Bewegungsmagie

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Bewegungsmagie
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Bewegungsmagie ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.

Zauber (57) von Bewegungsmagie

ZauberGradTypZDFokusgg.WirkungPublikation
Fokussierte Bewegung0Spruch15Bonus auf Sicherheitswürfe mit BEWSplittermond: Die Magie
Stoß0Spruch2 Ticks1KWStößt Ziel zurückSplittermond: Die Regeln
Zauberfeder0Spruch1 TickK115Lässt Feder selbstständig schreibenSplittermond: Die Regeln
Animierung I1RitusAnimiert ein GolemSplittermond: Die Magie
Beschleunigen1Spruch1 TickK4V118GSW +2Splittermond: Die Regeln
Bewegung stoppen1SpruchKWStoppt laufende Bewegungshandlungen. Verlangsamt Ziel bei Verfolgungen.Splittermond: Die Magie
Gegenstand bewegen1Spruch3 TicksK4V118Lässt leichte Objekte telekinetisch bewegenSplittermond: Die Regeln
Knotenlöser (Spruch)1Spruch18Erlaubt das Lösen von Knoten und Fesseln.Splittermond: Die Magie
Sanfter Fall1Spruch1 TickK115Reduziert Fallschaden -1 StufeSplittermond: Die Regeln
Sprung1Spruch1 Tick4V118Erhöht Sprungweite für einen SprungSplittermond: Die Regeln
Sprungfeder1Spruch18Zauberer kann während der Wirkungsdauer einen Sprung in eine beliebige Richtung durchführenSplittermond: Die Magie
Standfest1Spruch1 TickK4V118Erschwert Zurückdrängen und umwerfenSplittermond: Die Regeln
Windgeschwind1RitusEin Wesen wird schneller.Bestienmeister (Publikation)
Zauberhafte Balance1SpruchFortbewegung über zerbrechliche OberflächenZhoujiang (Publikation)
Auftrieb2Spruch18Bonus auf Proben zum Schwimmen und SpringenSplittermond: Die Magie
Aura der Bewegungsstörung2Spruch21Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärkenSplittermond: Die Magie
Eislauf2Spruch18Unterstützt Fortbewegung über EisflächenSplittermond: Die Magie
Gegenstand fixieren2Spruch21Gegenstand wird fixiertSplittermond: Die Magie
Geschnappt2Spruch21Ein Gegenstand bewegt sich in die Hand des ZauberersSplittermond: Die Magie
Gleiten2Spruch21Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen FallschadenSplittermond: Die Magie
Herbeirufung des Vertrauten2RitusDer Zauberer ruft einen seiner Tiervertrauten zu sich.Bestienmeister (Publikation)
Katzenreflexe2Spruch5 TicksK8V221+2 auf Proben, in die BEW eingehtSplittermond: Die Regeln
Lähmung2Spruch7 TicksK8V2KWSenkt Geschwindigkeit des ZielsSplittermond: Die Regeln
Lasten heben2Spruch4 TicksK8V221Lässt schwere Objekte telekinetisch tragenSplittermond: Die Regeln
Nicht zu packen2Spruch18Erlaubt erleichterte Probe zum lösen aus einer UmklammerungSplittermond: Die Magie
Schloss herbeirufen2Spruch18Ruft ein Schloss herbeiSplittermond:Die Magie
Schnell wie der Blitz2Spruch21Erlaubt einmalige sofortige BewegungSplittermond: Die Magie
Schwere Arme2Spruch7 TicksK8V2KWErschwert Proben im KampfSplittermond: Die Regeln
Schwimmhäute2Spruch18Erzeugt Schwimmhäute, die beim Schwimmen helfen
Unverrückbar2Spruch21Zauberer wird immun gegen Versuche, ihn zu bewegen.Splittermond: Die Magie
Vertrauter Schattensprung2SpruchDer Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre PositionenBestienmeister (Publikation)
Wasserschub2Spruch18Erzeugt Wasserstrahl, der zurückstößtSplittermond: Die Magie
Wassersprint2SpruchZauberer kann über Wasser laufenZhoujiang (Publikation)
Weitwurf2Spruch18Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen ObjektenSplittermond: Die Magie
Windstiefel2SpruchZauberer wird schneller und kann weiter springenFarukan (Publikation)
Zähe Schatten2Spruch18Erzeugt Schwierige Gelände.Splittermond: Die Magie
An Wänden laufen3SpruchDer Zauberer kann sich an Wänden längs bewegenSplittermond: Die Magie
Flug stören3SpruchKWUnterbindet FliegenSplittermond: Die Magie
Göttliche Bannfessel3SpruchFrevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesseltSplittermond: Die Götter
Harter Fall3SpruchKWErhöht den FallschadenSplittermond: Die Magie
Levitieren3Spruch9 TicksK12V324Ermöglicht es zu SchwebenSplittermond: Die Regeln
Magischer Würgegriff3SpruchKWDas Ziel wird gewürgt, und erleidet Betäubungsschaden.Splittermond: Die Magie
Rasende Bewegung3Spruch24Die Geschwindigkeit erhöht sich enormSplittermond: Die Magie
Schloss öffnen3Spruch10 Ticks12V324Öffnet SchlösserSplittermond: Die Regeln
Spinnenlauf3Spruch9 TicksK12V324Gibt Boni auf Proben zum KletternSplittermond: Die Regeln
Spurlos in der Wildnis3Spruch8 TicksK8V221Verwischt eigene Spuren in der WildnisSplittermond: Die Regeln
Weg durch die Natur3Spruch9 TicksK12V324Erleichtert Reisen in der WildnisSplittermond: Die Regeln
Wildniskraft3Spruch21Bonus auf GSW und Athletik in der NaturSplittermond: Die Magie
Druckwelle4Spruch24Stößt Wesen von Zauber wegSplittermond: Die Magie
Durch Wände gehen4Spruch14 Ticks16V427Ermöglicht es, durch eine max. 1 m dicke Wand zu gehen.Splittermond: Die Regeln
Komm zu mir4Spruch9 Ticks16V4KWZiel wird zum Zauberer bewegtSplittermond: Die Regeln
Über Wasser gehen4Spruch9 TicksK12V324Ermöglicht Bewegung auf WasserSplittermond: Die Regeln
Aura der Langsamkeit5Spruch30Erschaft eine Zone der LangsamkeitSplittermond: Die Magie
Aura der Reflexe5Ritus27Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in WirkungsbereichSplittermond: Die Magie
Fliegen5Spruch15 TicksK20V530Ermöglicht FliegenSplittermond: Die Regeln
Gesteinswelle5Spruch27Eine Gesteinswelle bewegt den ZaubererSplittermond: Die Magie
Schattensprung5Spruch14 Ticks16V427Ermöglicht Bewegung zwischen zwei SchattenSplittermond: Die Regeln

