Vorlage:Glossarabschnitt

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Dies ist die Vorlage „Glossarabschnitt“. Sie sollte im folgenden Format genutzt werden:

{{Glossarabschnitt|[Buchstabe]}}

So sieht die Vorlage zum Beispiel für den Buchstaben A aus:

A

  A Ä B C D E F G H I J K L M N O Ö P Q R S T U Ü V W X Y Z  
Abdrängen (
  
MeisterschaftHandgemenge
) Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt
Aberglaube (Schwäche) (
  
RegelelementSchwäche
) Der Abenteurer erklärt sich die Welt anhand irrationaler Vorstellungen, sieht beispielsweise hinter jedem Ereignis ein unerklärliches magisches Phänomen
Ablehnend (
  
RegelelementEinstellung
) Einstellung -4
Ablenken (
  
MeisterschaftRedegewandtheit
) Lösen auf dem Kampf mittels Redegewandtheit möglich
Ablenkend (
  
RegelelementWaffenmerkmal
) Erschwert Aktive Abwehr des Gegners
Abrichtung (
  
RegelelementÜbergreifendes Regelelement
) Abrichtungen geben Wesen besondere Fähigkeiten
Abrollen (
  
MeisterschaftAkrobatik
) Reduziert Fallschaden
Absolute Aufmerksamkeit (
  
MeisterschaftStärkungsmagie
) Immunität gegen Gelegenheitsangriffe durch Zauber des Typus Sinne
Absolute Stille (
  
Zauber
) Schafft Zone der absoluten Stille, Malus auf akustiscshe Wahrnehmung ▪ Verstärkt: Der Malus verdoppelt sich
Absolutes Gehör (
  
MeisterschaftWahrnehmung
) Bonus auf musikalische Darbietung-Proben
Adaptiver Konstrukteur (
  
MeisterschaftEdelhandwerk
) erlaubt modifikation von bestehenden Golems
Affe (Typus) (
  
RegelelementArtentypus
) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Agiler Rüstungsträger (
  
MeisterschaftAkrobatik
) Besser Ausweichen trotz Ausrüstung
Ahnenrat (
  
Zauber
) Kontaktaufnahme zu einem Ahnen, der mit Fertigkeiten unterstützen und Rat spenden kann ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich
Aktive Abwehr (
  
RegelelementKampfregeln
) Die Aktive Abwehr ermöglicht eine erhöhte Verteidigung, nachdem ein Gegner getroffen hat
Aktive Abwehr gegen Fernkampfangriffe und Zauber (
  
Regelelement
) Erhöht die Verteidigung, nur mit Schild oder Ausweichen möglich
Alarm (
  
Zauber
) Alarmiert, wenn sich Wesen nähern ▪ Verstärkt: Der Zauberer kennt die Richtung der Wesen
Allerweltsgesicht (
  
Zauber
) Ziel erinnert sich nicht an das Gesicht
Allgemeine Kampfmeisterschaft (
  
Meisterschaft
) Basistyp für alle Meisterschaften, die für jede Kampffertigkeit erlernbar sind
Allgemeine Magiemeisterschaft (
  
Meisterschaft
) Basistyp für alle Meisterschaften, die für alle Magieschulen erlernbar sind
Allgemeine Meisterschaft (
  
Meisterschaft
) Basistyp für alle Meisterschaften, die für alle Fertigkeit erlernbar sind
Allumfassende Sinne (
  
MeisterschaftStärkungsmagie
) Stärkungszauber des Typus Sinne verleihen zusätzliche Boni auf andere Sinne
Allverständnis (
  
Zauber
) Ermöglicht Verständnis von allem ▪ Verstärkt: verstehbar
Altern (
  
Zauber
) Der Zauberer altert
Altersgespür (
  
Zauber
) Erahnt das Alter von Wesen und Gegentsänden
Alterslosigkeit (
  
MeisterschaftTodesmagie
) Der Zauberer wirkt äußerlich ewig jung
Amphibie (Typus) (
  
RegelelementArtentypus
) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Amphibisch (Merkmal) (
  
RegelelementGegnermerkmal
) Merkmal für Wesen, die zu Land und unter Wasser leben können
An Wänden laufen (
  
Zauber
) Der Zauberer kann sich an Wänden längs bewegen
Analyst (
  
MeisterschaftArkane Kunde
) Bonus auf die Analyse magischer Phänomene
Anatomisches Spezialwissen (
  
MeisterschaftHeilungsmagie
) Bonus auf sämtliche Heilkunde-Proben
Andauernde Störung I (
  
MeisterschaftKampfmagie
) Durch Kampfzauber erzeugte Zustände dauern länger an
Andauernde Störung II (
  
MeisterschaftKampfmagie
) Alle durch Zauber erzeugten Zustände dauern länger an
Andauernder Verteidigungswirbel (
  
