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== Zauber ==
 
== Zauber ==

Version vom 25. September 2015, 14:07 Uhr

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Benutzer:Strayth/Export Benutzer:Strayth/Ausrüstung Benutzer:Strayth/MeisterSchwer
Benutzer:Strayth/ExportZauber1 Benutzer:Strayth/ExportZauber2 Benutzer:Strayth/ExportZauber3 Benutzer:Strayth/Teststrecke

Ausrüstung

Waffen Rüstungen Schilde Gesamt
190 24 8 222
*Gattung

Waffe

Einschr.MinFertigkeitAttributeVTD+SRBhd.Tick+ParierwaffeMerkmaleSchadenWGSReichw.PreisLast
up dwnNahkampfwaffeBichwaJaBEW 2HandgemengeBEW + INTDurchdringung 1 ▪ Kritisch 1FEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeBundiJaSTÄ 2HandgemengeBEW + STÄEntwaffnungsschutz 2FEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeDornenhandschuhJaSTÄ 2HandgemengeBEW + STÄ101Defensiv 2 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 11W65 TicksFEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeDornenhandschuh, freihändigJaSTÄ 2HandgemengeBEW + STÄ1Defensiv 2 ▪ Entwaffnend 2 ▪ Freihändig ▪ Parierwaffe 1 ▪ Scharf 2FEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeEimitzi-DornenJaINT 3HandgemengeBEW + INTAblenkend 1FEHLER: Keine Zahl0
up dwnNahkampfwaffeEisenarmschienenJaSTÄ 2HandgemengeINT + STÄ0Defensiv 1 ▪ Exakt 1 ▪ Freihändig ▪ Kritisch 1 ▪ Parierwaffe 0FEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeFaustdornJaSTÄ 2HandgemengeBEW + STÄDurchdringung 1 ▪ Scharf 2FEHLER: Keine Zahl0
up dwnNahkampfwaffeGzayaiJaBEW 2HandgemengeBEW + INTDurchdringung 1 ▪ Kritisch 1FEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeKatarNeinBEW 2HandgemengeBEW + STÄScharf 21W6+16 TicksFEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeKatzenkrallenJaBEW 2, INT 2HandgemengeBEW + INTKritisch 1FEHLER: Keine Zahl0
up dwnNahkampfwaffeKriegsfächerJaBEW 3, INT 2HandgemengeBEW + INT0Defensiv 1 ▪ Exakt 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Parierwaffe 0FEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeKriegsfächer, GroßerJaBEW 4, INT 3HandgemengeBEW + INTExakt 2 ▪ Kritisch 3 ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeLiandiaNeinINT 2HandgemengeBEW + INT000Defensiv 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 01W6+16 TicksFEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeNavirkrallenJaBEW 3, STÄ 2HandgemengeBEW + STÄKritisch 3 ▪ Scharf 3FEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffePanzerhandschuhJaSTÄ 2HandgemengeBEW + STÄ0Defensiv 1 ▪ Entwaffnend 2 ▪ Freihändig ▪ Parierwaffe 0FEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeSchlagringNeinHandgemengeBEW + STÄScharf 21W65 TicksFEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeSchuhspornJaBEW 2HandgemengeBEW + INTDurchdringung 1 ▪ FreihändigFEHLER: Keine Zahl0
up dwnNahkampfwaffeSichelJaHandgemengeBEW + STÄImprovisiert ▪ Scharf 2FEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeSteindornJaSTÄ 2HandgemengeBEW + STÄDurchdringung 1 ▪ Primitiv ▪ Scharf 2FEHLER: Keine Zahl0
up dwnNahkampfwaffeTigerfängerJaBEW 2HandgemengeBEW + INTDurchdringung 1 ▪ Kritisch 1FEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeTigerklauenJaBEW 3HandgemengeBEW + STÄKletterhilfe ▪ Kritisch 1FEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeWaffenlosNeinHandgemengeBEW + STÄEntwaffnend 1 ▪ Stumpf ▪ Umklammern (Merkmal)1W65 Ticks0
up dwnNahkampfwaffeBergbarteJaKON 2, STÄ 3HiebwaffenKON + STÄLange Waffe ▪ Wuchtig ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeBronzekeuleJaBEW 2, STÄ 4HiebwaffenBEW + STÄWuchtigFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeBullenkopfstreitkolbenJaBEW 2, STÄ 2HiebwaffenBEW + KONFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeByrhammerJaSTÄ 2HiebwaffenKON + STÄDurchdringung 1 ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2FEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeDoppelaxtJaINT 3, STÄ 5HiebwaffenINT + STÄDurchdringung 2 ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig3W6+413 TicksFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeEnterbeilJaBEW 2, STÄ 2HiebwaffenBEW + STÄKletterhilfeFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeImprovisierte große HiebwaffeJaSTÄ 2HiebwaffenKON + STÄImprovisiert ▪ Kritisch 2 ▪ Zweihändig4
up dwnNahkampfwaffeKeuleNeinSTÄ 2HiebwaffenKON + STÄPrimitiv1W6+27 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeKralleJaSTÄ 3HiebwaffenBEW + STÄPrimitiv ▪ Scharf 2FEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeKriegsbeilNeinBEW 2, STÄ 3HiebwaffenBEW + STÄ1W10+39 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeKriegshammerNeinKON 3, STÄ 5HiebwaffenKON + STÄUnhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig2W10+412 TicksFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeMacuahuitlJaKON 2, STÄ 3HiebwaffenKON + STÄKritisch 2 ▪ PrimitivFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeRakzaJaSTÄ 2HiebwaffenINT + STÄKritisch 2 ▪ Reiterwaffe 2FEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeReiterhammerJaINT 3HiebwaffenINT + KONReiterwaffe 2FEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeRunenaxtJaBEW 2, STÄ 3HiebwaffenBEW + STÄKritisch 4 ▪ Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeSchlagstockNeinHiebwaffenBEW + STÄStumpf1W6+26 TicksFEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeSpitzhackeNeinKON 2, STÄ 3HiebwaffenKON + STÄImprovisiert ▪ Primitiv ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig3W614 TicksFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeSpitzhammerJaSTÄ 2HiebwaffenINT + STÄDurchdringung 1 ▪ KletterhilfeFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeStabkeuleJaBEW 2, STÄ 3HiebwaffenBEW + STÄDurchdringung 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeStreitaxtNeinKON 2, STÄ 3HiebwaffenKON + STÄScharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig2W10+111 TicksFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeStreithammerNeinKON 2, STÄ 4HiebwaffenKON + STÄScharf 2 ▪ Vielseitig2W6+311 TicksFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeStreitkolbenJaBEW 2, STÄ 2HiebwaffenBEW + KON1W6+59 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeStuhlbein, Flasche, NudelholzJaHiebwaffenBEW + STÄImprovisiert ▪ Primitiv1W6-19 Ticks1
up dwnNahkampfwaffeTaiahaJaBEW 3, STÄ 2HiebwaffenBEW + STÄDoppelwaffe ▪ Durchdringung 2 ▪ Exakt 1 ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeValaskJaBEW 2, INT 2HiebwaffenBEW + INTExakt 1 ▪ Improvisiert ▪ Kletterhilfe ▪ Vielseitig ▪ Unauffällig (Merkmal) 1FEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeWurfbeil (NK)NeinSTÄ 2HiebwaffenBEW + STÄImprovisiert ▪ Wurffähig1W6+110 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeWurfhammer (NK)JaSTÄ 2HiebwaffenKON + STÄImprovisiert ▪ Wurftauglich1W6+211 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeZerteilerJaBEW 2, STÄ 3HiebwaffenBEW + STÄKritisch 1 ▪ Vielseitig ▪ WuchtigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeZweihandkeuleJaKON 4, STÄ 5HiebwaffenKON + STÄKritisch 3 ▪ Primitiv ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeZwergenhammerJaKON 3, STÄ 2HiebwaffenKON + STÄKritisch 2 ▪ Scharf 3 ▪ VielseitigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeAliraJaBEW 3, INT 3KettenwaffenBEW + INTAblenkend 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ VielseitigFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeDornenketteJaBEW 3, STÄ 2KettenwaffenBEW + STÄAblenkend 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Entwaffnend 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeDrachenfaustJaBEW 3, STÄ 3KettenwaffenBEW + STÄAblenkend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeDreigliederstabJaINT 4KettenwaffenINT + STÄAblenkend 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeDreschflegelJaKON 2, STÄ 2KettenwaffenKON + STÄImprovisiert ▪ Primitiv ▪ Wuchtig ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeEisenpeitscheJaBEW 3, STÄ 2KettenwaffenBEW + STÄAblenkend 1 ▪ Exakt 1 ▪ Kritisch 1 ▪ Scharf 2 ▪ UnhandlichFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeKettenpeitscheJaINT 3, STÄ 2KettenwaffenINT + STÄKritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig ▪ WuchtigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeKettensichelNeinBEW 4, INT 2KettenwaffenBEW + INTEntwaffnend 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Vielseitig1W108 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeKriegsflegelNeinKON 5, STÄ 5KettenwaffenKON + STÄDurchdringung 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig2W10+414 TicksFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeMorgensternNeinBEW 3, KON 3KettenwaffenBEW + KONUnhandlich1W10+510 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffePeitscheNeinBEW 2KettenwaffenBEW + INTEntwaffnend 3 ▪ Improvisiert ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern ▪ Unhandlich1W10-215 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffePudjari-PeitscheJaBEW 2KettenwaffenBEW + INTEntwaffnend 3 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ UnhandlichFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeUrumiJaBEW 3, INT 3KettenwaffenBEW + INTAblenkend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ UnhandlichFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeValkarrJaBEW 3, STÄ 2KettenwaffenBEW + STÄUmklammern (Merkmal) ▪ WurffähigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeZweigliederstabJaINT 3KettenwaffenINT + STÄAblenkend 1 ▪ Kritisch 3 ▪ Scharf 2 ▪ VielseitigFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeZweihandmorgensternJaKON 5, STÄ 3KettenwaffenBEW + KONDurchdringung 3 ▪ Kritisch 1 ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeZwillingssternJaBEW 3, KON 3KettenwaffenBEW + KONAblenkend 1 ▪ Kritisch 1 ▪ Unhandlich ▪ VielseitigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeAnderthalbhänderNeinBEW 3, STÄ 3KlingenwaffenBEW + STÄScharf 3 ▪ Vielseitig2W69 TicksFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeBhurvaJaSTÄ 2, KON 2KlingenwaffenSTÄ + BEWDurchdringung 1 ▪ Kritisch 2FEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeBreitschwertNeinSTÄ 3KlingenwaffenBEW + STÄWuchtig1W6+49 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeDadaoJaSTÄ 3KlingenwaffenBEW + STÄDurchdringung 1 ▪ Kritisch 3 ▪ Scharf 2 ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeDaoJaBEW 2, STÄ 2KlingenwaffenBEW + STÄKritisch 1FEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeDharstJaSTÄ 1KlingenwaffenBEW + STÄKritisch 1FEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeDolchNeinKlingenwaffenBEW + INTWurffähig1W6+16 TicksFEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeDschiahnJaBEW 2, INT 2KlingenwaffenBEW + INTExakt 1 ▪ Kritisch 2FEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeEntermesserJaBEW 2, STÄ 2KlingenwaffenBEW + STÄKritisch 1FEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeFalchionNeinBEW 2, STÄ 2KlingenwaffenBEW + STÄ1W6+59 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeFalkaaJaBEW 3, INT 2KlingenwaffenBEW + INTScharf 2FEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeFlammbergeJaBEW 3, STÄ 2KlingenwaffenBEW + STÄKritisch 2 ▪ Scharf 3 ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeFulnisches HalbschwertNeinBEW 3KlingenwaffenBEW + INTTeilbar(*)1W6+48 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeGabeldolchJaBEW 2, STÄ 2KlingenwaffenBEW + STÄ0Defensiv 1 ▪ Durchdringung 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 0FEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeHaifischklingeJaSTÄ 2KlingenwaffenBEW + STÄDurchdringung 3 ▪ Scharf 2FEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeHaumesserJaSTÄ 2KlingenwaffenBEW + STÄImprovisiertFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeJu OshuJaSTÄ 2KlingenwaffenBEW + STÄExakt 1 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeKatanaJaBEW 3, INT 2KlingenwaffenBEW + INTExakt 2 ▪ VielseitigFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeKhopeshNeinBEW 2, STÄ 3KlingenwaffenBEW + STÄScharf 21W10+17 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeKrummdolchNeinSTÄ 2KlingenwaffenINT + STÄ1W6+27 TicksFEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeKurzschwertNeinBEW 2KlingenwaffenBEW + INT1W6+27 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeLangschwertNeinBEW 2, STÄ 2KlingenwaffenBEW + STÄScharf 21W6+48 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeLiaraJaBEW 3, STÄ 2KlingenwaffenBEW + STÄDurchdringung 1 ▪ Lange Waffe ▪ VielseitigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeMairaNeinBEW 3KlingenwaffenBEW + INTScharf 21W6+16 TicksFEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffePatalische KlingenfaustJaINT 2, STÄ 2KlingenwaffenINT + STÄEntwaffnungsimmunität ▪ Durchdringung 1FEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffePatalisches StoßschwertJaSTÄ 3KlingenwaffenBEW + STÄEntwaffnungsimmunität ▪ Durchdringung 1FEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffePfauenfederNeinBEW 4, INT 2KlingenwaffenBEW + INTScharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig2W6+410 TicksFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeReitersäbelNeinINT 3KlingenwaffenBEW + INTReiterwaffe 21W6+38 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeRuahgarr-KlingeJaBEW 3, STÄ 4KlingenwaffenBEW + STÄDefensiv 1 ▪ Durchdringung 2 ▪ Kritisch 1 ▪ VielseitigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeSäbelNeinBEW 2, INT 2KlingenwaffenBEW + INTScharf 21W6+48 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeScheibendolchJaSTÄ 3KlingenwaffenINT + STÄDurchdringung 21W66 TicksFEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeSchlangenzungeJaINT 3KlingenwaffenBEW + INTFEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeSchlangenzunge aus schwarzrotem ObsidianJaINT 3KlingenwaffenBEW + INTFEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeSchmetterlingsschwertJaBEW 2KlingenwaffenBEW + INT0Defensiv 1 ▪ Parierwaffe 0FEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeSchwarzdolchJaINT 2KlingenwaffenBEW + INTDurchdringung 1 ▪ Kritisch 2FEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeSkavonaNeinBEW 2, INT 2KlingenwaffenBEW + INTDurchdringung 21W6+27 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeSteinmesserJaKlingenwaffenBEW + INTPrimitivFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeTantoJaBEW 2KlingenwaffenBEW + STÄExakt 1 ▪ WurffähigFEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeTigerhakenschwertJaINT 2, STÄ 2KlingenwaffenINT + STÄEntwaffnend 2FEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeWakizashiJaBEW 2, INT 2KlingenwaffenBEW + INTDurchdringung 2 ▪ Exakt 1FEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeWurfdolch (NK)NeinINT 2KlingenwaffenBEW + INTImprovisiert ▪ Wurffähig1W6-18 TicksFEHLER: Keine Zahl1
