Zauber: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 17. November 2020, 15:20 Uhr
Zauber |
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Kategorien: Regelkategorie > Magische Regeln |
Steckbrief: Basistyp ▪ Zauber können von Personen und Wesen gewirkt werden, die magiefähig sind; sie sind verschiedenen Magieschulen zugeordnet |
Zauber sind ein Hauptbestandteil der Magie. Das Wirken von Zaubern wird über spezielle Fertigkeiten, die Magieschulen, gehandhabt. Hinzu kommt die Kenntnis des jeweils einzelnen Zaubers.
Die 671 Zauber in alphabetischer Übersicht
A
Absolute Stille Schafft Zone der absoluten Stille, Malus auf akustiscshe Wahrnehmung ▪ Verstärkt: Der Malus verdoppelt sich ▪ Illusionsmagie 3
Ahnenrat Kontaktaufnahme zu einem Ahnen, der mit Fertigkeiten unterstützen und Rat spenden kann ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich ▪ Schicksalsmagie 4, Todesmagie 3
Alarm Alarmiert, wenn sich Wesen nähern ▪ Verstärkt: Der Zauberer kennt die Richtung der Wesen ▪ Erkenntnismagie 1, Schutzmagie 1
Allerweltsgesicht Ziel erinnert sich nicht an das Gesicht ▪ Beherrschungsmagie 1
Allverständnis Ermöglicht Verständnis von allem ▪ Verstärkt: verstehbar ▪ Erkenntnismagie 5
Altern Der Zauberer altert ▪ Todesmagie 3, Verwandlungsmagie 3, Schicksalsmagie 4
Altersgespür Erahnt das Alter von Wesen und Gegentsänden ▪ Erkenntnismagie 2, Todesmagie 1
An Wänden laufen Der Zauberer kann sich an Wänden längs bewegen ▪ Bewegungsmagie 3
Angriff vorhersehen Erhöht Widerstände gegen Angriffe ▪ Erkenntnismagie 1, Schicksalsmagie 2
Animierung I Animiert ein Golem ▪ Beherrschungsmagie 1, Bewegungsmagie 1, Verwandlungsmagie 1
Animierung II Animiert ein Golem ▪ Beherrschungsmagie 2, Verwandlungsmagie 2
Animierung III Animiert ein Golem ▪ Beherrschungsmagie 3, Verwandlungsmagie 3
Animierung IV Animiert ein Golem ▪ Beherrschungsmagie 4, Verwandlungsmagie 4
Animierung V Animiert ein Golem ▪ Beherrschungsmagie 5, Verwandlungsmagie 5
Anpassung Objekt passt Zauberer wie angegossen ▪ Verstärkt: Objekt ist für ihn personalisiert ▪ Stärkungsmagie 0, Verwandlungsmagie 0
Antimagischer Wall Erschafft eine Kuppel die gegen Magie schützt ▪ Bannmagie 3, Schutzmagie 4
Artefakt entzaubern Entzaubert ein Artefakt ▪ Bannmagie 4
Artefakt stören Unterbindet Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Erhöht maximal gestörte Artefaktqualität und Malus für Konstrukte ▪ Bannmagie 2
Artefaktstörwelle Unterbindet kurzzeitig Wirkung aller Artefakte in Wirkungsbereich, beeinträchtigt Konstrukte ▪ Verstärkt: Wirkt gegen Artefakte mit höherer Qualität und Malus gegen Konstrukte wird erhöht ▪ Bannmagie 3
Asche zu Asche Äschert eine nicht belebte Leiche ein ▪ Verstärkt: Verbrennt auch zur Leiche gehörende Last ▪ Feuermagie 1
Atemkontrolle Zauberer stellt Atemholen wieder her ▪ Verstärkt: Atemholen wird sofort ausgeführt ▪ Windmagie 0
Auf Schatten gebettet Erschwerte Sichtbarkeit wenn Schlafend oder Bewusstlos ▪ Verstärkt: Anwender erhält ein Bonus auf Heimlichkeit auch im wachen Zustand ▪ Schattenmagie 1, Schutzmagie 2
Auffrischung Regeneriert augenblicklich Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr Betäubungsschaden ▪ Heilungsmagie 1, Stärkungsmagie 2
Aufs Ganze gehen Gibt Bonus oder Malus auf Proben innerhalb der Wirkungsdauer. ▪ Verstärkt: Evlt. Mali werden reduziert. ▪ Schicksalsmagie 1
Auftrieb Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen ▪ Verstärkt: Evtl. Fallschaden wird reduziert. ▪ Windmagie 1, Bewegungsmagie 2
Aura der Bewegungsstörung Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken ▪ Verstärkt: Reduziert die Wirkung aller Bewegungszauber ▪ Bannmagie 1, Bewegungsmagie 2
Aura der Entschlossenheit Boni auf GW und Entschlossenheit ▪ Verstärkt: Schutz für fünf Personen ▪ Stärkungsmagie 1
Aura der Kälte Reduziert die Temperatur für bestimmte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Wesen sind betroffen ▪ Wassermagie 3
Aura der Katzenaugen Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert ▪ Erkenntnismagie 4, Verwandlungsmagie 4, Schattenmagie 3
Aura der Kontramagie -8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden ▪ Bannmagie 4
Aura der Langsamkeit Erschaft eine Zone der Langsamkeit ▪ Verstärkt: Reduziert Auswirkungen für den Zauberer selbst. ▪ Bewegungsmagie 5
Aura der Lebenskraft Verschafft temporäre Lebenspunkte in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhung der Personen ▪ Heilungsmagie 4, Stärkungsmagie 4
Aura der Leuchtverstärkung Verbessert die Lichtverhältnisse, solange Lichtquellen vorhanden sind ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert. ▪ Feuermagie 2, Illusionsmagie 2, Lichtmagie 1
Aura der Nachtruhe Erlaubt für ausgewählte Wesen das ignorieren negativen Einflüssen auf die Regeneration ▪ Verstärkt: Erhöht die Regeneration ▪ Heilungsmagie 2
Aura der Reflexe Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Initiative Bonus erhöht ▪ Bewegungsmagie 5, Stärkungsmagie 4
Aura der Reinigung Im Wirkungsbereich haftet neuer Schmutz kaum ▪ Verstärkt: Auch bestehender Schmutz verschwindet während der Wirkungsdauer ▪ Schutzmagie 2, Wassermagie 1
Aura der Reparatur Erlaubt die Reparatur von Objekten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Die Objekte können eine höhere Last haben. ▪ Heilungsmagie 3
Aura der Schadensreflexion Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von der Aura betroffen sein. ▪ Bannmagie 4, Kampfmagie 4
Aura der Schatten Gewährt in Wirkungsbereich leichtes Verstecken ▪ Verstärkt: erhöhte Personenanzahl ▪ Schattenmagie 5
Aura der Schmerzlosigkeit Ignoriert Wundabzüge in Zone ▪ Verstärkt: Erhöht Personenanzahl ▪ Heilungsmagie 5
Aura der Standhaftigkeit Erhöht Widerstandswerte gegen positionsveränderte Angriffe und gibt Boni auf Proben in Zusammenhang mit diesen ▪ Verstärkt: Verhindert Einsatz von EG zum erschweren von Proben ▪ Felsmagie 3, Stärkungsmagie 4
Aura der Wärme Senkt Kältestufe/erhöht Hitzestufe in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl ▪ Feuermagie 3
Aura der Zuversicht Zauber von Typus Fluch und Schwäche erhalten ein Malus gegen ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich ▪ Schutzmagie 2, Stärkungsmagie 3
Aura des Anführers Gibt Bonus auf Widerstandswerte und Moral ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl ▪ Stärkungsmagie 5
Aura des klaren Geistes Malus auf den Geist beeinflussende Zauber ▪ Verstärkt: Erleichterung um Illusionen zu durchschauen ▪ Bannmagie 5, Schutzmagie 4
Aura des Lebensbandes Erlaubt das Umleiten von Schaden auf andere Wesen ▪ Verstärkt: Ein weiters Wesen kann von der Wirkung erfasst werden. ▪ Heilungsmagie 4, Schicksalsmagie 4
Aura des Schattenblicks Negiert negative Modifikation der Lichtverhältnisse durch Schattenzauber ▪ Verstärkt: Unterdrückt den Zustand geblendet ▪ Lichtmagie 4
Ausdauer stärken Vermindert Überanstrengung (+2) ▪ Verstärkt: Boni +3 ▪ Heilungsmagie 0, Stärkungsmagie 0
Aussetzer Ziel vergisst kurzzeitig was es tun wollte. ▪ Verstärkt: Effekt wird verstärkt ▪ Beherrschungsmagie 1
Ä
Ängstigendes Objekt Ein Objekt löst Angst aus, wenn keine Entschlossenheit-Probe gelingt ▪ Verstärkt: Die Schwierigkeit der Entschlossenheit-Probe erhöht sich ▪ Beherrschungsmagie 2, Schattenmagie 2
B
Bannkreis gegen Feenwesen Schutzkreis gegen Feenwesen ▪ Bannmagie 3
Bannkreis gegen Geisterwesen Erzeugt ein Bannkreis gegen Geisterwesen ▪ Bannmagie 3, Todesmagie 3
Bannkreis gegen Götterdiener Schutzkreis gegen Götterdiener ▪ Bannmagie 3
Bannkreis gegen Tiere Erschafft ein Schutzkreis gegen Tiere ▪ Verstärkt: Wirkt auch gegen Tiere mit den Typus: Monster ▪ Bannmagie 3, Naturmagie 3
Bärenstärke Gibt Bonus auf Proben, in die STÄ einfließt ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus ▪ Stärkungsmagie 4, Verwandlungsmagie 4
Befehlswort Ziel führt einen Befehl aus. ▪ Verstärkt: Ein weiterer möglicher Befehlstyp ▪ Beherrschungsmagie 4
Beflügelte Waffe Erleichtert Angriffe ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht ▪ Kampfmagie 3, Windmagie 2
Beflügelter Schild Macht einen Schild leichter ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus ▪ Kampfmagie 2, Windmagie 1
Beherrschung aufheben Hebt Beherrschungszauber auf ▪ Verstärkt: Wirkt gegen höhere Grade ▪ Bannmagie 1, Beherrschungsmagie 3
Beruhigung Unterdrückt bestimmte Zustände temporär ▪ Verstärkt: Unterdrückt weitere Zustände ▪ Beherrschungsmagie 2, Heilungsmagie 1
Beschleunigen GSW +2 ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich um 4 Punkte. ▪ Bewegungsmagie 1, Stärkungsmagie 2
Beschwörer Stören Macht Beschwörungen Fokus intensiver. ▪ Verstärkt: Zauber werden noch kostspieliger ▪ Bannmagie 1
Besitzerwechsel Ermöglicht einen Gegenstand, innerhalb der Wirkungsdauer, frei zu verteilen. ▪ Verstärkt: Erhöht die maximale Last des Gegenstandes ▪ Schicksalsmagie 1
Bestienform Verwandlung in Monster oder Tier der GK 2-7, max. bis Monstergrad 3 ▪ Verstärkt: Fertigkeitenbonus 2 ▪ Naturmagie 5, Verwandlungsmagie 4
Betäubungsschlag (Zauber) Ziel erleidet Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden ▪ Kampfmagie 0
Bewegung stoppen Stoppt laufende Bewegungshandlungen. Verlangsamt Ziel bei Verfolgungen. ▪ Verstärkt: Ziel verliert mehr FB ▪ Bewegungsmagie 1
Blenden Blendet ein Ziel ▪ Verstärkt: Ziel erhält Zustand Geblendet 2 ▪ Illusionsmagie 2, Lichtmagie 1
Blendende Flammen Blendet Wesen in der Wirkungsreichweite ▪ Verstärkt: Bis zu drei Personen können ausgenommen werden aus der Wirkung. ▪ Feuermagie 3, Illusionsmagie 3, Lichtmagie 3
Blendung unterdrücken Unterdrückt Stufen des Zustands Geblendet ▪ Verstärkt: Weitere Stufe Geblendet wird unterdrückt ▪ Lichtmagie 0
Blick in die Sonne Eingeschränkte Immunität gegen Geblendet ▪ Verstärkt: Komplette Immunität ▪ Lichtmagie 1
Blitze rufen Sofortige Aktion; blitzeschleudernde Wolke mit 2W6+5 Elektrizitätsschaden ▪ Verstärkt: Ziele sind zusätzlich Benommen. ▪ Naturmagie 5, Windmagie 4
Blitzschild Angreifer erhalten den Zustand Benommen, nach erfolgreicher Abwehr eines Angriffes mit einer Aktiver Abwehr ▪ Verstärkt: Ebenso Elektrizitätsschaden. ▪ Schutzmagie 4, Windmagie 3
Blitzschlag Geschoss verursacht 2W10+2 Elektrizitätsschaden (mit Scharf 2) ▪ Verstärkt: Benommen 1 ▪ Windmagie 2, Kampfmagie 3
Blutung stoppen Unterbindet den Zustand Blutend während der Wirkungsdauer ▪ Verstärkt: Unterdrückt auch den Zustand Verwundet ▪ Heilungsmagie 2
Bodensegnung Ein Ort wird der eigenen Gottheit anempfohlen ▪ Schicksalsmagie 3
Böses Omen Erlaubt Vorbereitung auf ein kommendes Ereignis ▪ Verstärkt: Erlaubt ein Ereignis zu umgehen ▪ Erkenntnismagie 5, Schicksalsmagie 5