Meisterschaften (45) von Bewegungsmagie

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibungPublikation
Arkane GeschwindigkeitSchwelle 1Erhöht GSWSplittermond: Die Regeln
Durchschlagendes GeschossSchwelle 1Zusatzschaden bei einem einzelnen GeschossSplittermond: Die Regeln
Feste VerankerungSchwelle 1Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus TelekineseSplittermond: Die Magie
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra FokusSplittermond: Die Magie
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziertSplittermond: Die Regeln
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim ZaubernSplittermond: Die Götter
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöhtSplittermond: Die Regeln
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessernSelenia (Publikation)
Kaum zu treffenSchwelle 1Zauber des Typus Bewegung verbessern die Aktive Abwehr mit AkrobatikSplittermond: Die Magie
Lähmende MagieSchwelle 1Zauber des Typus Schwächung machen Ziel Lahm (oder langsamer)Splittermond: Die Magie
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch MitbeterSplittermond: Die Götter
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändernSelenia (Publikation)
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisierenSelenia (Publikation)
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim ZaubernSplittermond: Die Regeln
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten ZaubernSplittermond: Die Magie
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werdenSplittermond: Die Regeln
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von StrukturgebernSplittermond: Die Regeln
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehrSplittermond: Die Magie
Ausgedehnte GeschwindigkeitSchwelle 2Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des ZauberersSplittermond: Die Magie
Effektive BewegungSchwelle 2Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärkenSplittermond: Die Regeln
Geschoss ablenken ISchwelle 2Ermöglicht erhöhte Verteidigung gegen Schuss-/WurfwaffenSplittermond: Die Magie
Geschwind durch die AndersweltSchwelle 2In der Anderswelt ist die Geschwindigkeit des Abenteurers erhöhtJenseits der Grenzen
GeschwindigkeitsübertragungSchwelle 2Zauber, welche Lahm erzeugen oder die Geschwindigkeit verringern, erhöhen die eigene GeschwindigkeitSplittermond: Die Magie
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen ErfolgsgradSplittermond: Die Magie
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger FokuskostenSplittermond: Die Götter
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark abSplittermond: Die Regeln
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der ZauberformelSplittermond: Die Magie
TelekinetikerSchwelle 2Einsatz von Wurfwaffen über BewegungsmagieSplittermond: Die Magie
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sichSplittermond: Die Magie
Weitreichendes GeschossSchwelle 2Erhöhung der Reichweite in Kombination mit durchschlagendes GeschossUngebrochen
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von StrukturgebernSplittermond: Die Regeln
Zauberbewegungen ISchwelle 2Erlaubt zwei Freie Bewegungen beim Zauber Vorbereiten statt nur einerSplittermond: Die Magie
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppeltSplittermond: Die Magie
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von StrukturgebernSplittermond: Die Regeln
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 mSplittermond: Die Regeln
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblichSplittermond: Die Götter
Geschoss ablenken IISchwelle 3Erlaubt Gefährten im Umkreis auch die Nutzung der Meisterschaft "Geschoss ablenken I"Splittermond: Die Magie
GliederpuppeSchwelle 3Eine Person kann gesteuert werden.Splittermond: Die Regeln
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim ZaubernSplittermond: Die Götter
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger FokuskostenSplittermond: Die Götter
Uneingeschränkte BewegungSchwelle 3Statt den Zustand Lahm zu erleiden, kann man stattdessen die eigene Geschwindigkeit reduziert werdenSplittermond: Die Magie
Zauberbewegungen IISchwelle 3Erlaubt beim Zaubern auch die Aktionen Laufen oder AufstehenSplittermond: Die Magie
Eins mit dem WindSchwelle 4Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive AbwehrSplittermond: Die Magie
Geschoss zurückschleudernSchwelle 4Schleudert Projektile oder Wurfwaffen auf den Schützen zurück, der dann von diesem Angriff betroffen istSplittermond: Die Magie
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser FertigkeitSplittermond: Die Regeln

Zaubertypen (17) von Bewegungsmagie

Ein Zaubertypus kann als Schwerpunkt erworben werden.

