Bewegungsmagie: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 25. Mai 2014, 23:02 Uhr
Bewegungsmagie | |
---|---|
⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+BEW |
Bewegungsmagie ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.
Zauber (57) von Bewegungsmagie
Zauber | Grad | Typ | ZD | Fokus | gg. | Wirkung | Publikation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fokussierte Bewegung | 0 | Spruch | 15 | Bonus auf Sicherheitswürfe mit BEW | Splittermond: Die Magie | ||
Stoß | 0 | Spruch | 2 Ticks | 1 | KW | Stößt Ziel zurück | Splittermond: Die Regeln |
Zauberfeder | 0 | Spruch | 1 Tick | K1 | 15 | Lässt Feder selbstständig schreiben | Splittermond: Die Regeln |
Animierung I | 1 | Ritus | Animiert ein Golem | Splittermond: Die Magie | |||
Beschleunigen | 1 | Spruch | 1 Tick | K4V1 | 18 | GSW +2 | Splittermond: Die Regeln |
Bewegung stoppen | 1 | Spruch | KW | Stoppt laufende Bewegungshandlungen. Verlangsamt Ziel bei Verfolgungen. | Splittermond: Die Magie | ||
Gegenstand bewegen | 1 | Spruch | 3 Ticks | K4V1 | 18 | Lässt leichte Objekte telekinetisch bewegen | Splittermond: Die Regeln |
Knotenlöser (Spruch) | 1 | Spruch | 18 | Erlaubt das Lösen von Knoten und Fesseln. | Splittermond: Die Magie | ||
Sanfter Fall | 1 | Spruch | 1 Tick | K1 | 15 | Reduziert Fallschaden -1 Stufe | Splittermond: Die Regeln |
Sprung | 1 | Spruch | 1 Tick | 4V1 | 18 | Erhöht Sprungweite für einen Sprung | Splittermond: Die Regeln |
Sprungfeder | 1 | Spruch | 18 | Zauberer kann während der Wirkungsdauer einen Sprung in eine beliebige Richtung durchführen | Splittermond: Die Magie | ||
Standfest | 1 | Spruch | 1 Tick | K4V1 | 18 | Erschwert Zurückdrängen und umwerfen | Splittermond: Die Regeln |
Windgeschwind | 1 | Ritus | Ein Wesen wird schneller. | Bestienmeister (Publikation) | |||
Zauberhafte Balance | 1 | Spruch | Fortbewegung über zerbrechliche Oberflächen | Zhoujiang (Publikation) | |||
Auftrieb | 2 | Spruch | 18 | Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen | Splittermond: Die Magie | ||
Aura der Bewegungsstörung | 2 | Spruch | 21 | Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken | Splittermond: Die Magie | ||
Eislauf | 2 | Spruch | 18 | Unterstützt Fortbewegung über Eisflächen | Splittermond: Die Magie | ||
Gegenstand fixieren | 2 | Spruch | 21 | Gegenstand wird fixiert | Splittermond: Die Magie | ||
Geschnappt | 2 | Spruch | 21 | Ein Gegenstand bewegt sich in die Hand des Zauberers | Splittermond: Die Magie | ||
Gleiten | 2 | Spruch | 21 | Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen Fallschaden | Splittermond: Die Magie | ||
Herbeirufung des Vertrauten | 2 | Ritus | Der Zauberer ruft einen seiner Tiervertrauten zu sich. | Bestienmeister (Publikation) | |||
Katzenreflexe | 2 | Spruch | 5 Ticks | K8V2 | 21 | +2 auf Proben, in die BEW eingeht | Splittermond: Die Regeln |
Lähmung | 2 | Spruch | 7 Ticks | K8V2 | KW | Senkt Geschwindigkeit des Ziels | Splittermond: Die Regeln |
Lasten heben | 2 | Spruch | 4 Ticks | K8V2 | 21 | Lässt schwere Objekte telekinetisch tragen | Splittermond: Die Regeln |
Nicht zu packen | 2 | Spruch | 18 | Erlaubt erleichterte Probe zum lösen aus einer Umklammerung | Splittermond: Die Magie | ||
Schloss herbeirufen | 2 | Spruch | 18 | Ruft ein Schloss herbei | Splittermond:Die Magie | ||
Schnell wie der Blitz | 2 | Spruch | 21 | Erlaubt einmalige sofortige Bewegung | Splittermond: Die Magie | ||
Schwere Arme | 2 | Spruch | 7 Ticks | K8V2 | KW | Erschwert Proben im Kampf | Splittermond: Die Regeln |
Schwimmhäute | 2 | Spruch | 18 | Erzeugt Schwimmhäute, die beim Schwimmen helfen | |||
Unverrückbar | 2 | Spruch | 21 | Zauberer wird immun gegen Versuche, ihn zu bewegen. | Splittermond: Die Magie | ||
Vertrauter Schattensprung | 2 | Spruch | Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Positionen | Bestienmeister (Publikation) | |||