Brandbeschleuniger Verstärkt den Zustand Brennend ▪ Verstärkt: Verstärkt Brennend noch stärker ▪ Feuermagie 1
Brandmilderung Unterdrückt temporär den Zustand Brennend bzw. ein kleines Feuer. ▪ Verstärkt: Senkt ein Teil des Brandes dauerhaft ▪ Feuermagie 2, Heilungsmagie 1, Wassermagie 1
C
Chamäleon Zauberer verschmilzt mit Hintergrund ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich auf 6 bzw. 18 Punkte ▪ Illusionsmagie 3, Naturmagie 3
D
Dahinsiechen Unterbindet die Regeneration von Lebenspunkten in Ruhephasen. ▪ Verstärkt: Unterbindet auch Erhöhungen der Regeneration ▪ Schicksalsmagie 2, Todesmagie 2
Dämonenaugen Die Augen des Zauberers erscheinen unnatürlich ▪ Verstärkt: Stärker Bonus auf Soziale Interaktionen ▪ Illusionsmagie 1, Schattenmagie 2, Verwandlungsmagie 1
Der letzte Ruf Erhebt einen Untoten ▪ Verstärkt: Gibt Erfahrungspunkte zum verbessern des Untoten ▪ Todesmagie 5
Diamantpfeil Ein Geschoss erhält das Merkmal Durchdringend ▪ Felsmagie 1, Kampfmagie 0
Donnerschlag Lässt einen lauten Donnerschlag erklingen ▪ Verstärkt: Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden ▪ Illusionsmagie 4, Windmagie 3
Dornenfaust Naturschaden im Unbewaffneten Nahkampf ▪ Kampfmagie 1, Naturmagie 1
Dornenranken Ranken umklammern das Ziel ▪ Verstärkt: Schaden beim Ziel durch Befreiungsversuche erhöht sich ▪ Naturmagie 2
Druckwelle Stößt Wesen von Zauber weg ▪ Verstärkt: Verleiht Zustand Benommen ▪ Bewegungsmagie 4, Windmagie 3
Dunkelheit Verschlechtert Sichtverhältnisse ▪ Verstärkt: Stufe -2 ▪ Schattenmagie 1
Dunkle Schutzaura Erhöht Widerstände gegen Lichtzauber ▪ Verstärkt: Mehr Wesen profitieren von Zauber ▪ Schutzmagie 3, Schattenmagie 4
Durch Wände gehen Ermöglicht es, durch eine max. 1 m dicke Wand zu gehen. ▪ Verstärkt: Wand kann bis 2 m dick sein ▪ Bewegungsmagie 4
E
Echokammer Verstärkt alle Geräusche um das Ziel. ▪ Verstärkt: Der Zustand Benommen fällt stärker aus. ▪ Beherrschungsmagie 2, Illusionsmagie 2
Einäschern 2W6 Feuerschaden am Ziel und für 30 Ticks Brennend 3 ▪ Verstärkt: für 45 Ticks Brennend 4 ▪ Feuermagie 5, Kampfmagie 5
Einfrieren 1W6+3 Punkte Kälteschaden und 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: zusätzlich für 30 Ticks Benommen 1 ▪ Kampfmagie 2, Wassermagie 1
Eins mit dem Feuer Körper des Anwenders verwandelt sich in eine Feuergestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände bis Last 4 werden mitverwandelt ▪ Feuermagie 5, Verwandlungsmagie 5
Einstellung erspüren Kenntnis über die Einstellung des Ziels gegenüber einem aktuellen Thema ▪ Verstärkt: Fertigkeitsbonus von 2 für Soziale Konflikte ▪ Erkenntnismagie 2
Einstellung verbessern verbessert Einstellung des Ziels um 1 ▪ Verstärkt: verbessert Einstellung des Ziels um 2 ▪ Beherrschungsmagie 0
Einstellung verschlechtern verschlechtert Einstellung des Ziels um 1 ▪ Verstärkt: verschlechtert Einstellung des Ziels um 2 ▪ Beherrschungsmagie 0
Eisbrücke Erzeugt auf einer Wasserfläche eine Eisbrücke ▪ Wassermagie 2
Eiserne Aura VTD +2 für Zauberer und 3 weitere Wesen ▪ Verstärkt: Schutz für fünf ▪ Schutzmagie 2, Stärkungsmagie 2
Eisglätte Boden wird eisglatt, sodass balanciert werden muss ▪ Verstärkt: zum Balancieren nötige Akrobatik-Proben sind um 5 Punkte erschwert ▪ Wassermagie 2
Eisiges Gefängnis Das Ziel wird in eine zerstörbare Eiskuppel eingeschlossen. ▪ Verstärkt: Kältestufe innerhalb der Kuppel steigt um 2 ▪ Wassermagie 4
Eisiges Rüstzeug Erschafft einen Gegenstand aus Eis ▪ Verstärkt: Der Gegenstand erhält eine höhere Qualität ▪ Wassermagie 3
Eislanze 2W10 Kälteschaden am Ziel und für 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: weitere Eislanze auf zweites Ziel ▪ Kampfmagie 3, Wassermagie 2
Eislauf Unterstützt Fortbewegung über Eisflächen ▪ Verstärkt: Reduziert Abzüge durch Eis und Schnee für die Tagesleistung bei verwenden der Reiseregeln ▪ Bewegungsmagie 2, Naturmagie 2, Wassermagie 1
Elementarbann Beendet einen Zauber des Typus Elementarkontrolle ▪ Verstärkt: Stärkere Zauber können aufgehoben werden ▪ Bannmagie 2, Felsmagie 3, Feuermagie 3
Emotionen erspüren Ermöglicht erspüren der vorherrschenden Emotion des Ziels ▪ Verstärkt: Ermöglicht auch die ungefähre Stärke der Emotion zu erspüren. ▪ Erkenntnismagie 1
Ende des Weges Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht ▪ Todesmagie 1, Schicksalsmagie 1
Entzünden Brennbares Objekt wird Brennend 1 (30 Ticks) ▪ Verstärkt: Zustand endet nicht automatisch ▪ Feuermagie 1
Erdbeben Beschädigt Gebäude und wirft Wesen zu Boden ▪ Verstärkt: Erhöht Schaden und erschwert Probe ▪ Felsmagie 5
Erde zu Schlamm Verwandelt Erde in schwieriges Gelände ▪ Verstärkt: Verwandelt Erde in sehr schwieriges Gelände ▪ Felsmagie 2, Verwandlungsmagie 3, Wassermagie 3
Erdstoß Beschädigt Gebäude und wirft Wesen zu Boden ▪ Verstärkt: Schaden wird erhöht, wirft Wesen zu Boden ▪ Felsmagie 2
Erfrischung Unterdrückt Erschöpfung ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung ▪ Heilungsmagie 0
Erhabenheit Ziele in der Wirkungsreichweite befolgen Befehle, respektive verhalten sich den Wirkenden wohlwollend gegenüber ▪ Verstärkt: Der Zauber wirkte ebenfalls gegen Tiere ▪ Beherrschungsmagie 5
Erholung Erlaubt die Regeneration von Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Mehr Betäubungsschaden kann regeneriert werden ▪ Heilungsmagie 2, Stärkungsmagie 3
Erinnerungslücke Entfernt Erinnerungen des Ziels ▪ Verstärkt: Weiter zurückliegende Erinnerungen können entfernt werden ▪ Beherrschungsmagie 3
Erkenntnis fälschen Erschwert Erkenntniszauber vom Typus Gedanken gegen den Zauberer um 10 ▪ Verstärkt: Malus steigt auf 15 ▪ Illusionsmagie 4
Erkenntnis stören Gibt Bonus auf GW gegen Erkenntniszauber ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Bannmagie 1, Erkenntnismagie 2, Illusionsmagie 1
Erschütterungssinn Bonus auf Wahrnehmung in Zusammenhang mit Erschütterungen ▪ Verstärkt: ermöglicht eine sofortige Reaktion zum feststellen von Position und Anzahl von Wesen im Umkreis. ▪ Erkenntnismagie 3, Felsmagie 2
Erwecken Ziel verliert Zustand Bewusstlos/Schlafend ▪ Verstärkt: Ziel heilt Betäubungsschaden ▪ Heilungsmagie 0
Eulengespür Gibt Bonus auf Proben,in die INT eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Schicksalsmagie 3, Stärkungsmagie 4
Exorzismus Wirft Geisterwesen in die Geisterwelt ▪ Bannmagie 3, Todesmagie 4
Explosiver Pfeil Ein so verzauberter Pfeil explodiert. ▪ Verstärkt: Mehr Schaden ▪ Feuermagie 5, Kampfmagie 4
F
Falsche Identität Das Ziel glaubt es sei eine andere Person ▪ Verstärkt: Ziel erhält einen Bonus um andere von seiner Rolle zu überzeugen ▪ Beherrschungsmagie 5
Falsches Gesicht Gesicht des Zauberers wird durch das einer zufälligen anderen Person ersetzt ▪ Verstärkt: Gesicht einer ihm bekannten Person wird vorgetäuscht ▪ Illusionsmagie 1
Fauliger Wind Wolke fauligen Geruches in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden ▪ Illusionsmagie 3, Windmagie 2
Faust der Zerstörung Besonders zerstörerische Hand gegen Objekte und Konstrukte ▪ Verstärkt: Merkmal Wuchtig ▪ Felsmagie 1, Kampfmagie 2
Faust des Lichts Die Hände des Zauberers leuchten auf wunsch ▪ Verstärkt: Mehr Schaden ▪ Lichtmagie 1
Feenblick Bessere Orientierung in Feenwelten ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich ▪ Erkenntnismagie 2
Feenwesen bannen Bannt Feenwesen ▪ Verstärkt: Bannt weiteres Feenwesen ▪ Bannmagie 4
Feenwesen beherrschen Verschafft Herrschaft über Feenwesen ▪ Verstärkt: Unterwirft ein zweites Feenwesen ▪ Beherrschungsmagie 4
Feenwesen schwächen Malus auf alle Proben für ein Feenwesen ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich ▪ Bannmagie 1
Fels formen Ermöglicht Verformung
von Felsen ▪ Verstärkt: Größere Massen können verformt werden ▪ Felsmagie 3
Felsfesseln Ziel wird von Felsen umklammert ▪ Verstärkt: Härte der Felsen steigt, Umklammerung wird fester, Malus auf Proben. ▪ Felsmagie 3
Felsgeschoss Geschoss mit 1W10 Felsschaden ▪ Verstärkt: Erschwert Akrobatikprobe. ▪ Felsmagie 1, Kampfmagie 1
Felshände Erschafft steinerne Klauen, die Gegner mit 1W6+3 angreifen ▪ Verstärkt: Erschafft eine dritte Klaue ▪ Felsmagie 3
Felsschrift lässt mit Finger Nachricht in Felsen schreiben ▪ Verstärkt: Inschrift bleibt dauerhaft ▪ Felsmagie 0
Felsstachel Eine Steinsäule spießt das Ziel auf. ▪ Verstärkt: Möglichkeit das Ziel umzuwerfen ▪ Felsmagie 3, Kampfmagie 3
Felswesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Felsmagie 0
Felswesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Felsmagie 1
Felswesen rufen I (Grundregelwerk) Beschwört schwaches Felswesen ▪ Verstärkt: Beschwört ein zweites Felswesen ▪ Felsmagie 2
Felswesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Felsmagie 2
Felswesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Felsmagie 3
Felswesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Felsmagie 4
Felswesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Felswesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Felsmagie 5
Felszerstörung Beschädigt Gestein in Zone ▪ Verstärkt: Erhöht den Schaden ▪ Felsmagie 5
Fernbotschaft Der Zauber übermittelt ein Ziel eine kurze Gedankliche Botschaft ▪ Verstärkt: Das Ziel muss nicht namentlich bekannt sein. ▪ Erkenntnismagie 5
Fernsicht Erlaubt Wahrnehmung eines fernen Orts ▪ Verstärkt: Erlaubt zusätzlich eigene Wahrnehmung ▪ Erkenntnismagie 4
Feuerball Feuerball mit 2W10 Feuerschaden ▪ Verstärkt: für 30 Ticks Brennend 2 ▪ Feuermagie 4, Kampfmagie 5
Feuerfesseln Feurige Fesseln umklammern das Ziel. ▪ Verstärkt: Schwierigkeit sich aus der Umklammerung zu lösen steigt. ▪ Feuermagie 2
Feuerfest Immunität gegenüber Feuerschaden und Schaden aus Hitzestufen ▪ Verstärkt: Die Ausrüstung wird in die Wirkung eingeschlossen ▪ Feuermagie 4, Schutzmagie 5
Feuerregen Erschaft eine Wolke aus Feuer, die Angriffe verursachen kann. ▪ Verstärkt: Verursacht Brennend gegen Fliegende Wesen in Wirkungsbereich ▪ Feuermagie 4
Feuerstrahl Geschoss mit 2W6+6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1 ▪ Feuermagie 1, Kampfmagie 2
Feuerwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Feuermagie 0
Feuerwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen xxx ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Feuermagie 1
Feuerwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Feuermagie 2
Feuerwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Feuermagie 3
Feuerwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Feuermagie 4
Feuerwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Feuermagie 5
Fingerschutz Zauberer kann heiße Objekte berühren ▪ Verstärkt: aller Feuerschaden reduziert ▪ Feuermagie 0, Schutzmagie 0
