Hand des Zauberers: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 8. Januar 2019, 16:48 Uhr
Hand des Zauberers | |
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⇐ Allgemeine Magiemeisterschaft ⇒ | |
Schwelle: Schwelle 1
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Voraussetzung für: Auge des Zauberers, Eigener Vorteil, Selbstsegnung, Verliehene Schutzwirkung, Zeichen des Lebens
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Hand des Zauberers (Allgemeine Magiemeisterschaft (Naturmagie, Bannmagie, Bewegungsmagie, Beherrschungsmagie, Erkenntnismagie, Felsmagie, Feuermagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie, Kampfmagie, Lichtmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie, Todesmagie, Verwandlungsmagie, Wassermagie, Windmagie, Schwelle 1) ▪ Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht) ist eine Meisterschaft im Regelwerk von Splittermond. Diese Meisterschaft der Schwelle 1 kann gewählt werden für:
Naturmagie ▪ Bannmagie ▪ Bewegungsmagie ▪ Beherrschungsmagie ▪ Erkenntnismagie ▪ Felsmagie ▪ Feuermagie ▪ Heilungsmagie ▪ Illusionsmagie ▪ Kampfmagie ▪ Lichtmagie ▪ Schattenmagie ▪ Schicksalsmagie ▪ Schutzmagie ▪ Stärkungsmagie ▪ Todesmagie ▪ Verwandlungsmagie ▪ Wassermagie ▪ Windmagie
Im Splitterwiki sind aktuell 4 Wesen (bzw. Personen) mit dem Zauber Hand des Zauberers erfasst.
Der Zauberer kann Sprüche der jeweiligen Schule, die eigentlich nur Reichweite Zauberer haben, per Berührung auf eine andere freiwillige Person sprechen. Hierfür fallen keine zusätzlichen Kosten an.
Auf Zauber, deren Reichweite mit der Meisterschaft Hand des Zauberers vergrößert wurde, kann die Meisterschaft Auge des Zauberers nicht angewandt werden.
Zauber mit Zauberreichweite: Zauberer
Bannmagie (5 Zauber): Wahrer Blick (Grad: 0) ▪ Erkenntnis stören (Grad: 1) ▪ Zone der Bannung (Grad: 3) ▪ Aura der Kontramagie (Grad: 4) ▪ Zauber zurückwerfen (Grad: 4)Beherrschungsmagie (2 Zauber): Gedankenschutz (Grad: 2) ▪ Unauffälligkeit (Grad: 3)
Bewegungsmagie (14 Zauber): Beschleunigen (Grad: 1) ▪ Sanfter Fall (Grad: 1) ▪ Sprung (Grad: 1) ▪ Standfest (Grad: 1) ▪ Katzenreflexe (Grad: 2) ▪ Lasten heben (Grad: 2) ▪ Levitieren (Grad: 3) ▪ Spinnenlauf (Grad: 3) ▪ Spurlos in der Wildnis (Grad: 3) ▪ Weg durch die Natur (Grad: 3) ▪ Durch Wände gehen (Grad: 4) ▪ Über Wasser gehen (Grad: 4) ▪ Fliegen (Grad: 5) ▪ Schattensprung (Grad: 5)
