G

< Glossar
Version vom 8. Oktober 2014, 12:34 Uhr von Maggus (Diskussion | Beiträge) (Code angepasst)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)

G

  A Ä B C D E F G H I J K L M N O Ö P Q R S T U Ü V W X Y Z  
Gebet vor dem Kampf (Meisterschaft (Anführen)) Gebet für Mut und Stärke
Gebet vor der Schlacht (Meisterschaft (Anführen)) Starkes Gebet für Mut und Stärke
Gebieter der Helligkeit (Meisterschaft (Lichtmagie)) Der Zauberer erhält nie Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse
Geblendet (Regelelement (Zustand)) Die Lichtverhältnisse gelten pro Stufe als um 1 Stufe verschlechtert (60 Ticks)
Gedächtnis verändern (Zauber) Verändert Erinnerungen des Ziels ▪ Verstärkt: Erinnerungen der letzten Woche manipulierbar
Gedankenbild (Zauber) Übermittelt Gedanken an ein freiwilliges Ziel ▪ Verstärkt: Auch gegen unfreiwilliges Ziel
Gedankenkathedrale (Meisterschaft (Erkenntnismagie)) Ermöglicht das Hervorrufen beliebiger Erinnerungen
Gedankenlesen (Zauber) Verschafft Einblick in Gedanken ▪ Verstärkt: Verschafft Einblick in Erinnerung
Gedankenschutz (Zauber) Gibt Bonus auf GW gegen Beherrschungszauber ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Geduldiger Gefährte (Meisterschaft (Handgemenge)) Verändert den Zeitpunkt wann eine Reaktion, die durch eine Meisterschaften die mit Paarkampf gekennzeichnet ist zur Unterstützung eines Angriffes, erfolgen kann
Gefahrensinn (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-1-Stärke: Gefahrensinn
Gefährliche Flammen (Zauber) Lichtquelle hält bestimmte Wesen fern. ▪ Verstärkt: Modifikation durch Lichtverhältnisse wird verstärkt
Gefährte im Kampf (Meisterschaft (Handgemenge)) Unterstützende Angriffe zwischen Tierführer und Tiergefährten sind schneller. Unterstützte Angriff richtet mehr Schaden an und sind als Reaktion möglich.
Gefestigte Moral (Meisterschaft (Stärkungsmagie)) Boni bei moralischen Proben, wenn ein Zauber des Typus Moral wirkt
Gefolge (Regelelement (Ressource)) Gefolge ist eine Optionale Ressource und beschreibt, ob und über welche welche Begleitung ein Abenteurer verfügt
Gefügig (Applikation) (Regelelement (Applikation)) Automatische Verfügung
Gegenstand beschädigen (Zauber) Schaden 5 an Objekten ▪ Verstärkt: Schaden 10
Gegenstand bewegen (Zauber) Lässt leichte Objekte telekinetisch bewegen ▪ Verstärkt: Erhöht die Last des bewegbaren Objekts
Gegenstand erhitzen (Zauber) Erhitzt einen Gegenstand ▪ Verstärkt: Erhöht den Feuerschaden
Gegenstand fixieren (Zauber) Gegenstand wird fixiert ▪ Verstärkt: Kraftakt Schwierigkeit erhöht sich
Gegenstand verbessern (Zauber) Erhöht Gegenstandsqualität ▪ Verstärkt: Erhöht Gegenstandsqualität stärker
Gegenstand verwenden (Regelelement) Handlung im Kampf, z.B. das Ziehen einer Waffe
Gegenstandsqualität (Regelelement (Herstellung)) Abstrakter Wert für die Verarbeitungsqualität eines Gegenstandes
Gegenstandsqualität fälschen (Regelelement (Herstellung)) Regeln zur Herstellung eines Gegenstandes mit vorgetäuschter Gegenstandsqualität
Gegenwind (Zauber) Erschwert Fernkampfangriffe gegen den Zauberer und reduziert Geschwindigkeit ▪ Verstärkt: Alle Fernkampfangriffe sind erschwert. Die des Zauberers erleichtert.
