W
< Glossar
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
W
A | Ä | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | Ö | P | Q | R | S | T | U | Ü | V | W | X | Y | Z |
Wache (Dienst) (Regelelement (Dienste beschworener Wesen)) Melde telepathisch, wenn ein Wesen einen festgelegten Bereich betritt
Wacher Geist (Zauber) Unterdrückt 2 Stufen des Zustands Benommen ▪ Verstärkt: Mehr Stufen werden unterdrückt
Wachsamkeit (Meisterschaft (Zähigkeit)) Nacht durchwachen ohne Probe und Mali
Wächter des Lichts (Meisterschaft (Lichtmagie)) Reduzierter Schaden von Untoten, Wesen der Finsternis, Licht- und Schattenmagie
Waffe aus dem Nichts (Meisterschaft (Fingerfertigkeit)) Ziehen einer verstecken Waffe bringt taktischen Vorteil und Ini Bonus
Waffe aus Licht (Zauber) Erschafft Waffe aus Licht ▪ Verstärkt: 2 Punkte Lichtschaden
Waffe des Lichtes (Zauber) Lichtschaden +1, Bonus gg. Untote, Geister- und Schattenwesen, Lichtstufe +1 ▪ Verstärkt: Lichtschaden +2, Lichtstufe +2
Waffe schwächen (Zauber) Verringert Waffenschaden einer verzauberten Waffe ▪ Verstärkt: Reduziert den Schaden weiter
Waffe zerschmettern (Zauber) Demoliert eine Waffe ▪ Verstärkt: Demoliert auch besserer Waffen
Waffengeschwindigkeit (Regelelement) Dauer zur kämpferischen Nutzung einer Waffe in Ticks
Wahrer Blick (Zauber) Erlaubt Erkennen von Illusionen ▪ Verstärkt: Erleichtert Probe
Wahrsager (Arkane Kunde) (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Bonus auf Wurf
Wahrsager (Schicksalsmagie) (Meisterschaft (Schicksalsmagie)) Bonus auf Wurf
Wahrsagung (Schwerpunkt) (Schwerpunkt (Arkane Kunde)) +1 auf Proben
Wahrscheinlichkeiten von Würfelergebnissen (Regelelement (Übergreifendes Regelelement)) Übersicht zu Würfelwahrscheinlichkeiten
Waidmann (Meisterschaft (Jagdkunst)) Haltbarkeit von Tierprodukten verlängern
Wand stärken (Zauber) Erhöht die Haltbarkeit einer Wand oder Tür ▪ Verstärkt: Härte wird ebenfalls erhöht
Wanderer (Regelelement (Heldengrad)) Den 2. Heldengrad Wanderer erhalten Abenteurer, wenn sie 100 Erfahrungspunkte ausgegeben haben
Wanderer im Schatten (Meisterschaft (Überleben)) Hilft getarnte Lager zu errichten
Wanderlied (Meisterschaft (Darbietung)) Bonus auf Zähigkeitsproben in Zusammenhang mit erschöpfenden Tätigkeiten
Wandmeister (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Zauber des Typus Wand können einfache geometrische Formen bilden
Warte (Dienst) (Regelelement (Dienste beschworener Wesen)) Warte an einem festgelegten Ort in Sichtweite
Warte (Instruktion) (Regelelement (Instruktion)) Warte an einem Ort
Wartungsmodus (Applikation) (Regelelement (Applikation)) Selbstreperatur
Wasser finden (Zauber) Lässt Wasserquelle finden ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt Entfernung
Wasser reinigen (Zauber) Reinigt 10 Liter verschmutzte
Flüssigkeiten ▪ Verstärkt: 100 Liter reinigen
Wasser treten (Schwerpunkt) (Schwerpunkt (Schwimmen)) +1 auf Proben
Wasseratmung (Zauber) Ermöglicht Atmung unter Wasser ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung
Wasserbeschwörer (Meisterschaft (Wassermagie)) Beschworene Wesen richten besonderen Schaden an und haben verbesserte Werte
Wasserherrschaft (Zauber) Ermöglicht Kontrolle von Wasser ▪ Verstärkt: Beeinflusst Aggregatszustand
Wassermeisterschaft (Meisterschaft (Wassermagie)) Bonus gegen Wasserzauber gegen KW oder VTD.