Finsterkompass Verbesserte Orientierung in schlechten Lichtverhältnissen ▪ Verstärkt: Höherer Bonus ▪ Erkenntnismagie 1, Schattenmagie 0
Finsternis abschütteln Beendet Zustände, Zauber und Gifte, jenseits von Siechtum, wenn sie von bestimmten Wesen stammen. ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus auf Widerstände ▪ Lichtmagie 2
Flamme Flamme entsteht ▪ Verstärkt: Größere Objekte können angezündet werden ▪ Feuermagie 0
Flammende Waffe Verleiht Waffe Feuerschaden +1 ▪ Verstärkt: Feuerschaden +2 ▪ Feuermagie 1, Kampfmagie 1
Flammenhand Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: 2 Feuerschaden zusätzlich ▪ Feuermagie 1, Kampfmagie 1
Flammenherrschaft Feuer der Stufe 1-3 beherrschen ▪ Verstärkt: Stufe 4-5 ▪ Feuermagie 2
Flammenkegel Kegel verursacht 2W6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 2 für 15 Ticks ▪ Feuermagie 3, Kampfmagie 4
Flammenschild Erschafft lodernde Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Gegner brennen schneller ▪ Feuermagie 3, Schutzmagie 4
Flammenwand Erschafft Wand aus Feuer ▪ Verstärkt: Brennend 1 für 30 Ticks ▪ Feuermagie 4
Fliegen Ermöglicht Fliegen ▪ Verstärkt: GSW wird erhöht beim Fliegen ▪ Bewegungsmagie 5, Windmagie 5
Flimmerlicht Erzeugt Licht das aus Gebäuden und Höhlen führt. ▪ Verstärkt: Das Licht warnt vor Gefahren ▪ Erkenntnismagie 2, Lichtmagie 2
Fluch brechen Hebt Flüche auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad ▪ Bannmagie 2, Schicksalsmagie 3
Fluch der Erschöpfung Zustand Erschöpft durch Anstrengende Handlungen ▪ Verstärkt: Max. Höhe des Zustands erhöht ▪ Stärkungsmagie 2, Schicksalsmagie 1
Fluch der Schmerzen Verschafft Wundabzüge ▪ Verstärkt: Verwundet 2 ▪ Schicksalsmagie 2, Todesmagie 2
Fluch der Schwäche Verleiht den Zustand Erschöpft ▪ Verstärkt: Zustand Erschöpft wird erhöht ▪ Stärkungsmagie 2, Todesmagie 1
Fluch des Alters Ziel wird von Alterserscheinungen geplagt ▪ Verstärkt: Höhere Mali auf Proben ▪ Schicksalsmagie 3, Todesmagie 3
Fluch des Zweifels Zustand Glaubenskrise ▪ Verstärkt: Erhöht den Zustand ▪ Schicksalsmagie 1
Flug stören Unterbindet Fliegen ▪ Verstärkt: Erzeugt Fallschaden ▪ Bewegungsmagie 3, Felsmagie 2, Windmagie 2
Flüsternder Schatten Überbringt eine knappe Botschaft ▪ Verstärkt: Ermöglicht eine knappe Antwort auf die Botschaft ▪ Schattenmagie 3
Fokusfalle Zauber gegen Zauberer kosten zusätzlichen Fokus ▪ Verstärkt: Malus auf die Zauberprobe ▪ Bannmagie 0
Fokussierte Bewegung Bonus auf Sicherheitswürfe mit BEW ▪ Verstärkt: Bonus steigt ▪ Bewegungsmagie 0
Fremde Gestalt Zauberer übernimmt Gestalt einer anderen Person ▪ Verstärkt: Schwerer Durchschaubar ▪ Verwandlungsmagie 5
Fremde Zungen Der Zauberer kann eine zusätzliche Sprache sprechen ▪ Erkenntnismagie 3, Stärkungsmagie 4
Fremdverwandlung Verwandelt ein Ziel in ein anderes Wesen ▪ Verstärkt: Malus auf Proben solange Verwandelt. ▪ Verwandlungsmagie 2
Freund der Tiere Macht Tiere gewogen ▪ Verstärkt: Einstellung +1 ▪ Naturmagie 0
Friede Erhöht temporär die Einstellung ▪ Verstärkt: Höhere maximale Einstellung ▪ Beherrschungsmagie 2
Frostgriff Eisschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Kampfmagie 1, Wassermagie 1
Funkenregen Erleichtert Entdecken des Ziels und erschwert dessen Wahrnehmung und Angriffe ▪ Verstärkt: Bonus zum entdecken erhöht sich ▪ Illusionsmagie 2, Lichtmagie 1
Furcht Versetzt Ziel in Zustand Angsterfüllt ▪ Verstärkt: Macht Angriff auf Zauberer unmöglich ▪ Beherrschungsmagie 1
G
Gedächtnis verändern Verändert Erinnerungen des Ziels ▪ Verstärkt: Erinnerungen der letzten Woche manipulierbar ▪ Beherrschungsmagie 4
Gedankenbild Übermittelt Gedanken an ein freiwilliges Ziel ▪ Verstärkt: Auch gegen unfreiwilliges Ziel ▪ Erkenntnismagie 1
Gedankenlesen Verschafft Einblick in Gedanken ▪ Verstärkt: Verschafft Einblick in Erinnerung ▪ Erkenntnismagie 4
Gedankenschutz Gibt Bonus auf GW gegen Beherrschungszauber ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Beherrschungsmagie 2, Schutzmagie 1
Gefährliche Flammen Lichtquelle hält bestimmte Wesen fern. ▪ Verstärkt: Modifikation durch Lichtverhältnisse wird verstärkt ▪ Feuermagie 2, Illusionsmagie 1, Lichtmagie 2
Gegenstand beschädigen Schaden 5 an Objekten ▪ Verstärkt: Schaden 10 ▪ Kampfmagie 0
Gegenstand bewegen Lässt leichte Objekte
telekinetisch bewegen ▪ Verstärkt: Erhöht die Last des bewegbaren Objekts ▪ Bewegungsmagie 1
Gegenstand erhitzen Erhitzt einen Gegenstand ▪ Verstärkt: Erhöht den Feuerschaden ▪ Feuermagie 1
Gegenstand fixieren Gegenstand wird fixiert ▪ Verstärkt: Kraftakt Schwierigkeit erhöht sich ▪ Bewegungsmagie 2, Felsmagie 2
Gegenstand verbessern Erhöht Gegenstandsqualität ▪ Verstärkt: Erhöht Gegenstandsqualität stärker ▪ Stärkungsmagie 3
Gegenwind Erschwert Fernkampfangriffe gegen den Zauberer und reduziert Geschwindigkeit ▪ Verstärkt: Alle Fernkampfangriffe sind erschwert. Die des Zauberers erleichtert. ▪ Windmagie 3
Gegenzauber Erschwert Zauber des Ziels ▪ Verstärkt: Steigert Erschwernis ▪ Bannmagie 2
Geh noch nicht Hält Sterbende am Leben ▪ Verstärkt: Setzt Sterbend 3 aus ▪ Heilungsmagie 1, Todesmagie 2
Gehärtete Haut Die Haut des Zauberers wird härter ▪ Verstärkt: Kombinierbar mit Zaubern von Typ Haut, selbst wenn dies eigentlich nicht gehen würde ▪ Felsmagie 1, Schutzmagie 2
Geheimbotschaft Hinterlässt eine Geheimbotschaft in einen Text ▪ Verstärkt: Schlüsselwort zum entziffern der Botschaft. ▪ Erkenntnismagie 2
Geheimsprache Der Zauberer und freiwillige Ziele können sich unterhalten ohne das andere den Inhalt verstehen ▪ Verstärkt: Weitere Wesen können in die Wirkung einbezogen werden ▪ Erkenntnismagie 3, Illusionsmagie 2
Gehör verbessern Gibt Bonus auf Proben zum Gehör ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht ▪ Erkenntnismagie 1, Stärkungsmagie 1, Verwandlungsmagie 2
Geist über Körper Ermöglicht es bestimmte Zustände zu ignorieren ▪ Verstärkt: Mehr als ein Zustand kann ignoriert werden. ▪ Beherrschungsmagie 3, Heilungsmagie 3
Geister rufen I (Grundregelwerk) Ruft Geisterwesen oder Magisches Wesen I ▪ Verstärkt: Zweites Wesen ▪ Todesmagie 1
Geister schwächen Schwächt die Kampfkraft von Geisterwesen ▪ Bannmagie 2, Todesmagie 3
Geisterblick Blick in die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Wahrnehmung Umfeld ▪ Todesmagie 0, Erkenntnismagie 3
Geisterdolch Erschafft einen Dolch ▪ Verstärkt: Schaden +1 ▪ Kampfmagie 0
Geisterfluch Verschlechter die Einstellung von Geisterwesen zum Ziel ▪ Verstärkt: Einstellung verschlechtert sich stärker ▪ Todesmagie 2
Geisterfreund Die Einstellung eines Geisterwesens wird verbessert. ▪ Verstärkt: Stärkere Veränderung der Einstellung ▪ Beherrschungsmagie 3, Todesmagie 2
Geisterkerker Bannt ein Geisterwesen in einen Gegenstand. Wenn diesen eine Entschlossenheitsprobe misslingt ▪ Verstärkt: Entschlossenheits Probe ist schwerer ▪ Bannmagie 5, Todesmagie 5
Geisterpfad Ermöglicht Reisen in die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Weitere Entfernung von Einrittsort ▪ Todesmagie 3
Geisterpfeile Erschafft Munition für eine Schusswaffe ▪ Verstärkt: Erhöht den Schaden der Projektile ▪ Kampfmagie 1
Geisterschild Geisterwesen benötigten eine Entschlossenheitsprobe für Angriffe und Berührungen ▪ Verstärkt: Schwerer Entschlossenheitsprobe ▪ Schutzmagie 3, Todesmagie 2
Geistersicht Zauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen ▪ Bannmagie 2, Erkenntnismagie 3, Todesmagie 2
Geistersprache Kommunikation mit Geisterwesen ▪ Verstärkt: Einstellung +1 ▪ Todesmagie 1, Erkenntnismagie 2
Geisterwaffe Zauber erschafft eine durchscheinende Nahkampfwaffe ▪ Verstärkt: Kann auch eine Fernkampfwaffe samt Munition erzeugen ▪ Kampfmagie 2
Geisterwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Todesmagie 0
Geisterwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Todesmagie 1
Geisterwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Todesmagie 2
Geisterwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Todesmagie 3
Geisterwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Todesmagie 4
Geisterwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Todesmagie 5
Geistreise Geist des Zauberers betritt die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Schadensreduktion +5 ▪ Todesmagie 5
Genesung unterstützen Ermöglicht eine Probe zum auskurieren einer Krankheit ▪ Verstärkt: Bonus auf die Probe ▪ Heilungsmagie 1, Stärkungsmagie 2
Geräuschhexerei Erschafft einfaches Geräusch ▪ Verstärkt: Bis zu 5 Worte ▪ Illusionsmagie 0
Geruch Erschafft beliebigen Geruch ▪ Verstärkt: Verursacht Benommen 1 ▪ Illusionsmagie 1, Windmagie 1
Geruch neutralisieren Neutralisiert Gerüche ▪ Verstärkt: Malus für Wesen die sich auf ihre Nase verlassen steigt ▪ Bannmagie 2, Illusionsmagie 1, Windmagie 2
Geschärfte Klinge Erhöht den Waffenschaden und verleiht das Merkmal Scharf ▪ Verstärkt: Gibt das Merkmal Exakt ▪ Felsmagie 1, Kampfmagie 2
Geschlechtswechsel Wechsel des Geschlechts ▪ Verstärkt: Sieht sich nicht mehr ähnlich ▪ Verwandlungsmagie 1
Geschnappt Ein Gegenstand bewegt sich in die Hand des Zauberers ▪ Verstärkt: Der Gegenstand kann auch unter Kontrolle einer anderen Person stehen. ▪ Bewegungsmagie 2
Geschoss verzaubern Erhöht Schaden von Geschossen ▪ Verstärkt: 3 Schaden zusätzlich ▪ Kampfmagie 1
Gesicht ändern Verändert Gesichtszüge des Zauberers ▪ Verstärkt: Schwerer durchschaubar ▪ Verwandlungsmagie 1
Gestalt des Vertrauten Der Zauberer verwandelt sich in die Gestalt eines seiner Tiervertrauten ▪ Naturmagie 2, Verwandlungsmagie 2
Gesteinswelle Eine Gesteinswelle bewegt den Zauberer ▪ Verstärkt: Mehr als eine Person passen auf die Welle ▪ Bewegungsmagie 5, Felsmagie 4
Gift erkennen Lässt Gifte identifizieren ▪ Verstärkt: Gibt zusätzliche Infos ▪ Erkenntnismagie 3, Heilungsmagie 1
Gift speien Der Zauberer spuckt Gift auf das Ziel ▪ Verstärkt: Der Grad des Giftes steigt. ▪ Naturmagie 3, Wassermagie 2
Gift verdünnen Verlängert Intervalle von Giften ▪ Verstärkt: Erhöht den maximal möglichen Grad des Giftes ▪ Heilungsmagie 1, Wassermagie 2
Giftanfälligkeit Senkt den KW gegen Gifte ▪ Verstärkt: Senkt den KW stärker ▪ Naturmagie 1, Stärkungsmagie 2
Giftbann Hebt Giftwirkungen auf ▪ Verstärkt: Hebt Wirkungsgrad an. ▪ Heilungsmagie 3
Giftimmunität (Zauber) Immunität von Giften bis zu ein bestimmten Grad ▪ Verstärkt: Stärkere Immunität ▪ Heilungsmagie 4, Naturmagie 4, Schutzmagie 5
Giftklingen Vergiftet eine Waffe dauerhaft. ▪ Verstärkt: Zusatzmerkmal für verzauberte Waffe ▪ Naturmagie 2, Kampfmagie 1
Giftpfeil Vergiftet ein Geschoss ▪ Verstärkt: Erhöht die Giftstufte ▪ Kampfmagie 1, Naturmagie 1
