Zauber verzögern: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. September 2015, 11:23 Uhr
Zauber verzögern | |
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Schwelle: Schwelle 1
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Zauber verzögern ist eine Meisterschaft im Regelsystem von Splittermond. Diese Meisterschaft der Schwelle 1 kann gewählt werden für: Naturmagie, Bannmagie, Bewegungsmagie, Beherrschungsmagie, Erkenntnismagie, Felsmagie, Feuermagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie, Kampfmagie, Lichtmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie, Todesmagie, Verwandlungsmagie, Wassermagie, Windmagie.
Der Zauberer ist in der Lage, einen fertig vorbereiteten Zauber bereitzuhalten, ohne die fokussierte Magie zu verlieren.
Er kann das Auslösen des Zaubers bis zu 15 Ticks herauszögern und kann in diesem Zeitraum auch laufen. Spätestens nach diesen 15 Ticks muss er den Zauber auslösen oder die fokussierte Magie aufgeben.
Zauber verzögern ist Voraussetzung für…
- Reinigende Konzentration (Aufladung) (Konkrete Meisterschaft (Arkane Kunde, Schwelle 1) ▪ Zustände können um eine weitere Stufe geheilt bzw. unterdrückt werden)
- Schützende Konzentration (Aufladung) (Konkrete Meisterschaft (Arkane Kunde, Schwelle 1) ▪ Verleiht manchen Zaubern zusätzliche temporäre Lebenspunkte)
- Schwächende Konzentration (Aufladung) (Konkrete Meisterschaft (Arkane Kunde, Schwelle 1) ▪ Durch Zauber erwirkte Proben-Mali werden erhöht)
- Zerstörerische Konzentration (Aufladung) (Konkrete Meisterschaft (Arkane Kunde, Schwelle 1) ▪ Erhöht das Ergebnis von Zaubern des Typus Schaden)
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 201
Autoren-Kommentare
Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 201
- Regelelement
- Meisterschaft
- Allgemeine Magiemeisterschaft
- Naturmagie
- Bannmagie
- Bewegungsmagie
- Beherrschungsmagie
- Erkenntnismagie
- Felsmagie
- Feuermagie
- Heilungsmagie
- Illusionsmagie
- Kampfmagie
- Lichtmagie
- Schattenmagie
- Schicksalsmagie
- Schutzmagie
- Stärkungsmagie
- Todesmagie
- Verwandlungsmagie
- Wassermagie
- Windmagie
- Magiemeisterschaft