up dwnNahkampfwaffeYonnus-SichelJaINT 3, STÄ 3KlingenwaffenINT + STÄLange Waffe ▪ Wuchtig ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeZweihänderNeinINT 2, STÄ 4KlingenwaffenINT + STÄDurchdringung 2 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig2W6+412 TicksFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeZweihandsäbelJaBEW 3, INT 3KlingenwaffenBEW + INTScharf 2 ▪ Wuchtig ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeArkuriglefeJaBEW 3, STÄ 2StangenwaffenBEW + STÄLange Waffe ▪ Wuchtig ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeBathliaJaBEW 4, INT 3StangenwaffenBEW + INTDefensiv 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Entwaffnend 1 ▪ Scharf 2 ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeDonnerkeuleJaINT 2, KON 4StangenwaffenINT + KONKritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Primitiv ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeDoppelschwertJaBEW 4, INT 3StangenwaffenBEW + INTDoppelwaffe ▪ Scharf 3 ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeDrachenfängerJaBEW 2, STÄ 3StangenwaffenBEW + STÄDurchdringung 3 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeDreizackJaBEW 3, STÄ 2StangenwaffenBEW + STÄEntwaffnend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeFangspießJaBEW 2, STÄ 2StangenwaffenBEW + STÄDurchdringung 2 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Lange Waffe ▪ VielseitigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeFlügellanzeJaINT 2, STÄ 3StangenwaffenINT + STÄDefensiv 1 ▪ Lange Waffe ▪ Reiterwaffe 2 ▪ VielseitigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeFulnisches DoppelschwertNeinBEW 4, INT 4StangenwaffenBEW + INTDoppelwaffe ▪ Scharf 3 ▪ Teilbar ▪ Zweihändig2W10+111 TicksFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeGlefeNeinBEW 3, STÄ 2StangenwaffenBEW + STÄLange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig2W10+111 TicksFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeGodenspeerJaBEW 2, INT 2StangenwaffenBEW + INTKritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeHalbmondpikeJaBEW 3, INT 2StangenwaffenBEW + INTKritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeHellebardeNeinBEW 2, STÄ 3StangenwaffenBEW + STÄLange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig3W6+312 TicksFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeHohlspeerJaBEW 2, INT 4StangenwaffenBEW + INTImprovisiertFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeHolzspeerJaStangenwaffenINT + BEWPrimitiv ▪ VielseitigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeHuang DaoJaSTÄ 3StangenwaffenBEW + STÄDefensiv 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2 ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeImprovisierte StangenwaffeJaBEW 1StangenwaffenBEW + STÄDefensiv 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Improvisiert ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig2
up dwnNahkampfwaffeJeedraJaBEW 2, STÄ 2StangenwaffenBEW + STÄReiterwaffe 2 ▪ Scharf 2 ▪ VielseitigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeKampfstabNeinStangenwaffenBEW + INTDefensiv 2 ▪ Doppelwaffe ▪ Lange Waffe ▪ Zweihändig1W10+29 TicksFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeKlingenstabNeinINT 4, STÄ 3StangenwaffenINT + STÄDurchdringung 1 ▪ Lange Waffe ▪ Vielseitig2W69 TicksFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeLajatangJaSTÄ 2StangenwaffenINT + STÄDoppelwaffe ▪ Wuchtig ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeLanzeNeinKON 4, STÄ 4StangenwaffenKON + STÄLange Waffe ▪ Reiterwaffe 6 ▪ Scharf 3 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig2W10+115 TicksFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeMondaxtJaBEW 2, STÄ 4StangenwaffenBEW + STÄKritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeMondsichelschaufelJaBEW 3StangenwaffenBEW + STÄDoppelwaffe ▪ Kritisch 2 ▪ Wuchtig ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeNaginataJaBEW 3, STÄ 2StangenwaffenBEW + STÄKritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeSalamanderspießJaKON 3, STÄ 5StangenwaffenSTÄ + KONKritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeSenseJaKON 3StangenwaffenBEW + KONImprovisiert ▪ Lange Waffe ▪ Primitiv ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeSpeerNeinBEW 3, STÄ 2StangenwaffenBEW + STÄLange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Vielseitig1W10+512 TicksFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeSturmsenseNeinBEW 3, KON 3StangenwaffenBEW + KONLange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig2W10+413 TicksFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeTotenfängerJaINT 2, STÄ 2StangenwaffenINT + STÄImprovisiert ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Wuchtig ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeTurnierlanzeJaSTÄ 3StangenwaffenKON + STÄStumpf ▪ Lange Waffe ▪ Reiterwaffe 3 ▪ Wuchtig ▪ Zerbrechlich ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeValkyrja-SpeerNeinBEW 3, INT 3StangenwaffenBEW + INTWurffähig1W10+28 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeVangarasstabNeinBEW 3, STÄ 4StangenwaffenBEW + STÄLange Waffe ▪ Vielseitig ▪ Wuchtig3W6+113 TicksFEHLER: Keine Zahl4
up dwnNahkampfwaffeWundreißerJaBEW 2, STÄ 4StangenwaffenBEW + STÄKritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeWurflanze (NK)JaBEW 3, STÄ 3StangenwaffenBEW + STÄExakt 2 ▪ Kritisch 1 ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Vielseitig ▪ Wurffähig ▪ WuchtigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeWurfspeer (NK)NeinBEW 2, STÄ 2StangenwaffenBEW + STÄImprovisiert ▪ Wurftauglich1W6+211 TicksFEHLER: Keine Zahl2
up dwnNahkampfwaffeWurmbannJaBEW 2, STÄ 3StangenwaffenBEW + STÄDefensiv 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeZackenspießNeinBEW 2, STÄ 2StangenwaffenBEW + STÄDurchdringung 2 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Vielseitig1W6+511 TicksFEHLER: Keine Zahl3
up dwnNahkampfwaffeZweiklingenJaINT 3, STÄ 4StangenwaffenINT + STÄDoppelwaffe ▪ Kritisch 3 ▪ ZweihändigFEHLER: Keine Zahl3
up dwnFernkampfwaffeAlbenbogenJaBEW 3, INT 3SchusswaffenBEW + INTDurchdringung 2 ▪ Scharf 4 ▪ Zweihändig35 mFEHLER: Keine Zahl Telare3
up dwnFernkampfwaffeBalesterJaINT 3, WIL 2SchusswaffenINT + WILKritisch 2 ▪ Zweihändig8 mFEHLER: Keine Zahl Telare2
up dwnFernkampfwaffeBlasrohr, großJaKON 3, INT 3SchusswaffenKON + INTDurchdringung 4 ▪ Primitiv ▪ Treffsicher ▪ Unhandlich ▪ Zweihändig5 mFEHLER: Keine Zahl2
up dwnFernkampfwaffeBlasrohr, kleinJaKON 1, INT 2SchusswaffenKON + INTDurchdringung 2 ▪ Primitiv ▪ Treffsicher3 mFEHLER: Keine Zahl1
up dwnFernkampfwaffeDrachenrohr, GroßesJaSTÄ 3SchusswaffenKON + WILAuslöser 2 ▪ Rückstoß 2 ▪ Schadensschwund 1 ▪ Umwerfend ▪ Zweihändig ▪ Scharf 210 mFEHLER: Keine Zahl Telare4
up dwnFernkampfwaffeDrachenrohr, KleinesJaSTÄ 2SchusswaffenKON + WILAuslöser 2 ▪ Rückstoß 2 ▪ Schadensschwund 2 ▪ Umwerfend ▪ Zweihändig10 mFEHLER: Keine Zahl Telare4
up dwnFernkampfwaffeHandarmbrustNeinINT 2SchusswaffenINT + WILDurchdringung 31W6+37 Ticks8 mFEHLER: Keine Zahl Telare2
up dwnFernkampfwaffeKurzbogenNeinSTÄ 1SchusswaffenBEW + INTDurchdringung 1 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig1W10+16 Ticks20 mFEHLER: Keine Zahl Telare2
up dwnFernkampfwaffeLangbogenNeinSTÄ 3SchusswaffenINT + STÄDurchdringung 1 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig1W10+810 Ticks35 mFEHLER: Keine Zahl Telare3
up dwnFernkampfwaffeLeichte ArmbrustNeinINT 2, STÄ 1SchusswaffenINT + WILDurchdringung 4 ▪ Zweihändig2W6+610 Ticks25 mFEHLER: Keine Zahl Telare3
up dwnFernkampfwaffeNamisunJaBEW 3, STÄ 2SchusswaffenBEW + INTExakt 1 ▪ Reiterwaffe 0 ▪ Zweihändig20 mFEHLER: Keine Zahl Telare3
up dwnFernkampfwaffeReiterbogenNeinINT 3, STÄ 2SchusswaffenINT + STÄDurchdringung 1 ▪ Reiterwaffe 0 ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig1W10+48 Ticks25 mFEHLER: Keine Zahl Telare3
up dwnFernkampfwaffeSchemenstreuJaSTÄ 4SchusswaffenINT + STÄDurchdringung 2 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig30 mFEHLER: Keine Zahl Telare3
up dwnFernkampfwaffeSchleuderNeinBEW 1SchusswaffenBEW + INT1W6+46 Ticks15 mFEHLER: Keine Zahl Telar1
up dwnFernkampfwaffeSchwere ArmbrustJaINT 2, STÄ 4SchusswaffenINT + WILDurchdringung 6 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig3W6+422 Ticks30 mFEHLER: Keine Zahl Telare4
up dwnFernkampfwaffeSkeftabogenJaINT 3, STÄ 3SchusswaffenINT + STÄDurchdringung 1 ▪ Exakt 1 ▪ Kritisch 1 ▪ Zweihändig30 mFEHLER: Keine Zahl Telare3
up dwnFernkampfwaffeVargenbogenJaSTÄ 5SchusswaffenINT + STÄDurchdringung 2 ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig30 mFEHLER: Keine Zahl Telare3
up dwnFernkampfwaffeWintholter LangbogenJaINT 2, STÄ 2SchusswaffenBEW + INTDurchdringung 2 ▪ Kritisch 2 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig30 mFEHLER: Keine Zahl Telare3
up dwnFernkampfwaffeChakramJaSTÄ 2WurfwaffenINT + STÄScharf 22W65 Ticks8 mFEHLER: Keine Zahl2
up dwnFernkampfwaffeDolch (FK)NeinWurfwaffenBEW + INTImprovisiert ▪ Nahkampftauglich1W6-15 Ticks5 mFEHLER: Keine Zahl1
up dwnFernkampfwaffeFeuerapfelJaINT 2WurfwaffenINT + STÄDetonation (Merkmal) 3W6 ▪ Auslöser 2 ▪ Schadensschwund 1W6 ▪ Umwerfend ▪ Wurfkörper ▪ Zweihändig ▪ Stumpf4 mFEHLER: Keine Zahl1
up dwnFernkampfwaffeGroßes WurfholzJaBEW 2, KON 3WurfwaffenKON + STÄPrimitiv ▪ Rückkehrend ▪ Stumpf ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig12 mFEHLER: Keine Zahl2
up dwnFernkampfwaffeSpeerschleuderJaSTÄ 2, BEW 2WurfwaffenBEW + STÄDurchdringung 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig15 mFEHLER: Keine Zahl1
up dwnFernkampfwaffeSpeerstachelJaBEW 2, STÄ 2WurfwaffenBEW + STÄDurchdringung 2 ▪ Zerbrechlich10 mFEHLER: Keine Zahl2
up dwnFernkampfwaffeStein, Bierkrug, StiefelNeinWurfwaffenINT + STÄImprovisiert ▪ Primitiv1W6-26 Ticks4 m1
up dwnFernkampfwaffeStockschleuderJaINT 3, STÄ 2WurfwaffenINT + STÄExakt 1 ▪ Scharf 212 mFEHLER: Keine Zahl2
up dwnFernkampfwaffeTanto (FK)JaBEW 2WurfwaffenBEW + STÄExakt 1 ▪ Nahkampftauglich5 mFEHLER: Keine Zahl1
up dwnFernkampfwaffeValkarr (FK)JaBEW 2, INT 3WurfwaffenBEW + INTNahkampftauglich ▪ Umklammern (Merkmal)5 mFEHLER: Keine Zahl3
up dwnFernkampfwaffeValkyrja-Speer (FK)NeinBEW 3, INT 3WurfwaffenBEW + STÄDurchdringung 2 ▪ Nahkampftauglich1W10+27 Ticks12 mFEHLER: Keine Zahl2
up dwnFernkampfwaffeWurfbeilNeinSTÄ 2WurfwaffenBEW + STÄNahkampftauglich1W6+45 Ticks5 mFEHLER: Keine Zahl2
up dwnFernkampfwaffeWurfdolchNeinINT 2WurfwaffenBEW + INTNahkampftauglich1W6+13 Ticks5 mFEHLER: Keine Zahl1
up dwnFernkampfwaffeWurfhammerJaSTÄ 2WurfwaffenBEW + STÄNahkampftauglich1W6+56 Ticks5 mFEHLER: Keine Zahl2
up dwnFernkampfwaffeWurfholzJaBEW 3WurfwaffenBEW + STÄPrimitiv ▪ Rückkehrend ▪ Stumpf10 mFEHLER: Keine Zahl1
up dwnFernkampfwaffeWurflanzeJaINT 2, STÄ 2WurfwaffenINT + STÄDurchdringung 1 ▪ Nahkampftauglich ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Wuchtig8 mFEHLER: Keine Zahl3
up dwnFernkampfwaffeWurfnadelnJaBEW 2WurfwaffenBEW + INTExakt 15 mFEHLER: Keine Zahl1
up dwnFernkampfwaffeWurfpfeilNeinINT 2WurfwaffenBEW + INTDurchdringung 1 ▪ Scharf 21W63 Ticks8 mFEHLER: Keine Zahl1
up dwnFernkampfwaffeWurfspeerNeinBEW 2, STÄ 2WurfwaffenBEW + STÄDurchdringung 2 ▪ Nahkampftauglich ▪ Wuchtig1W10+59 Ticks10 mFEHLER: Keine Zahl2
up dwnFernkampfwaffeWurfsternNeinINT 2WurfwaffenBEW + INT1W6+24 Ticks5 mFEHLER: Keine Zahl1
*Gattung