Giftwolke Erschafft eine Wolke die wie Gift wirkt ▪ Verstärkt: Dauer des Giftes erhöht sich ▪ Naturmagie 5, Todesmagie 5, Windmagie 4
Glaubenszweifel Löst Glaubenskrise aus ▪ Beherrschungsmagie 2
Gleißende Barriere Erschafft Wand aus Licht ▪ Verstärkt: Verbessert Lichtverhältnisse und wehrt kontert Angreifer ▪ Lichtmagie 1, Schutzmagie 3
Gleißender Schild Erschafft leuchtende Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Verbessert die Schutzkuppel ▪ Lichtmagie 2, Schutzmagie 3
Gleiten Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen Fallschaden ▪ Verstärkt: Höhere Geschwindigkeit beim Gleiten ▪ Bewegungsmagie 2, Windmagie 2
Glitschig Zauberer erhält Bonus auf Proben zum Herauswinden ▪ Verstärkt: Der Bonus steigt ▪ Wassermagie 0
Glück Gibt Bonus auf nächsten Wurf ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus ▪ Schicksalsmagie 0
Glückliche Begegnung Verbessert Reisebegegnungen ▪ Naturmagie 2, Schicksalsmagie 1
Götterdiener bannen Wirft Wesen des Typus Götterdiener zurück in die Götterwelt ▪ Bannmagie 4
Götterdiener beherrschen Unterwirft Wesen des Typus Götterdiener ▪ Beherrschungsmagie 5
Götterdiener erkennen Erkennt, ob ein Wesen den Typus Götterdiener hat ▪ Erkenntnismagie 3
Götterdiener rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schicksalsmagie 0
Götterdiener rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schicksalsmagie 1
Götterdiener rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schicksalsmagie 2
Götterdiener rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schicksalsmagie 3
Götterdiener rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schicksalsmagie 4
Götterdiener rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schicksalsmagie 5
Götterdiener schwächen Schwächt Wesen des Typus Götterdiener ▪ Bannmagie 2
Göttliche Aura Gibt Boni auf zur Gottheit passende, allgemeine Fertigkeiten ▪ Schicksalsmagie 3, Stärkungsmagie 4
Göttliche Bannfessel Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt ▪ Bannmagie 2, Bewegungsmagie 3
Göttliche Berührung Ein der eigenen Gottheit gefälliges Wesen wird von deren Kraft erfüllt ▪ Schicksalsmagie 4, Verwandlungsmagie 5
Göttliche Verbindung erschüttern Stört die Verbindung aller Wesen im Wirkungsbereich zu ihren Gottheiten ▪ Bannmagie 5
Göttliche Verbindung stören Stört die Verbindung des Ziels zu seiner Gottheit ▪ Bannmagie 3
Göttlicher Talisman Ein heiliger Talisman der eigenen Gottheit wird herbeigerufen ▪ Schicksalsmagie 4
Göttliches Symbol Erschafft ein göttliches Symbol der Gottheit oder des Kultes des Zaubernden ▪ Schicksalsmagie 1
Göttliches Symbol fälschen Erschafft ein göttliches Symbol irgendeiner Gottheit oder irgendeines Kultes ▪ Illusionsmagie 2
Gottvertrauen Hebt die Zustände Angsterfüllt und Panisch auf bzw. gibt Boni, um ihnen zu widerstehen ▪ Schicksalsmagie 2, Stärkungsmagie 3
Grabesbestie Ein totes Wesen wird zu einen Untoten ▪ Verstärkt: Erfahrungspunkte zum Steigern des Untoten ▪ Todesmagie 4
Großer Magieschutz Erschwert gegnerische Zauber ▪ Verstärkt: Erhöht den gegnerischen Malus ▪ Schutzmagie 3
Gruppenbotschaft Kann bestimmten Personen eine Botschaft übermitteln ▪ Verstärkt: Längere Botschaft und mehr Ziele ▪ Erkenntnismagie 3
Gruppengespräch Der Zauberer und einige Personen können sich über weite Entfernungen Unterhalten ▪ Verstärkt: Botschaften können an einzelne oder mehrere der Personen gesendet werden. ▪ Erkenntnismagie 4
Gute Miene Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit bei einer mindest Einstellung ▪ Verstärkt: Einstellung des Ziels kann niedriger sein. ▪ Illusionsmagie 1
H
Haarfarbe Zauber ändert Farbe des Haupthaars oder -fells des Zauberers ▪ Verstärkt: Farbe der restlichen Körperbehaarung kann verändert werden ▪ Verwandlungsmagie 0
Halluzination Schafft Trugbild in Geist des Ziels ▪ Verstärkt: Schafft ein weiteres Trugbild ▪ Beherrschungsmagie 3, Illusionsmagie 3
Handwerk verbessern Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben einer Handwerksfertigkeit ▪ Stärkungsmagie 4
Handwerkssinn Erlaubt das ansammeln von zusätzlichen EGs bei Handwerksproben ▪ Verstärkt: Mehr Teilproben können abgelegt werden. ▪ Erkenntnismagie 2, Stärkungsmagie 1
Handwerkswissen Verringert die Komplexität von Gegenständen ▪ Verstärkt: Ungenaue Beschreibung des Gegenstandes ist ausreichend ▪ Erkenntnismagie 2
Härte (Zauber) Härte eines Objektes +1 ▪ Verstärkt: Härte +2 ▪ Felsmagie 0, Schutzmagie 0, Stärkungsmagie 0
Harter Fall Erhöht den Fallschaden ▪ Verstärkt: Noch mehr Fallschaden ▪ Bewegungsmagie 3, Felsmagie 2, Windmagie 2
Hartes formen Unbelebte Objekte können geformt werden wie Wachs ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden bei Waffenlosen Angriffen gegen Konstrukte ▪ Verwandlungsmagie 3
Hass hervorrufen Einstellung des Ziels gegenüber einer Person oder Sache wird verringert ▪ Verstärkt: Einstellung wird stärker verschlechtert ▪ Beherrschungsmagie 2
Hauch der Geister Zauber, der Geisterpräsenz erspüren lässt ▪ Verstärkt: Richtung bekannt ▪ Todesmagie 0, Erkenntnismagie 1
Heiliges Tier rufen Ruft ein Tier herbei, das als Symbol oder heiliges Tier der eigenen Gottheit gilt ▪ Naturmagie 3
Heilsamer Regen Regeneriert Lebenspunkte in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Lebenspunkte werden geheiolt ▪ Heilungsmagie 3, Wassermagie 3
Heilung Heilt 16 Lebenspunkte beim Ziel ▪ Verstärkt: Heilt 24 Lebenspunkte ▪ Heilungsmagie 3
Heilung stärken Erhöht Regeneration von Schaden ▪ Verstärkt: Stärkere Regeneration ▪ Heilungsmagie 2, Stärkungsmagie 2
Heilung stören Heilkunden Proben und Heilungszauber auf das Ziel erhalten einen Malus ▪ Verstärkt: Verringert die Regeneration während der Ruhephase ▪ Bannmagie 1, Heilungsmagie 2, Todesmagie 1
Heilungsblick Gibt einen Bonus bei Behandlungen von Giften, Krankheiten und Wunden ▪ Verstärkt: Boni gilt auch für weitere Bereiche ▪ Erkenntnismagie 3, Heilungsmagie 2
Heimsegen Ein Bauwerk wird dagegen geschützt, von Fremden betreten zu werden ▪ Schutzmagie 3, Schicksalsmagie 4
Heiß wie Lava Der Boden im Wirkungsbereich wird Heiß. Dies kann den Zustand Brennend verleihen. ▪ Verstärkt: Es können bis zu drei Wesen, teilweise von der Wirkung ausgenommen werden. ▪ Feuermagie 4
Heldenwaffe Erzeugt eine beliebige Waffe mit einer bestimmten Qualität oder verleiht diese einer bestehenden Waffe. ▪ Verstärkt: Höhere Qualität ▪ Kampfmagie 5, Lichtmagie 5
Helfende Hand Eine herbeigerufene Hand unterstützt den Zauberer bei Tätigkeiten ▪ Windmagie 2, Naturmagie 2
Herbeirufung des Vertrauten Der Zauberer ruft einen seiner Tiervertrauten zu sich. ▪ Bewegungsmagie 2, Naturmagie 3
Hilferuf lässt Person in RW spüren, dass Zauberer in Gefahr ist ▪ Verstärkt: Ziel erfährt Gesundheitsstufe des Zauberers ▪ Erkenntnismagie 0
Hitze kontrollieren Ein Feuer hält konstant eine Stufe. Hilft bei Alchemie ▪ Verstärkt: Stärker Positiver Umstand für Alchemie ▪ Feuermagie 1
Hohe Segnung Gibt Bonus auf Fertigkeiten
und Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Schicksalsmagie 3
Hohe Weihe Der Zauberer weiht einen Gegenstand seiner Gottheit. ▪ Schicksalsmagie 4
Höherer Feenbann Ein Feenwesen wird zurück in die Feenwelt geworfen. Sowie optional zwei weitere. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können gebannt werden ▪ Bannmagie 5
Holz formen Der Zauberer kann totes Holz verformen ▪ Naturmagie 3
Holz Verstärken Lebendes oder totes Holz wird härter ▪ Verstärkt: Das Holz wird noch härter ▪ Naturmagie 1, Stärkungsmagie 2
Holzbearbeitung verbessern Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Holzbearbeitung ▪ Stärkungsmagie 3
Humanoidenform Verwandelt in einen Alben, Gnom, Menschen, Varg oder Zwerg. ▪ Verstärkt: Verwandelte Tiere zeigen stark menschenähnliches Verhalten. ▪ Verwandlungsmagie 4
I
Illumination Das Ziel leuchtet stark, Heimlichkeit und Schattenmagie werden beeinträchtigt ▪ Verstärkt: Das Ziel wird außerdem geblendet. ▪ Lichtmagie 2
Illusion enttarnen Kann einen Illusionszauber enttarnen ▪ Verstärkt: Die Illusion wird gebannt ▪ Bannmagie 2, Erkenntnismagie 3
Improvisierte Waffe Zauberer kann einen Gegenstand als Nahkampfwaffe nutzen ▪ Kampfmagie 1, Verwandlungsmagie 3
Inneres Leuchten Zauberer erhält Bonus auf alle Proben, in die seine Austrahlung einfließt ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich auf 5 Punkte ▪ Lichtmagie 4
Insektenschwarm Ziel des Zaubers wird von Insektenschwarm umschwirrt, der seine Konzentration stört und ihn verlangsamt ▪ Verstärkt: Verlängerung kontinuierlicher Aktionen um 3 Ticks ▪ Naturmagie 3
Instrument der Winde Erzeugt ein Musikinstrument ▪ Illusionsmagie 2, Windmagie 1
J
K
Kälteschild Erschafft eisigen Schutzschild, der Kälteschaden erzeugt ▪ Verstärkt: Schutzschild erzeugt Benommen 1 ▪ Schutzmagie 3, Wassermagie 2
Kampfgespür Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein. ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich, Bonus auf das entdecken von Hinterhalten ▪ Erkenntnismagie 4, Schicksalsmagie 3, Kampfmagie 4
Kampfinspiration Zaubere und bestimmte Anzahl von Wesen erhalten einen Bonus auf Nah- und Fernkampfangriffe. ▪ Verstärkt: Der Bonus gilt für alle Angriffe. ▪ Kampfmagie 3, Lichtmagie 3
Katzenaugen Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer ▪ Verstärkt: verbessert Lichtverhältnisse um weitere Stufe ▪ Schattenmagie 1, Verwandlungsmagie 2, Erkenntnismagie 1
Katzenreflexe +2 auf Proben, in die BEW eingeht ▪ Verstärkt: Initiative -2 ▪ Bewegungsmagie 2, Stärkungsmagie 3
Katzenwäsche Gegenstand oder Körperteil des Abenteurers wird augenblicklich gereinigt ▪ Verstärkt: gesamter Körper des Zauberers oder kompletter Satz Kleidung kann als Ziel gewählt werden ▪ Wassermagie 0
Kettenblitz Blitz springt mit Startschaden von 3W6+6 von Feind zu Feind ▪ Verstärkt: 30 Ticks Zustand Benommen 2 ▪ Kampfmagie 4, Windmagie 3
Kleidung verändern Farbe und Muster von Kleidung wird verändert ▪ Verstärkt: Weitergehende Veränderungen sind möglich. ▪ Illusionsmagie 1
Kleiner Geisterkerker Bannt Geisterwesen in Objekte ▪ Verstärkt: Entschlossenheits-Probe um nicht gebannt zu werden wird schwerer ▪ Bannmagie 3, Todesmagie 3
Kleiner Magieschutz Gegnerzauber -1 ▪ Verstärkt: Gegnerzauber -2 ▪ Schutzmagie 0
Kleintierform Verwandelt in kleines Tier ▪ Verstärkt: Prachtvolles Exemplar (+2) ▪ Naturmagie 3, Verwandlungsmagie 2
Klingen aus Licht Erzeugt Lichter die als Wurfwaffen verwendet werden können ▪ Verstärkt: Mehr Kugeln werden erzeugt ▪ Lichtmagie 2, Kampfmagie 3
Knochensammler Knochen/Leichtenteile aus der Umgebung sammeln sich beim Zauberer ▪ Verstärkt: Doppelter Umkreis ▪ Todesmagie 0