Gegenzauber (Zauber) Erschwert Zauber des Ziels ▪ Verstärkt: Steigert Erschwernis
Gegner der Wesen (Meisterschaft (Bannmagie)) Gesteigerte Mali bei Zaubern gegenüber bestimmten Wesen
Gegner durchschauen I (Meisterschaft (Empathie)) Der Kampf gegen einen durchschauten Gegner wird durch Boni/Mali verbessert; geht gegen GW
Gegner durchschauen II (Meisterschaft (Empathie)) Der Kampf gegen einen durchschauten Gegner wird durch Boni/Mali verbessert; geht gegen GW
Geh noch nicht (Zauber) Hält Sterbende am Leben ▪ Verstärkt: Setzt Sterbend 3 aus
Gehärtet (Regelelement (Waffenmerkmal)) Erhöht Verteidigungsbonus und Tick-Zuschlag
Gehärtete Haut (Zauber) Die Haut des Zauberers wird härter ▪ Verstärkt: Kombinierbar mit Zaubern von Typ Haut, selbst wenn dies eigentlich nicht gehen würde
Geheimbotschaft (Zauber) Hinterlässt eine Geheimbotschaft in einen Text ▪ Verstärkt: Schlüsselwort zum entziffern der Botschaft.
Geheime Kultzeichen (Meisterschaft (Straßenkunde)) Wissen um geheime Zeichen des eigenen Kultes
Geheimfach (Applikation) (Regelelement (Applikation)) Geheimfach für Gegenstände
Geheimsprache (Zauber) Der Zauberer und freiwillige Ziele können sich unterhalten ohne das andere den Inhalt verstehen ▪ Verstärkt: Weitere Wesen können in die Wirkung einbezogen werden
Gehetzt! (Regelelement (Reise)) Optionalregel für Reisen in Gebieten mit einer Überzahl an Feinden
Gehör verbessern (Zauber) Gibt Bonus auf Proben zum Gehör ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht
Gehorsam (Schwäche) (Regelelement (Schwäche)) Der Abenteurer ist überzeugt von der Wichtigkeit einer geordneten und hierarchisch gegliederten Gesellschaft
Geist (Merkmal) (Regelelement (Gegnermerkmal)) Wesen enstammt der Geisterwelt
Geist der Gedanken (Regelelement (Mondzeichen)) Mit dieser Gabe kann der Splitterträger Schaden auf Fokus umleiten bzw. umgekehrt
Geist des Zerstörers (Meisterschaft (Kampfmagie)) Kampfzauber des Typus Schaden kosten weniger verzehrten Fokus
Geist über Körper (Zauber) Ermöglicht es bestimmte Zustände zu ignorieren ▪ Verstärkt: Mehr als ein Zustand kann ignoriert werden.
Geister rufen I (Grundregelwerk) (Zauber) Ruft Geisterwesen oder Magisches Wesen I ▪ Verstärkt: Zweites Wesen
Geister schwächen (Zauber) Schwächt die Kampfkraft von Geisterwesen
Geister-Bannsiegel (Meisterschaft (Bannmagie)) Senkt kosten von Bannzaubern gegen Geisterwesen
Geisterbeschwörer (Meisterschaft (Todesmagie)) Beschwörbare Wesen erhalten Boni auf SR, VTD und KW
Geisterblick (Zauber) Blick in die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Wahrnehmung Umfeld
Geisterdolch (Zauber) Erschafft einen Dolch ▪ Verstärkt: Schaden +1
Geisterfluch (Zauber) Verschlechter die Einstellung von Geisterwesen zum Ziel ▪ Verstärkt: Einstellung verschlechtert sich stärker
Geisterfreund (Zauber) Die Einstellung eines Geisterwesens wird verbessert. ▪ Verstärkt: Stärkere Veränderung der Einstellung
Geisterjäger (Meisterschaft (Todesmagie)) Bonus auf Angriffe, Arkane Kunde und Wahrnehmung gegen Geisterwesen
Geisterkenner (Meisterschaft (Todesmagie)) Bonus zum Identifizieren von Geisterwesen
Geisterkerker (Zauber) Bannt ein Geisterwesen in einen Gegenstand. Wenn diesen eine Entschlossenheitsprobe misslingt ▪ Verstärkt: Entschlossenheits Probe ist schwerer
Geisterpfad (Zauber) Ermöglicht Reisen in die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Weitere Entfernung von Einrittsort
Geisterpfeile (Zauber) Erschafft Munition für eine Schusswaffe ▪ Verstärkt: Erhöht den Schaden der Projektile
Geisterschild (Zauber) Geisterwesen benötigten eine Entschlossenheitsprobe für Angriffe und Berührungen ▪ Verstärkt: Schwerer Entschlossenheitsprobe
Geistersicht (Zauber) Zauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen
Geistersprache (Zauber) Kommunikation mit Geisterwesen ▪ Verstärkt: Einstellung +1
Geisterwaffe (Zauber) Zauber erschafft eine durchscheinende Nahkampfwaffe ▪ Verstärkt: Kann auch eine Fernkampfwaffe samt Munition erzeugen