MeisterschaftKettenwaffen
) Passiv; verlängert den Verteidigungs-Bonus
Anderswelt-Orientierung I (
  
MeisterschaftArkane Kunde
) Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen besser zurecht
Anderswelt-Orientierung II (
  
MeisterschaftArkane Kunde
) Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen noch besser zurecht
Angeschlagen (
  
RegelelementGesundheitsstufe
) Die 2. Gesundheitsstufe der meisten Lebewesen, Malus -1
Angriff (
  
Regelelement
) Handlung, die einen Angriff zum Zweck hat
Angriff vorhersehen (
  
Zauber
) Erhöht Widerstände gegen Angriffe
Angst (Schwäche) (
  
RegelelementSchwäche
) Der Abenteurer fürchtet sich vor bestimmten Wesen oder Umständen wie Spinnen, engen Räumen oder großen Höhen
Angsterfüllt (
  
RegelelementZustand
) Der Kämpfer ist eingeschüchtert und kann sich bei Proben nur für Sicherheitswürfe entscheiden (1 Stunde)
Anhaltende Zauberwirkung (
  
MeisterschaftBannmagie
) Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
Animierung I (
  
Zauber
) Animiert ein Golem
Animierung II (
  
Zauber
) Animiert ein Golem
Animierung III (
  
Zauber
) Animiert ein Golem
Animierung IV (
  
Zauber
) Animiert ein Golem
Animierung V (
  
Zauber
) Animiert ein Golem
Anpassung (
  
Zauber
) Objekt passt Zauberer wie angegossen ▪ Verstärkt: Objekt ist für ihn personalisiert
Ansehen (
  
RegelelementRessource
) Ansehen ist eine Kernressource und beschreibt den positiven bzw. negativen Bekanntheitsgrad eines Abenteurers
Antäuschen I (
  
MeisterschaftAkrobatik
) Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr
Antäuschen II (
  
MeisterschaftAkrobatik
) Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr
Antäuschen III (
  
MeisterschaftAkrobatik
) Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr
Antimagische Abhärtung (
  
MeisterschaftBannmagie
) Eigene Bannzauber werden unempfindlicher gegen Bannmagie anderer
Antimagischer Panzer (
  
MeisterschaftBannmagie
) Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis
Antimagischer Wall (
  
Zauber
) Erschafft eine Kuppel die gegen Magie schützt
Apnoe (
  
MeisterschaftSchwimmen
) Tauchen wird erleichtert
Aprilscherz (
  
RealelementSonstiges Realelement
) Aktionen des Uhrwerk-Verlages zum 1. April
Arbeit unter Wasser (
  
MeisterschaftSchwimmen
) Malus wird halbiert/negiert
Arkane Diagnose (
  
MeisterschaftHeilungsmagie
) Erhöht Bonus auf Heilungsmagie
Arkane Überladung (
  
MeisterschaftArkane Kunde
) Ein selbst animierter Golem wird kampfkräftiger
Arkane Verteidigung I (
  
MeisterschaftArkane Kunde
) Erhöht Abwehr gegen Zauber
Arkane Verteidigung II (
  
MeisterschaftArkane Kunde
) Erhöht Abwehr gegen Zauber
Arkaner Bogenschütze (
  
MeisterschaftKampfmagie
) Zauber des Typus Pfeil können kombiniert werden
Arkaner Forensiker I (
  
MeisterschaftErkenntnismagie
) Zauber können auch identifiziert werden, nachdem sie bereits abgeklungen sind
Arkaner Forensiker II (
  
MeisterschaftErkenntnismagie
) Erlaubt das Identifizieren von Zaubern, auch wenn das Ziel des Zaubers nicht mehr anwesend ist
Arkaner Forensiker III (
  
MeisterschaftErkenntnismagie
) Erlaubt bei Nutzung der Meisterschaften zur Arkanen Forensik auch eine Analyse
Arkaner Schriftkundiger (
  
MeisterschaftArkane Kunde
) Erhöht EG bei Nutzung von Schriftrollen
Arkanomechanischer Fallenbauer (
  
MeisterschaftSchlösser und Fallen
) Ermöglicht das Herstellen und Enttschärfen arkanomechanischer Fallen
Artefakt entzaubern (
  
Zauber
) Entzaubert ein Artefakt
Artefakt stören (
  
Zauber
) Unterbindet Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Erhöht maximal gestörte Artefaktqualität und Malus für Konstrukte
Artefaktbeschleuniger (
  
MeisterschaftArkane Kunde
) Hergestellte Artefakte haben eine kürzere Auslösungszeit
Artefaktkunde (
  
MeisterschaftArkane Kunde
) Identifizieren von Artefakten
Artefaktmeister (
  
MeisterschaftBannmagie
) Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Artefaktqualität (
  