Erkenntnismagie (24 Zauber): Magischer Kompass (Grad: 0) ▪ Alarm (Grad: 1) ▪ Gehör verbessern (Grad: 1) ▪ Hauch der Geister (Grad: 1) ▪ Katzenaugen (Grad: 1) ▪ Nebelsicht (Grad: 1) ▪ Sicht verbessern (Grad: 1) ▪ Wahrer Blick (Grad: 1) ▪ Erkenntnis stören (Grad: 2) ▪ Geistersprache (Grad: 2) ▪ Schriftverständnis (Grad: 2) ▪ Sechster Sinn (Grad: 2) ▪ Sprachverständnis (Grad: 2) ▪ Tiersinne (Grad: 2) ▪ Wasser finden (Grad: 2) ▪ Geisterblick (Grad: 3) ▪ Magisches Schlüsselloch (Grad: 3) ▪ Sinne verstärken (Grad: 3) ▪ Fernsicht (Grad: 4) ▪ Nachtsicht (Grad: 4) ▪ Prophezeiung (Zauber) (Grad: 4) ▪ Tiersprache (Grad: 4) ▪ Allverständnis (Grad: 5) ▪ Spuren der Vergangenheit (Grad: 5)
Felsmagie (6 Zauber): Stein (Grad: 0) ▪ Standfest (Grad: 1) ▪ Steinfaust (Grad: 1) ▪ Felswesen rufen I (Grundregelwerk) (Grad: 2) ▪ Steinhaut (Grad: 2) ▪ Stahlhaut (Grad: 4)
Feuermagie (6 Zauber): Wärme (Grad: 0) ▪ Flammenhand (Grad: 1) ▪ Schutz vor Feuer (Grad: 1) ▪ Aura der Wärme (Grad: 3) ▪ Flammenschild (Grad: 3) ▪ Eins mit dem Feuer (Grad: 5)
Heilungsmagie (10 Zauber): Ausdauer stärken (Grad: 0) ▪ Lebenskraft stärken (Grad: 1) ▪ Selbstheilung (Grad: 1) ▪ Heilung stärken (Grad: 2) ▪ Schmerzen widerstehen (Grad: 2) ▪ Schutz vor Gift (Grad: 2) ▪ Aura der Lebenskraft (Grad: 4) ▪ Schmerzen ignorieren (Grad: 4) ▪ Aura der Schmerzlosigkeit (Grad: 5) ▪ Regeneration (Grad: 5)
Illusionsmagie (12 Zauber): Erkenntnis stören (Grad: 1) ▪ Falsches Gesicht (Grad: 1) ▪ Stille (Grad: 1) ▪ Unauffälligkeit (Grad: 1) ▪ Kreischen (Grad: 2) ▪ Wahrer Blick (Grad: 2) ▪ Chamäleon (Grad: 3) ▪ Schreckgestalt (Grad: 3) ▪ Stimme kopieren (Grad: 3) ▪ Erkenntnis fälschen (Grad: 4) ▪ Maskerade (Grad: 4) ▪ Unsichtbarkeit (Grad: 5)
Kampfmagie (5 Zauber): Geisterdolch (Grad: 0) ▪ Flammenhand (Grad: 1) ▪ Schockgriff (Grad: 1) ▪ Schadenswelle (Grad: 3) ▪ Schadenszirkel (Grad: 5)
Lichtmagie (9 Zauber): Licht (Zauber) (Grad: 0) ▪ Blick in die Sonne (Grad: 1) ▪ Schutz vor Untoten (Grad: 1) ▪ Gleißender Schild (Grad: 2) ▪ Waffe aus Licht (Grad: 3) ▪ Inneres Leuchten (Grad: 4) ▪ Leib aus Licht (Grad: 4) ▪ Lichter Schutz (Grad: 5) ▪ Nacht zum Tag (Grad: 5)
Naturmagie (15 Zauber): Freund der Tiere (Grad: 0) ▪ Magischer Kompass (Grad: 0) ▪ Rindenhaut (Grad: 1) ▪ Tiersinne (Grad: 1) ▪ Wasser finden (Grad: 1) ▪ Schutz vor Gift (Grad: 2) ▪ Spurlos in der Wildnis (Grad: 2) ▪ Chamäleon (Grad: 3) ▪ Kleintierform (Grad: 3) ▪ Weg durch die Natur (Grad: 3) ▪ Tierform (Grad: 4) ▪ Tiersprache (Grad: 4) ▪ Vogelform (Grad: 4) ▪ Bestienform (Grad: 5) ▪ Wetterkontrolle (Grad: 5)
Schattenmagie (12 Zauber): Schattenschleier (Grad: 0) ▪ Dunkelheit (Grad: 1) ▪ Katzenaugen (Grad: 1) ▪ Schattenmantel (Grad: 1) ▪ Verhüllung (Grad: 2) ▪ Nachtsicht (Grad: 3) ▪ Schatten beleben (Grad: 3) ▪ Schattenleib (Grad: 4) ▪ Schattenrüstzeug (Grad: 4) ▪ Schattensprung (Grad: 4) ▪ Aura der Schatten (Grad: 5) ▪ Schwärze (Grad: 5)