Wasserresistenz I (Meisterschaft (Wassermagie)) Reduziert 2 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden
Wasserresistenz II (Meisterschaft (Wassermagie)) Reduziert 4 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden.
Wasserresistenz III (Meisterschaft (Wassermagie)) Reduziert 6 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden.
Wasserschaden (Regelelement (Schadensart)) Schadensart, die durch Wasser verursacht wird
Wasserschub (Zauber) Erzeugt Wasserstrahl, der zurückstößt ▪ Verstärkt: Probe zum Widerstehen wird schwerer
Wasserschwall (Zauber) Verursacht Wasser-Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Verursacht Benommen 1
Wassersprint (Zauber) Zauberer kann über Wasser laufen
Wasserstrahl (Zauber) Schießt einen Wasserstrahl auf das Ziel ▪ Verstärkt: Das Ziel verliert 3 Ticks
Wasserwesen (Typus) (Regelelement (Artentypus)) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Wasserwesen rufen 0 (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Wasserwesen rufen I (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Wasserwesen rufen II (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Wasserwesen rufen III (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Wasserwesen rufen IV (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Wasserwesen rufen V (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Wasserwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Wattiert (Regelelement (Waffenmerkmal)) Nur halber Bonusschaden durch Wuchtangriffe
Weg durch die Natur (Zauber) Erleichtert Reisen in der Wildnis ▪ Verstärkt: Mehr Personen
Weicher Stil (Meisterschaft (Handgemenge)) Kampfstil, Ein Streiftreffer kostet weniger Ticks
Weichherzig (Schwäche) (Regelelement (Schwäche)) Pragmatisches Denken ist dem Abenteurer fremd, wenn es um den Umgang mit seinen Feinden geht
Weisheit der Ahnen (Meisterschaft (Geschichte und Mythen)) Der Spieler kann durch die Weisheit seiner Ahnen einen positiven Umstand auf Fertigkeiten bekommen
Weißglühende Hand (Zauber) Unbewaffnete Nahkampfangriffe verursachen Feuerschaden ▪ Verstärkt: Berührte Gegenstände erhalten Schaden
Weiterer Schwerpunkt nach Spielleitermaßgabe (Schwerpunkt (Edelhandwerk)) +1 auf Proben
Weites Zaubern (Meisterschaft (Bannmagie)) Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
Weitreichender Klingenwirbel (Meisterschaft (Stangenwaffen)) Passiv; verbessert Klingenwirbel, erlaubt dritten Angriff
Weitreichendes Geschoss (Meisterschaft (Bewegungsmagie)) Erhöhung der Reichweite in Kombination mit durchschlagendes Geschoss
Weitspringer (Meisterschaft (Athletik)) Erhöht Sprungreichweite
Weitwurf (Zauber) Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen Objekten ▪ Verstärkt: Proben erhalten zusätzlich Bonus
Welle aus Licht (Zauber) Blendet 3 Ziele, verursacht Schaden bei Untoten etc. ▪ Verstärkt: 5 Ziele werden geblendet
Wellenlesen (Meisterschaft (Seefahrt)) Erleichtert Orientieren auf Gewässern
Weltgewandt (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-1-Stärke: Verbessert Umgang mit fremden Kulturen +2 (einfach wählbar)
Wer blutet, stirbt (Regelelement (Systemanpassung)) Systemanpassung; alle Wesen sterben deutlich einfacher
Werbestie (Typus) (Regelelement (Artentypus)) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Werfen (Schwerpunkt) (Schwerpunkt (Athletik)) +1 auf Proben
Werkzeugkasten (Applikation) (Regelelement (Applikation)) Verfügt über Werkzeug
Werte einschätzen (Meisterschaft (Empathie)) Attribute und Fertigkeiten einschätzen
Werteanker (Regelelement (Artefakt)) Werteanker geben einen passiven Bonus.