RegelelementArtefakt
) Abstraktes Maß für die Mächtigkeit eines Artefaktes
Artefaktstapelung (
  
MeisterschaftArkane Kunde
) Ermöglicht das Senken von Artkefaktqualiät und Einstimmung
Artefaktstörwelle (
  
Zauber
) Unterbindet kurzzeitig Wirkung aller Artefakte in Wirkungsbereich, beeinträchtigt Konstrukte ▪ Verstärkt: Wirkt gegen Artefakte mit höherer Qualität und Malus gegen Konstrukte wird erhöht
Artefaktverlängerer (
  
MeisterschaftArkane Kunde
) Ermöglicht die Herstellung von Zauberspeichern mit erhöhter Wirkungsdauer
Arzneikunde (
  
MeisterschaftHeilkunde
) Zusätzliche Heilung bei Verwendung von Alchemika oder Kräutern
Asche zu Asche (
  
Zauber
) Äschert eine nicht belebte Leiche ein ▪ Verstärkt: Verbrennt auch zur Leiche gehörende Last
Asket (
  
RegelelementStärke (Eigenschaft)
) Der Abenteurer kommt mit wenig Nahrung aus
Assistiere bei Fertigkeit (Dienst) (
  
RegelelementDienste beschworener Wesen
) Unterstützung bei einer Probe des Zauberers
Atem des Sterbenden (
  
MeisterschaftTodesmagie
) Bonus auf Proben zur Diagnose von Gift, Krankheiten oder Magie
Atemkontrolle (
  
Zauber
) Zauberer stellt Atemholen wieder her ▪ Verstärkt: Atemholen wird sofort ausgeführt
Attraktivität (
  
RegelelementStärke (Eigenschaft)
) Stufe-1-Stärke: Einstellung des Gegenübers verbessert (bei Generierung wählbar)
Auf Abstand halten (
  
MeisterschaftStangenwaffen
) Passiv; automatisches Lösen aus dem Kampf, kaum Gelegenheitsangriffe
Auf Schatten gebettet (
  
Zauber
) Erschwerte Sichtbarkeit wenn Schlafend oder Bewusstlos ▪ Verstärkt: Anwender erhält ein Bonus auf Heimlichkeit auch im wachen Zustand
Auffrischung (
  
Zauber
) Regeneriert augenblicklich Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr Betäubungsschaden
Aufmerksam (
  
MeisterschaftSchlösser und Fallen
) Bonus auf das Entdecken von Fallen
Aufmerksamkeitsmagnet (
  
MeisterschaftDarbietung
) Bei Darbietungen mit diesem Tier, erhält man mehr Geld
Aufmunterung (
  
RegelelementÜbergreifendes Regelelement
) Kennzeichnung von Meisterschaften für Zusammenarbeit im Kampf zwischen Tierführer und Tiergefährten.
Aufs Ganze gehen (
  
Zauber
) Gibt Bonus oder Malus auf Proben innerhalb der Wirkungsdauer. ▪ Verstärkt: Evlt. Mali werden reduziert.
Auftrieb (
  
Zauber
) Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen ▪ Verstärkt: Evtl. Fallschaden wird reduziert.
Auge des Zauberers (
  
MeisterschaftBannmagie
) Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Aura der Bewegungsstörung (
  
Zauber
) Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken ▪ Verstärkt: Reduziert die Wirkung aller Bewegungszauber
Aura der Entschlossenheit (
  
Zauber
) Boni auf GW und Entschlossenheit ▪ Verstärkt: Schutz für fünf Personen
Aura der Kälte (
  
Zauber
) Reduziert die Temperatur für bestimmte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Wesen sind betroffen
Aura der Katzenaugen (
  
Zauber
) Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert
Aura der Kontramagie (
  
Zauber
) -8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden
Aura der Langsamkeit (
  
Zauber
) Erschaft eine Zone der Langsamkeit ▪ Verstärkt: Reduziert Auswirkungen für den Zauberer selbst.
Aura der Lebenskraft (
  
Zauber
) Verschafft temporäre Lebenspunkte in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhung der Personen
Aura der Leuchtverstärkung (
  
Zauber
) Verbessert die Lichtverhältnisse, solange Lichtquellen vorhanden sind ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert.
Aura der Nachtruhe (
  
Zauber
) Erlaubt für ausgewählte Wesen das ignorieren negativen Einflüssen auf die Regeneration ▪ Verstärkt: Erhöht die Regeneration
Aura der Reflexe (
  
Zauber
) Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Initiative Bonus erhöht
Aura der Reinigung (
  
Zauber
) Im Wirkungsbereich haftet neuer Schmutz kaum ▪ Verstärkt: Auch bestehender Schmutz verschwindet während der Wirkungsdauer
Aura der Reparatur (
  
Zauber
) Erlaubt die Reparatur von Objekten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Die Objekte können eine höhere Last haben.
Aura der Schadensreflexion (
  