Wasserschub | 2 | Spruch | 18 | Erzeugt Wasserstrahl, der zurückstößt | Splittermond: Die Magie | ||
Wassersprint | 2 | Spruch | Zauberer kann über Wasser laufen | Zhoujiang (Publikation) | |||
Weitwurf | 2 | Spruch | 18 | Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen Objekten | Splittermond: Die Magie | ||
Windstiefel | 2 | Spruch | Zauberer wird schneller und kann weiter springen | Farukan (Publikation) | |||
Zähe Schatten | 2 | Spruch | 18 | Erzeugt Schwierige Gelände. | Splittermond: Die Magie | ||
An Wänden laufen | 3 | Spruch | Der Zauberer kann sich an Wänden längs bewegen | Splittermond: Die Magie | |||
Flug stören | 3 | Spruch | KW | Unterbindet Fliegen | Splittermond: Die Magie | ||
Göttliche Bannfessel | 3 | Spruch | Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt | Splittermond: Die Götter | |||
Harter Fall | 3 | Spruch | KW | Erhöht den Fallschaden | Splittermond: Die Magie | ||
Levitieren | 3 | Spruch | 9 Ticks | K12V3 | 24 | Ermöglicht es zu Schweben | Splittermond: Die Regeln |
Magischer Würgegriff | 3 | Spruch | KW | Das Ziel wird gewürgt, und erleidet Betäubungsschaden. | Splittermond: Die Magie | ||
Rasende Bewegung | 3 | Spruch | 24 | Die Geschwindigkeit erhöht sich enorm | Splittermond: Die Magie | ||
Schloss öffnen | 3 | Spruch | 10 Ticks | 12V3 | 24 | Öffnet Schlösser | Splittermond: Die Regeln |
Spinnenlauf | 3 | Spruch | 9 Ticks | K12V3 | 24 | Gibt Boni auf Proben zum Klettern | Splittermond: Die Regeln |
Spurlos in der Wildnis | 3 | Spruch | 8 Ticks | K8V2 | 21 | Verwischt eigene Spuren in der Wildnis | Splittermond: Die Regeln |
Weg durch die Natur | 3 | Spruch | 9 Ticks | K12V3 | 24 | Erleichtert Reisen in der Wildnis | Splittermond: Die Regeln |
Wildniskraft | 3 | Spruch | 21 | Bonus auf GSW und Athletik in der Natur | Splittermond: Die Magie | ||
Druckwelle | 4 | Spruch | 24 | Stößt Wesen von Zauber weg | Splittermond: Die Magie | ||
Durch Wände gehen | 4 | Spruch | 14 Ticks | 16V4 | 27 | Ermöglicht es, durch eine max. 1 m dicke Wand zu gehen. | Splittermond: Die Regeln |
Komm zu mir | 4 | Spruch | 9 Ticks | 16V4 | KW | Ziel wird zum Zauberer bewegt | Splittermond: Die Regeln |
Über Wasser gehen | 4 | Spruch | 9 Ticks | K12V3 | 24 | Ermöglicht Bewegung auf Wasser | Splittermond: Die Regeln |
Aura der Langsamkeit | 5 | Spruch | 30 | Erschaft eine Zone der Langsamkeit | Splittermond: Die Magie | ||
Aura der Reflexe | 5 | Ritus | 27 | Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich | Splittermond: Die Magie | ||
Fliegen | 5 | Spruch | 15 Ticks | K20V5 | 30 | Ermöglicht Fliegen | Splittermond: Die Regeln |
Gesteinswelle | 5 | Spruch | 27 | Eine Gesteinswelle bewegt den Zauberer | Splittermond: Die Magie | ||
Schattensprung | 5 | Spruch | 14 Ticks | 16V4 | 27 | Ermöglicht Bewegung zwischen zwei Schatten | Splittermond: Die Regeln |
Meisterschaften (45) von Bewegungsmagie
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung | Publikation |
---|---|---|---|
Arkane Geschwindigkeit | Schwelle 1 | Erhöht GSW | Splittermond: Die Regeln |
Durchschlagendes Geschoss | Schwelle 1 | Zusatzschaden bei einem einzelnen Geschoss | Splittermond: Die Regeln |
Feste Verankerung | Schwelle 1 | Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese | Splittermond: Die Magie |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus | Splittermond: Die Magie |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert | Splittermond: Die Regeln |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern | Splittermond: Die Götter |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht | Splittermond: Die Regeln |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern | Selenia (Publikation) |
Kaum zu treffen | Schwelle 1 | Zauber des Typus Bewegung verbessern die Aktive Abwehr mit Akrobatik | Splittermond: Die Magie |