Wesen der Finsternis (Typus) (Regelelement (Artentypus)) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Wesenskenntnis (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Mehrere Wesen können beschwörbar werden
Wesensspezialist (Meisterschaft (Jagdkunst)) Bonus bei Proben gegen Wesen, für die ein passender Tiergefährte besitzt wird
Wetterfest (Überleben) (Meisterschaft (Überleben)) besonders Wetterfeste Lager können errichtet werden
Wetterfest (Zauber) (Meisterschaft (Windmagie)) Durch Wetter verursachte negative Umstände ignorieren
Wetterkontrolle (Zauber) Ermöglicht Kontrolle des Wetters ▪ Verstärkt: Kälte/Hitze-Stufe beliebig veränderbar
Wetterkundig (Meisterschaft (Windmagie)) Bonus auf Vorhersage des Wetters.
Wettervorhersage (Schwerpunkt) (Schwerpunkt (Naturkunde)) +1 auf Proben
Wider die Finsternis (Meisterschaft (Lichtmagie)) Bonusschaden gegen Wesen der Dunkelheit
Widerspenstige Störung (Meisterschaft (Kampfmagie)) Vom Zauberer verursachte Zustände sind schwerer zu beenden
Widerstände erhöhen (Zauber) Gibt Bonus auf alle Widerstandswerte ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus
Wie meine Westentasche (Meisterschaft (Straßenkunde)) +3 in gewählter Stadt auf diverse Proben
Wiederbelebung (Zauber) Belebt ein gerade gestorbenes Ziel wieder ▪ Verstärkt: Erhöht den Todeszeitraum auf einige Minuten
Wiederherstellung (Zauber) Heilt komplett und hebt Zustände auf ▪ Verstärkt: Erweiterte Wirkung
Wiederverwertung (Zauber) Erhebt 3 bereits "getötete" Untote wieder ▪ Verstärkt: Erhebt 5 Untote wieder
Wildnisführung (Schwerpunkt) (Schwerpunkt (Überleben)) +1 auf Proben
Wildniskraft (Zauber) Bonus auf GSW und Athletik in der Natur ▪ Verstärkt: Ziel ignoriert Unterholz etc.
Wildnisläufer (Meisterschaft (Überleben)) Reisegeschwindigkeit erhöht sich
Willenloser Diener (Zauber) Ermöglicht vollständige Herrschaft einer Person ▪ Verstärkt: Ein weiteres Wesen wird kontrolliert
Willensanstrengung (Meisterschaft (Entschlossenheit)) Bonus von 3 auf alle WIL Fertigkeiten für SP für 20 Ticks. Danach Erschöpft I
Willensbrecher (Meisterschaft (Beherrschungsmagie)) Bonus auf Beherrschungszauber gegen GW
Willensduell (Meisterschaft (Beherrschungsmagie)) Erlaubt stets eine eigene Aktive Abwehr bei Beherrschungszauber, die gegen den Geistigen Widerstand gerichtet sind
Willenskraft (Regelelement (Attribut)) Attribut, das die geistige Widerstandsfähigkeit und Entschlusskraft einer Spielfigur darstellt
Willensverstärkung (Meisterschaft (Beherrschungsmagie)) Gefährten erhalten einen Bonus gegen die Zustände Angsterfüllt und Panisch oder um nicht von jemand eingeschüchtert zu werden
Windbeschwörer (Meisterschaft (Windmagie)) Verbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Windmagie
Windgeschwind (Zauber) Ein Wesen wird schneller.
Windmeisterschaft (Meisterschaft (Windmagie)) Bonus auf Windzauber gegen KW oder VTD.
Windresistenz I (Meisterschaft (Windmagie)) Reduziert Blitz- Luft- und Windschaden.