Schicksalsmagie (7 Zauber): Glück (Grad: 0) ▪ Schützende Hand (Grad: 0) ▪ Sechster Sinn (Grad: 1) ▪ Eulengespür (Grad: 3) ▪ Prophezeiung (Zauber) (Grad: 3) ▪ Verjüngen (Grad: 4) ▪ Schutz vor Angriffen (Grad: 5)
Schutzmagie (25 Zauber): Kleiner Magieschutz (Grad: 0) ▪ Alarm (Grad: 1) ▪ Gedankenschutz (Grad: 1) ▪ Magische Rüstung (Grad: 1) ▪ Rindenhaut (Grad: 1) ▪ Schutz vor Feuer (Grad: 1) ▪ Schutz vor Kälte (Grad: 1) ▪ Eiserne Aura (Grad: 2) ▪ Schutz vor Elektrizität (Grad: 2) ▪ Steinhaut (Grad: 2) ▪ Windschild (Grad: 2) ▪ Gleißender Schild (Grad: 3) ▪ Großer Magieschutz (Grad: 3) ▪ Kälteschild (Grad: 3) ▪ Leben verhüllen (Grad: 3) ▪ Magischer Panzer (Grad: 3) ▪ Schutz vor Gift (Grad: 3) ▪ Schutz vor Untoten (Grad: 3) ▪ Flammenschild (Grad: 4) ▪ Schutz vor Elementen (Grad: 4) ▪ Stahlhaut (Grad: 4) ▪ Widerstände erhöhen (Grad: 4) ▪ Zone der Bannung (Grad: 4) ▪ Schutz vor Angriffen (Grad: 5) ▪ Todesschutz (Grad: 5)
Stärkungsmagie (18 Zauber): Ausdauer stärken (Grad: 0) ▪ Aura der Entschlossenheit (Grad: 1) ▪ Gehör verbessern (Grad: 1) ▪ Sicht verbessern (Grad: 1) ▪ Zunge des Diplomaten (Grad: 1) ▪ Beschleunigen (Grad: 2) ▪ Eiserne Aura (Grad: 2) ▪ Heilung stärken (Grad: 2) ▪ Lebenskraft stärken (Grad: 2) ▪ Schmerzen widerstehen (Grad: 2) ▪ Katzenreflexe (Grad: 3) ▪ Sinne verstärken (Grad: 3) ▪ Widerstände erhöhen (Grad: 3) ▪ Aura der Lebenskraft (Grad: 4) ▪ Bärenstärke (Grad: 4) ▪ Eulengespür (Grad: 4) ▪ Aura des Anführers (Grad: 5) ▪ Schmerzen ignorieren (Grad: 5)
Todesmagie (8 Zauber): Geisterblick (Grad: 0) ▪ Hauch der Geister (Grad: 0) ▪ Geister rufen I (Grundregelwerk) (Grad: 1) ▪ Geistersprache (Grad: 1) ▪ Leben verhüllen (Grad: 2) ▪ Schutz vor Untoten (Grad: 2) ▪ Todesschutz (Grad: 4) ▪ Geistreise (Grad: 5)
Verwandlungsmagie (23 Zauber): Haarfarbe (Grad: 0) ▪ Krallen (Grad: 0) ▪ Gesicht ändern (Grad: 1) ▪ Rindenhaut (Grad: 1) ▪ Sprungbeine (Grad: 1) ▪ Steinfaust (Grad: 1) ▪ Gehör verbessern (Grad: 2) ▪ Katzenaugen (Grad: 2) ▪ Kleintierform (Grad: 2) ▪ Sicht verbessern (Grad: 2) ▪ Steinhaut (Grad: 2) ▪ Stimme kopieren (Grad: 3) ▪ Tierform (Grad: 3) ▪ Vogelform (Grad: 3) ▪ Wasseratmung (Grad: 3) ▪ Bärenstärke (Grad: 4) ▪ Bestienform (Grad: 4) ▪ Verjüngen (Grad: 4) ▪ Eins mit dem Feuer (Grad: 5) ▪ Fremde Gestalt (Grad: 5) ▪ Leib aus Licht (Grad: 5) ▪ Nebelgestalt (Grad: 5) ▪ Schattenleib (Grad: 5)