Rüstung

Einschr.MinFertigkeitAttributeVTD+SRBhd.Tick+ParierwaffeMerkmaleSchadenWGSReichw.PreisLast
up dwnSchildLederschildNeinSTÄ 2INT + STÄ111Defensiv 2FEHLER: Keine Zahl2
up dwnSchildBucklerNeinBEW 2INT + STÄ010Defensiv 2FEHLER: Keine Zahl2
up dwnSchildDreiecksschildJaSTÄ 2INT + STÄDefensiv 1FEHLER: Keine Zahl3
up dwnSchildRundschildNeinSTÄ 2INT + STÄ220Defensiv 1FEHLER: Keine Zahl3
up dwnSchildTurnierschildJaSTÄ 2INT + STÄDefensiv 2 ▪ ReiterschildFEHLER: Keine Zahl3
up dwnSchildGroßschildNeinSTÄ 3INT + STÄ221Defensiv 2FEHLER: Keine Zahl4
up dwnSchildTropfenschildJaSTÄ 3INT + STÄDefensiv 2 ▪ ReiterschildFEHLER: Keine Zahl4
up dwnSchildTurmschildNeinSTÄ 4INT + STÄ322Defensiv 1 ▪ DeckungFEHLER: Keine Zahl5
up dwnRüstungFellrüstung, leichtJaSTÄ 1Kälteschutz ▪ PrimitivFEHLER: Keine Zahl2
up dwnRüstungFellrüstung, mittelNeinSTÄ 11201PrimitivFEHLER: Keine Zahl3
up dwnRüstungFellrüstung, schwerJaSTÄ 2WattiertFEHLER: Keine Zahl4
up dwnRüstungTuchrüstung, leichtNeinSTÄ 01000FEHLER: Keine Zahl3
up dwnRüstungTuchrüstung, mittelJaSTÄ 0FEHLER: Keine Zahl3
up dwnRüstungTuchrüstung, schwerJaSTÄ 0FEHLER: Keine Zahl3
up dwnRüstungLederrüstung, leichtNeinSTÄ 11110FEHLER: Keine Zahl3
up dwnRüstungLederrüstung, mittelNeinSTÄ 12120StandfestigkeitFEHLER: Keine Zahl4
up dwnRüstungJagodenpanzerJaSTÄ 1Reiterrüstung ▪ StabilFEHLER: Keine Zahl4
up dwnRüstungLederrüstung, schwerNeinSTÄ 13001FEHLER: Keine Zahl4
up dwnRüstungKettenrüstung, leichtJaSTÄ 22211FEHLER: Keine Zahl4
up dwnRüstungKettenrüstung, mittelJaSTÄ 2StandfestigkeitFEHLER: Keine Zahl4
up dwnRüstungKettenrüstung, schwerNeinSTÄ 23232WattiertFEHLER: Keine Zahl4
up dwnRüstungSchalenrüstungJaSTÄ 2StandfestigkeitFEHLER: Keine Zahl4
up dwnRüstungSchuppenrüstung, leichtJaSTÄ 2StandfestigkeitFEHLER: Keine Zahl4
up dwnRüstungSchuppenrüstung, mittelJaSTÄ 2FEHLER: Keine Zahl5
up dwnRüstungReiterpanzerJaSTÄ 2Reiterrüstung ▪ WattiertFEHLER: Keine Zahl5
up dwnRüstungSchuppenrüstung, schwerNeinSTÄ 34242WattiertFEHLER: Keine Zahl5
up dwnRüstungPlattenrüstung, leichtNeinSTÄ 33121StandfestigkeitFEHLER: Keine Zahl5
up dwnRüstungPlattenrüstung, mittelJaSTÄ 3WattiertFEHLER: Keine Zahl5
up dwnRüstungPlattenrüstung, schwerNeinSTÄ 44433FEHLER: Keine Zahl6
up dwnRüstungSelenischer RossharnischJaSTÄFEHLER: Keine Zahl8
up dwnRüstungGestechrüstungJaSTÄ 4Reiterrüstung ▪ WattiertFEHLER: Keine Zahl6
*Gattung