Geisterwesen (Typus) (Regelelement (Artentypus)) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Geisterwesen rufen 0 (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Geisterwesen rufen I (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Geisterwesen rufen II (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Geisterwesen rufen III (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Geisterwesen rufen IV (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Geisterwesen rufen V (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Geistiger Widerstand (Regelelement (Abgeleiteter Wert)) Der Geistige Widerstand drückt aus, wie sich eine Spielfigur gegen geistige Angriffe zur Wehr setzen kann
Geistreise (Zauber) Geist des Zauberers betritt die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Schadensreduktion +5
Geistreisend (Regelelement (Zustand)) Die Seele ist in der Geisterwelt, der handlungsunfähige Körper verbleibt im Diesseits
Geländekunde (Meisterschaft (Überleben)) Bonus in jeweiligem Gelände
Gelegenheitsangriff (Regelelement) Möglichkeit zu einem Angriff außerhalb der vorgesehenen Kampf-Reihenfolge
Gelenkig (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-1-Stärke: Gelenkig
Gemeinsamer Ritus (Meisterschaft (Geschichte und Mythen)) Erlernung der Gebete eines Kultes
Genesung unterstützen (Zauber) Ermöglicht eine Probe zum auskurieren einer Krankheit ▪ Verstärkt: Bonus auf die Probe
Geräuschhexerei (Zauber) Erschafft einfaches Geräusch ▪ Verstärkt: Bis zu 5 Worte
Geruch (Zauber) Erschafft beliebigen Geruch ▪ Verstärkt: Verursacht Benommen 1
Geruch neutralisieren (Zauber) Neutralisiert Gerüche ▪ Verstärkt: Malus für Wesen die sich auf ihre Nase verlassen steigt
Geruchsleser (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-1-Stärke: Bonus auf das nutzen des Geruchsinns
Gerüchte aufschnappen (Meisterschaft (Straßenkunde)) Bonus um wahre und falsche Gerüchte zu unterscheiden
Gerüchte verbreiten (Meisterschaft (Straßenkunde)) Effektiv Gerüchte streuen
Geschärfte Klinge (Zauber) Erhöht den Waffenschaden und verleiht das Merkmal Scharf ▪ Verstärkt: Gibt das Merkmal Exakt
Geschickte Rettung (Meisterschaft (Edelhandwerk)) Verhindert, dass der Handwerker seine ganze Arbeit verliert
Geschlechtswechsel (Zauber) Wechsel des Geschlechts ▪ Verstärkt: Sieht sich nicht mehr ähnlich
Geschnappt (Zauber) Ein Gegenstand bewegt sich in die Hand des Zauberers ▪ Verstärkt: Der Gegenstand kann auch unter Kontrolle einer anderen Person stehen.
Geschoss (Regelelement (Übergreifendes Regelelement)) Wurfwaffen und Projektile von Schusswaffen
Geschoss ablenken I (Meisterschaft (Bewegungsmagie)) Ermöglicht erhöhte Verteidigung gegen Schuss-/Wurfwaffen
Geschoss ablenken II (Meisterschaft (Bewegungsmagie)) Erlaubt Gefährten im Umkreis auch die Nutzung der Meisterschaft "Geschoss ablenken I"
Geschoss verzaubern (Zauber) Erhöht Schaden von Geschossen ▪ Verstärkt: 3 Schaden zusätzlich
Geschoss zurückschleudern (Meisterschaft (Bewegungsmagie)) Schleudert Projektile oder Wurfwaffen auf den Schützen zurück, der dann von diesem Angriff betroffen ist
Geschosshagel (Meisterschaft (Wurfwaffen)) Manöver; erlaubt Angriff mit mehreren Wurfwaffen
Geschossmagie (Meisterschaft (Kampfmagie)) Ermöglicht Kampfzauber an Geschosse zu binden
Geschützter Zauberer (Meisterschaft (Kampfmagie)) Gibt zusätzliche Schadensredaktion bei Einsatz der Meisterschaft Defensiver Zauberer
Geschwind durch die Anderswelt (Meisterschaft (Bewegungsmagie)) In der Anderswelt ist die Geschwindigkeit des Abenteurers erhöht
Geschwindigkeit (Regelelement (Abgeleiteter Wert)) Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich eine Spielfigur durch eigene Kraft fortbewegen kann
Geschwindigkeitsübertragung (Meisterschaft (Bewegungsmagie)) Zauber, welche Lahm erzeugen oder die Geschwindigkeit verringern, erhöhen die eigene Geschwindigkeit
Geselle (Alchemie) (Meisterschaft (Alchemie)) Erlaubt Alchemika der Gegenstandsqualität 1 und 2.