ZaubertypusHäufigkeitZauber
Alter 1 Vertrauter Schattensprung (Grad: 2)
Animierung 1 Animierung I (Grad: 1)
Aura 5 Aura der Bewegungsstörung (Grad: 2)Spurlos in der Wildnis (Grad: 3)Weg durch die Natur (Grad: 3)Aura der Langsamkeit (Grad: 5)Aura der Reflexe (Grad: 5)
Bewegung stärken 19 Beschleunigen (Grad: 1)Sanfter Fall (Grad: 1)Sprung (Grad: 1)Windgeschwind (Grad: 1)Zauberhafte Balance (Grad: 1)Auftrieb (Grad: 2)Eislauf (Grad: 2)Katzenreflexe (Grad: 2)Schnell wie der Blitz (Grad: 2)Vertrauter Schattensprung (Grad: 2)Wasserschub (Grad: 2)Wassersprint (Grad: 2)An Wänden laufen (Grad: 3)Harter Fall (Grad: 3)Spinnenlauf (Grad: 3)Wildniskraft (Grad: 3)Über Wasser gehen (Grad: 4)Aura der Reflexe (Grad: 5)Schattensprung (Grad: 5)
Eis 1 Eislauf (Grad: 2)
Elementarkontrolle 10 Sprungfeder (Grad: 1)Gleiten (Grad: 2)Wasserschub (Grad: 2)Wassersprint (Grad: 2)Zähe Schatten (Grad: 2)Flug stören (Grad: 3)Levitieren (Grad: 3)Über Wasser gehen (Grad: 4)Fliegen (Grad: 5)Gesteinswelle (Grad: 5)
Göttlich 1 Göttliche Bannfessel (Grad: 3)
Herbeirufung 3 Herbeirufung des Vertrauten (Grad: 2)Schloss herbeirufen (Grad: 2)Druckwelle (Grad: 4)
Körper stärken 7 Fokussierte Bewegung (Grad: 0)Standfest (Grad: 1)Katzenreflexe (Grad: 2)Nicht zu packen (Grad: 2)Schwimmhäute (Grad: 2)Unverrückbar (Grad: 2)Rasende Bewegung (Grad: 3)
Objekt 9 Animierung I (Grad: 1)Gegenstand bewegen (Grad: 1)Knotenlöser (Spruch) (Grad: 1)Gegenstand fixieren (Grad: 2)Geschnappt (Grad: 2)Schloss herbeirufen (Grad: 2)Weitwurf (Grad: 2)Windstiefel (Grad: 2)Schloss öffnen (Grad: 3)
Schwächung 8 Bewegung stoppen (Grad: 1)Aura der Bewegungsstörung (Grad: 2)Lähmung (Grad: 2)Schwere Arme (Grad: 2)Flug stören (Grad: 3)Göttliche Bannfessel (Grad: 3)Magischer Würgegriff (Grad: 3)Aura der Langsamkeit (Grad: 5)
Sinne 1 Aura der Reflexe (Grad: 5)
Telekinese 19 Stoß (Grad: 0)Zauberfeder (Grad: 0)Gegenstand bewegen (Grad: 1)Knotenlöser (Spruch) (Grad: 1)Sanfter Fall (Grad: 1)Sprungfeder (Grad: 1)Auftrieb (Grad: 2)Gegenstand fixieren (Grad: 2)Geschnappt (Grad: 2)Gleiten (Grad: 2)Lasten heben (Grad: 2)Weitwurf (Grad: 2)Flug stören (Grad: 3)Harter Fall (Grad: 3)Levitieren (Grad: 3)Magischer Würgegriff (Grad: 3)Schloss öffnen (Grad: 3)Druckwelle (Grad: 4)Komm zu mir (Grad: 4)
Tiere 1 Windgeschwind (Grad: 1)
Vertrauter 2 Herbeirufung des Vertrauten (Grad: 2)Vertrauter Schattensprung (Grad: 2)
Wand 2 An Wänden laufen (Grad: 3)Durch Wände gehen (Grad: 4)
Wildnis 4 Eislauf (Grad: 2)Spurlos in der Wildnis (Grad: 3)Weg durch die Natur (Grad: 3)Wildniskraft (Grad: 3)

Zauber, die gegen Widerstände gerichtet sind

Widerstände = Verteidigung (VTD), Geistiger Widerstand (GW) und Körperlicher Widerstand (KW)

Für Priester folgender Gottheiten empfohlen

Quellen