Bewegungsmagie: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 11. Oktober 2014, 22:25 Uhr
Bewegungsmagie | |
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⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+BEW |
Kurzbeschreibung: sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie
| |
Bewegungsmagie ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Die Anwendung von Magie ist fast immer ein dynamischer Vorgang, der Veränderung bringt und den Stillstand überwindet. Am deutlichsten wird dies bei der Bewegungsmagie. Diese Spielart der Zauberkunst beschäftigt sich mit der Kontrolle und Manipulation der Bewegungen von Personen und unbelebten Objekten. Mit Hilfe dieser Schule kann der Zauberer seine Bewegungen beschleunigen oder geschmeidiger machen, sich die Ausdauer eines Langstreckenläufers verleihen oder sicheren Tritt auf gefährlichem Untergrund finden. Die Bewegungsmagie beinhaltet aber auch die hohe Kunst der Telekinese: Mit einem Gedanken einen Krug auf dem Regal umstoßen, die Bewegungen eines Werkzeugs oder einer Waffe aus der Ferne kontrollieren oder auch schwere Lasten mit reiner Geisteskraft anheben – zu all diesen Künsten befähigt diese Magieschule ihre Anwender. Erfahrene Meister, die die tieferen Prinzipien der Bewegungsmagie verinnerlicht haben, müssen mit ihren Füßen nicht einmal mehr den Boden berühren: Sie schweben durch die Lüfte oder erheben sich einem Vogel gleich in die Lüfte.
Die 45 Meisterschaften von Bewegungsmagie
0 Schwerpunkte:
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Arkane Geschwindigkeit | Schwelle 1 | Erhöht GSW |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Durchschlagendes Geschoss | Schwelle 1 | Zusatzschaden bei einem einzelnen Geschoss |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Feste Verankerung | Schwelle 1 | Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Kaum zu treffen | Schwelle 1 | Zauber des Typus Bewegung verbessern die Aktive Abwehr mit Akrobatik |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Lähmende Magie | Schwelle 1 | Zauber des Typus Schwächung machen Ziel Lahm (oder langsamer) |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Ausgedehnte Geschwindigkeit | Schwelle 2 | Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Geschoss ablenken I | Schwelle 2 | Ermöglicht erhöhte Verteidigung gegen Schuss-/Wurfwaffen |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Geschwindigkeitsübertragung | Schwelle 2 | Zauber, welche Lahm erzeugen oder die Geschwindigkeit verringern, erhöhen die eigene Geschwindigkeit |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Effektive Bewegung | Schwelle 2 | Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärken |
Zauberbewegungen I | Schwelle 2 | Erlaubt zwei Freie Bewegungen beim Zauber Vorbereiten statt nur einer |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Weitreichendes Geschoss | Schwelle 2 | Erhöhung der Reichweite in Kombination mit durchschlagendes Geschoss |
Geschwind durch die Anderswelt | Schwelle 2 | In der Anderswelt ist die Geschwindigkeit des Abenteurers erhöht |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Telekinetiker | Schwelle 2 | Einsatz von Wurfwaffen über Bewegungsmagie |
Zauberbewegungen II | Schwelle 3 | Erlaubt beim Zaubern auch die Aktionen Laufen oder Aufstehen |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Gliederpuppe | Schwelle 3 | Eine Person kann gesteuert werden. |
Geschoss ablenken II | Schwelle 3 | Erlaubt Gefährten im Umkreis auch die Nutzung der Meisterschaft "Geschoss ablenken I" |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Uneingeschränkte Bewegung | Schwelle 3 | Statt den Zustand Lahm zu erleiden, kann man stattdessen die eigene Geschwindigkeit reduziert werden |
Eins mit dem Wind | Schwelle 4 | Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr |
Geschoss zurückschleudern | Schwelle 4 | Schleudert Projektile oder Wurfwaffen auf den Schützen zurück, der dann von diesem Angriff betroffen ist |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Zauber der Bewegungsmagie
Zaubergrad 0
Fokussierte Bewegung (Bonus auf Sicherheitswürfe mit BEW ▪ Verstärkt: Bonus steigt)
Stoß (Stößt Ziel zurück ▪ Verstärkt: Lässt Ziel stürzen)
Zauberfeder (Lässt Feder selbstständig schreiben ▪ Verstärkt: Ermöglicht zeichnen/malen)
Zaubergrad 1
Animierung I (Animiert ein Golem)
Beschleunigen (GSW +2 ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich um 4 Punkte.)
Bewegung stoppen (Stoppt laufende Bewegungshandlungen. Verlangsamt Ziel bei Verfolgungen. ▪ Verstärkt: Ziel verliert mehr FB)
Gegenstand bewegen (Lässt leichte Objekte
telekinetisch bewegen ▪ Verstärkt: Erhöht die Last des bewegbaren Objekts)
Knotenlöser (Spruch) (Erlaubt das Lösen von Knoten und Fesseln. ▪ Verstärkt: erhöht den maximalen Schwierigkeitsgrad, der gelöst werden kann.)
Sanfter Fall (Reduziert Fallschaden -1 Stufe ▪ Verstärkt: Fallschaden -2 Stufen)
Sprung (Erhöht Sprungweite für einen Sprung ▪ Verstärkt: Erhöht Sprungweite noch weiter)
Sprungfeder (Zauberer kann während der Wirkungsdauer einen Sprung in eine beliebige Richtung durchführen ▪ Verstärkt: Angriffe, die mit einem solchen Sprung verbunden sind, erhalten einen Bonus von 3)
Standfest (Erschwert Zurückdrängen und umwerfen ▪ Verstärkt: Erhöht die Boni)
Windgeschwind (Ein Wesen wird schneller.)