Wassermagie (9 Zauber): Nebelsicht (Grad: 1) ▪ Schutz vor Kälte (Grad: 1) ▪ Wasser finden (Grad: 1) ▪ Kälteschild (Grad: 2) ▪ Nebel rufen (Grad: 3) ▪ Über Wasser gehen (Grad: 3) ▪ Wasseratmung (Grad: 3) ▪ Nebelgestalt (Grad: 5) ▪ Wasserherrschaft (Grad: 5)
Windmagie (11 Zauber): Sanfter Fall (Grad: 0) ▪ Nebelsicht (Grad: 1) ▪ Schockgriff (Grad: 1) ▪ Schutz vor Elektrizität (Grad: 2) ▪ Levitieren (Grad: 3) ▪ Nebel rufen (Grad: 3) ▪ Windschild (Grad: 3) ▪ Windstoß (Grad: 3) ▪ Nebelgestalt (Grad: 4) ▪ Fliegen (Grad: 5) ▪ Wetterkontrolle (Grad: 5)
Hand des Zauberers ist Voraussetzung für…
- Auge des Zauberers (Allgemeine Magiemeisterschaft (Naturmagie, Bannmagie, Bewegungsmagie, Beherrschungsmagie, Erkenntnismagie, Felsmagie, Feuermagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie, Kampfmagie, Lichtmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie, Todesmagie, Verwandlungsmagie, Wassermagie, Windmagie, Schwelle 3) ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m)
- Eigener Vorteil (Konkrete Meisterschaft (Stärkungsmagie, Schwelle 2) ▪ Wirkungen auf sich selbst übertragen)
- Selbstsegnung (Konkrete Meisterschaft (Schicksalsmagie, Schwelle 1) ▪ Zauber des Typus Segen können auf sich selbst wirken)
- Verliehene Schutzwirkung (Konkrete Meisterschaft (Schutzmagie, Schwelle 3) ▪ Bereits wirkende Schutzzauber können an Gefährten verliehen werden)
- Zeichen des Lebens (Konkrete Meisterschaft (Heilungsmagie, Schwelle 1) ▪ Magische Zeichen erlauben es, Heilzauber auf Gefährten in einigen Metern Entfernung zu wirken)
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 201
Beiträge zu Hand des Zauberers
Autorenkommentar
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 16.9.2016 )
Exakt, das gilt explizit nur bei kanalisierten Zaubern, also solchen mit der Wirkungsdauer kanalisiert.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 16.9.2016 )
Korrekt. Die Wirkungsweite (=wie weit darf sich das Ziel eines kanalisierten Zaubers vom Zaubernden entfernen) hingegen zählt vom Zauberer aus, so wie bei jedem kanalisierten Zauber.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 13.01.2019 )
[Auf die Frage, ob man davon ausgehen kann, dass Loyale Tiere bei Hand des Zauberes als freiwillige Wesen zählen:]
Da würde ich immer von ausgehen, ja.
- Regelelement
- Meisterschaft
- Allgemeine Magiemeisterschaft
- Naturmagie
- Bannmagie
- Bewegungsmagie
- Beherrschungsmagie
- Erkenntnismagie
- Felsmagie
- Feuermagie
- Heilungsmagie
- Illusionsmagie
- Kampfmagie
- Lichtmagie
- Schattenmagie
- Schicksalsmagie
- Schutzmagie
- Stärkungsmagie
- Todesmagie
- Verwandlungsmagie
- Wassermagie
- Windmagie
- Magiemeisterschaft