Geselle (Darbietung) (Meisterschaft (Darbietung)) Es können 2 EG angesammelt werden.
Geselle (Edelhandwerk) (Meisterschaft (Edelhandwerk)) Man kann edle Gegenstände der Qualität 1 und 2 herstellen und mehr EG ansammeln
Geselle (Handwerk) (Meisterschaft (Handwerk)) Man kann Gegenstände der Qualität 1 und 2 herstellen und mehr EG ansammeln
Gesellig (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-1-Stärke: Bei Aufenthalt ab 1 Woche Kontakte +1 (einfach wählbar)
Gesicht ändern (Zauber) Verändert Gesichtszüge des Zauberers ▪ Verstärkt: Schwerer durchschaubar
Gespür des Lebens (Meisterschaft (Heilungsmagie)) Zustände Krank, Verwundet, Sterbend sowie die Gesundheitsstufe erkennen
Gestählte Moral (Meisterschaft (Stärkungsmagie)) Verhindert den Zustand Panisch bei Stärkungszaubern des Typus Moral
Gestalt des Greifvogels (Meisterschaft (Verwandlungsmagie)) Verwandlungen in Vögel der GK5 sind möglich.
Gestalt des Vertrauten (Zauber) Der Zauberer verwandelt sich in die Gestalt eines seiner Tiervertrauten
Gestaltwandler (Merkmal) (Regelelement (Gegnermerkmal)) Ein Wesen mit diesem Merkmal kann eine andere Gestalt annehmen
Gestapelter Schutz (Meisterschaft (Schutzmagie)) Auf sich selbst gewirkte Schutzzauber kosten weniger Fokus
Geste und Formel (Regelelement (Zauberanwendung)) Bewegung und Laute während des Zaubervorgangs
Gestechmeister (Meisterschaft (Athletik)) Beritten wird Behinderung reduziert
Gesteinswelle (Zauber) Eine Gesteinswelle bewegt den Zauberer ▪ Verstärkt: Mehr als eine Person passen auf die Welle
Gesunder Geist in gesundem Körper (Meisterschaft (Heilungsmagie)) Erhöht Effekt von Heilzaubern und Regenerationsphasen
Gesundes Misstrauen (Meisterschaft (Entschlossenheit)) Bonus auf das Durschauen von Lügen und Illusionen
Geteilte Erkenntnis (Meisterschaft (Erkenntnismagie)) Zauber des Typus Wahrnehmung können auf Gefährten ausgedehnt werden
Geteilte Schutzwirkung (Meisterschaft (Schutzmagie)) Verbessert die Meisterschaft Verliehene Schutzwirkung
Geteilte Tarnung (Meisterschaft (Illusionsmagie)) Illusionszauber des Typus Tarnung können auf Gefährten ausgedehnt werden
Geteilter Vorteil (Meisterschaft (Stärkungsmagie)) Die Meisterschaft Eigener Vorteil kann auf andere ausgedehnt werden
Gewaltmarsch (Regelelement (Reise)) Eine schnellere, aber auch erschöpfende Fortbewegung beim Reisen
Gewaltsame Erkenntnis (Meisterschaft (Erkenntnismagie)) Erschwert die Aktie Abwehr von Gegnern gegenüber Zaubern der Erkenntnismagie
Gewittermeister (Meisterschaft (Windmagie)) Zauber des Typus Elektrizität kosten weniger Fokus
Gewohnte Gestalt (Meisterschaft (Verwandlungsmagie)) Verwandlungszauber des Typus Gestalt sparen verzehrten Fokus