Merkmal

Einschr.KurzbeschreibungBeeinflusstErzeugtZustandBeteiligte Abkürzung
up dwnWaffenmerkmalAblenkendErschwert Aktive Abwehr des GegnersAktive Abwehr
up dwnWaffenmerkmalAuslöserErhöht die Tickzahl beim AuslösenAuslösen
up dwnWaffenmerkmalDeckungLeichte Deckung im FernkampfFernkampfangriff
up dwnWaffenmerkmalDefensivErhöht die EG bei gelungener Aktiver AbwehrAktive Abwehr
up dwnWaffenmerkmalDetonation (Merkmal)Waffenmerkmal, das zu einer Detonation führt
up dwnWaffenmerkmalDoppelwaffeKampf mit zwei Händen möglich
up dwnWaffenmerkmalDornenSchild erhält Vorteile von Waffen
up dwnWaffenmerkmalDurchdringungIgnoriert gegnerische SchadensreduktionSchadensreduktion
up dwnWaffenmerkmalEntwaffnendErlaubt das Entwaffnen mit höherer LastEntwaffnen
up dwnWaffenmerkmalEntwaffnungsimmunitätKann nicht von Entwaffnen betroffen werdenEntwaffnen
up dwnWaffenmerkmalEntwaffnungsschutzErschwert EntwaffnenEntwaffnen
up dwnWaffenmerkmalExaktErhöht den Schaden, indem zusätzliche Würfel geworfen werden und der beste zähltSchaden
up dwnWaffenmerkmalFerndistanzErhöht die Reichweite der Waffe
up dwnWaffenmerkmalFreihändigBenötigt keine Hand zur Führung
up dwnWaffenmerkmalGehärtetErhöht Verteidigungsbonus und Tick-ZuschlagVerteidigung
Tick-Zuschlag
up dwnWaffenmerkmalImprovisiertAlltagsgegenstände mit schlechten Kampfwerten
up dwnWaffenmerkmalKälteschutzSenkt die Kältestufe
up dwnWaffenmerkmalKletterhilfeNegiert negative Umstände beim Klettern
up dwnWaffenmerkmalKritischZeigt ein Schadenswürfel das Maximum, wird der Gesamtschaden um Kritisch erhöhtSchaden
up dwnWaffenmerkmalLange WaffeVerbessert Lösen aus dem KampfAus dem Kampf lösen
up dwnWaffenmerkmalNahkampftauglichEine Fernkampfwaffe kann auch als Nahkampfwaffe genutzt werden
up dwnWaffenmerkmalPaarwaffeAbwechselnde Angriffe zweier Waffen mit diesem Merkmal erhalten einen Bonus
up dwnWaffenmerkmalParierwaffeWaffe kann als Parierwaffe in der Nebenhand genutzt werden
up dwnWaffenmerkmalPrimitivVerringerter Schaden gegenüber nicht primitiven RüstungenSchaden
up dwnWaffenmerkmalReiterrüstungWenn beritten Behinderung -2 und +2 auf Proben um im Sattel zu bleibenBehinderung
up dwnWaffenmerkmalReiterschildVTD +1 und Behinderung -1 wenn berittenVerteidigung
Behinderung
up dwnWaffenmerkmalReiterwaffeBedingter erhöhter Schaden im berittenen KampfSchaden
up dwnWaffenmerkmalRückkehrendGeworfene Waffen können als Reaktion wieder aufgefangen werden
up dwnWaffenmerkmalRückstoßWaffenmerkmal, das den Zustand Benommen erzeugt
up dwnWaffenmerkmalSchadensschwundWaffenmerkmal, bei dem mit höherer Entfernung der Schaden schwindetSchaden
up dwnWaffenmerkmalScharfSchadenswürfel der Waffe richten immer einen höheren Minimalschaden anSchaden
up dwnWaffenmerkmalSchildwallAktive Abwehr erhöht SchadensreduktionVerteidiger
Aktive Abwehr
Schadensreduktion
up dwnWaffenmerkmalStabilRüstung ignoriert Durchdringung, behindert aber stärkerDurchdringung
Behinderung
up dwnWaffenmerkmalStandfestigkeitKW +3 gegen Niederwerfen oder AbdrängenKörperlicher Widerstand
Behinderung
Tick-Zuschlag
up dwnWaffenmerkmalStumpfVerursacht stets BetäubungsschadenBetäubungsschaden
up dwnWaffenmerkmalTeilbarWaffe ist in zwei Einhandwaffen teilbar
up dwnWaffenmerkmalTeilbar(*)Zwei dieser Waffen können zu einer Zweihand-Waffe kombiniert werden
up dwnWaffenmerkmalTreffsicherErhöhung der Reichweite ist leichter
up dwnWaffenmerkmalUmklammern (Merkmal)Mit dieser Waffe kann das Manöver Umklammern ausgeführt werdenUmklammern
up dwnWaffenmerkmalUmwerfendWaffenmerkmal, bei dem das Ziel umgeworfen werden kann
up dwnWaffenmerkmalUnauffällig (Merkmal)Gegenstand läßt sich leichter verbergenWahrnehmung
up dwnWaffenmerkmalUnhandlichVerteidigung -2Verteidigung
up dwnWaffenmerkmalVielseitigErmöglicht zweihändige Führung der Waffe mit erhöhtem Schaden
up dwnWaffenmerkmalWattiertNur halber Bonusschaden durch WuchtangriffeBehinderung
Tick-Zuschlag
Wuchtangriff
up dwnWaffenmerkmalWuchtigWuchtangriff mit +1 Schaden pro EGWuchtangriff
up dwnWaffenmerkmalWurffähigEine Nahkampfwaffe kann auch als Wurfwaffe genutzt werden.
up dwnWaffenmerkmalWurfkörperWaffenmerkmal, bei dem die Wirkung auch in der Nähe des Ziels zum Tragen kommet
up dwnWaffenmerkmalZerbrechlichZerbricht üblicherweise bei der ersten AnwendungBehinderung
up dwnWaffenmerkmalZweihändigDie Waffe wird mit zwei Händen geführt
*Gattung

Option

Einschr.KurzbeschreibungBeeinflusstErzeugtZustandBeteiligte Abkürzung
up dwnZauberoptionAuslösezeit (Zauberoption)Erlaubt Auslösezeit zu verringern: 3EG = -1 Tick
up dwnZauberoptionErschöpfter Fokus (Zauberoption)Erlaubt erschöpften Fokus einzusparen: 1EG = -1 Fokuspunkt
up dwnZauberoptionKanalisierter Fokus (Zauberoption)Erlaubt erschöpften Fokus einzusparen: 2EG = -1 FokuspunktFokus
up dwnZauberoptionReichweite (Zauberoption)Erlaubt die Zauberreichweite mit EG zu vervielfachenZauberreichweite
up dwnZauberoptionSchaden (Zauberoption)Erlaubt Zauberschaden zu erhöhen: 1EG = +1 Schaden
up dwnZauberoptionVerstärken (Zauberoption)Erlaubt die verstärkte Zaubervariante zu zaubern, Kosten variieren
up dwnZauberoptionVerzehrter Fokus (Zauberoption)Erlaubt verzehrten Fokus einzusparen: 3EG = -1 Fokuspunkt
up dwnZauberoptionWirkungsbereich (Zauberoption)Erlaubt den Wirkungsbereich eines Zaubers zu vervielfachen: 3EG = 1x Wirkungsbereich+
up dwnZauberoptionWirkungsdauer (Zauberoption)Erlaubt die Wirkungsdauer eines Zaubers zu vervielfachen: 2EG = 1x Wirkungsdauer+
*Gattung

