Hand des Zauberers
Hand des Zauberers | |
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⇐ Allgemeine Magiemeisterschaft ⇒ | |
Schwelle: Schwelle 1
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Voraussetzung für: Auge des Zauberers, Eigener Vorteil, Selbstsegnung, Verliehene Schutzwirkung, Zeichen des Lebens
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Hand des Zauberers (Allgemeine Magiemeisterschaft (Naturmagie, Bannmagie, Bewegungsmagie, Beherrschungsmagie, Erkenntnismagie, Felsmagie, Feuermagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie, Kampfmagie, Lichtmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie, Todesmagie, Verwandlungsmagie, Wassermagie, Windmagie, Schwelle 1) ▪ Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht) ist eine Meisterschaft im Regelwerk von Splittermond. Diese Meisterschaft der Schwelle 1 kann gewählt werden für:
Naturmagie ▪ Bannmagie ▪ Bewegungsmagie ▪ Beherrschungsmagie ▪ Erkenntnismagie ▪ Felsmagie ▪ Feuermagie ▪ Heilungsmagie ▪ Illusionsmagie ▪ Kampfmagie ▪ Lichtmagie ▪ Schattenmagie ▪ Schicksalsmagie ▪ Schutzmagie ▪ Stärkungsmagie ▪ Todesmagie ▪ Verwandlungsmagie ▪ Wassermagie ▪ Windmagie
Im Splitterwiki sind aktuell 4 Wesen (bzw. Personen) mit dem Zauber Hand des Zauberers erfasst.
Der Zauberer kann Sprüche der jeweiligen Schule, die eigentlich nur Reichweite Zauberer haben, per Berührung auf eine andere freiwillige Person sprechen. Hierfür fallen keine zusätzlichen Kosten an.
Auf Zauber, deren Reichweite mit der Meisterschaft Hand des Zauberers vergrößert wurde, kann die Meisterschaft Auge des Zauberers nicht angewandt werden.
Zauber mit Reichweite Zauberer
- Bannmagie (5): Aura der Kontramagie (Grad: 4) ▪ Erkenntnis stören (Grad: 1) ▪ Wahrer Blick (Grad: 0) ▪ Zauber zurückwerfen (Grad: 4) ▪ Zone der Bannung (Grad: 3)
- Beherrschungsmagie (2): Gedankenschutz (Grad: 2) ▪ Unauffälligkeit (Grad: 3)
- Bewegungsmagie (14): Beschleunigen (Grad: 1) ▪ Durch Wände gehen (Grad: 4) ▪ Fliegen (Grad: 5) ▪ Katzenreflexe (Grad: 2) ▪ Lasten heben (Grad: 2) ▪ Levitieren (Grad: 3) ▪ Sanfter Fall (Grad: 1) ▪ Schattensprung (Grad: 5) ▪ Spinnenlauf (Grad: 3) ▪ Sprung (Grad: 1) ▪ Spurlos in der Wildnis (Grad: 3) ▪ Standfest (Grad: 1) ▪ Über Wasser gehen (Grad: 4) ▪ Weg durch die Natur (Grad: 3)
- Erkenntnismagie (24): Alarm (Grad: 1) ▪ Allverständnis (Grad: 5) ▪ Erkenntnis stören (Grad: 2) ▪ Fernsicht (Grad: 4) ▪ Gehör verbessern (Grad: 1) ▪ Geisterblick (Grad: 3) ▪ Geistersprache (Grad: 2) ▪ Hauch der Geister (Grad: 1) ▪ Katzenaugen (Grad: 1) ▪ Magischer Kompass (Grad: 0) ▪ Magisches Schlüsselloch (Grad: 3) ▪ Nachtsicht (Grad: 4) ▪ Nebelsicht (Grad: 1) ▪ Prophezeiung (Zauber) (Grad: 4) ▪ Schriftverständnis (Grad: 2) ▪ Sechster Sinn (Grad: 2) ▪ Sicht verbessern (Grad: 1) ▪ Sinne verstärken (Grad: 3) ▪ Sprachverständnis (Grad: 2) ▪ Spuren der Vergangenheit (Grad: 5) ▪ Tiersinne (Grad: 2) ▪ Tiersprache (Grad: 4) ▪ Wahrer Blick (Grad: 1) ▪ Wasser finden (Grad: 2)
- Felsmagie (6): Felswesen rufen I (Grundregelwerk) (Grad: 2) ▪ Stahlhaut (Grad: 4) ▪ Standfest (Grad: 1) ▪ Stein (Grad: 0) ▪ Steinfaust (Grad: 1) ▪ Steinhaut (Grad: 2)
- Feuermagie (6): Aura der Wärme (Grad: 3) ▪ Eins mit dem Feuer (Grad: 5) ▪ Flammenhand (Grad: 1) ▪ Flammenschild (Grad: 3) ▪ Schutz vor Feuer (Grad: 1) ▪ Wärme (Grad: 0)