Lähmende Magie | Schwelle 1 | Zauber des Typus Schwächung machen Ziel Lahm (oder langsamer) | Splittermond: Die Magie |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter | Splittermond: Die Götter |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern | Selenia (Publikation) |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren | Selenia (Publikation) |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern | Splittermond: Die Regeln |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern | Splittermond: Die Magie |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden | Splittermond: Die Regeln |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern | Splittermond: Die Regeln |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr | Splittermond: Die Magie |
Ausgedehnte Geschwindigkeit | Schwelle 2 | Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers | Splittermond: Die Magie |
Effektive Bewegung | Schwelle 2 | Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärken | Splittermond: Die Regeln |
Geschoss ablenken I | Schwelle 2 | Ermöglicht erhöhte Verteidigung gegen Schuss-/Wurfwaffen | Splittermond: Die Magie |
Geschwind durch die Anderswelt | Schwelle 2 | In der Anderswelt ist die Geschwindigkeit des Abenteurers erhöht | Jenseits der Grenzen |
Geschwindigkeitsübertragung | Schwelle 2 | Zauber, welche Lahm erzeugen oder die Geschwindigkeit verringern, erhöhen die eigene Geschwindigkeit | Splittermond: Die Magie |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad | Splittermond: Die Magie |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten | Splittermond: Die Götter |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab | Splittermond: Die Regeln |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel | Splittermond: Die Magie |
Telekinetiker | Schwelle 2 | Einsatz von Wurfwaffen über Bewegungsmagie | Splittermond: Die Magie |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich | Splittermond: Die Magie |
Weitreichendes Geschoss | Schwelle 2 | Erhöhung der Reichweite in Kombination mit durchschlagendes Geschoss | Ungebrochen |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern | Splittermond: Die Regeln |
Zauberbewegungen I | Schwelle 2 | Erlaubt zwei Freie Bewegungen beim Zauber Vorbereiten statt nur einer | Splittermond: Die Magie |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt | Splittermond: Die Magie |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern | Splittermond: Die Regeln |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m | Splittermond: Die Regeln |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich | Splittermond: Die Götter |
Geschoss ablenken II | Schwelle 3 | Erlaubt Gefährten im Umkreis auch die Nutzung der Meisterschaft "Geschoss ablenken I" | Splittermond: Die Magie |
Gliederpuppe | Schwelle 3 | Eine Person kann gesteuert werden. | Splittermond: Die Regeln |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern | Splittermond: Die Götter |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten | Splittermond: Die Götter |
Uneingeschränkte Bewegung | Schwelle 3 | Statt den Zustand Lahm zu erleiden, kann man stattdessen die eigene Geschwindigkeit reduziert werden | Splittermond: Die Magie |
Zauberbewegungen II | Schwelle 3 | Erlaubt beim Zaubern auch die Aktionen Laufen oder Aufstehen | Splittermond: Die Magie |
Eins mit dem Wind | Schwelle 4 | Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr | Splittermond: Die Magie |
Geschoss zurückschleudern | Schwelle 4 | Schleudert Projektile oder Wurfwaffen auf den Schützen zurück, der dann von diesem Angriff betroffen ist | Splittermond: Die Magie |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit | Splittermond: Die Regeln |
Zaubertypen (17) von Bewegungsmagie
Ein Zaubertypus kann als Schwerpunkt erworben werden.