Windresistenz II (Meisterschaft (Windmagie)) Reduziert Blitz- Luft- und Windschaden.
Windresistenz III (Meisterschaft (Windmagie)) Reduziert Blitz-, Luft- und Windschaden.
Windschaden (Regelelement (Schadensart)) Schadensart, die durch Wind verursacht wird
Windschild (Zauber) Erschafft stürmische Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich
Windstiefel (Zauber) Zauberer wird schneller und kann weiter springen
Windwesen (Typus) (Regelelement (Artentypus)) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Windwesen rufen 0 (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Windwesen rufen I (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Windwesen rufen II (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Windwesen rufen III (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Windwesen rufen IV (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Windwesen rufen V (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Winterschlaf (Zauber) Versetzt in Winterschlaf ▪ Verstärkt: Keine Atemluft benötigt
Wirkungsbereich (Zauberoption) (Regelelement (Zauberoption)) Erlaubt den Wirkungsbereich eines Zaubers zu vervielfachen: 3EG = 1x Wirkungsbereich+
Wirkungsdauer (Zauberoption) (Regelelement (Zauberoption)) Erlaubt die Wirkungsdauer eines Zaubers zu vervielfachen: 2EG = 1x Wirkungsdauer+
Wissen der Ahnen (Regelelement (Legendäre Kraft)) Stufe-2-Kraft: Das Wissen oder die Fertigkeiten der früheren Träger sind in dem Relikt gespeichert
Wissen ist Macht (Meisterschaft (Bannmagie)) Erleichtert das Bannen von Zaubern
Wissen ist Macht (Erkenntnismagie) (Meisterschaft (Erkenntnismagie)) Bonus auf Angriffe und Widerstände gegenüber erfolgreich identifizierten Wesen
Wisst Ihr überhaupt wer ich bin? (Meisterschaft (Diplomatie)) Boni auf diverse Proben gegen jeden der im Stand unter dem SC steht.
Wogenbezwinger (Meisterschaft (Wassermagie)) Bonus auf Proben zu Schwimmen und Seefahrt
Wogenfesseln (Zauber) Fesselt Ziel. ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht
Wolkenpfad (Zauber) Erschafft Brücke aus Luft ▪ Verstärkt: Stärkere Version
Wuchtangriff (Regelelement) Freies Manöver, das den Schaden um +1 pro EG erhöht
Wuchtig (Regelelement (Waffenmerkmal)) Wuchtangriff mit +1 Schaden pro EG
Wundabzug (Regelelement (Gesundheitsstufe)) Negativer Modifikator durch niedrige Gesundheitsstufen
Wundarzt (Meisterschaft (Heilkunde)) Blutend und Verwundet werden effektiver behandelt
Wunde ausbrennen (Zauber) Beendet den Zustand Blutend. ▪ Verstärkt: Verringert den erlittenen Feurschaden.
Wunden (Schwerpunkt) (Schwerpunkt (Heilkunde)) +1 auf Proben
Wunderarbeiter (Meisterschaft (Alchemie)) Malus von 3 um Dauer aller Proben zu halbieren.
Wunderwirker (Meisterschaft (Bannmagie)) Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Wurffähig (Regelelement (Waffenmerkmal)) Eine Nahkampfwaffe kann auch als Wurfwaffe genutzt werden.
Wurfkörper (Regelelement (Waffenmerkmal)) Waffenmerkmal, bei dem die Wirkung auch in der Nähe des Ziels zum Tragen kommet
Wurfwaffe kopieren (Zauber) Erzeugt fünf Kopien einer Wurfwaffe. ▪ Verstärkt: Es werden sieben Kopien erschaffen.
Wurm (Typus) (Regelelement (Artentypus)) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Wurzelschlaf (Meisterschaft (Naturmagie)) Erhöhte Regeneration innerhalb der Ruhephase
A | Ä | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | Ö | P | Q | R | S | T | U | Ü | V | W | X | Y | Z |