Knotenlöser (Spruch) Erlaubt das Lösen von Knoten und Fesseln. ▪ Verstärkt: erhöht den maximalen Schwierigkeitsgrad, der gelöst werden kann. ▪ Bewegungsmagie 1
Kometenschlag Lässt einen Komet einschlagen ▪ Verstärkt: Akrobatik-Probe bei erlittenen Schaden um nicht zu liegen ▪ Felsmagie 5, Feuermagie 5
Kometenwurf Wurfwaffe verursacht 1W6+3 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1 ▪ Feuermagie 2, Kampfmagie 3
Komm zu mir Ziel wird zum Zauberer bewegt ▪ Verstärkt: Macht Ziel verwundbar ▪ Bewegungsmagie 4
Konzentration stören Beendet kanalisierten Zauber ▪ Verstärkt: Zaubergrad beeinflussbarer Zauber erhöht sich ▪ Bannmagie 2
Krallen Echter Handgemenge-Schaden ▪ Verstärkt: Schaden +1 ▪ Verwandlungsmagie 0
Kreischen laute, schrille Geräuschillusion ausgehend vom Zauberer macht benommen ▪ Verstärkt: zusätzlich lähmend ▪ Illusionsmagie 2
L
Lähmung Senkt Geschwindigkeit des Ziels ▪ Verstärkt: Zauber auf weiteres Ziel ausweiten ▪ Beherrschungsmagie 3, Bewegungsmagie 2
Last (Zauber) Macht Objekt schwerer ▪ Verstärkt: Objekt wird noch schwerer ▪ Felsmagie 1
Lasten heben Lässt schwere Objekte telekinetisch tragen ▪ Verstärkt: Schwerere Objekte können getragen werden ▪ Bewegungsmagie 2
Leben spüren Lässt Anzahl von Lebewesen eines bestimmten Typus in der Umgebung erkennen ▪ Verstärkt: Weitere Typen von Lebewesen werden bemerkt ▪ Erkenntnismagie 1, Naturmagie 2
Leben verhüllen Verhüllt Lebensaura
vor Entdeckung ▪ Verstärkt: Schwerer zu entdecken ▪ Schutzmagie 3, Todesmagie 2
Lebensband Erlittener Schaden wird auf ein anderes Wesen übertragen ▪ Verstärkt: Gifte/Krankheiten werden übertragen ▪ Schicksalsmagie 2, Heilungsmagie 3
Lebenskraft stärken Verschafft temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: steigert Lebenspunkte weiter ▪ Heilungsmagie 1, Stärkungsmagie 2
Lebensraub überträgt Lebenspunkte vom Opfer auf Zielwesen ▪ Verstärkt: erhöht Anzahl der entzogenen Lebenspunkte ▪ Todesmagie 3
Lebenssamen Ziel erhält Lebenspunkte zurück, wenn es Schaden erleidet. ▪ Verstärkt: Ziel erhält mehr Lebenspunkte. ▪ Heilungsmagie 1, Schicksalsmagie 2
Leib aus Licht Körper des Zauberers wird zu Lichtgestalt, +4 SR ▪ Verstärkt: Gegenstände mitverwandeln ▪ Lichtmagie 4, Verwandlungsmagie 5
Leichte Heilung Der Zauber regeneriert 6 Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Es werden insgesamt 10 Lebenspunkte regeneriert ▪ Heilungsmagie 2
Leichtes Ziel VTD -2 für Ziel des Zaubers ▪ Verstärkt: Senkt Verteidigung weiter ▪ Kampfmagie 3, Schicksalsmagie 2
Leichtigkeit senkt die Last eines Objekts ▪ Verstärkt: senkt die Last des Objekts noch weiter ▪ Windmagie 1
Letztes Aufbäumen Regeneriert Lebenspunkte beim erreichen von Todgeweiht ▪ Verstärkt: Negiert eine Stufe von bestimmten Zuständen ▪ Heilungsmagie 4, Schicksalsmagie 5
Levitieren Ermöglicht es zu Schweben ▪ Verstärkt: Erhöht GSW und Höhe beim Levitieren ▪ Bewegungsmagie 3, Windmagie 3
Licht (Zauber) verbessert die Lichtverhältnisse ▪ Verstärkt: verbessert die Lichtverhältnisse noch weiter ▪ Lichtmagie 0
Lichtbann Hebt Lichtzauber auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad der Zauber ▪ Bannmagie 3, Schattenmagie 3
Lichtblitz erzeugt Lichtstrahl mit 2W6 Lichtschaden, erzeugt Geblendet 1 ▪ Verstärkt: erzeugt Geblendet 2 ▪ Lichtmagie 3
Lichtbrücke erschafft gerade, unverrückbare Brücke bis 10 m² Fläche ▪ Verstärkt: erhöht Fläche auf bis zu 20 m² ▪ Lichtmagie 4
Lichter Schutz schützt Zauberer und bis zu 3 weitere Wesen durch Licht ▪ Verstärkt: Erschwernis der Angriffe einiger Wesenstypen ▪ Lichtmagie 5
Lichtertanz erschafft bunte, flackernde Lichter ▪ Verstärkt: erhöht Bonus auf Darbietung-Proben ▪ Illusionsmagie 0, Lichtmagie 0
Lichtkontrolle Licht im Umkreis beeinflussen ▪ Verstärkt: Stärkere Verschiebungen der Lichtverhältnisse ▪ Schattenmagie 4, Lichtmagie 4
Lichtkugel erschafft Lichtkugel, die Lichtverhältnisse verbessert ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden noch weiter verbessert ▪ Lichtmagie 1
Lichtquelle stärken Eine Lichtquelle verbessert die Lichtverhältnisse stärker ▪ Verstärkt: Die Reichweite der Lichtquelle erhöht sich ▪ Feuermagie 1, Lichtmagie 0
Lichtquelle verzehren Eine natürliche Lichtquelle explodiert. ▪ Verstärkt: Der Zauberer selbst ist von der Wirkung ausgenommen. ▪ Feuermagie 3, Lichtmagie 3
Lichtwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Lichtmagie 0
Lichtwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Lichtmagie 1
Lichtwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Lichtmagie 2
Lichtwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Lichtmagie 3
Lichtwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Lichtmagie 4
Lichtwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Lichtwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Lichtmagie 5
M
Machtexplosion Verursacht 5W6 Schaden ohne Schadensreduktion sowie Erschöpft 2 ▪ Verstärkt: Benommen 1 für 30 Ticks ▪ Kampfmagie 4
Magie erkennen Lässt Magie erkennen ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Erkenntnismagie 0
Magie erschöpfen Erschöpft gegnerischen Fokus ▪ Verstärkt: Erschöpft mehr gegnerischen Fokus ▪ Bannmagie 1
Magie verzehren Verzehrt gegnerischen Fokus ▪ Verstärkt: Erhöht den verzehrten Fokus ▪ Bannmagie 3
Magische Botschaft Übermittelt kurze gedankliche Botschaft ▪ Verstärkt: Erhöht die Anzahl der Worte ▪ Erkenntnismagie 1
Magische Fessel Gibt Malus auf Proben
in die BEW eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus ▪ Beherrschungsmagie 2
Magische Finte verhindert Gelegenheitsangriffe ▪ Verstärkt: Malus für normale Angriffe ▪ Illusionsmagie 1
Magische Rüstung Verteidigung +2 ▪ Verstärkt: VTD +3 ▪ Schutzmagie 1
Magischer Kompass Gibt Bonus auf Proben zur Orientierung ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Erkenntnismagie 0, Naturmagie 0
Magischer Panzer VTD +4 ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus auf VTD ▪ Schutzmagie 3
Magischer Schlag 1W6+1 magischen Schaden ▪ Verstärkt: Erschöpft 1 für 30 Ticks ▪ Kampfmagie 1
Magischer Würgegriff Das Ziel wird gewürgt, und erleidet Betäubungsschaden. ▪ Verstärkt: Das Ziel erhält den Status Ringend. ▪ Bewegungsmagie 3
Magisches Schloss Erhöht Qualität eines Schlosses ▪ Verstärkt: Erhöht die Qualität weiter ▪ Schutzmagie 1
Magisches Schlüsselloch Lässt durch Wände schauen ▪ Verstärkt: Lässt durch dickere Wände blicken ▪ Erkenntnismagie 3
Magisches Zwiegespräch Überträgt andauernde gedankliche Botschaften ▪ Verstärkt: Übermittelt auch Bilder ▪ Erkenntnismagie 3
Magnetismus Gibt Malus auf Kampf mit Metallgegenständen ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus ▪ Felsmagie 3
Marionette Ermöglicht körperliche Kontrolle eines Wesens ▪ Verstärkt: Zauberer behält dabei die Kontrolle über die eigenen Sinne ▪ Beherrschungsmagie 5
Maskerade Zauberer übernimmt Gestalt und Aussehen einer anderen Person ▪ Verstärkt: Illusion schließt Stimme und Geruch ein ▪ Illusionsmagie 4
Material kopieren Kopieren von Materialeigenschaften ▪ Verstärkt: Erhöht die maximal erlaubte Materialqualität ▪ Verwandlungsmagie 1
Mentaler Schlag Der Zauber fügt einem Ziel Betäubungsschaden zu ▪ Verstärkt: gibt zusätzlich den Zustand Benommen ▪ Beherrschungsmagie 2, Kampfmagie 2
Metall erhitzen Metallgegenstand wird erhitzt ▪ Verstärkt: höherer Brandschaden ▪ Feuermagie 2
Metall formen Der Zauberer kann Metall verformen ▪ Felsmagie 3
Minderes Siechtum verursachen Verbindet vorhandenen Zustand mit Siechtum ▪ Verstärkt: Der zugrunde liegende Zustand erhöht sich ▪ Schicksalsmagie 2, Todesmagie 3
Mit Schatten verschmelzen Verschmelzen mit Schatten ▪ Verstärkt: Zauber funktioniert auch bei helleren Lichtverhältnissen ▪ Schattenmagie 4
Mondstahlhaut Erhöht Verteidigung und Schadensreduktion ▪ Verstärkt: Verleiht die Merkmale: Wattiert und Standfest ▪ Felsmagie 5, Schutzmagie 5
Moral erhöhen Verschafft Schutz vor Furcht ▪ Verstärkt: Verschafft Schutz vor Panik ▪ Beherrschungsmagie 1
N
Nacht zum Tag verbessert Lichtverhältnisse und unterdrückt Wirkung von geringen bis mittleren Schattenzaubern ▪ Verstärkt: unterdrückt auch die Wirkung mächtigerer Schattenzauber ▪ Lichtmagie 5
Nachtsicht Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer ▪ Verstärkt: Verbessert Lichtverhältnisse weiter ▪ Erkenntnismagie 4, Schattenmagie 3
Naturwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Naturmagie 0
Naturwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Naturmagie 1
Naturwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Naturmagie 2
Naturwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Naturmagie 3
Naturwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Naturmagie 4
Naturwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Naturmagie 5
Nebel auflösen Hebt Nebel auf ▪ Verstärkt: Beeinflusst auch magischen Nebel ▪ Wassermagie 1, Windmagie 1
Nebel rufen erschafft eine dichte Nebelwolke ▪ Verstärkt: noch stärkere Einschränkung von Sicht und Lichtverhältnissen ▪ Wassermagie 3, Windmagie 3
Nebelgestalt Zauberer verwandelt sich in Nebelgestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände mitverwandeln ▪ Verwandlungsmagie 5, Wassermagie 5, Windmagie 4
Nebelsicht Senkt Abzüge durch Nebel ▪ Verstärkt: Bonus Wahrnehmung +2 ▪ Erkenntnismagie 1, Wassermagie 1, Windmagie 1
Negative Umgebung Einstellung des Ziels Verschlechtert sich. Malus auf Empathie ▪ Verstärkt: Einstellung sinkt weiter ▪ Beherrschungsmagie 4, Illusionsmagie 4
Nicht zu packen Erlaubt erleichterte Probe zum lösen aus einer Umklammerung ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich ▪ Bewegungsmagie 2, Wassermagie 1
O
Objekt verändern Kopiert ein Objekt ▪ Verstärkt: Relikt und Qualitätsstufen bis zu einen bestimmten Grad werden mitkopiert ▪ Verwandlungsmagie 2
Objektexplosion Beschädigt Objekte ▪ Verstärkt: Weitere Objekte erleiden Schaden ▪ Kampfmagie 2
Objektillusion verändert das Aussehen eines Objektes ▪ Verstärkt: auch die anderen Sinne werden getäuscht ▪ Illusionsmagie 1
Objektverhüllung Verhüllt ein Objekt ▪ Verstärkt: Umfassendere Verhüllung ▪ Illusionsmagie 2, Schattenmagie 1
Ö
P
Panoptikum erschafft eine komplexe, bewegte Illusion ▪ Verstärkt: vergrößert die Illusion ▪ Illusionsmagie 5
Pech Gibt Ziel Malus auf nächsten Wurf ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich ▪ Schicksalsmagie 1
Pfeil aus Feuer Geschoss setzt bei Aufprall brennbares in Brand. ▪ Verstärkt: Der Zustand Brennend endet nicht selbständig ▪ Feuermagie 1, Kampfmagie 2
Pfeil der Winde Geschoss durchdringt Rüstung besser ▪ Verstärkt: Geschoss fliegt einfacher weit ▪ Kampfmagie 1, Windmagie 2
Prophezeiung (Zauber) Verschafft Einblick in nahe Zukunft ▪ Verstärkt: Erkenntnis wird deutlicher ▪ Erkenntnismagie 4, Schicksalsmagie 3