Zauber, die gegen Widerstände gerichtet sind
Widerstände = Verteidigung (VTD), Geistiger Widerstand (GW) und Körperlicher Widerstand (KW)
- VTD: -
- GW: -
- KW: Stoß (Grad: 0) ▪ Bewegung stoppen (Grad: 1) ▪ Lähmung (Grad: 2) ▪ Schwere Arme (Grad: 2) ▪ Flug stören (Grad: 3) ▪ Harter Fall (Grad: 3) ▪ Magischer Würgegriff (Grad: 3) ▪ Komm zu mir (Grad: 4)
Für Priester folgender Gottheiten empfohlen
- Akahara (Aspekte:: Geschwindigkeit, Sonne, Farbe, Regeneration, Beweglichkeit, Leben, Verehrt in bzw. von:: Zhoujiang, Sadu, Transkabilische Wälder, Tagsibul, Salamander-Provinz, 13 Tiergeister)
- Avyn (Aspekte:: Gemeinschaft, Schönheit, Lebensfreude, Glück, Tod, Verehrt in bzw. von:: Teleshai)
- Egaris (Aspekte:: Geheimnisse, Mysterien, Rätsel, Erkenntnisse, Tiefdunkel, Entdeckung, Verehrt in bzw. von:: Dalmarien, Shahandir, Farukanisches Pantheon, Farukan)
- Kunmai (Aspekte:: Wind, Seefahrt, Handel, Schicksal, Reise, Entdeckung, Veränderung, Macht, Verehrt in bzw. von:: Kungaitan, Töchter der Götter)
- Lao (Aspekte:: Eigennutz, Bewegung, Ästhetik, Kraft, Kampf, Verehrt in bzw. von:: Zhoujiang, Tiger-Provinz, 13 Tiergeister)
- Liabar (Aspekte:: Schöngeistigkeit, Abenteuerlust, Freiheit, Aufbruch, Reise, Meer, Verehrt in bzw. von:: Seealb, Pantheon der See)
- Lukton (Aspekte:: Männlichkeit, Bewegung, Stärke, Osten, Wettkampf, Verehrt in bzw. von:: Sadu, Digma)
- Lyxerion (Aspekte:: List, Witz, Klugheit, Licht, Vögel, Eigensinn, Verehrt in bzw. von:: Teleshai)
- Morri (Aspekte:: Jagd, Jugend, Fehden und Vergebung, Reisen, Gewitter, Verehrt in bzw. von:: Vaigarr, Schwarze Wälder, Himmlisches Rudel)
- Morwano (Aspekte:: Pferd, Reiter, Mond, Sonne, Gemeinschaft, Erhabenheit, Verehrt in bzw. von:: Jagodien)
- Nigali (Aspekte:: Seefahrt, Reise, Navigation, Handel, Meer, Wettkampf, Verehrt in bzw. von:: Fedirin, Pashtar, Farukanisches Pantheon, Farukan)
- Nunogoumbawatahang (Aspekte:: Natur, Rastlosigkeit, Pflanzen, Erde, Dunkelheit, Wachstum, Verehrt in bzw. von:: Puntani)
- Rii (Aspekte:: List, Wind, Wetter, Seefahrt, Gemeinschaft, Verehrt in bzw. von:: Stromlandinseln, Titanen der Elemente)
- Tamtamkamara (Aspekte:: Einzelgängertum, Klugheit, Wahnsinn, Rastlosigkeit, Witz, List, Reise, Eigensinn, Verehrt in bzw. von:: Gotor, Marakatam)
- Yelat (Aspekte:: Pferde, Freiheit, Stolz, Sturm, Wetter, Bewegung, Verehrt in bzw. von:: Farukanisches Pantheon)
- Zuru (Aspekte:: Wasser, Achtung, Flug, Kunstfertigkeit, Kreativität, Wachsamkeit, Verehrt in bzw. von:: Zhoujiang, Sadu, Kranich-Provinz, 13 Tiergeister)