird beeinflusst |
Eiserne Konzentration | Kampfmagie | Schwelle 1 | +3 Entschlossenheit-Probe |
Eiserner Wille | Entschlossenheit | Schwelle 1 | Bonus von 3 auf Entschlossenheit-Proben gegen Störungen |
Eisige Umgebung | Wassermagie | Schwelle 2 | Wasserzauber des Typus Eis kosten weniger Fokus |
Eleganter Klingenwirbel | Klingenwaffen | Schwelle 3 | Passiv; verbessert Klingenwirbel, erlaubt weitere Manöver |
Elementarer Artefaktbauer | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Strukturgeber und Schriftrollen der elementar Magieschulen sind einfacher zu erschafen. |
Entfesselungskünstler | Akrobatik | Schwelle 2 | Bonus beim Entfesseln |
Entgiftung | Heilungsmagie | Schwelle 1 | Schwächt Gifte |
Erdrückende Kenntnis | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Fertigkeitsproben beim Ziel von Zaubern richten sich nach der Magieschule |
Erdverbundenheit | Felsmagie | Schwelle 1 | KW und VTD +2 gegen Versuche ihn zu bewegen. |
Erhebt euch! | Todesmagie | Schwelle 3 | Untote erheben geht schneller |
Ersticker der Flammen | Wassermagie | Schwelle 3 | Bonus auf alle Proben und Zauber gegenüber Feuer und Feuerwesen |
Erzfeind (Naturkunde) | Naturkunde | Schwelle 3 | Angriffsbonus +5 gg. Erzfeind |
Erzfeind der Wesen | Bannmagie | Schwelle 3 | Verbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus |
Etikette | Diplomatie | Schwelle 2 | Der Bonus von Stil und Grazie weitet sich auf andere SC aus |
Ewige Form | Verwandlungsmagie | Schwelle 3 | Bannzauber gegen Verwandlungszauber werden teurer |
Fachmann (Alchemie) | Alchemie | Schwelle 2 | Erlaubt Alchemika der Gegenstandsqualität 3 und 4. |
Fachmann (Darbietung) | Darbietung | Schwelle 2 | 3 EG möglich |
Fachmann (Edelhandwerk) | Edelhandwerk | Schwelle 2 | 3 EG sowie Gegenstandsqualität 3 und 4 möglich |
Fachmann (Handwerk) | Handwerk | Schwelle 2 | 3 EG sowie Gegenstandsqualität 3 und 4 möglich |
Fallen-Fachmann | Schlösser und Fallen | Schwelle 2 | Der Handwerker kann Fallen in mittlerer Gegenstandsqualität herstellen. |
Fallen-Geselle | Schlösser und Fallen | Schwelle 1 | Ermöglicht das Herstellen von Fallen in einer niedrigen Gegenstandsqualität |
Fallen-Meister | Schlösser und Fallen | Schwelle 3 | Ermöglicht das Herstellen von Fallen in hoher Gegenstandsqualität |
Fallenbann | Bannmagie | Schwelle 2 | Das Auslösen arkanomechanischer Fallen wird durch eine gelungene Bannmagie-Probe verzögert |
Fallengespür | Wahrnehmung | Schwelle 2 | Der Abenteurer kann auch ohne bewußte Ansage Proben zum Entdecken von Fallen durchführen |
Falsche Zaubergesten | Fingerfertigkeit | Schwelle 1 | Durch Gesten einen Zauber vorgaukeln, der sogar als solcher identifiziert werden kann |
Familiarabrichter I | Tierführung | Schwelle 1 | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen |
Familiarabrichter II | Tierführung | Schwelle 2 | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen |
Faszinieren | Darbietung | Schwelle 1 | Wahrnehmung des Publikums wird beeinflusst |
Faust der Legende | Kampfmagie | Schwelle 2 | Kombinatin von mehr als ein Zauber mit Typ Hand |
Fäuste aus Stahl | Felsmagie | Schwelle 3 | Die Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden |
Feen-Signatur | Illusionsmagie | Schwelle 2 | Die Illusionszauber des Abenteurers sehen feeisch aus |
Feenfeind I | Kampfmagie | Schwelle 1 | Der Abenteurer erhält einen Bonus im Kampf gegen Feenwesen |