- Heilungsmagie (10): Aura der Lebenskraft (Grad: 4) ▪ Aura der Schmerzlosigkeit (Grad: 5) ▪ Ausdauer stärken (Grad: 0) ▪ Heilung stärken (Grad: 2) ▪ Lebenskraft stärken (Grad: 1) ▪ Regeneration (Grad: 5) ▪ Schmerzen ignorieren (Grad: 4) ▪ Schmerzen widerstehen (Grad: 2) ▪ Schutz vor Gift (Grad: 2) ▪ Selbstheilung (Grad: 1)
- Illusionsmagie (12): Chamäleon (Grad: 3) ▪ Erkenntnis fälschen (Grad: 4) ▪ Erkenntnis stören (Grad: 1) ▪ Falsches Gesicht (Grad: 1) ▪ Kreischen (Grad: 2) ▪ Maskerade (Grad: 4) ▪ Schreckgestalt (Grad: 3) ▪ Stille (Grad: 1) ▪ Stimme kopieren (Grad: 3) ▪ Unauffälligkeit (Grad: 1) ▪ Unsichtbarkeit (Grad: 5) ▪ Wahrer Blick (Grad: 2)
- Kampfmagie (5): Flammenhand (Grad: 1) ▪ Geisterdolch (Grad: 0) ▪ Schadenswelle (Grad: 3) ▪ Schadenszirkel (Grad: 5) ▪ Schockgriff (Grad: 1)
- Lichtmagie (9): Blick in die Sonne (Grad: 1) ▪ Gleißender Schild (Grad: 2) ▪ Inneres Leuchten (Grad: 4) ▪ Leib aus Licht (Grad: 4) ▪ Licht (Zauber) (Grad: 0) ▪ Lichter Schutz (Grad: 5) ▪ Nacht zum Tag (Grad: 5) ▪ Schutz vor Untoten (Grad: 1) ▪ Waffe aus Licht (Grad: 3)
- Naturmagie (15): Bestienform (Grad: 5) ▪ Chamäleon (Grad: 3) ▪ Freund der Tiere (Grad: 0) ▪ Kleintierform (Grad: 3) ▪ Magischer Kompass (Grad: 0) ▪ Rindenhaut (Grad: 1) ▪ Schutz vor Gift (Grad: 2) ▪ Spurlos in der Wildnis (Grad: 2) ▪ Tierform (Grad: 4) ▪ Tiersinne (Grad: 1) ▪ Tiersprache (Grad: 4) ▪ Vogelform (Grad: 4) ▪ Wasser finden (Grad: 1) ▪ Weg durch die Natur (Grad: 3) ▪ Wetterkontrolle (Grad: 5)
- Schattenmagie (12): Aura der Schatten (Grad: 5) ▪ Dunkelheit (Grad: 1) ▪ Katzenaugen (Grad: 1) ▪ Nachtsicht (Grad: 3) ▪ Schatten beleben (Grad: 3) ▪ Schattenleib (Grad: 4) ▪ Schattenmantel (Grad: 1) ▪ Schattenrüstzeug (Grad: 4) ▪ Schattenschleier (Grad: 0) ▪ Schattensprung (Grad: 4) ▪ Schwärze (Grad: 5) ▪ Verhüllung (Grad: 2)
- Schicksalsmagie (7): Eulengespür (Grad: 3) ▪ Glück (Grad: 0) ▪ Prophezeiung (Zauber) (Grad: 3) ▪ Schutz vor Angriffen (Grad: 5) ▪ Schützende Hand (Grad: 0) ▪ Sechster Sinn (Grad: 1) ▪ Verjüngen (Grad: 4)
- Schutzmagie (25): Alarm (Grad: 1) ▪ Eiserne Aura (Grad: 2) ▪ Flammenschild (Grad: 4) ▪ Gedankenschutz (Grad: 1) ▪ Gleißender Schild (Grad: 3) ▪ Großer Magieschutz (Grad: 3) ▪ Kälteschild (Grad: 3) ▪ Kleiner Magieschutz (Grad: 0) ▪ Leben verhüllen (Grad: 3) ▪ Magische Rüstung (Grad: 1) ▪ Magischer Panzer (Grad: 3) ▪ Rindenhaut (Grad: 1) ▪ Schutz vor Angriffen (Grad: 5) ▪ Schutz vor Elektrizität (Grad: 2) ▪ Schutz vor Elementen (Grad: 4) ▪ Schutz vor Feuer (Grad: 1) ▪ Schutz vor Gift (Grad: 3) ▪ Schutz vor Kälte (Grad: 1) ▪ Schutz vor Untoten (Grad: 3) ▪ Stahlhaut (Grad: 4) ▪ Steinhaut (Grad: 2) ▪ Todesschutz (Grad: 5) ▪ Widerstände erhöhen (Grad: 4) ▪ Windschild (Grad: 2) ▪ Zone der Bannung (Grad: 4)
- Stärkungsmagie (18): Aura der Entschlossenheit (Grad: 1) ▪ Aura der Lebenskraft (Grad: 4) ▪ Aura des Anführers (Grad: 5) ▪ Ausdauer stärken (Grad: 0) ▪ Bärenstärke (Grad: 4) ▪ Beschleunigen (Grad: 2) ▪ Eiserne Aura (Grad: 2) ▪ Eulengespür (Grad: 4) ▪ Gehör verbessern (Grad: 1) ▪ Heilung stärken (Grad: 2) ▪ Katzenreflexe (Grad: 3) ▪ Lebenskraft stärken (Grad: 2) ▪ Schmerzen ignorieren (Grad: 5) ▪ Schmerzen widerstehen (Grad: 2) ▪ Sicht verbessern (Grad: 1) ▪ Sinne verstärken (Grad: 3) ▪ Widerstände erhöhen (Grad: 3) ▪ Zunge des Diplomaten (Grad: 1)