Q
R
Ranken erschafft die Bewegungsfreiheit behindernde Ranken am Boden ▪ Verstärkt: Behinderung auch bei gelungenen Gegenproben ▪ Naturmagie 2
Rankenpfeil Verzaubert Pfeil mit Ranken ▪ Verstärkt: Schwierigkeit beträgt 27 zum Befreien. ▪ Kampfmagie 2, Naturmagie 3
Rasende Bewegung Die Geschwindigkeit erhöht sich enorm ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich noch weiter ▪ Bewegungsmagie 3, Stärkungsmagie 4
Rasende Untote Verbessert beschworene Untote ▪ Verstärkt: Die Untoten richten noch mehr Schaden an ▪ Todesmagie 1
Raserei Das Ziel erhält den Zustand Rasend ▪ Verstärkt: Ein weiteres Ziel wird von Zauber betroffen ▪ Beherrschungsmagie 2, Illusionsmagie 2
Reaktiver Schutz Gibt einmaligen Bonus auf Widerstand oder Probe ▪ Verstärkt: Der Bonus kann schneller angewendet werden ▪ Schicksalsmagie 2, Schutzmagie 1
Regeneration Verschafft schnelle Regeneration von Schaden ▪ Verstärkt: Verbessert die Regeneration ▪ Heilungsmagie 5
Reinigung Unterdrückt Wirkung von Giften und Krankheiten ▪ Verstärkt: Dauer von Gift/Krankheit schreiten vorran. ▪ Heilungsmagie 2
Reiseproviant Erleichtert die Verorgungsprobe ▪ Erkenntnismagie 2, Naturmagie 1
Reparatur Repariert Objekt ▪ Verstärkt: Repariert größere Objekte ▪ Heilungsmagie 2, Verwandlungsmagie 2
Riesenwuchs Der Zauberer erhöht seine Größenklasse ▪ Verstärkt: Mehr Ausrüstung wird mit vergrößert ▪ Stärkungsmagie 4, Verwandlungsmagie 3
Rindenhaut VTD und SR +1 ▪ Verstärkt: SR +2 ▪ Naturmagie 1, Schutzmagie 1, Verwandlungsmagie 1
Rüstung schwächen Senkt Schadensreduktion
des Ziels ▪ Verstärkt: auch andere Schadensarten sind betroffen ▪ Kampfmagie 3, Verwandlungsmagie 2
Rüstung Stärken Rüstung erhält das Merkmal Wattiert ▪ Verstärkt: Verteidigung der Rüstung erhöht sich ▪ Felsmagie 2, Schutzmagie 2, Stärkungsmagie 3
Rüstungsdurchdringung Schadensreduktion sinkt ▪ Verstärkt: Beinflusst Stabil wenn vorhanden ▪ Kampfmagie 1
S
Sanfter Fall Reduziert Fallschaden -1 Stufe ▪ Verstärkt: Fallschaden -2 Stufen ▪ Bewegungsmagie 1, Windmagie 0
Säurefraß Beschädigt Gegenstände ▪ Verstärkt: Mehr Schaden ▪ Wassermagie 1
Säureschild Zauberer umgibt sich mit einen Schild aus Säure. ▪ Verstärkt: Schaden gegen Objekte erhöht sich ▪ Schutzmagie 5, Wassermagie 4
Säurestrahl Verursacht mittleren Säureschaden ▪ Verstärkt: Verwundet 1 für 30 Ticks ▪ Kampfmagie 3, Wassermagie 4
Schadenswelle Verursacht Schaden an allen im Umkreis ▪ Verstärkt: Erschöpft 2 für 30 Ticks ▪ Kampfmagie 3
Schadenszirkel Verursacht hohen Schaden
an allem im Umkreis ▪ Verstärkt: erzwingt Akrobatikprobe, Erschöpft 2 für 60 Ticks ▪ Kampfmagie 5
Scharfer Wind Drängt Ziel zurück und verursacht Schaden ▪ Verstärkt: Erhöhung der Schadenspunkte und weiteres Waffenmerkmal ▪ Kampfmagie 1, Windmagie 1
Schatten beleben erschafft ein Schattenwesen ▪ Verstärkt: das Wesen hat bessere Werte ▪ Schattenmagie 3
Schattenbann Hebt Schattenzauber auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad der Zauber ▪ Bannmagie 3, Lichtmagie 3
Schattengriff Schatten greifen ein Ziel an ▪ Verstärkt: Zustand Ringend gilt länger und höhere Schwierigkeit für Befreiung ▪ Schattenmagie 1
Schattenleib Verwandlung in Schattengestalt, +4 SR, +7 Heimlichkeit ▪ Verstärkt: Gegenstände werden mitverwandelt ▪ Schattenmagie 4, Verwandlungsmagie 5
Schattenmantel Erschwert Wahrnehmung ▪ Verstärkt: Gegnermalus bei Bewegung ▪ Schattenmagie 1
Schattenpfeil Pfeil mit 2W10 Schattenschaden ▪ Verstärkt: Blutend 1 ▪ Schattenmagie 2, Kampfmagie 3
Schattenrüstung Erzeugt eine Rüstung - aus Schatten. ▪ Verstärkt: Erhöht die Qualität der Rüstung ▪ Schattenmagie 2
Schattenrüstzeug erschafft Ausrüstungsteil aus Schatten ▪ Verstärkt: Gegenstand hat bessere Qualität ▪ Schattenmagie 4
Schattenschleier Schutz vor Sonne ▪ Verstärkt: Hitzestufe -2 ▪ Schattenmagie 0
Schattenspiel Schatten kontrollieren ▪ Verstärkt: Größerer Schatten ▪ Schattenmagie 0
Schattensprung Ermöglicht Bewegung zwischen zwei Schatten ▪ Verstärkt: Es kann ein Wesen mitgenommen werden ▪ Bewegungsmagie 5, Schattenmagie 4
Schattenwaffe macht die Waffe schwer erkennbar, Schattenschaden gg. Lichtwesen ▪ Verstärkt: erhöht Schwierigkeit zum Erkennen der Waffe ▪ Schattenmagie 1
Schattenwand (Zauber) Erschafft Wand aus Schatten, lichtundurchlässig und geräuschdämmend (Malus -6) ▪ Verstärkt: Malus Wahrnehmung -8 ▪ Schattenmagie 2
Schattenwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schattenmagie 0
Schattenwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schattenmagie 1
Schattenwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schattenmagie 2
Schattenwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schattenmagie 3
Schattenwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schattenmagie 4
Schattenwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Schattenmagie 5
Schicksalsband Verursacht Schaden bei nicht befolgter Anweisung ▪ Verstärkt: Hinzufügen einer weiteren Anweisung ▪ Beherrschungsmagie 5, Schicksalsmagie 4
Schlaf Zustand Benommen 3 ▪ Verstärkt: Versetzt Ziel in Schlaf (Schlaf) ▪ Beherrschungsmagie 2
Schloss herbeirufen Ruft ein Schloss herbei ▪ Verstärkt: Das Schloss ist von besserer Qualität ▪ Bewegungsmagie 2, Felsmagie 1
Schloss öffnen Öffnet Schlösser ▪ Verstärkt: Schlösser höherer Qualität können geöffnet werden ▪ Bewegungsmagie 3
Schmerzen ignorieren senkt Wundabzüge ▪ Verstärkt: senkt Wundabzüge noch weiter ▪ Heilungsmagie 4, Stärkungsmagie 5
Schmerzen widerstehen Senkt Wundabzüge ▪ Verstärkt: Senkt Wundabzüge stärker ▪ Heilungsmagie 2, Stärkungsmagie 2
Schmiedekunst verbessern Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Schmiedekunst ▪ Verstärkt: Zusätzliche EG Für Handwerk ▪ Stärkungsmagie 3, Feuermagie 3
Schnell wie der Blitz Erlaubt einmalige sofortige Bewegung ▪ Verstärkt: Bonus auf ersten Angriff nach der Bewegung ▪ Bewegungsmagie 2
Schockgriff Elektrizitätsschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: +2 Elektrizitätsschaden ▪ Kampfmagie 1, Windmagie 1
Schreckgestalt Zauberer erhält Angst-Gestalt, erzeugt Zustand Angsterfüllt ▪ Verstärkt: Erzeugt Zustand Panisch ▪ Illusionsmagie 3
Schrecklicher Schatten Schatten erhält Furchterregend ▪ Verstärkt: Merkmal Furchterregend erhöht sich ▪ Illusionsmagie 3, Schattenmagie 2
Schriftverständnis Ermöglicht Lesen fremder Schriften ▪ Verstärkt: Ermöglicht zusätzlich das Schreiben ▪ Erkenntnismagie 2
Schutz aufheben Hebt bestimmte Schutzzauber auf ▪ Verstärkt: Der Grad der Zauber wird angehoben ▪ Bannmagie 2
Schutz aus Fleisch und Knochen verleiht temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Zusätzlich das Merkmal Furchterregend ▪ Todesmagie 3
Schutz des Wassers Erschaft Wasserkugeln die einmalig Schaden reduzieren können. ▪ Verstärkt: Die Kugeln verteilen zusätzlich temporäre Lebenspunkte ▪ Schutzmagie 2, Wassermagie 2
Schutz vor Angriffen Unterbindet gegnerische Angriffe ▪ Verstärkt: Erhöht die Schwierigkeit für den Gegner anzugreifen ▪ Schicksalsmagie 5, Schutzmagie 5
Schutz vor Elektrizität Senkt Elektrizitätsschaden um 6 Punkte ▪ Verstärkt: Senkt Elektrizitätsschaden ▪ Schutzmagie 2, Windmagie 2
Schutz vor Elementen Senkt Elementarschäden um 10 Punkte ▪ Verstärkt: Senkt Elementarschäden ▪ Schutzmagie 4
Schutz vor Feenwesen Verbesserte Widerstände gegen Feenwesen ▪ Schutzmagie 2
Schutz vor Feuer Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte, Hitzestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Feuerschaden ▪ Feuermagie 1, Schutzmagie 1
Schutz vor Gift Gibt Bonus auf KW gegen Gifte ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich. ▪ Heilungsmagie 2, Naturmagie 2, Schutzmagie 3
Schutz vor Kälte Senkt Kälteschaden um 4 Punkte, Kältestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Kälteschaden ▪ Schutzmagie 1, Wassermagie 1
Schutz vor Krankheiten Bonus auf Körperlichen Widerstand bei Infektionswurf ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich. ▪ Heilungsmagie 0, Schutzmagie 1
Schutz vor Untoten Gibt Untoten in Zone Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Erhöht Mali ▪ Lichtmagie 1, Schutzmagie 3, Todesmagie 2
Schützende Hand Gibt einmaligen Bonus auf Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Schicksalsmagie 0
Schützendes Spiegelbild Erschwert ersten Angriff auf das Ziel ▪ Verstärkt: Erschwert auch den zweiten Angriff ▪ Illusionsmagie 1, Schutzmagie 2
Schutzgespür Der Zauberer kann spüren, ob das verzauberte Wesen oder der verzauberte Ort unversehrt sind ▪ Erkenntnismagie 2, Schicksalsmagie 3
Schutzzone gegen Erkenntnis Eine Schutzzone gegen Erkenntnismagie ▪ Verstärkt: Schutz gegen höhere Zaubergrade ▪ Bannmagie 3, Schutzmagie 3
Schwächeanfall Gibt Malus auf Proben,
in die STÄ eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus ▪ Stärkungsmagie 2, Todesmagie 1
Schwachstelle finden Bonus auf nächsten Angriff ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden ▪ Erkenntnismagie 1
Schwärze verschlechtert Lichtverhältnisse und unterdrückt Wirkung geringer bis mittlerer Lichtzauber ▪ Verstärkt: unterdrückt auch Wirkung mächtiger Lichtzauber ▪ Schattenmagie 5
Schwere Arme Erschwert Proben im Kampf ▪ Verstärkt: Erhöht Malus ▪ Bewegungsmagie 2, Stärkungsmagie 3
Schwere Rüstung Erhöht Behinderung einer Rüstung ▪ Verstärkt: Erhöht auch den Tick-Zuschlag ▪ Kampfmagie 2
Schwere Waffe Waffengeschwindigkeit einer Nahkampfwaffe erhöht sich ▪ Verstärkt: Malus auf Angriffe mit der Waffe ▪ Felsmagie 2, Kampfmagie 3
Schwermut unterdrücken unterdrückt Stufen des Zustands Schwermut ▪ Verstärkt: unterdrück eine weitere Stufe ▪ Beherrschungsmagie 0, Heilungsmagie 0
Schwimmhäute Erzeugt Schwimmhäute, die beim Schwimmen helfen ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich ▪ Bewegungsmagie 2, Verwandlungsmagie 1, Wassermagie 2
Sechster Sinn Gibt Bonus auf Proben gegen Überraschung ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Schicksalsmagie 1, Erkenntnismagie 2
Segnung Gibt Bonus auf Fertigkeiten
und Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Schicksalsmagie 1
Segnung des Relikts Ein Relikt kann verbessert werden ▪ Stärkungsmagie 5, Schicksalsmagie 4
Selbstgewähltes Schicksal Erschwert die Beeinflussung einer bestimmten Anzahl von Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von Zauber profitieren ▪ Bannmagie 2, Schicksalsmagie 3, Schutzmagie 3
Selbstheilung Heilt +3 LP ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr LP ▪ Heilungsmagie 1
Selbstillusion Zauberer erzeugt Trugbild seiner selbst ▪ Verstärkt: Erhöhte Reichweite des Trugbilds ▪ Illusionsmagie 2
Selbstzweifel Fordert Entschlossenheitsproben vor schwierigen Aktionen ▪ Verstärkt: Volle Schwierigkeit bei Entschlossenheitsprobe ▪ Beherrschungsmagie 2