Feenfeind II | Kampfmagie | Schwelle 2 | Der Abenteurer verursacht mehr Schaden im Kampf gegen Feen |
Feengespür I | Empathie | Schwelle 1 | Der Abenteurer hat ein Gespür für die Stimmung von Feenwesen |
Feengespür II | Empathie | Schwelle 2 | Der Abenteurer hat ein besseres Gespür für die Stimmung von Feenwesen |
Feenkunde I | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Der Abenteurer kennt sich gut mit Feenwesen aus |
Feenkunde II | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Der Abenteurer kennt sich noch besser mit Feenwesen aus |
Feenwerker | Handwerk | Schwelle 1 | Der Abenteurer erhält einen Bonus beim Handwerken mit feeischen Materialien |
Feenzunge | Diplomatie | Schwelle 1 | Die Einstellung von Feenwesen dem Abenteurer gegenüber ist verbessert |
Feilscher | Diplomatie | Schwelle 1 | Senkt Preise bei Händler |
Feind | Naturkunde | Schwelle 2 | Bonus auf Angriff gegen gewählte Rasse |
Feind der Wesen | Bannmagie | Schwelle 2 | Verbessert eigene Widerständge gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus |
Felddiagnose | Heilkunde | Schwelle 1 | Bonus auf Heilkunde-Probe |
Feldforschung | Geschichte und Mythen | Schwelle 1 | Bonus auf Schlösser und Fallen in Ruinen |
Feldspäher | Heimlichkeit | Schwelle 2 | Effektivere Reduzierung von Gehetzt |
Felsbeschwörer | Felsmagie | Schwelle 1 | Beworene Wesen richten stets Felsschaden an und erhalten Boni auf Lebenspunkte und Schadensreduktion |
Felsenkraft | Felsmagie | Schwelle 1 | Felszauber des Typus Schaden verursachen zusätzlichen Felsschaden |
Felsgespür | Felsmagie | Schwelle 2 | Bonus auf alle Proben, die mit Fels zu tun haben, z.B. Identifikation, Herstellung etc. |
Felsmeisterschaft | Felsmagie | Schwelle 2 | Bonus auf Felszauber gegen KW oder VTD. |
Felsresistenz I | Felsmagie | Schwelle 1 | Reduziert Felsschaden um 2 Punkte |
Felsresistenz II | Felsmagie | Schwelle 2 | Reduziert Felsschaden um 4 Punkte |
Felsresistenz III | Felsmagie | Schwelle 3 | Reduziert Felsschaden um 6 Punkte |
Felsverbundenheit | Felsmagie | Schwelle 3 | Zusätzliche Schadensreduktion auf felsigem Untergrund |
Felsverwurzelung | Felsmagie | Schwelle 4 | Der Zauberer verwandelt sich in eine unverrückbare und unzerstörbare Steinstatue |
Fernzauberer | Erkenntnismagie Schutzmagie | Schwelle 2 | Erhöht Reichweite der Zauber |
Fernzauberer (Kampf) | Kampfmagie | Schwelle 1 | Doppelte Grundreichweite bei Kampfzaubern |
Fest im Glauben | Entschlossenheit | Schwelle 2 | Schutz gegen den Zustand Glaubenskrise |
Feste Verankerung | Bewegungsmagie | Schwelle 1 | Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese |
Feuerbeschwörer | Feuermagie | Schwelle 1 | Beschworene Wesen erhalten Boni im Kampf |
Feuerfestigkeit | Feuermagie | Schwelle 2 | Brandschaden und Zustand Brennend werden reduziert |
Feuermeisterschaft | Feuermagie | Schwelle 2 | +2 auf Zauber gegen KW und VTD |
Feuerresistenz I | Feuermagie | Schwelle 1 | Reduziert Feuerschaden um 2 Punkte |
Feuerresistenz II | Feuermagie | Schwelle 2 | Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte |
Feuerresistenz III | Feuermagie | Schwelle 3 | Reduziert Feuerschaden um 6 Punkte |
Feuerstarter | Feuermagie | Schwelle 2 | Feuerzauber können den Zustand Brennend verlängern |
Feuersturm | Feuermagie | Schwelle 3 | Kanaliserte Zauber können zu Gunsten doppel erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden |
Feurige Umgebung | Feuermagie | Schwelle 2 | Feuerzauber vom Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus |
Flammenherz | Feuermagie | Schwelle 1 | Erhöht den Schaden bei Feuerzauber vom Typus Schaden. |
Flexible Schwächung | Arkane Kunde | Schwelle 1 | Zauber von Typ Schwächung als sofortige Reaktion auf andere Ziele legen |
Flinke Dietriche | Schlösser und Fallen | Schwelle 2 | Schlösser und Fallen lassen sich schneller knacken/entschärfen |
Flinke Untote | Todesmagie | Schwelle 1 | Schnellere Untote |
Flinker Verfolger | Athletik | Schwelle 2 | zusätzliche FP bei Verfolgungsjagd |
Fluch der Flüche | Todesmagie | Schwelle 2 | Todeszauber des Typus Fluch können auf ein weiteres Wesen ausgedehnt werden |
Fluchbringer | Schicksalsmagie | Schwelle 2 | +2 bei Zaubern gegen KW oder GW |
Fluchgroßmeister | Schicksalsmagie | Schwelle 4 | Flüche erhalten zusätzlich den Zustand Siechtum |
Fluchmeister | Schicksalsmagie | Schwelle 3 | Zauber des Typus Fluch verleihen höhere Mali und stärkere Zustände |
Flügel des Sturms | Windmagie | Schwelle 3 | Erhöht die Grundreichweite von Fernkampf und Windzaubern |
Flugkenntnis | Windmagie | Schwelle 3 | Fliegende Gegener erhalten keine Boni aus dieser Kampfposition |
Flusstaucher | Schwimmen | Schwelle 1 | Ermöglicht es leichter tiefer zu tauchen |
Flüsternder Wind | Windmagie | Schwelle 2 | Bonus auf Wahrnehmung-Proben zum Hören durch Einsatz eines Splitterpunktes |
Flutenlenker | Wassermagie | Schwelle 1 | Wasserzauber des Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus |
Fokusdiebstahl | Arkane Kunde | Schwelle 2 | Fokuskosten eines Rituals auf Unfreiwillige übertragen |
Forschender Geist | Erkenntnismagie | Schwelle 1 | Bonus auf Erkenntniszauber die gegen den GW gehen |
Freier Atem | Windmagie | Schwelle 4 | Immunität gegen Ersticken |
Freihändigkeit | Tierführung | Schwelle 3 | Zweihändige Waffen können beim Reiten eingesetzt werden. |
Freiheit der Form | Verwandlungsmagie | Schwelle 1 | Erweitert die Zauber Kleintierform, Tierform und Bestienform |
Freikletterer | Athletik | Schwelle 3 | Ausrüstungsmalus kann beim Klettern ignoriert werden |
Freund der Fische | Wassermagie | Schwelle 2 | Verbessert die Einstellung von Wasserwesen und ermöglicht das Sprechen unter Wasser |
Freundliche Übernahme | Beherrschungsmagie | Schwelle 2 | Spart Fokuskosten bei Beherrschungszaubern gegenüber freundlich eingestellten Zielen |
Fundament der Seele | Entschlossenheit | Schwelle 1 | Meditative Tätigkeit gegen den Zustand Glaubenskrise |
Furchterregende Schatten | Schattenmagie | Schwelle 3 | Durch Abrechen eines Schattenzaubers vom Typus Verhüllung wirkt der Zauberer Furchterregend |
Gebet hinter der Maske | Geschichte und Mythen | Schwelle 2 | Kenntnisse über andere Kulte |
Gebet vor dem Kampf | Anführen | Schwelle 2 | Gebet für Mut und Stärke |
Gebet vor der Schlacht | Anführen | Schwelle 3 | Starkes Gebet für Mut und Stärke |
Gebieter der Helligkeit | Lichtmagie | Schwelle 4 | Der Zauberer erhält nie Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse |
Gedankenkathedrale | Erkenntnismagie | Schwelle 3 | Ermöglicht das Hervorrufen beliebiger Erinnerungen |
Gefestigte Moral | Stärkungsmagie | Schwelle 1 | Boni bei moralischen Proben, wenn ein Zauber des Typus Moral wirkt |
Gegner der Wesen | Bannmagie | Schwelle 1 | Gesteigerte Mali bei Zaubern gegenüber bestimmten Wesen |
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