Gezielte Schüsse I (Meisterschaft (Schusswaffen)) Passiv; -2 SR beim Gegner
Gezielte Schüsse II (Meisterschaft (Schusswaffen)) Passiv; -3 SR beim Gegner
Gezielte Treffer (Meisterschaft (Klingenwaffen)) Passiv; -2 SR beim Gegner
Gezielte Zauber (Meisterschaft (Kampfmagie)) Angriffe ins Kampfgetümmel ohne Mali
Gier (Schwäche) (Regelelement (Schwäche)) Gier nach Reichtum, Wissen oder purer Neid sind der Antrieb des Abenteurers
Gift (Merkmal) (Regelelement (Gegnermerkmal)) Das Wesen verursacht Giftschaden
Gift ausscheiden (Meisterschaft (Wassermagie)) Der Giftgrad ist für den Zauberer verringert
Gift erkennen (Zauber) Lässt Gifte identifizieren ▪ Verstärkt: Gibt zusätzliche Infos
Gift speien (Zauber) Der Zauberer spuckt Gift auf das Ziel ▪ Verstärkt: Der Grad des Giftes steigt.
Gift verdünnen (Zauber) Verlängert Intervalle von Giften ▪ Verstärkt: Erhöht den maximal möglichen Grad des Giftes
Giftanfälligkeit (Zauber) Senkt den KW gegen Gifte ▪ Verstärkt: Senkt den KW stärker
Giftbann (Zauber) Hebt Giftwirkungen auf ▪ Verstärkt: Hebt Wirkungsgrad an.
Giftimmunität (Zauber) (Zauber) Immunität von Giften bis zu ein bestimmten Grad ▪ Verstärkt: Stärkere Immunität
Giftklingen (Zauber) Vergiftet eine Waffe dauerhaft. ▪ Verstärkt: Zusatzmerkmal für verzauberte Waffe
Giftpfeil (Zauber) Vergiftet ein Geschoss ▪ Verstärkt: Erhöht die Giftstufte
Giftresistenz (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-1-Stärke: Gegen Gifte KW +2 und Zähigkeit +3 (einfach wählbar)
Giftwolke (Zauber) Erschafft eine Wolke die wie Gift wirkt ▪ Verstärkt: Dauer des Giftes erhöht sich
Glaube (Regelelement (Ressource)) Glaube ist eine Optionale Ressource und beschreibt ein spezielles Band zwischen Abenteurer und auserwählter Gottheit
Glaubenskrise (Regelelement (Zustand)) Nur für Priester: Alle Proben auf Magieschulen erhalten einen Malus in Höhe der Stufe (Verschnaufpause)
Glaubenspanzer (Meisterschaft (Schutzmagie)) Verhinderung von Schaden durch die Ressource Glaube
Glaubenszweifel (Zauber) Löst Glaubenskrise aus
Gleichgewichtssinn (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-1-Stärke: Standhaftigkeit und Balance +3 (einfach wählbar)
Gleißende Barriere (Zauber) Erschafft Wand aus Licht ▪ Verstärkt: Verbessert Lichtverhältnisse und wehrt kontert Angreifer
Gleißender Schild (Zauber) Erschafft leuchtende Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Verbessert die Schutzkuppel
Gleiten (Zauber) Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen Fallschaden ▪ Verstärkt: Höhere Geschwindigkeit beim Gleiten
Gliederpuppe (Meisterschaft (Bewegungsmagie)) Eine Person kann gesteuert werden.