Sicht verbessern Gibt Bonus auf Proben zur Sicht ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht ▪ Erkenntnismagie 1, Stärkungsmagie 1, Verwandlungsmagie 2
Siechtum verursachen Ein auf dem Ziel liegender Zustand wird mit dem Zustand Siechtum 2 verbunden ▪ Verstärkt: Zauber kann auf sämtliche Zustände gewirkt werden ▪ Schicksalsmagie 4, Todesmagie 5
Signalfeuer gleißender Lichtstrahl in den Himmel ▪ Lichtmagie 1, Illusionsmagie 2
Sinne verstärken Gibt Bonus auf Wahrnehmung-Proben ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Erkenntnismagie 3, Stärkungsmagie 3
Spinnenlauf Gibt Boni auf Proben zum Klettern ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus ▪ Bewegungsmagie 3
Splitterschild Zauberer umgibt sich mit Schild, der Zustand Verwundet bei Gegnern erzeugt ▪ Verstärkt: Fernkampfangriffe gegen den Zauberer erhalten Malus von 3 ▪ Felsmagie 3, Schutzmagie 3
Sprachverständnis Lässt Inhalt fremder Sprachen verstehen ▪ Verstärkt: Vertieftes Verstehen der Sprache ▪ Erkenntnismagie 2
Sprung Erhöht Sprungweite für einen Sprung ▪ Verstärkt: Erhöht Sprungweite noch weiter ▪ Bewegungsmagie 1
Sprungbeine erhöht Grund-Sprungweite ▪ Verstärkt: erhöht Grund-Sprungweite noch weiter ▪ Verwandlungsmagie 1
Sprungfeder Zauberer kann während der Wirkungsdauer einen Sprung in eine beliebige Richtung durchführen ▪ Verstärkt: Angriffe, die mit einem solchen Sprung verbunden sind, erhalten einen Bonus von 3 ▪ Bewegungsmagie 1, Windmagie 2
Spur legen Der Zauberer legt automatisch eine Spur aus kleinen Gegenständen, die mittels Jagdkunst entdeckt werden kann ▪ Verstärkt: Die Schwierigkeit der Jagdkunstprobe verringert sich auf 10 ▪ Illusionsmagie 1, Naturmagie 2
Spuren der Vergangenheit Ermöglicht Blick in die Vergangenheit ▪ Verstärkt: Eindrücke reichen noch weiter zurück ▪ Erkenntnismagie 5
Spurlos in der Wildnis Verwischt eigene Spuren in der Wildnis ▪ Verstärkt: Ausweitung auf 5 Personen ▪ Bewegungsmagie 3, Naturmagie 2
Stählerner Schild Ein vorhandener Schild wird stärker ▪ Felsmagie 1, Kampfmagie 2
Stahlhaut VTD und SR +4 ▪ Verstärkt: Erhöht die SR weiter ▪ Felsmagie 4, Schutzmagie 4
Standfest Erschwert Zurückdrängen und umwerfen ▪ Verstärkt: Erhöht die Boni ▪ Bewegungsmagie 1, Felsmagie 1
Stein Erschafft einen Stein ▪ Verstärkt: Fügt Schaden hinzu ▪ Felsmagie 0
Stein zu Staub Zerstört Objekte ▪ Felsmagie 3, Verwandlungsmagie 3
Steinbearbeitung verbessern Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Steinbearbeitung ▪ Stärkungsmagie 3
Steinfaust Verleiht echten Schaden im Handgemenge ▪ Verstärkt: Fügt +2 Felsschaden hinzu ▪ Felsmagie 1, Verwandlungsmagie 1
Steinhagel Erschafft eine Geröllwolke, aus der Geschosse gefeuert werden können ▪ Verstärkt: Malus von 5 für alle fliegenden Wesen ▪ Felsmagie 4
Steinhaut VTD und SR +2 ▪ Verstärkt: Erhöht VTD und SR weiter ▪ Felsmagie 2, Schutzmagie 2, Verwandlungsmagie 2
Steinwand Erschafft Wand aus Fels ▪ Verstärkt: Verstärkt die erschaffene Wand ▪ Felsmagie 2
Stille dämpft entstehende oder passierende Geräusche ▪ Verstärkt: erhöht Proben-Malus ▪ Illusionsmagie 1
Stimme des Glaubens Zwingt zum Zuhören bei einer Rede im Einklang mit den Prinzipien des Glaubens ▪ Beherrschungsmagie 4, Illusionsmagie 4, Stärkungsmagie 3
Stimme kopieren imitiert Stimme einer anderen Person ▪ Verstärkt: Bonus auf Probe beim Imitieren ▪ Illusionsmagie 3, Verwandlungsmagie 3
Störgeräusch Stört Konzentration des Ziels mit Geräusch ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich auf 2 ▪ Illusionsmagie 1
Stoß Stößt Ziel zurück ▪ Verstärkt: Lässt Ziel stürzen ▪ Bewegungsmagie 0, Windmagie 0
Struktur schwächen Ein Objekt bis Last 5 verliert Härte und Haltbarkeit ▪ Verstärkt: Objekte bis Last 8 können betroffen werden ▪ Felsmagie 1, Stärkungsmagie 1
Stumpfe Waffe Verleiht einer Waffe das Merkmal Stumpf ▪ Verstärkt: Der Schaden erhöht sich um einen Punkt Betäubungsschaden ▪ Felsmagie 1, Kampfmagie 2
Stürmischer Wind erschafft Wirbelsturm ▪ Verstärkt: Wirkungsbereich kann verschoben werden ▪ Windmagie 4
Sturmschild Verhindert Fernkampfangriffe gegen und von dem Zauberer ▪ Verstärkt: Der Zauberer kann Fernkampfangriffe mit -6 durchführen ▪ Schutzmagie 5, Windmagie 5
Suggestion Pflanzt Idee in Kopf des Ziels ▪ Verstärkt: Verstärkt die Idee ▪ Beherrschungsmagie 2
T
Tarnung aufheben Hebt niedriege Zauber der Typen Trugbild, Tarnung und Impersonation auf ▪ Verstärkt: Auch Zauber höheren Grades werden aufgehoben ▪ Bannmagie 2, Illusionsmagie 3
Tempel finden Der Zauberer spürt die Richtung des nächstgelegenen Tempels seiner Gottheit ▪ Erkenntnismagie 3, Schicksalsmagie 4
Temporärer Schild Schild generiert 6 temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Ziel erhält einen Punkt SR solange es mindestens einen Punkt temporäre Lebenspunkte hat ▪ Heilungsmagie 1, Schutzmagie 2
Text verschlüsseln Macht Text für Uneingeweihte unleserlich ▪ Verstärkt: Macht Buch unlesbar ▪ Erkenntnismagie 1
Tiefschlaffeld Bringt das Ziel sowie Umstehende zum Schlafen ▪ Verstärkt: Nach Aufwachen erhält das Ziel Benommen 2 für 20 Ticks ▪ Beherrschungsmagie 4
Tier nachahmen Zauberer wirkt wie ein Tier einer bestimmten Tierart ▪ Verstärkt: Die Einstellung der anderen Tiere steigt auf Aufgeschlossen ▪ Beherrschungsmagie 3, Illusionsmagie 3, Naturmagie 2
Tiere beherrschen Verschafft Herrschaft über ein Tier ▪ Verstärkt: Verschafft Herrschaft über zweites Tier ▪ Beherrschungsmagie 3, Naturmagie 2
Tiere beruhigen Beruhigt ein Tier ▪ Verstärkt: verbessert Einstellung weiter ▪ Naturmagie 1
Tierform Verwandelt in mittelgroßes Tier ▪ Verstärkt: Proben erhalten Bonus ▪ Naturmagie 4, Verwandlungsmagie 3
Tierischer Bote Lässt Tier Botschaft überbringen ▪ Verstärkt: Nicht nur Ort, sondern Person als Ziel ▪ Beherrschungsmagie 3, Naturmagie 1
Tierischer Helfer I Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen. ▪ Naturmagie 2
Tierischer Helfer II Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen. ▪ Naturmagie 3
Tierischer Helfer III Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen. ▪ Naturmagie 4
Tierischer Herold Ein Tier übermittelt eine Nachricht an einen Ort ▪ Beherrschungsmagie 4, Naturmagie 2
Tierischer Riesenwuchs Ein Tier wächst zu einer größeren Form seiner selbst an. ▪ Naturmagie 3, Stärkungsmagie 3, Verwandlungsmagie 2
Tierischer Wegführer Ein Tier hilft beim Reisen. ▪ Naturmagie 1, Schicksalsmagie 1
Tierruf Ruft eigene Kreatur herbei ▪ Verstärkt: Kann auch anderes bekanntes Tier rufen ▪ Erkenntnismagie 0, Naturmagie 0
Tiersinne Wahrnehmung durch ein Tier ▪ Verstärkt: Eigene Sinne aktiv ▪ Erkenntnismagie 2, Naturmagie 1
Tiersprache Ermöglicht Kommunikation mit einem Tier ▪ Verstärkt: Ermöglicht Kommunikation
mit einem Monster ▪ Erkenntnismagie 4, Naturmagie 4
Tierzunge Zauberer kann mit einem Tier einer spezifischen Art kommunizieren ▪ Verstärkt: Funktioniert auch bei Einstellung Ablehnend ▪ Erkenntnismagie 2, Naturmagie 2
Todesfluch Lässt Ziel dahinsiechen ▪ Verstärkt: Verstärkt Zauber ▪ Schicksalsmagie 5, Todesmagie 4
Todesgespür Spürt im Wirkungsbereich sterbende Personen auf ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt die Stufe des Zustands ▪ Erkenntnismagie 2, Todesmagie 1, Heilungsmagie 1
Todesschutz Schützt einmalig vor dem Tod ▪ Verstärkt: Heilt Zustand Sterbend ▪ Schutzmagie 5, Todesmagie 4
Tornado Zauberer erzeugt Windhose, die Gegner zurückstößt ▪ Verstärkt: Ziele verlieren ggf. zusätzlich 2 Ticks ▪ Windmagie 4
Totaler Zauberbann Hebt alle Zauber auf und bannt beschworene Wesen ▪ Bannmagie 5
Totenschlaf Verursacht langen Schlaf ▪ Verstärkt: Erweitert Zauber ▪ Todesmagie 4
Totentier Verwandelt Tier in Untoten ▪ Verstärkt: Der Untote erhält 10 Erfahrungspunkte zur freien Verwendung ▪ Todesmagie 2
Trauerkleid Kleidung wird dunkel und unauffällig ▪ Verstärkt: Bonus auf Verstecken ▪ Illusionsmagie 0, Schattenmagie 0, Verwandlungsmagie 0
Traumbotschaft Zauberer kann Ziel Traumbotschaft schicken ▪ Verstärkt: Zauberer kann Gestalt im Traum ändern ▪ Erkenntnismagie 3
Traumlesen Zauberer kann in die Träume anderer blicken ▪ Verstärkt: Blickfeld entfällt ▪ Erkenntnismagie 2
Trinkwasser Salzwasser wird genießbar ▪ Naturmagie 2, Wassermagie 1
Trugbild Erschafft statische Illusion ▪ Verstärkt: Erschafft bewegte Illusion ▪ Illusionsmagie 2
U
Umgebung erhitzen Erhöht Hitzestufe ▪ Verstärkt: Stärkere Wirkung ▪ Feuermagie 4
Umgebungssinn Zauberer erhält intutivies Verständnis von der Umgebung ▪ Erkenntnismagie 1
Umstoßender Pfeil Geschoss wirft Gegner um. ▪ Verstärkt: Akrobatik-/Athletik-Probe wird 3 schwerer. ▪ Felsmagie 2, Kampfmagie 1
Unabwendbarer Pfeil Geschoss erhält Merkmal Ablenkend 2. ▪ Verstärkt: Geschoss erhält Ablenkend 3. ▪ Kampfmagie 2
Unauffälligkeit Verschafft unauffälliges Auftreten ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus ▪ Beherrschungsmagie 3, Illusionsmagie 1
Unheil Ziel erhält Malus von 1 auf alle Proben und Widerstände. ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich auf 2. ▪ Schicksalsmagie 2, Stärkungsmagie 3
Unschärfe Zauberer wird schwerer zu sehen. ▪ Verstärkt: Verteidigungs-Bonus von 4 ▪ Illusionsmagie 3, Windmagie 3
Unsichtbares Objekt Macht große Objekte unsichtbar ▪ Verstärkt: stärkere Wirkung ▪ Illusionsmagie 4
Unsichtbarkeit Macht unsichtbar ▪ Verstärkt: Macht Objekt unsichtbar ▪ Illusionsmagie 5
Unsichtbarkeit vor Feen Zauberer wird für Feen unsichtbar. ▪ Verstärkt: Der Zauberer wird erst 10 Ticks nach seinem Angriff sichtbar. ▪ Illusionsmagie 3
Unsichtbarkeit vor Tieren Unsichtbar für Wesen vom Typen Tier. ▪ Verstärkt: Nach dem Angriff wird der Zauberer erst nach 10 Ticks sichtbar ▪ Illusionsmagie 4, Naturmagie 3
Untote bannen Vernichtet Untote ▪ Verstärkt: Vernichtet weiteres Wesen ▪ Bannmagie 2, Lichtmagie 2, Todesmagie 3
Untote erheben Erhebt Leiche zum Untoten ▪ Verstärkt: Verstärkt den Leichnam ▪ Todesmagie 3
Untote erspüren Zauberer kann Untote in der Umgebung spüren. ▪ Verstärkt: Zauberer spürt außerdem auch die Entfernung der Untoten. ▪ Erkenntnismagie 2, Todesmagie 1
Untote schwächen Gibt einem Untoten Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Verstärkt Zauber ▪ Bannmagie 1, Lichtmagie 1, Todesmagie 2
Untote vertreiben Verleiht Untoten den Zustand Panisch. ▪ Verstärkt: Ein weiteres Wesen mit identischem oder niedrigerem GW wird betroffen. ▪ Lichtmagie 2
Untote zerschmettern Kuppel aus Licht, die Untoten schadet ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden ▪ Lichtmagie 5
Unverrückbar Zauberer wird immun gegen Versuche, ihn zu bewegen. ▪ Verstärkt: Bonus von 5 auf Kraftakte ▪ Bewegungsmagie 2, Felsmagie 2, Stärkungsmagie 3