Meisterschaft

Einschr.KurzbeschreibungSchwellenstufeManöver BeeinflusstErzeugtZustandBeteiligte Abkürzung
up dwnAkrobatikAntäuschen INeinSituationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr1NeinAktive Abwehr
up dwnAkrobatikAusweichen INeinSituationsabhängiger Bonus auf VTD1NeinVerteidigung
up dwnAkrobatikBalanceNeinErhöht GSW beim balancieren1NeinGeschwindigkeit
up dwnAkrobatikBlitzreflexeNeinInitiative wird verbessert1Nein
up dwnAkrobatikStehaufmännchenNeinBehebt den Zustand liegend leichter1NeinLiegend
Aufstehen
up dwnAkrobatikAbrollenNeinReduziert Fallschaden2NeinFallschaden
up dwnAkrobatikAntäuschen IINeinSituationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr2Nein
up dwnAkrobatikAusweichen IINeinSituationsabhängiger Bonus auf VTD2NeinVerteidigung
up dwnAkrobatikEntfesselungskünstlerNeinBonus beim Entfesseln2Nein
up dwnAkrobatikKoordiniertes AusweichenNeinAktive Abwehr unterbricht keine kontinuierlichen Aktionen mehr2Nein
up dwnAkrobatikMeisterhafte BalanceNeinVolle GSW beim balancieren2Nein
up dwnAkrobatikSattelakrobatJaErmöglicht Aktive Abwehr von Pferderücken ohne Absitzen2NeinAusweichen I
Aktive Abwehr
Antäuschen
up dwnAkrobatikAgiler RüstungsträgerJaBesser Ausweichen trotz Ausrüstung3Nein
up dwnAkrobatikAntäuschen IIINeinSituationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr3Nein
up dwnAkrobatikAusweichbewegungenNeinAusweichbewegung legt weniger Meter zurück, provoziert aber keine GA3Nein
up dwnAkrobatikAusweichen IIINeinSituationsabhängiger Bonus auf VTD3NeinVerteidigung
up dwnAkrobatikSchlangenmenschJaErmöglicht dem Charakter seinen Körper stark zu verformen3Nein
up dwnAkrobatikGroßmeisterNeinZusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit4NeinProbe
up dwnAlchemieEffizienzNeinErlaubt drei Proben am Tag.1Nein
up dwnAlchemieGeselle (Alchemie)NeinErlaubt Alchemika der Gegenstandsqualität 1 und 2.1Nein
up dwnAlchemieKräuterarzneiJaErlaubt die Verarbeitung von Kräutern zu Arznein1NeinAlchemie
up dwnAlchemieSparfuchsNeinHerstellungskosten sinken auf ein Viertel des Preises.1Nein
up dwnAlchemieBegabter AlchemistNeinSplitterpunkt für Bonus in Höhe VER.2Nein
up dwnAlchemieFachmann (Alchemie)NeinErlaubt Alchemika der Gegenstandsqualität 3 und 4.2Nein
up dwnAlchemieHarmonisierte AlchemieJaErlaubt die Nutzung von Fokus zum verbessern von Alchemika2NeinAlchemie
up dwnAlchemieKräutersudJaErlaubt das herstellen von Kräutersuden2NeinAlchemie
up dwnAlchemieMaterialmeisterJaGegenstandsqualität von Gegenständen mit besonderen Material kann erhöht werden2NeinGegenstandsqualität
up dwnAlchemieWunderarbeiterJaMalus von 3 um Dauer aller Proben zu halbieren.2Nein
up dwnAlchemieAbhärtung durch GewöhnungNeinKW +3 gegen Gifte3NeinKörperlicher Widerstand
up dwnAlchemieMeister (Alchemie)JaErlaubt Alchemika der Gegenstandsqualität 5 und 6.3Nein
up dwnAlchemieMeisterwerkNeinAutomatische Stufe Gegenstandsqualität.4Nein
up dwnAnführenHerausforderungNeinFordert Gegner zum Zweikampf1Nein
up dwnAnführenKoordinatorNeinKoordinieren wird effektiver1Nein
up dwnAnführenSammelnNeinStärkt Widerstand gegen Zustände und behebt diese1NeinAngsterfüllt
up dwnAnführenGebet vor dem KampfJaGebet für Mut und Stärke2NeinAngsterfüllt
Panisch
up dwnAnführenInspirierenNeinGibt Bonus auf Proben2Nein
up dwnAnführenSchlachtplan (Angriff)JaBoni auf Angriffe2Nein
up dwnAnführenSchlachtplan (Verteidigung)JaBoni auf Verteidigung2Nein
up dwnAnführenDas letzte AufgebotNeinAktiv; verringert den Überzahlmalus3NeinÜberzahl
up dwnAnführenGebet vor der SchlachtJaStarkes Gebet für Mut und Stärke3NeinAngsterfüllt
Panisch
up dwnAnführenTaktisches GenieNeinKombiniert Schlachtplan-Meisterschaften3Nein
up dwnArkane KundeAnalystJaBonus auf die Analyse magischer Phänomene1Nein
up dwnArkane KundeAnderswelt-Orientierung IJaDer Abenteurer findet sich in der Welt der Feen besser zurecht1Nein
up dwnArkane KundeArkane ÜberladungJaEin selbst animierter Golem wird kampfkräftiger1NeinGolem
up dwnArkane KundeArkane Verteidigung INeinErhöht Abwehr gegen Zauber1Nein
up dwnArkane KundeArkaner SchriftkundigerJaErhöht EG bei Nutzung von Schriftrollen1NeinSchriftrolle
up dwnArkane KundeArtefaktbeschleunigerJaHergestellte Artefakte haben eine kürzere Auslösungszeit1NeinArtefakt
up dwnArkane KundeArtefaktkundeNeinIdentifizieren von Artefakten1Nein
up dwnArkane KundeArtefaktstapelungJaErmöglicht das Senken von Artkefaktqualiät und Einstimmung1NeinArtefakt
up dwnArkane KundeArtefaktverlängererJaErmöglicht die Herstellung von Zauberspeichern mit erhöhter Wirkungsdauer1NeinZauberspeicher
up dwnArkane KundeDienstexperteJaEin Dienst für beschworene Wesen kostet weniger Fokus1NeinDienste beschworener Wesen
up dwnArkane KundeFeenkunde IJaDer Abenteurer kennt sich gut mit Feenwesen aus1Nein
up dwnArkane KundeFlexible SchwächungJaZauber von Typ Schwächung als sofortige Reaktion auf andere Ziele legen1Nein
up dwnArkane KundeHeilende WesenJaDie Erweiterten Dienste: Heile Gift, Heile Lebenskraft und Unterdrücke Zustand sind aktivierbar1NeinHeile Gift (Dienst)
Heile Lebenskraft (Dienst)
Unterdrücke Zustand (Dienst)
up dwnArkane KundeHilfreiche WesenJaDie Erweiterten Dienste: Assistiere, Diene und Nutze Fertigkeit sind aktivierbar1NeinDiene (Dienst)
Nutze Fertigkeit (Dienst)
Assistiere (Dienst)
up dwnArkane KundeKampfbeschwörerJaBeschworene Wesen sind kampfkräfiger1NeinBeschütze (Dienst)
Kämpfe (Dienst)
Wache (Dienst)
up dwnArkane KundeKämpfende WesenJaDie Erweiterten Dienste: Beschütze, Kämpfe und Wache sind aktivierbar1NeinBeschütze (Dienst)
Kämpfe (Dienst)
Wache (Dienst)
up dwnArkane KundeKampfzaubernde WesenJaWesen mit Dienst Kampf und Zaubern des Typus Schaden können diese Zauber selbst einsetzen1NeinKämpfe (Dienst)
up dwnArkane KundeKomplexe GolembefehleJaMehrere Verfügungen bei Golems aktivierbar1NeinGolem
up dwnArkane KundeKundschaftende WesenJaDie Erweiterten Dienste: Spähe, Überbringe Nachricht und Überbringe Sprachnachricht sind aktivierbar1NeinSpähe (Dienst)
Überbringe Nachricht (Dienst)
Überbringe Sprachnachricht (Dienst)
up dwnArkane KundeMeditationJaKürzere Regeneration von erschöpftem Fokus1Nein
up dwnArkane KundePersönliche SynchronisierungJaVerbessert mittels Ressource gebundene Golems1NeinLebenspunkt
Golem
up dwnArkane KundeReinigende Konzentration (Aufladung)JaZustände können um eine weitere Stufe geheilt bzw. unterdrückt werden1NeinZustand
up dwnArkane KundeRitualbandJaFokuskosten eines Rituals auf Freiwillige übertragen1Nein
up dwnArkane KundeSchriftrollen erstellen INeinStufe 1/2 Schriftrollen können hergestellt werden1Nein
up dwnArkane KundeSchützende Konzentration (Aufladung)JaVerleiht manchen Zaubern zusätzliche temporäre Lebenspunkte1NeinLebenspunkt
up dwnArkane KundeSchützende WesenJaDie Erweiterten Dienste: Lenke ab, Neutralisiere Gegenelement und Schütze vor Element sind aktivierbar1NeinLenke ab (Dienst)
Neutralisiere Gegenelement (Dienst)
Schütze vor Element (Dienst)
up dwnArkane KundeSchwächende Konzentration (Aufladung)JaDurch Zauber erwirkte Proben-Mali werden erhöht1NeinProbe
up dwnArkane KundeSpontane UnterweisungJaspontane Veränderung der aktiven Instruktion/Verfügung1NeinGolem
up dwnArkane KundeStarke SchwächungJaVerstärkt die Auswirkungen von Zaubern des Typus Schwächung1NeinSchwächung (Zaubertypus)
up dwnArkane KundeStarker BeschwörerJaEs können Wesen höherer Stufe beschworen werden1NeinBeschwörbares Wesen (Merkmal)
up dwnArkane KundeTalismane erstellenJaDer Zauberer ist in der Lage, Talismane zu erstellen1Nein
up dwnArkane KundeTransportierende Wesen IJaDer Erweiterte Dienst: Transportiere ist aktivierbar1NeinTransportiere (Dienst)
up dwnArkane KundeVerbesserte VerankerungJaErmöglicht die Herstellung Verbesserter Schriftrollen und Verbesserter Strukturgeber1NeinStrukturgeber
Schriftrolle
up dwnArkane KundeWandmeisterJaZauber des Typus Wand können einfache geometrische Formen bilden1NeinWand (Zaubertypus)
up dwnArkane KundeWesenskenntnisJaMehrere Wesen können beschwörbar werden1NeinBeschwörbares Wesen (Merkmal)
up dwnArkane KundeZaubernde WesenJaDie Erweiterten Dienste: Stelle Essenz bereit und Zaubere sind aktivierbar1NeinStelle Essenz bereit (Dienst)
Zaubere (Dienst)
up dwnArkane KundeZerstörerische Konzentration (Aufladung)JaErhöht das Ergebnis von Zaubern des Typus Schaden1NeinSchaden (Zaubertypus)
up dwnArkane KundeAnderswelt-Orientierung IIJaDer Abenteurer findet sich in der Welt der Feen noch besser zurecht2Nein
up dwnArkane KundeArkane Verteidigung IINeinErhöht Abwehr gegen Zauber2Nein
up dwnArkane KundeElementarer ArtefaktbauerJaStrukturgeber und Schriftrollen der elementar Magieschulen sind einfacher zu erschafen.2Nein
up dwnArkane KundeErdrückende KenntnisJaFertigkeitsproben beim Ziel von Zaubern richten sich nach der Magieschule2Nein
up dwnArkane KundeFeenkunde IIJaDer Abenteurer kennt sich noch besser mit Feenwesen aus2Nein
up dwnArkane KundeFokusdiebstahlJaFokuskosten eines Rituals auf Unfreiwillige übertragen2Nein
up dwnArkane KundeJäger des ÜbernatürlichenNeinErhöht Angriff und diverse Proben gegen bestimmte Wesen2Nein
up dwnArkane KundeLangzeitbeobachtungJaErleichtert und erweitert die magische Analyse2Nein
up dwnArkane KundeMagiedetektorJaVerbessert magische Identifikation und Analyse2Nein
up dwnArkane KundeMaßgeschneiderte ArtefakteJaArtefakte können Artefakterweiterungen erhalten2Nein
up dwnArkane KundeMerkmalsgespürJaDer Abenteurer kann Merkmale von Feenwelten bstimmen2Nein
up dwnArkane KundeRitualkunde IJaRituale von Grad 0 durchführen2Nein
up dwnArkane KundeSchneller Zauberspeicher-AufladerJaDer Zauberer ist in der Lage, ladungsbasierte Zauberspeicher besonders schnell aufzuladen2NeinZauberspeicher
up dwnArkane KundeSchriftrollen erstellen IINeinStufe 3/4 Schriftrollen können hergestellt werden2Nein
up dwnArkane KundeStrukturgeber-ExperteJaVerbessert die Herstellung von Strukturgebern2Nein
up dwnArkane KundeTransportierende Wesen IIJaDie Erweiterten Dienste: Transportiere durch Luft und Transportiere durch Wasser sind aktivierbar2NeinTransportiere durch Wasser (Dienst)
Transportiere durch Luft (Dienst)
up dwnArkane KundeVielversprechender BeschwörerJaEs können Wesen höherer Stufe beschworen werden2NeinBeschwörbares Wesen (Merkmal)
up dwnArkane KundeWahrsager (Arkane Kunde)NeinBonus auf Wurf2Nein
up dwnArkane KundeZaubergesten-ExperteJaZauber vorbereiten brechen durch Reaktionen nicht mehr ab2Nein
up dwnArkane KundeZauberspeicher aufladenJaDer Zauberer ist in der Lage, auch von anderen Personen hergestellte ladungsbasierte Zauberspeicher aufzuladen2NeinZauberspeicher
up dwnArkane KundeZauberspeicher erstellenJaDer Zauberer ist in der Lage, Zauberspeicher zu erstellen2NeinZauberspeicher
up dwnArkane KundeBestienjägerNeinErhöht den Bonus aus Jäger des Übernatürlichen3Nein
up dwnArkane KundeHerausragender BeschwörerJaEs können Wesen höherer Stufe beschworen werden3NeinBeschwörbares Wesen (Merkmal)