Glimmer (Regelelement (Feeische Regelelemente)) Die Maske der Feen und der Feenwelten
Glitschig (Zauber) Zauberer erhält Bonus auf Proben zum Herauswinden ▪ Verstärkt: Der Bonus steigt
Glück (Zauber) Gibt Bonus auf nächsten Wurf ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus
Glückliche Begegnung (Zauber) Verbessert Reisebegegnungen
Glücksspieler (Meisterschaft (Straßenkunde)) Beeinflusst Glücksspiel
Golem (Merkmal) (Regelelement (Gegnermerkmal)) Wesen mit diesem Merkmal sind beherrschbare Konstrukte
Götterdiener (Typus) (Regelelement (Artentypus)) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Götterdiener bannen (Zauber) Wirft Wesen des Typus Götterdiener zurück in die Götterwelt
Götterdiener beherrschen (Zauber) Unterwirft Wesen des Typus Götterdiener
Götterdiener erkennen (Zauber) Erkennt, ob ein Wesen den Typus Götterdiener hat
Götterdiener rufen 0 (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Götterdiener rufen I (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Götterdiener rufen II (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Götterdiener rufen III (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Götterdiener rufen IV (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Götterdiener rufen V (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Götterdiener schwächen (Zauber) Schwächt Wesen des Typus Götterdiener
Götterzorn (Meisterschaft (Geschichte und Mythen)) Göttliche Unterstützung im Kampf
Göttliche Aura (Zauber) Gibt Boni auf zur Gottheit passende, allgemeine Fertigkeiten
Göttliche Bannfessel (Zauber) Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt
Göttliche Berührung (Zauber) Ein der eigenen Gottheit gefälliges Wesen wird von deren Kraft erfüllt
Göttliche Strafe (Meisterschaft (Geschichte und Mythen)) Drohen mit dem Zorn der Götter
Göttliche Verbindung erschüttern (Zauber) Stört die Verbindung aller Wesen im Wirkungsbereich zu ihren Gottheiten
Göttliche Verbindung stören (Zauber) Stört die Verbindung des Ziels zu seiner Gottheit
Göttliche Zeichen I (Meisterschaft (Bannmagie)) Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Göttliche Zeichen II (Meisterschaft (Bannmagie)) Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Göttlicher Beschwörer (Meisterschaft (Schicksalsmagie)) Beschworene Wesen erhalten Bonus auf Widerstände und Angriffswert sowie eine weitere Meisterschaft
Göttlicher Talisman (Zauber) Ein heiliger Talisman der eigenen Gottheit wird herbeigerufen
Göttliches Symbol (Zauber) Erschafft ein göttliches Symbol der Gottheit oder des Kultes des Zaubernden
Göttliches Symbol fälschen (Zauber) Erschafft ein göttliches Symbol irgendeiner Gottheit oder irgendeines Kultes
Gottvertrauen (Zauber) Hebt die Zustände Angsterfüllt und Panisch auf bzw. gibt Boni, um ihnen zu widerstehen
Gottvertrauen (Schwäche) (Regelelement (Schwäche)) Vertrauen in den Schutz der Gottheit
Grabesbestie (Zauber) Ein totes Wesen wird zu einen Untoten ▪ Verstärkt: Erfahrungspunkte zum Steigern des Untoten
Greifschwanz (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-2-Stärke: Greifschwanz
Größenklasse (Regelelement (Abgeleiteter Wert)) Die Größenklasse ist ein abstraktes Maß für die Größe von Lebewesen
Großer Magieschutz (Zauber) Erschwert gegnerische Zauber ▪ Verstärkt: Erhöht den gegnerischen Malus
Großmeister (Meisterschaft (Akrobatik)) Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit
Großwild (Typus) (Regelelement (Artentypus)) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Grundkosten (Regelelement (Herstellung)) Mindestkosten bei der Herstellung von Gegenständen
Gruppenbotschaft (Zauber) Kann bestimmten Personen eine Botschaft übermitteln ▪ Verstärkt: Längere Botschaft und mehr Ziele
Gruppengespräch (Zauber) Der Zauberer und einige Personen können sich über weite Entfernungen Unterhalten ▪ Verstärkt: Botschaften können an einzelne oder mehrere der Personen gesendet werden.
Gruppenmaskottchen (Meisterschaft (Darbietung)) Aufmunterungen betreffen mehr Personen als Tier oder Tierführer.
Gunst des reichen Mannes (Regelelement (Mondzeichen)) Diese Gabe erlaubt, ein Würfelergebnis nach einer Risiko-Probe für spätere Proben beiseite zu legen
Gute Miene (Zauber) Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit bei einer mindest Einstellung ▪ Verstärkt: Einstellung des Ziels kann niedriger sein.
Gutes Gedächtnis (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-1-Stärke: Erinnern und Wissen abrufen +3 (bei Generierung wählbar)
  A Ä B C D E F G H I J K L M N O Ö P Q R S T U Ü V W X Y Z