- Todesmagie (8): Geister rufen I (Grundregelwerk) (Grad: 1) ▪ Geisterblick (Grad: 0) ▪ Geistersprache (Grad: 1) ▪ Geistreise (Grad: 5) ▪ Hauch der Geister (Grad: 0) ▪ Leben verhüllen (Grad: 2) ▪ Schutz vor Untoten (Grad: 2) ▪ Todesschutz (Grad: 4)
- Verwandlungsmagie (23): Bärenstärke (Grad: 4) ▪ Bestienform (Grad: 4) ▪ Eins mit dem Feuer (Grad: 5) ▪ Fremde Gestalt (Grad: 5) ▪ Gehör verbessern (Grad: 2) ▪ Gesicht ändern (Grad: 1) ▪ Haarfarbe (Grad: 0) ▪ Katzenaugen (Grad: 2) ▪ Kleintierform (Grad: 2) ▪ Krallen (Grad: 0) ▪ Leib aus Licht (Grad: 5) ▪ Nebelgestalt (Grad: 5) ▪ Rindenhaut (Grad: 1) ▪ Schattenleib (Grad: 5) ▪ Sicht verbessern (Grad: 2) ▪ Sprungbeine (Grad: 1) ▪ Steinfaust (Grad: 1) ▪ Steinhaut (Grad: 2) ▪ Stimme kopieren (Grad: 3) ▪ Tierform (Grad: 3) ▪ Verjüngen (Grad: 4) ▪ Vogelform (Grad: 3) ▪ Wasseratmung (Grad: 3)
- Wassermagie (9): Kälteschild (Grad: 2) ▪ Nebel rufen (Grad: 3) ▪ Nebelgestalt (Grad: 5) ▪ Nebelsicht (Grad: 1) ▪ Schutz vor Kälte (Grad: 1) ▪ Über Wasser gehen (Grad: 3) ▪ Wasser finden (Grad: 1) ▪ Wasseratmung (Grad: 3) ▪ Wasserherrschaft (Grad: 5)
- Windmagie (11): Fliegen (Grad: 5) ▪ Levitieren (Grad: 3) ▪ Nebel rufen (Grad: 3) ▪ Nebelgestalt (Grad: 4) ▪ Nebelsicht (Grad: 1) ▪ Sanfter Fall (Grad: 0) ▪ Schockgriff (Grad: 1) ▪ Schutz vor Elektrizität (Grad: 2) ▪ Wetterkontrolle (Grad: 5) ▪ Windschild (Grad: 3) ▪ Windstoß (Grad: 3)
Hand des Zauberers ist Voraussetzung für…
- Auge des Zauberers (Allgemeine Magiemeisterschaft (Naturmagie, Bannmagie, Bewegungsmagie, Beherrschungsmagie, Erkenntnismagie, Felsmagie, Feuermagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie, Kampfmagie, Lichtmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie, Todesmagie, Verwandlungsmagie, Wassermagie, Windmagie, Schwelle 3) ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m)
- Eigener Vorteil (Konkrete Meisterschaft (Stärkungsmagie, Schwelle 2) ▪ Wirkungen auf sich selbst übertragen)
- Selbstsegnung (Konkrete Meisterschaft (Schicksalsmagie, Schwelle 1) ▪ Zauber des Typus Segen können auf sich selbst wirken)
- Verliehene Schutzwirkung (Konkrete Meisterschaft (Schutzmagie, Schwelle 3) ▪ Bereits wirkende Schutzzauber können an Gefährten verliehen werden)
- Zeichen des Lebens (Konkrete Meisterschaft (Heilungsmagie, Schwelle 1) ▪ Magische Zeichen erlauben es, Heilzauber auf Gefährten in einigen Metern Entfernung zu wirken)
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 201
Beiträge zu Hand des Zauberers
Autorenkommentar
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 16.9.2016 )
Exakt, das gilt explizit nur bei kanalisierten Zaubern, also solchen mit der Wirkungsdauer kanalisiert.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 16.9.2016 )
Korrekt. Die Wirkungsweite (=wie weit darf sich das Ziel eines kanalisierten Zaubers vom Zaubernden entfernen) hingegen zählt vom Zauberer aus, so wie bei jedem kanalisierten Zauber.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 13.01.2019 )
[Auf die Frage, ob man davon ausgehen kann, dass Loyale Tiere bei Hand des Zauberes als freiwillige Wesen zählen:]
Da würde ich immer von ausgehen, ja.
- Regelelement
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