up dwnArkane KundeHöherer ArtefaktmagierJaDer Zauberer ist in der Lage, Höhere Artefaktkräfte in Gegenstände zu binden3NeinHöhere Artefaktkräfte
up dwnArkane KundeRitualkunde IIJaRituale von Grad 1 und 2 durchführen3Nein
up dwnArkane KundeSchriftrollen erstellen IIINeinStufe 5/6 Schriftrollen können hergestellt werden3Nein
up dwnArkane KundeTransportierende Wesen IIIJaDie Erweiterten Dienste: Transportiere durch Fels und Transportiere durch Feuer sind aktivierbar3NeinTransportiere durch Fels (Dienst)
Transportiere durch Feuer (Dienst)
up dwnArkane KundeRitualkunde IIIJaRituale von Grad 3 und höher durchführen4Nein
up dwnAthletikGestechmeisterJaBeritten wird Behinderung reduziert1NeinBehinderung
up dwnAthletikHarmonie der BewegungJaZauber von Typ Bewegung Stärken werden günstiger, wenn mehr als ein Zauber gewirkt wird1NeinBewegung stärken (Zaubertypus)
up dwnAthletikKletteraffeNeines können leichter längere Strecken geklettert werden1Nein
up dwnAthletikRiesentöterJaVerringert bei Gegnern die Höhe des Merkmals Koloss für die Berechnung der Überzahl1Nein
up dwnAthletikSchildblockJaSchadensreduktion steigt mit einem Schild gegen Reiterwaffen1NeinSchadensreduktion
up dwnAthletikSprinterNeinGSW erhöht sich1NeinGeschwindigkeit
up dwnAthletikWeitspringerNeinErhöht Sprungreichweite1Nein
up dwnAthletikFlinker VerfolgerNeinzusätzliche FP bei Verfolgungsjagd2Nein
up dwnAthletikHindernisläuferNeinSpringen über Hindernisse wird erleichtert2Nein
up dwnAthletikMuskelprotzNeinBonus auf Kraftakt2Nein
up dwnAthletikFreiklettererNeinAusrüstungsmalus kann beim Klettern ignoriert werden3Nein
up dwnAthletikMauerstürmer (Meisterschaft)NeinHindernisse werden spielend überwunden3Nein
up dwnBannmagieBannende HandNeinVerringert Fokuskosten von Zaubern des Typus Zauber brechen1NeinZauber brechen (Zaubertypus)
up dwnBannmagieBannzauber-ExperteNeinErleichtert das Identifizieren von gewirkten Zaubern1Nein
up dwnBannmagieBreite ZauberkenntnisJaErleichtert Bannzauber gegenüber anderen Magieschulen1Nein
up dwnBannmagieEilige IdentifikationNeinIdentifiziert Zauber schneller1Nein
up dwnBannmagieFlinkes ZaubernJaVerkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus1Nein
up dwnBannmagieFokuskontrolleNeinVerheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert1NeinPatzertabelle Zauberer
Patzertabelle Priester
up dwnBannmagieGegner der WesenJaGesteigerte Mali bei Zaubern gegenüber bestimmten Wesen1Nein
up dwnBannmagieGeister-BannsiegelJaSenkt kosten von Bannzaubern gegen Geisterwesen1Nein
up dwnBannmagieGöttliche Zeichen IJaBoni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern1NeinSozialer Konflikt
up dwnBannmagieHand des ZauberersNeinReichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht1NeinZauberreichweite
up dwnBannmagieImago-MeisterJaDer Abenteurer kann sein Imago verbessern1Nein
up dwnBannmagieMacht der Gemeinschaft IJaBoni durch Mitbeter1Nein
up dwnBannmagieMagierjägerJaZauber des Typus Konter haben verringerte Fokuskosten1NeinKonter (Zaubertypus)
up dwnBannmagieOptische AnpassungJaDer Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern1Nein
up dwnBannmagieProjektionJaDer Zauberer kann seine Imago materialisieren1Nein
up dwnBannmagieSelektives SchutzfeldJaErmöglicht willentliche Ausnahmen bei Zaubern vom Typus Schutzfeld1NeinSchutzfeld (Zaubertypus)
up dwnBannmagieSparsamer ZaubererNeinSpart Fokus beim Zaubern1Nein
up dwnBannmagieVerstärkte ZauberJaSpart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern1Nein
up dwnBannmagieZauber verzögernNeinZauber kann bereitgehalten werden1Nein
up dwnBannmagieZauberfingerNeinHerstellung und Reparatur von Strukturgebern1Nein
up dwnBannmagieZielender ZaubererJaAngriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr1Nein
up dwnBannmagieAntimagische AbhärtungJaEigene Bannzauber werden unempfindlicher gegen Bannmagie anderer2Nein
up dwnBannmagieBrachiales BannenJaBannmagie-Zauber gegen Widerstände erhalten durch Einsatz von verzehrtem Fokus einen Bonus2Nein
up dwnBannmagieEffektiver BannmagierJaBannzauber vom Typus Zauber brechen kosten weniger2NeinZauber brechen (Zaubertypus)
up dwnBannmagieFallenbannJaDas Auslösen arkanomechanischer Fallen wird durch eine gelungene Bannmagie-Probe verzögert2Nein
up dwnBannmagieFeind der WesenJaVerbessert eigene Widerständge gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus2Nein
up dwnBannmagieHastfreies ZaubernJaVerlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad2Nein
up dwnBannmagieKonterzaubererNeinErleichtert das Identifizieren von Zaubern, die gerade fokussiert werden2Nein
up dwnBannmagieMacht der Gemeinschaft IIJaHöhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten2Nein
up dwnBannmagieNichts passiert!JaSchwächt Patzer beim Zaubern stark ab2Nein
up dwnBannmagieSchutzfeld-FixierungJaZauber von Typus Schutzfeld können an eine Ort fixiert werden2NeinSchutzfeld (Zaubertypus)
up dwnBannmagieStilles ZaubernJaHalbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel2NeinGeste und Formel
up dwnBannmagieWeites ZaubernJaDie Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich2Nein
up dwnBannmagieWissen ist MachtNeinErleichtert das Bannen von Zaubern2Nein
up dwnBannmagieWunderwirkerNeinHerstellen und Reparatur von Strukturgebern2Nein
up dwnBannmagieAnhaltende ZauberwirkungJaDie Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt3Nein
up dwnBannmagieArtefaktmeisterNeinHerstellung und Reparatur von Strukturgebern3Nein
up dwnBannmagieAuge des ZauberersNeinErhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m3NeinZauberreichweite
up dwnBannmagieAura des GlaubensJaZauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich3NeinAura (Zaubertypus)
Glaube
up dwnBannmagieBreitband-BannmagieJaErmöglicht weitere Bannzauber ohne Zeitaufwand und mit geringeren Kosten3Nein
up dwnBannmagieErzfeind der WesenJaVerbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus3NeinAngriff
up dwnBannmagieGöttliche Zeichen IIJaHöhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern3NeinSozialer Konflikt
up dwnBannmagieMacht der Gemeinschaft IIIJaNoch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten3Nein
up dwnBannmagieSchnelle ReaktionNeinBannzauber werden schneller ausgelöst3Nein
up dwnBannmagieSchneller KonterJaSenkt die Zauberdauer für alle Bannmagie-Zauber vom Typus Konter3NeinKonter (Zaubertypus)
up dwnBannmagieÜberlegener KonterJaVerhindert den Einsatz verstärkter Zauber bei Gegnern, die von einem Bannzauber des Typus Konter getroffen wurden3NeinKonter (Zaubertypus)
up dwnBannmagieAntimagischer PanzerJaAlle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis4NeinVerteidigung
Geistiger Widerstand
Körperlicher Widerstand
up dwnBeherrschungsmagieDurchdringender BlickJaGibt Bonus auf Anführen beim Einschüchtern1Nein
up dwnBeherrschungsmagieEinfühlsamkeitNeinErhöht Empathie1NeinEmpathie
up dwnBeherrschungsmagieSubtile BeeinflussungJaVorteil bei Sozialen Konflikten mit anderen, die bereits einem eigenen Beherrschungszauber unterliegen1Nein
up dwnBeherrschungsmagieUnbeugsamer WilleJaBonus auf GW beim Widerstehen von Attacken und Manipulationen in Sozialen Konflikten1Nein
up dwnBeherrschungsmagieWillensbrecherNeinBonus auf Beherrschungszauber gegen GW1Nein
up dwnBeherrschungsmagieBeherrschungskonterJaProben zur Aktiven Abwehr bei GW können über Beherrschungsmagie abgelegt werden2Nein
up dwnBeherrschungsmagieFreundliche ÜbernahmeJaSpart Fokuskosten bei Beherrschungszaubern gegenüber freundlich eingestellten Zielen2Nein
up dwnBeherrschungsmagieMaterielle Verbindung INeinErhöht Reichweite von Zaubern2NeinZauberreichweite
up dwnBeherrschungsmagieSchläferNeinBeherrschungszauber wird an Auslösemechanismus gekoppelt2Nein
up dwnBeherrschungsmagieÜberlegenheitJaBonus auf Anführen- und Redegewandtheit-Proben2Nein
up dwnBeherrschungsmagieWillensduellJaErlaubt stets eine eigene Aktive Abwehr bei Beherrschungszauber, die gegen den Geistigen Widerstand gerichtet sind2NeinAktive Abwehr
up dwnBeherrschungsmagieMaterielle Verbindung IINeinZauberer muss Ziel nicht sehen können3Nein
up dwnBeherrschungsmagieSieg des GeistesJaDer Zauber kann die Zustände Angsterfüllt und Panisch zeitweilig bei sich unterbinden3NeinAngsterfüllt
Panisch
up dwnBeherrschungsmagieWillensverstärkungJaGefährten erhalten einen Bonus gegen die Zustände Angsterfüllt und Panisch oder um nicht von jemand eingeschüchtert zu werden3NeinAngsterfüllt
Panisch
up dwnBeherrschungsmagieMaterielle Verbindung IIIJaWirkungsweite und Reichweite von Beherrschungszaubern wird verzigfacht4Nein
up dwnBewegungsmagieArkane GeschwindigkeitJaErhöht GSW1NeinGeschwindigkeit
up dwnBewegungsmagieDurchschlagendes GeschossNeinZusatzschaden bei einem einzelnen Geschoss1Nein
up dwnBewegungsmagieFeste VerankerungJaErschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese1NeinTelekinese (Zaubertypus)
up dwnBewegungsmagieKaum zu treffenJaZauber des Typus Bewegung verbessern die Aktive Abwehr mit Akrobatik1NeinBewegung stärken (Zaubertypus)
Aktive Abwehr
up dwnBewegungsmagieLähmende MagieJaZauber des Typus Schwächung machen Ziel Lahm (oder langsamer)1NeinSchwächung (Zaubertypus)
up dwnBewegungsmagieAusgedehnte GeschwindigkeitJaBerührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers2NeinGeschwindigkeit
up dwnBewegungsmagieEffektive BewegungNeinReduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärken2NeinBewegung stärken (Zaubertypus)
up dwnBewegungsmagieGeschoss ablenken IJaErmöglicht erhöhte Verteidigung gegen Schuss-/Wurfwaffen2NeinFernkampfangriff
up dwnBewegungsmagieGeschwind durch die AndersweltJaIn der Anderswelt ist die Geschwindigkeit des Abenteurers erhöht2NeinGeschwindigkeit
up dwnBewegungsmagieGeschwindigkeitsübertragungJaZauber, welche Lahm erzeugen oder die Geschwindigkeit verringern, erhöhen die eigene Geschwindigkeit2NeinGeschwindigkeit
up dwnBewegungsmagieTelekinetikerNeinEinsatz von Wurfwaffen über Bewegungsmagie2Nein
up dwnBewegungsmagieWeitreichendes GeschossJaErhöhung der Reichweite in Kombination mit durchschlagendes Geschoss2NeinReichweite
up dwnBewegungsmagieZauberbewegungen IJaErlaubt zwei Freie Bewegungen beim Zauber Vorbereiten statt nur einer2NeinBewegungshandlung
up dwnBewegungsmagieGeschoss ablenken IIJaErlaubt Gefährten im Umkreis auch die Nutzung der Meisterschaft "Geschoss ablenken I"3NeinFernkampfangriff
up dwnBewegungsmagieGliederpuppeNeinEine Person kann gesteuert werden.3NeinTelekinese (Zaubertypus)
up dwnBewegungsmagieUneingeschränkte BewegungJaStatt den Zustand Lahm zu erleiden, kann man stattdessen die eigene Geschwindigkeit reduziert werden3NeinGeschwindigkeit
Lahm
up dwnBewegungsmagieZauberbewegungen IIJaErlaubt beim Zaubern auch die Aktionen Laufen oder Aufstehen3Nein
up dwnBewegungsmagieEins mit dem WindJaVerbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr4NeinAkrobatik
Athletik
Geschwindigkeit
Initiative
Aktive Abwehr
up dwnBewegungsmagieGeschoss zurückschleudernJaSchleudert Projektile oder Wurfwaffen auf den Schützen zurück, der dann von diesem Angriff betroffen ist4NeinSchusswaffen