Zauber
) Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von der Aura betroffen sein.
Aura der Schatten (
  
Zauber
) Gewährt in Wirkungsbereich leichtes Verstecken ▪ Verstärkt: erhöhte Personenanzahl
Aura der Schmerzlosigkeit (
  
Zauber
) Ignoriert Wundabzüge in Zone ▪ Verstärkt: Erhöht Personenanzahl
Aura der Standhaftigkeit (
  
Zauber
) Erhöht Widerstandswerte gegen positionsveränderte Angriffe und gibt Boni auf Proben in Zusammenhang mit diesen ▪ Verstärkt: Verhindert Einsatz von EG zum erschweren von Proben
Aura der Wärme (
  
Zauber
) Senkt Kältestufe/erhöht Hitzestufe in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl
Aura der Zuversicht (
  
Zauber
) Zauber von Typus Fluch und Schwäche erhalten ein Malus gegen ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich
Aura des Anführers (
  
Zauber
) Gibt Bonus auf Widerstandswerte und Moral ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl
Aura des Auserwählten (
  
RegelelementStärke (Eigenschaft)
) Die Präsenz des Gottes manifestiert sich durch den Abenteurer
Aura des Glaubens (
  
MeisterschaftBannmagie
) Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Aura des klaren Geistes (
  
Zauber
) Malus auf den Geist beeinflussende Zauber ▪ Verstärkt: Erleichterung um Illusionen zu durchschauen
Aura des Lebensbandes (
  
Zauber
) Erlaubt das Umleiten von Schaden auf andere Wesen ▪ Verstärkt: Ein weiters Wesen kann von der Wirkung erfasst werden.
Aura des Schattenblicks (
  
Zauber
) Negiert negative Modifikation der Lichtverhältnisse durch Schattenzauber ▪ Verstärkt: Unterdrückt den Zustand geblendet
Aus dem Kampf lösen (
  
RegelelementHandlung
) Erlaubt das Sich-Wegbewegen ohne Gelegenheitsangriff
Aus Meisterhand (
  
MeisterschaftEdelhandwerk
) Fertigkeitsbonus über 3 möglich
Ausdauer stärken (
  
Zauber
) Vermindert Überanstrengung (+2) ▪ Verstärkt: Boni +3
Ausdauernd (
  
RegelelementStärke (Eigenschaft)
) Stufe-1-Stärke: Verbessert Zustand Erschöpft und Überanstrenung (einfach wählbar)
Ausfall (
  
MeisterschaftKlingenwaffen
) Verlangsamt Gegner
Ausgedehnte Geschwindigkeit (
  
MeisterschaftBewegungsmagie
) Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers
Auslöser (
  
RegelelementWaffenmerkmal
) Erhöht die Tickzahl beim Auslösen
Auslösezeit (
  
Regelelement
) Zeitspanne, die zum Auslösen eines Zaubers benötigt wird
Auslösezeit (Zauberoption) (
  
RegelelementZauberoption
) Erlaubt Auslösezeit zu verringern: 3EG = -1 Tick
Außenseiter (Schwäche) (
  
RegelelementSchwäche
) Legt der Abenteurer sein übliches Verhalten an den Tag, erfährt er die Ablehnung seiner Umwelt
Aussetzer (
  
Zauber
) Ziel vergisst kurzzeitig was es tun wollte. ▪ Verstärkt: Effekt wird verstärkt
Ausstrahlung (
  
RegelelementAttribut
) Attribut, das Präsenz und Führungsstärke einer Spielfigur darstellt
Ausweichbewegungen (
  
MeisterschaftAkrobatik
) Ausweichbewegung legt weniger Meter zurück, provoziert aber keine GA
Ausweichen I (
  
MeisterschaftAkrobatik
) Situationsabhängiger Bonus auf VTD
Ausweichen II (
  
MeisterschaftAkrobatik
) Situationsabhängiger Bonus auf VTD
Ausweichen III (
  
MeisterschaftAkrobatik
) Situationsabhängiger Bonus auf VTD
Ausweichsprung (
  
RegelelementHandlung
) sofortige Reaktion zur Verringerung des Schadens.
Authentifizierung (Applikation) (
  
RegelelementApplikation
) aktivierung nur von einer bestimmten Person
Autor (
  
RealelementSonstiges Realelement
) Reale Personen, die am Spiel Splittermond mitschreiben
Autor, inoffiziell (
  
RealelementSonstiges Realelement
) Reale Personen, die an inoffiziellen Publikationen für Splittermond mitschreiben
Autor, offiziell (
  
RealelementSonstiges Realelement
) Reale Personen, die an offiziellen Publikationen für Splittermond mitschreiben
  A Ä B C D E F G H I J K L M N O Ö P Q R S T U Ü V W X Y Z  

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