Unzerstörbar Macht Objekt unzerstörbar ▪ Verstärkt: Beeinflusst Rüstungen ▪ Felsmagie 4, Schutzmagie 5
Ü
Über Wasser gehen Ermöglicht Bewegung auf Wasser ▪ Verstärkt: Macht Zauberer schneller auf Wasser ▪ Bewegungsmagie 4, Wassermagie 3
Übergang finden Zauberer kann Übergang zur nächsten Domäne aufspüren ▪ Verstärkt: Erfährt auch welche Domäne. ▪ Erkenntnismagie 3
Übergang verschließen Macht Übergang in andere Domäne schwerer zu benutzen ▪ Verstärkt: Schwierigkeit steigt auf 35. ▪ Bannmagie 3
V
Vakuum Erzeugt Vakuum, das Ersticken verursacht ▪ Verstärkt: Halbiert Zeit bis zum Ersticken ▪ Windmagie 5
Verdammung Senkt GW und KW eines Ziels
massiv ▪ Verstärkt: Stärkere Wirkung ▪ Schicksalsmagie 4
Verdorren Lässt Lebewesen verdorren ▪ Verstärkt: Erhöht Schwierigkeit ▪ Naturmagie 4, Todesmagie 5
Verdunklung Verschlechtert Lichtverhältnisse für das Ziel ▪ Verstärkt: Zus. Malus von 3 auf Lichtmagieproben ▪ Schattenmagie 2
Verfall stoppen Unbelebte Objekte werden vor Verfall geschützt ▪ Verstärkt: Maximale Last der Objekte wird erhöht ▪ Heilungsmagie 2, Todesmagie 1
Verfestigung Macht flüssigen Untergrund begehbar ▪ Verstärkt: Wasser wird nur schwieriges Gelände ▪ Felsmagie 3, Verwandlungsmagie 4, Wassermagie 3
Verhängnis Erhöht Wahrscheinlichkeit eines Patzers bei Ziel ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung ▪ Schicksalsmagie 3
Verhüllung Gibt Bonus auf Heimlichkeit-Proben ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus ▪ Schattenmagie 2
Verjüngen Verjüngt den Zauberer ▪ Verstärkt: stärkere Wirkung ▪ Schicksalsmagie 4, Verwandlungsmagie 4
Verkleinerung des Vertrauten Eine Kreatur oder ein Vertrauter des Zauberers nimmt eine kleinere Form seiner selbst an. ▪ Naturmagie 1, Stärkungsmagie 2, Verwandlungsmagie 1
Versteck Erschwert Entdeckung eines Ortes ▪ Verstärkt: Erhöht die Schwierigkeit ▪ Illusionsmagie 3, Schattenmagie 3
Versteinern Verwandelt Ziel in Stein ▪ Verstärkt: Härte und Haltbarkeit erhöht sich ▪ Felsmagie 4, Verwandlungsmagie 5
Verstummen Raubt Ziel die Stimme ▪ Verstärkt: Trifft zusätzliches Wesen ▪ Beherrschungsmagie 1
Vertrauter Schattensprung Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Positionen ▪ Schattenmagie 2, Bewegungsmagie 2
Vertrauter Seelentausch Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Körper. ▪ Naturmagie 3, Schicksalsmagie 4
Verwandlung beenden Hebt Verwandlungszauber auf ▪ Verstärkt: Grad steigt ▪ Bannmagie 1, Verwandlungsmagie 3
Verwirren Gibt Malus auf Proben, in die VER eingeht ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht ▪ Beherrschungsmagie 1
Vogelform Verwandelt in Vogel ▪ Verstärkt: Verbessert äußere Gestalt und gibt Probenbonus ▪ Naturmagie 4, Verwandlungsmagie 3
Vogelkreischen Vögel unterbinden Kommunikation ▪ Naturmagie 3
Vorbereitung Erlaubt rückwirkend Gegenstände dabei gehabt zu haben ▪ Verstärkt: Erlaubte Last wird erhöht ▪ Schicksalsmagie 2
Vorsicht Ziel kriegt Bonus auf Sicherheitswürfe ▪ Verstärkt: Bonus steigt ▪ Schicksalsmagie 0
W
Wacher Geist Unterdrückt 2 Stufen des Zustands Benommen ▪ Verstärkt: Mehr Stufen werden unterdrückt ▪ Heilungsmagie 1, Stärkungsmagie 2
Wachstum Lässt Pflanze wachsen ▪ Verstärkt: stärkeres Wachstum ▪ Heilungsmagie 1, Naturmagie 1
Waffe aus Licht Erschafft Waffe aus Licht ▪ Verstärkt: 2 Punkte Lichtschaden ▪ Lichtmagie 3
Waffe des Lichtes Lichtschaden +1, Bonus gg. Untote, Geister- und Schattenwesen, Lichtstufe +1 ▪ Verstärkt: Lichtschaden +2, Lichtstufe +2 ▪ Kampfmagie 2, Lichtmagie 2
Waffe schwächen Verringert Waffenschaden einer verzauberten Waffe ▪ Verstärkt: Reduziert den Schaden weiter ▪ Kampfmagie 1, Stärkungsmagie 2, Verwandlungsmagie 1
Waffe zerschmettern Demoliert eine Waffe ▪ Verstärkt: Demoliert auch besserer Waffen ▪ Felsmagie 4, Kampfmagie 4
Wahrer Blick Erlaubt Erkennen von Illusionen ▪ Verstärkt: Erleichtert Probe ▪ Bannmagie 0, Erkenntnismagie 1, Illusionsmagie 2
Wand stärken Erhöht die Haltbarkeit einer Wand oder Tür ▪ Verstärkt: Härte wird ebenfalls erhöht ▪ Felsmagie 1
Wärme Senkt Kältestufe/erhöht Hitzestufe ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung ▪ Feuermagie 0
Wasser finden Lässt Wasserquelle finden ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt Entfernung ▪ Erkenntnismagie 2, Naturmagie 1, Wassermagie 1
Wasser reinigen Reinigt 10 Liter verschmutzte
Flüssigkeiten ▪ Verstärkt: 100 Liter reinigen ▪ Wassermagie 0, Naturmagie 1
Wasseratmung Ermöglicht Atmung unter Wasser ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung ▪ Verwandlungsmagie 3, Wassermagie 3
Wasserherrschaft Ermöglicht Kontrolle von Wasser ▪ Verstärkt: Beeinflusst Aggregatszustand ▪ Wassermagie 5
Wasserschub Erzeugt Wasserstrahl, der zurückstößt ▪ Verstärkt: Probe zum Widerstehen wird schwerer ▪ Bewegungsmagie 2, Wassermagie 1
Wasserschwall Verursacht Wasser-Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Verursacht Benommen 1 ▪ Wassermagie 4
Wassersprint Zauberer kann über Wasser laufen ▪ Bewegungsmagie 2, Wassermagie 1
Wasserstrahl Schießt einen Wasserstrahl auf das Ziel ▪ Verstärkt: Das Ziel verliert 3 Ticks ▪ Kampfmagie 1, Wassermagie 1
Wasserwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Wassermagie 0
Wasserwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Wassermagie 1
Wasserwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Wassermagie 2
Wasserwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Wassermagie 3
Wasserwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Wassermagie 4
Wasserwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Wassermagie 5
Weg durch die Natur Erleichtert Reisen in der Wildnis ▪ Verstärkt: Mehr Personen ▪ Bewegungsmagie 3, Naturmagie 3
Weihe Verzaubertes Objekt gibt Fertigkeitsbonus ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus ▪ Schicksalsmagie 1
Weißglühende Hand Unbewaffnete Nahkampfangriffe verursachen Feuerschaden ▪ Verstärkt: Berührte Gegenstände erhalten Schaden ▪ Feuermagie 3
Weitwurf Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen Objekten ▪ Verstärkt: Proben erhalten zusätzlich Bonus ▪ Bewegungsmagie 2, Windmagie 1
Welle aus Licht Blendet 3 Ziele, verursacht Schaden bei Untoten etc. ▪ Verstärkt: 5 Ziele werden geblendet ▪ Lichtmagie 3
Wetterkontrolle Ermöglicht Kontrolle des Wetters ▪ Verstärkt: Kälte/Hitze-Stufe beliebig veränderbar ▪ Naturmagie 5, Windmagie 5
Widerstände erhöhen Gibt Bonus auf alle Widerstandswerte ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus ▪ Schutzmagie 4, Stärkungsmagie 3
Wiederbelebung Belebt ein gerade gestorbenes Ziel wieder ▪ Verstärkt: Erhöht den Todeszeitraum auf einige Minuten ▪ Heilungsmagie 5, Todesmagie 5
Wiederherstellung Heilt komplett und hebt Zustände auf ▪ Verstärkt: Erweiterte Wirkung ▪ Heilungsmagie 4
Wiederverwertung Erhebt 3 bereits "getötete" Untote wieder ▪ Verstärkt: Erhebt 5 Untote wieder ▪ Todesmagie 2
Wildniskraft Bonus auf GSW und Athletik in der Natur ▪ Verstärkt: Ziel ignoriert Unterholz etc. ▪ Bewegungsmagie 3, Naturmagie 2
Willenloser Diener Ermöglicht vollständige Herrschaft einer Person ▪ Verstärkt: Ein weiteres Wesen wird kontrolliert ▪ Beherrschungsmagie 4
Windgeschwind Ein Wesen wird schneller. ▪ Bewegungsmagie 1, Naturmagie 2, Stärkungsmagie 2
Windschild Erschafft stürmische Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich ▪ Schutzmagie 2, Windmagie 3
Windstiefel Zauberer wird schneller und kann weiter springen ▪ Bewegungsmagie 2, Windmagie 1
Windstoß Erschafft konstanten Wind ▪ Verstärkt: Richtung steuern ▪ Windmagie 3
Windwesen rufen 0 Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Windmagie 0
Windwesen rufen I Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Windmagie 1
Windwesen rufen II Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Windmagie 2
Windwesen rufen III Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Windmagie 3
Windwesen rufen IV Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Windmagie 4
Windwesen rufen V Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle ▪ Windmagie 5
Winterschlaf Versetzt in Winterschlaf ▪ Verstärkt: Keine Atemluft benötigt ▪ Naturmagie 4, Wassermagie 3
Wogenfesseln Fesselt Ziel. ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht ▪ Wassermagie 2
Wolkenpfad Erschafft Brücke aus Luft ▪ Verstärkt: Stärkere Version ▪ Windmagie 2
Wunde ausbrennen Beendet den Zustand Blutend. ▪ Verstärkt: Verringert den erlittenen Feurschaden. ▪ Feuermagie 2
Wurfwaffe kopieren Erzeugt fünf Kopien einer Wurfwaffe. ▪ Verstärkt: Es werden sieben Kopien erschaffen. ▪ Kampfmagie 3, Verwandlungsmagie 2
X
Y
Z
Zähe Schatten Erzeugt Schwierige Gelände. ▪ Verstärkt: Erzeugt sehr schwieriges Gelände. ▪ Bewegungsmagie 2, Schattenmagie 1
Zauber bannen Hebt Zauber bis Grad 3 (4) auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad ▪ Bannmagie 3
Zauber schwächen Ein anderer Zauber verliert seine Verstärkung. ▪ Verstärkt: Ein weiterer Zauber wird betroffen. ▪ Bannmagie 1
Zauber überlasten Ein kan. Zauber wird abgebrochen, wenn das Ziel nicht erneut Fokus aufwendet. ▪ Verstärkt: Das Ziel muss mehr Fokus aufwenden. ▪ Bannmagie 2
Zauber unterdrücken Unterdrückt Zauber temporär ▪ Verstärkt: Grad wird erhöht ▪ Bannmagie 3
Zauber verhüllen Erschwert Durchschauen, Identifikation und Analyse eines Zaubers. ▪ Verstärkt: Probe wird weiter erschwert ▪ Bannmagie 3, Illusionsmagie 2
Zauber zurückwerfen Wirft Zauber auf Verursacher zurück ▪ Verstärkt: Setzt Schwierigkeit herunter ▪ Bannmagie 4
Zauberahnung Identifikation und Analyse von magischen Effekten oder Artefakten wird erleichtert. ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich. ▪ Erkenntnismagie 1
Zauberer behindern Verlängert Zaubervorgang des Ziels ▪ Verstärkt: stärkere Version ▪ Bannmagie 0
Zauberfeder Lässt Feder selbstständig schreiben ▪ Verstärkt: Ermöglicht zeichnen/malen ▪ Bewegungsmagie 0
Zauberhafte Balance Fortbewegung über zerbrechliche Oberflächen ▪ Bewegungsmagie 1, Stärkungsmagie 3
Zauberhemmer Das Ziel kann keine EG mehr für Zauberverstärkungen mehr aufwenden. ▪ Verstärkt: Auch andere Möglichkeiten EG einzusetzen, entfallen. ▪ Bannmagie 1
Zauberschminke kein Malus auf Verkleiden ohne Hilfsmittel ▪ Verstärkt: Bonus auf Proben zum Verkleiden ▪ Illusionsmagie 0
Zone der Bannung Erschwert Zauber in Zone ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht ▪ Bannmagie 3, Schutzmagie 4
Zufall bannen Lässt einzelnes Würfelergebnis bestimmen ▪ Verstärkt: zusätzlicher Wurf ▪ Schicksalsmagie 5
Zunge des Diplomaten Boni auf Diplomatie und Redegewandheit ▪ Verstärkt: Bonus +2 ▪ Stärkungsmagie 1
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