Wurfwaffen
up dwnDarbietungAufmerksamkeitsmagnetJaBei Darbietungen mit diesem Tier, erhält man mehr Geld1NeinDarbietung
up dwnDarbietungBeruhigender BeistandJaTier oder Tierführer können Mali durch äußere Umstände abmildern.1Nein
up dwnDarbietungEinstellung beeinflussenNeinEinstellung wird beeinflusst1Nein
up dwnDarbietungFaszinierenNeinWahrnehmung des Publikums wird beeinflusst1Nein
up dwnDarbietungGeselle (Darbietung)NeinEs können 2 EG angesammelt werden.1Nein
up dwnDarbietungKopf hochJaTier oder Tierführer können den Zustand Angsterfüllt abmildern.1NeinAngsterfüllt
up dwnDarbietungLied der WachtJaAufmunterung, hilft beim durchwachen1NeinZähigkeit
up dwnDarbietungMotivierender VorsängerJaKoordinieren mittels Vorsänger wird effektiver1NeinKoordinieren
up dwnDarbietungPass ja auf!NeinDiese Meisterschaft erlaubt den Einsatz der Fertigkeit Darbietung bei der Zusammenarbeit im Kampf1Nein
up dwnDarbietungPublikumslieblingNeinEinnahmen über Darbietung verdoppeln sich.1Nein
up dwnDarbietungStärkendes WanderliedJaWanderlied beeinflusst nun auch den Zustand Erschöpft1Nein
up dwnDarbietungVorsängerJaModifiziert koordinieren1NeinKoordinieren
up dwnDarbietungWanderliedJaBonus auf Zähigkeitsproben in Zusammenhang mit erschöpfenden Tätigkeiten1NeinZähigkeit
up dwnDarbietungBannliedNeinBoni auf Widerstände gegen Musik/Geräusche2Nein
up dwnDarbietungBegabter KünstlerNeinSplitterpunkt bringt +AUS auf Probe2Nein
up dwnDarbietungFachmann (Darbietung)Ja3 EG möglich2Nein
up dwnDarbietungGruppenmaskottchenJaAufmunterungen betreffen mehr Personen als Tier oder Tierführer.2NeinAufmunterung
up dwnDarbietungHaha Schurke!JaZusammenarbeit im Kampf gegen GW möglich2Nein
up dwnDarbietungPossierlicher BegleiterJaWenn ein Tierführer ein Auftritt mit einen Tier mit einer mindest Ausstrahlung durchführt, erhält er einen Bonus auf diese.2NeinDarbietung
up dwnDarbietungSchmählied/LobliedNeinEinstellung der Zuhörer zu einer anderen Person beeinflussen2Nein
up dwnDarbietungLachen ist die beste MedizinNeinBonus aufs Heilen oder zur Unterstützung.3Nein
up dwnDarbietungLied des AufstandesNeinDas Publikum wird zu Feindseligkeit aufgestachelt3Nein
up dwnDarbietungMeister (Darbietung)NeinBeliebig viele EG möglich3Nein
up dwnDiplomatieDiplomatJaVerbessert die Einstellung eines Verhandlungspartners1Nein
up dwnDiplomatieFeenzungeJaDie Einstellung von Feenwesen dem Abenteurer gegenüber ist verbessert1NeinEinstellung
up dwnDiplomatieFeilscherNeinSenkt Preise bei Händler1Nein
up dwnDiplomatieLohn im JenseitsJaPreisung des Jenseits für Boni in Sozialen Konflikten1NeinSozialer Konflikt
up dwnDiplomatiePredigerJaÜberzeugung anderer von den Prinzipien des eigenen Glaubens1Nein
up dwnDiplomatieStil und GrazieNeinBonus auf Darbietung, Diplomatie und Redegewandtheit in gewissen Schichten1Nein
up dwnDiplomatieEtiketteNeinDer Bonus von Stil und Grazie weitet sich auf andere SC aus2Nein
up dwnDiplomatieHeroldJaDer Abenteurer ist ein Experte für Wappen und Farben des Adels2NeinAnsehen
up dwnDiplomatieMissionarNeinSplitterpunkt bei Bekehrung.2Nein
up dwnDiplomatieScharfe ZungeNeinZiel erleidet Malus auf alle nicht direkt gegen den Abenteurer gerichteten Proben, geht gegen GW2Nein
up dwnDiplomatieInvestorNeinGeld investieren und vermehren3Nein
up dwnDiplomatieWisst Ihr überhaupt wer ich bin?JaBoni auf diverse Proben gegen jeden der im Stand unter dem SC steht.3Nein
up dwnEdelhandwerkGeselle (Edelhandwerk)NeinMan kann edle Gegenstände der Qualität 1 und 2 herstellen und mehr EG ansammeln1Nein
up dwnEdelhandwerkKonstrukteurJaerlaubt Konstruktion von Golems1NeinGolem
up dwnEdelhandwerkKunstfertiger ZauberkalligraphJaZusätzliche Erfolgsgrade beim Zaubern1Nein
up dwnEdelhandwerkPräziser ZauberkalligraphJaSenkt Auswirkungen von Zauberpatzern.1NeinZauberpatzer
up dwnEdelhandwerkAdaptiver KonstrukteurJaerlaubt modifikation von bestehenden Golems2NeinGolem
up dwnEdelhandwerkBegabter HandwerkerNeinBoni auf Probe in Höhe des VER für SP2Nein
up dwnEdelhandwerkBeseelungJaErfüllung von Gegenständen mit einer Heiligenseele2Nein
up dwnEdelhandwerkBindende AnimierungJaStatt kanalisiert animierung mit Wirkungsdauer2NeinGolem
up dwnEdelhandwerkFachmann (Edelhandwerk)Nein3 EG sowie Gegenstandsqualität 3 und 4 möglich2Nein
up dwnEdelhandwerkHandwerker der GötterJaErfüllung von Gegenständen mit göttlicher Kraft2NeinGegenstandsqualität
up dwnEdelhandwerkRestaurierungJaApplikationen eines Golems nachträglich ändern2NeinGolem
up dwnEdelhandwerkAus MeisterhandJaFertigkeitsbonus über 3 möglich3NeinFertigkeitsbonus
up dwnEdelhandwerkGeschickte RettungNeinVerhindert, dass der Handwerker seine ganze Arbeit verliert3Nein
up dwnEdelhandwerkMeister (Edelhandwerk)NeinBeliebig viele EG und Gegenstandsqualität 5 und 6 möglich3Nein
up dwnEmpathieBeruhigenNeinBeheben von diversen Zuständen1NeinAngsterfüllt
Panisch
Rasend
up dwnEmpathieFeengespür IJaDer Abenteurer hat ein Gespür für die Stimmung von Feenwesen1NeinEmpathie
Diplomatie
Redegewandtheit
up dwnEmpathieGegner durchschauen INeinDer Kampf gegen einen durchschauten Gegner wird durch Boni/Mali verbessert; geht gegen GW1Nein
up dwnEmpathieRede mit mirNeinBonus auf Diplomatie und Redegewandtheit in laufender Szene1Nein
up dwnEmpathieBegabter MenschenkennerJaBoni auf Probe in Höhe des VER für SP2Nein
up dwnEmpathieFeengespür IIJaDer Abenteurer hat ein besseres Gespür für die Stimmung von Feenwesen2NeinEmpathie
Diplomatie
Redegewandtheit
up dwnEmpathieGegner durchschauen IINeinDer Kampf gegen einen durchschauten Gegner wird durch Boni/Mali verbessert; geht gegen GW2Nein
up dwnEmpathieWerte einschätzenNeinAttribute und Fertigkeiten einschätzen2Nein
up dwnEmpathieHerr über den GeistNeinBonus auf Zauber der Typen Mental, Gedanken und Moral3Nein
up dwnEmpathieHypnoseNeinZiel wird Hypnotisiert; geht gegen GW3Nein
up dwnEntschlossenheitEiserner WilleNeinBonus von 3 auf Entschlossenheit-Proben gegen Störungen1Nein
up dwnEntschlossenheitFundament der SeeleJaMeditative Tätigkeit gegen den Zustand Glaubenskrise1NeinGlaubenskrise
up dwnEntschlossenheitIm Rampenlicht zu HauseJaBonus auf Reden vor großen Gruppen1Nein
up dwnEntschlossenheitKühler Kopf INeinMalus von 1 kann ignoriert werden.1Nein
up dwnEntschlossenheitUnbeirrbarNeinBonus von 3 auf Proben die ihm das Erreichen seines Ziels erschweren.1Nein
up dwnEntschlossenheitBegabter SturkopfNeinBoni auf Probe in Höhe WIL für SP2Nein
up dwnEntschlossenheitFest im GlaubenJaSchutz gegen den Zustand Glaubenskrise2NeinGlaubenskrise
up dwnEntschlossenheitMeditative Einstimmung (Kontemplation)JaNach einer Meditation kann der Spieler innerhalb der nächsten Stunde einen Bonus erhalten2NeinVerteidigung
Geistiger Widerstand
Körperlicher Widerstand
Zustand
Angriff
up dwnEntschlossenheitUndurchschaubarNeinProben zum Lügen/Verschleiern erhalten einen Bonus von 32Nein
up dwnEntschlossenheitWillensanstrengungNeinBonus von 3 auf alle WIL Fertigkeiten für SP für 20 Ticks. Danach Erschöpft I2Nein
up dwnEntschlossenheitGesundes MisstrauenNeinBonus auf das Durschauen von Lügen und Illusionen3Nein
up dwnEntschlossenheitKühler Kopf IINeinMalus durch äußere Umstände kann ignoriert werden.3Nein
up dwnErkenntnismagieForschender GeistNeinBonus auf Erkenntniszauber die gegen den GW gehen1Nein
up dwnErkenntnismagieIch hab dich durchschaut!JaEinsatz von Erkenntnismagie bei der Zusammenarbeit im Kampf möglich1NeinZusammenarbeit im Kampf
up dwnErkenntnismagieMagische SinneJaBonus auf Wahrnehmung1NeinWahrnehmung
up dwnErkenntnismagieSignatur erkennenJaBei der Analyse werden keine Fortschrittspunkte für die Signatur benötigt1NeinAnalyse
up dwnErkenntnismagieSinnesstärkungJaReduziert bei Zaubern des Typus Sinne die Fokuskosten1NeinSinne (Zaubertypus)
up dwnErkenntnismagieStimmungsgespürNeinBonus auf Empathie1NeinEmpathie
up dwnErkenntnismagieTelepathischer SchildNeinBonus auf GW gegen Erkenntnismagie1Nein
up dwnErkenntnismagieWissen ist Macht (Erkenntnismagie)JaBonus auf Angriffe und Widerstände gegenüber erfolgreich identifizierten Wesen1NeinVerteidigung
Geistiger Widerstand
Körperlicher Widerstand
Angriff
up dwnErkenntnismagieZaubergespür IJaEin Umstand beim Identifizieren oder Analysieren kann ignoriert werden1Nein
up dwnErkenntnismagieArkaner Forensiker IJaZauber können auch identifiziert werden, nachdem sie bereits abgeklungen sind2Nein
up dwnErkenntnismagieBeruhigende AuraJaBonus auf Diplomatie, falls ein Zauber des Typus Verständigung aktiv ist2NeinVerständigung (Zaubertypus)
up dwnErkenntnismagieDringliche BotschaftNeinBotschaften auf Kosten von LP übertragen2NeinBotschaft (Zaubertypus)
up dwnErkenntnismagieFernzaubererNeinErhöht Reichweite der Zauber2Nein
up dwnErkenntnismagieGeteilte ErkenntnisJaZauber des Typus Wahrnehmung können auf Gefährten ausgedehnt werden2NeinWahrnehmung (Zaubertypus)
up dwnErkenntnismagieGewaltsame ErkenntnisJaErschwert die Aktie Abwehr von Gegnern gegenüber Zaubern der Erkenntnismagie2NeinAktive Abwehr
up dwnErkenntnismagieIllusionszerstörerJaMan kann durchschaute oder identifizierte Illusionszauber beenden2NeinIllusionsmagie
up dwnErkenntnismagieSubtile ForschungNeinErschwert das Erkennen, ob Erkenntnismagie benutzt wurde2Nein
up dwnErkenntnismagieTiefe ErkenntnisJaErlaubt den Einsatz von Erkenntnismagie bei Proben auf Arkane Kunde, Geschichte und Mythen, Länderkunde und Naturkunde2NeinGeschichte und Mythen
Naturkunde
Länderkunde
Proben auf Arkane Kunde
up dwnErkenntnismagieArkaner Forensiker IIJaErlaubt das Identifizieren von Zaubern, auch wenn das Ziel des Zaubers nicht mehr anwesend ist3Nein
up dwnErkenntnismagieGedankenkathedraleJaErmöglicht das Hervorrufen beliebiger Erinnerungen3NeinErschöpft
up dwnErkenntnismagieMagiegespürJaDer Zauberer weiß, ob um ihn herum Magie gewirkt wird und ob Gegenstände verzaubert sind3Nein
up dwnErkenntnismagieStimmen der FreundeNeinErspürt Not eines Vertrauten3Nein
up dwnErkenntnismagieZaubergespür IIJaErleichtert das Identifizieren und Analysieren von Zaubern3NeinGeste und Formel
Analyse
Identifikation
up dwnErkenntnismagieArkaner Forensiker IIIJaErlaubt bei Nutzung der Meisterschaften zur Arkanen Forensik auch eine Analyse4Nein
up dwnErkenntnismagieTeiler des SchleiersJaFür den Zauberer gelten Illusionszauber bis einschließlich Zaubergrad 3 als durchschaut.4NeinIllusionsmagie
up dwnFelsmagieErdverbundenheitNeinKW und VTD +2 gegen Versuche ihn zu bewegen.1NeinVerteidigung
Körperlicher Widerstand
up dwnFelsmagieFelsbeschwörerJaBeworene Wesen richten stets Felsschaden an und erhalten Boni auf Lebenspunkte und Schadensreduktion1NeinBeschwörung (Zaubertypus)
Beschwörbares Wesen (Merkmal)
up dwnFelsmagieFelsenkraftJaFelszauber des Typus Schaden verursachen zusätzlichen Felsschaden1NeinSchaden (Zaubertypus)
Felsschaden
up dwnFelsmagieFelsresistenz INeinReduziert Felsschaden um 2 Punkte1NeinFallschaden
Felsschaden
up dwnFelsmagieKraft des ErzesJaStein- und Metallgegenstände können mit einer zusätzlichen Qualitätsstufe hergestellt werden1NeinHandwerk