Zauberhafte Balance (Fortbewegung über zerbrechliche Oberflächen)
Zaubergrad 2
Auftrieb (Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen ▪ Verstärkt: Evtl. Fallschaden wird reduziert.)
Aura der Bewegungsstörung (Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken ▪ Verstärkt: Reduziert die Wirkung aller Bewegungszauber)
Eislauf (Unterstützt Fortbewegung über Eisflächen ▪ Verstärkt: Reduziert Abzüge durch Eis und Schnee für die Tagesleistung bei verwenden der Reiseregeln)
Gegenstand fixieren (Gegenstand wird fixiert ▪ Verstärkt: Kraftakt Schwierigkeit erhöht sich)
Geschnappt (Ein Gegenstand bewegt sich in die Hand des Zauberers ▪ Verstärkt: Der Gegenstand kann auch unter Kontrolle einer anderen Person stehen.)
Gleiten (Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen Fallschaden ▪ Verstärkt: Höhere Geschwindigkeit beim Gleiten)
Herbeirufung des Vertrauten (Der Zauberer ruft einen seiner Tiervertrauten zu sich.)
Katzenreflexe (+2 auf Proben, in die BEW eingeht ▪ Verstärkt: Initiative -2)
Lähmung (Senkt Geschwindigkeit des Ziels ▪ Verstärkt: Zauber auf weiteres Ziel ausweiten)
Lasten heben (Lässt schwere Objekte telekinetisch tragen ▪ Verstärkt: Schwerere Objekte können getragen werden)
Nicht zu packen (Erlaubt erleichterte Probe zum lösen aus einer Umklammerung ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
Schloss herbeirufen (Ruft ein Schloss herbei ▪ Verstärkt: Das Schloss ist von besserer Qualität)
Schnell wie der Blitz (Erlaubt einmalige sofortige Bewegung ▪ Verstärkt: Bonus auf ersten Angriff nach der Bewegung)
Schwere Arme (Erschwert Proben im Kampf ▪ Verstärkt: Erhöht Malus)
Schwimmhäute (Erzeugt Schwimmhäute, die beim Schwimmen helfen ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
Unverrückbar (Zauberer wird immun gegen Versuche, ihn zu bewegen. ▪ Verstärkt: Bonus von 5 auf Kraftakte)
Vertrauter Schattensprung (Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Positionen)
Wasserschub (Erzeugt Wasserstrahl, der zurückstößt ▪ Verstärkt: Probe zum Widerstehen wird schwerer)
Wassersprint (Zauberer kann über Wasser laufen)
Weitwurf (Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen Objekten ▪ Verstärkt: Proben erhalten zusätzlich Bonus)
Windstiefel (Zauberer wird schneller und kann weiter springen)
Zähe Schatten (Erzeugt Schwierige Gelände. ▪ Verstärkt: Erzeugt sehr schwieriges Gelände.)
Zaubergrad 3
An Wänden laufen (Der Zauberer kann sich an Wänden längs bewegen)
Flug stören (Unterbindet Fliegen ▪ Verstärkt: Erzeugt Fallschaden)
Göttliche Bannfessel (Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt)
Harter Fall (Erhöht den Fallschaden ▪ Verstärkt: Noch mehr Fallschaden)
Levitieren (Ermöglicht es zu Schweben ▪ Verstärkt: Erhöht GSW und Höhe beim Levitieren)
Magischer Würgegriff (Das Ziel wird gewürgt, und erleidet Betäubungsschaden. ▪ Verstärkt: Das Ziel erhält den Status Ringend.)
Rasende Bewegung (Die Geschwindigkeit erhöht sich enorm ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich noch weiter)
Schloss öffnen (Öffnet Schlösser ▪ Verstärkt: Schlösser höherer Qualität können geöffnet werden)
Spinnenlauf (Gibt Boni auf Proben zum Klettern ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Spurlos in der Wildnis (Verwischt eigene Spuren in der Wildnis ▪ Verstärkt: Ausweitung auf 5 Personen)
Weg durch die Natur (Erleichtert Reisen in der Wildnis ▪ Verstärkt: Mehr Personen)
Wildniskraft (Bonus auf GSW und Athletik in der Natur ▪ Verstärkt: Ziel ignoriert Unterholz etc.)
Zaubergrad 4
Druckwelle (Stößt Wesen von Zauber weg ▪ Verstärkt: Verleiht Zustand Benommen)
Durch Wände gehen (Ermöglicht es, durch eine max. 1 m dicke Wand zu gehen. ▪ Verstärkt: Wand kann bis 2 m dick sein)
Komm zu mir (Ziel wird zum Zauberer bewegt ▪ Verstärkt: Macht Ziel verwundbar)
Über Wasser gehen (Ermöglicht Bewegung auf Wasser ▪ Verstärkt: Macht Zauberer schneller auf Wasser)
Zaubergrad 5
Aura der Langsamkeit (Erschaft eine Zone der Langsamkeit ▪ Verstärkt: Reduziert Auswirkungen für den Zauberer selbst.)
Aura der Reflexe (Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Initiative Bonus erhöht)
Fliegen (Ermöglicht Fliegen ▪ Verstärkt: GSW wird erhöht beim Fliegen)
Gesteinswelle (Eine Gesteinswelle bewegt den Zauberer ▪ Verstärkt: Mehr als eine Person passen auf die Welle)
Schattensprung (Ermöglicht Bewegung zwischen zwei Schatten ▪ Verstärkt: Es kann ein Wesen mitgenommen werden)
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 54-57
Splittermond: Die Regeln: Seite: 203-204