up dwnFelsmagieObjektzaubererJaFelszauber des Typus Objekt kosten weniger verzehrten Fokus1NeinObjekt (Zaubertypus)
up dwnFelsmagieSchmiedemeisterNeinBonus auf Bearbeitung von Metall und Gestein.1Nein
up dwnFelsmagieSteinformerJaFelszauber des Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus1NeinElementarkontrolle (Zaubertypus)
up dwnFelsmagieFelsgespürJaBonus auf alle Proben, die mit Fels zu tun haben, z.B. Identifikation, Herstellung etc.2Nein
up dwnFelsmagieFelsmeisterschaftNeinBonus auf Felszauber gegen KW oder VTD.2NeinVersteinern
Felsgeschoss
up dwnFelsmagieFelsresistenz IINeinReduziert Felsschaden um 4 Punkte2NeinFallschaden
Felsschaden
up dwnFelsmagieHerr der FelsgeisterNeinBonus auf Beschwörung und Interaktion mit Felswesen.2Nein
up dwnFelsmagieObjektzerstörerJaSchadensbonus gegenüber Objekten2NeinSchaden
Nahkampfangriff
Fernkampfangriff
up dwnFelsmagieSturheit der FelsenJaBonus auf Entschlossenheit und Geistigen Widerstand in Sozialen Konflikten2NeinEntschlossenheit
Geistiger Widerstand
up dwnFelsmagieFäuste aus StahlJaDie Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden3NeinHandgemenge
Schaden
up dwnFelsmagieFelsresistenz IIINeinReduziert Felsschaden um 6 Punkte3NeinFallschaden
Felsschaden
up dwnFelsmagieFelsverbundenheitJaZusätzliche Schadensreduktion auf felsigem Untergrund3Nein
up dwnFelsmagieHerr der FelsenNeinBonus auf Angriffe und Schaden auf felsigem Boden.3Nein
up dwnFelsmagieHimmelsfeindJaKeine Mali mehr gegenüber fliegenden Gegnern3NeinFliegend
up dwnFelsmagieKrieger der FelsenJaAngriffsbonus gegen Felswesen3NeinAngriff
up dwnFelsmagieFelsverwurzelungJaDer Zauberer verwandelt sich in eine unverrückbare und unzerstörbare Steinstatue4Nein
up dwnFelsmagieStählerne StirnJaDauerhaft verringerte Zustände Benommen und Erschöpft4NeinErschöpft
Benommen
up dwnFeuermagieBeeindruckende FlammeJaFeuer und Flammen geben einen Bonus bei Sozialen Konflikten und bei Darbietung1Nein
up dwnFeuermagieBrandstifterNeinBonus aufs Entzünden, Löschen oder gegen Brennend.1NeinBrennend
up dwnFeuermagieFeuerbeschwörerJaBeschworene Wesen erhalten Boni im Kampf1NeinBeschwörung (Zaubertypus)
up dwnFeuermagieFeuerresistenz INeinReduziert Feuerschaden um 2 Punkte1NeinFeuerschaden
up dwnFeuermagieFlammenherzNeinErhöht den Schaden bei Feuerzauber vom Typus Schaden.1NeinSchaden (Zaubertypus)
Feuerstrahl
Einäschern
Feuerball
Flammenkegel
Feuerschaden
up dwnFeuermagieHitzeauraJaFeuerzauber erhöhen die Hitze- oder senken die Kältestufe im Umkreis1NeinHitzeschaden
Kälteschaden
up dwnFeuermagieLeuchtfeuerJaFlammen verursachende Feuerzauber verbessern die Lichtverhältnisse1NeinLichtverhältnis
up dwnFeuermagieStarke ExplosionJaZauber vom Typus Explosion können Gegner zusätzlich umwerfen1NeinExplosion (Zaubertypus)
Liegend
up dwnFeuermagieBrennender ZornJaKanaliserte Zauber können zu Gunsten erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden2NeinFeuerschaden
up dwnFeuermagieEffiziente FlammenJaFeuerzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus2NeinSchaden (Zaubertypus)
up dwnFeuermagieFeuerfestigkeitJaBrandschaden und Zustand Brennend werden reduziert2NeinBrennend
Brandschaden
up dwnFeuermagieFeuermeisterschaftNein+2 auf Zauber gegen KW und VTD2NeinFeuerstrahl
Einäschern
up dwnFeuermagieFeuerresistenz IINeinReduziert Feuerschaden um 4 Punkte2NeinFeuerschaden
up dwnFeuermagieFeuerstarterJaFeuerzauber können den Zustand Brennend verlängern2NeinBrennend
up dwnFeuermagieFeurige UmgebungJaFeuerzauber vom Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus2NeinElementarkontrolle (Zaubertypus)
up dwnFeuermagieHerr der FeuergeisterNeinBonus auf Beschwörungen und Wesen Bannen und Interaktion mit Feuerwesen2Nein
up dwnFeuermagieHerr über die HitzeJaHitze- oder Kältestufen können für sich selbst geändert werden2NeinHitzeschaden
Kälteschaden
up dwnFeuermagieFeuerresistenz IIINeinReduziert Feuerschaden um 6 Punkte3NeinFeuerschaden
up dwnFeuermagieFeuersturmJaKanaliserte Zauber können zu Gunsten doppel erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden3NeinFeuerschaden
up dwnFeuermagieHerr der HitzeJaDer Zauberer ist immun gegen die Auswirkungen von Hitzestufen3NeinHitzeschaden
up dwnFeuermagieInfernoNeinIgnorieren von SR3Nein
up dwnFeuermagieKauterisierenJaSchadenszauber der Feuermagie können heilend wirken und den Zustand Blutend beenden3NeinSchaden (Zaubertypus)
Blutend
up dwnFeuermagieKrieger der FlammenJaAngriffsbonus gegen Flammenwesen3NeinAngriff
up dwnFeuermagieNährende FlammenJaFeuerschaden richtet beim Zauberer keinen Schaden mehr an sondern gibt ihm Lebenspunkte4Nein
up dwnFingerfertigkeitDiebesbandeJaBonus bei Diebstählen durch Tierunterstützung1NeinFingerfertigkeit
up dwnFingerfertigkeitFalsche ZaubergestenJaDurch Gesten einen Zauber vorgaukeln, der sogar als solcher identifiziert werden kann1Nein
up dwnFingerfertigkeitKnotenlöserNeinBonus von 3 zum Entfesseln1Nein
up dwnFingerfertigkeitKreative AblenkungNeinBonus von 5 auf Ablenkungsmanöver1Nein
up dwnFingerfertigkeitSchnellziehenNeinReduziert die Ticks zum Ziehen/Bereitmachen einer Waffe1Nein
up dwnFingerfertigkeitBegabter FingerkünstlerNeinBonus in Höhe von BEW auf Probe für SP2Nein
up dwnFingerfertigkeitRuhige HandNeinBonus von 3 auf Fallen entschärfen und chirurgische Eingriffe2Nein
up dwnFingerfertigkeitSchmugglerJaNachträgliche Probe zum verstecken von Gegenständen2Nein
up dwnFingerfertigkeitZaubergesten verbergenNeinZaubergeste wird getarnt, Vorbereiten +2 Ticks Identifizieren bekommt einen Malus von 32Nein
up dwnFingerfertigkeitIch war‘s nichtNeinEs werden 2 EG benötigt um Taschendiebstahl zu bemerken3Nein
up dwnFingerfertigkeitWaffe aus dem NichtsNeinZiehen einer verstecken Waffe bringt taktischen Vorteil und Ini Bonus3Nein
up dwnGeschichte und MythenBüchernarrJaDauer der Recherche in einer Bibliothek sinkt.1Nein
up dwnGeschichte und MythenDa kenne ich eine GeschichteJaZusammenarbeit mit Geschichte und Mythen1Nein
up dwnGeschichte und MythenFeldforschungNeinBonus auf Schlösser und Fallen in Ruinen1Nein
up dwnGeschichte und MythenGemeinsamer RitusJaErlernung der Gebete eines Kultes1Nein
up dwnGeschichte und MythenGöttliche StrafeJaDrohen mit dem Zorn der Götter1NeinEinschüchtern (Schwerpunkt)
up dwnGeschichte und MythenHeiliger EidJaSchwören lassen eines Heiligen Eids1NeinGlaube
up dwnGeschichte und MythenKüsterJaKenntnisse über Priester-Strukturgeber1NeinStrukturgeber
up dwnGeschichte und MythenLegendensänger (Meisterschaft)NeinBonus auf Darbietung beim Vortragen von Epen und Legenden.1Nein
up dwnGeschichte und MythenSchatzjägerJaGeschichte und Mythen zum Verkaufen und feilschen1Nein
up dwnGeschichte und MythenVertrauter des Glaubens IJaBonus beim Zaubern, bei zur Gottheit passenden Magieschule, durch Tiervertrauten1NeinMagieschulen
up dwnGeschichte und MythenWeisheit der AhnenJaDer Spieler kann durch die Weisheit seiner Ahnen einen positiven Umstand auf Fertigkeiten bekommen1Nein
up dwnGeschichte und MythenBegabter HistorikerNeinSplitterpunkt bringt +VER auf Probe2Nein
up dwnGeschichte und MythenBibliothekarNeinDauer der Recherche in einer Bibliothek sinkt weiter.2Nein
up dwnGeschichte und MythenDas Wesen der GottheitJaKenntnisse über priesterliche Magie2NeinArkane Kunde
up dwnGeschichte und MythenGebet hinter der MaskeJaKenntnisse über andere Kulte2Nein
up dwnGeschichte und MythenGötterzornJaGöttliche Unterstützung im Kampf2NeinSchaden
Glaube
up dwnGeschichte und MythenJäger des SagenhaftenNeinBonus auf diverse Proben gegen gewählten Typus legendärer Kreaturen2Nein
up dwnGeschichte und MythenOpfergabeJaGöttliche Unterstützung durch Opfergaben2Nein
up dwnGeschichte und MythenVertrauter des Glaubens IIJaBonus beim Zaubern, bei zur Gottheit passenden Magieschule, durch Tiervertrauten2NeinMagieschulen
up dwnGeschichte und MythenDer Sage wahrer KernNeinBonus auf passende Fertigkeit pro Spielsitzung3Nein
up dwnGeschichte und MythenLegendenjägerJaBonus auf diverse Proben gegen Gruppe legendärer Kreaturen3Nein
up dwnHandgemengeAbdrängenJaAllgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt1Ja
up dwnHandgemengeBlockNeinErmöglicht die Aktive Abwehr auch gegen bewaffnete Gegner1Nein
up dwnHandgemengeDer Krug, mein SchildJaEin Zerbrechlicher Gegenstand kann zur Aktiven Abwehr verwendet werden1Nein
up dwnHandgemengeGefährte im KampfJaUnterstützende Angriffe zwischen Tierführer und Tiergefährten sind schneller. Unterstützte Angriff richtet mehr Schaden an und sind als Reaktion möglich.1NeinZusammenarbeit im Kampf
up dwnHandgemengeHaltenJaSenkt Verteidigung des Gegners bei Umklammern1Nein
up dwnHandgemengeHarter StilJaKampfstil, Ziel verlangsamt nach Streiftreffer1NeinStreiftreffer
up dwnHandgemengeImprovisationNeinAllgemeine Kampfmeisterschaft, welche die Führung improvisierter Waffen verbessert1Nein
up dwnHandgemengeImprovisierte ParierwaffeJaGegenstände in der Nebenhand helfen bei der Aktiven Abwehr1Nein
up dwnHandgemengeKampf mit zwei WaffenNeinAllgemeines Kampfmanöver, das den Kampf mit zwei Waffen erleichtert1Nein
up dwnHandgemengePeitsch-SchwanzJaEinsatz des Greifschwanzes im Nahkampf1Nein
up dwnHandgemengeRückzugsgefechtNeinAllgemeines Kampfmanöver, das aus dem Kampf lösen erlaubt1Nein
up dwnHandgemengeSchild und PrankeJaDie Aktiven Abwehr mittels Verteidiger zwischen Tiergefährten und Tierführer ist auch gegen Angriffe möglich die sich nicht gegen die Verteidigung richten1NeinVerteidiger
up dwnHandgemengeSchwanzattackeJaEinsatz des Greif-Schwanzes als Ablenkung1Nein
up dwnHandgemengeSchwert und Pranke IJaErmöglicht Reaktion für Tiergefährten und Tierführer, die Bonus auf Angriff gibt.1NeinAngriff
up dwnHandgemengeUmklammernJaAllgemeines Kampfmanöver, um den Gegner zu Umklammern1Ja
up dwnHandgemengeUmreißenJaManöver um den Gegner auf den Boden zu werfen1Ja
up dwnHandgemengeVerteidigerNeinAllgemeines Kampfmanöver, mit dem Aktive Abwehr für andere eingesetzt werden kann1Nein
up dwnHandgemengeVerwirrungNeinErhöht Angriffsbonus von Mitstreitern gegen dasselbe Ziel auf Kosten des Schadens1Ja
up dwnHandgemengeVorstürmenNeinAllgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht1Ja
up dwnHandgemengeWeicher StilJaKampfstil, Ein Streiftreffer kostet weniger Ticks1NeinStreiftreffer
up dwnHandgemengeBeidhändige AbwehrJaAktive Abwehr mit zwei Waffen kostet weniger Ticks2NeinAktive Abwehr
up dwnHandgemengeBeidhändiger AngriffNeinAngriff mit zwei Waffen wird erleichtert2Nein
up dwnHandgemengeEntwaffnenNeinEntwaffnet den Gegner2Ja
up dwnHandgemengeGeduldiger GefährteJaVerändert den Zeitpunkt wann eine Reaktion, die durch eine Meisterschaften die mit Paarkampf gekennzeichnet ist zur Unterstützung eines Angriffes, erfolgen kann2NeinPaarkampf
up dwnHandgemengeRundumschlagNeinTrifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite2Ja
up dwnHandgemengeSchmerzhafter HiebNeinErzeugt Zustand Lahm2Ja
up dwnHandgemengeSchwert und Pranke IIJaBekämpfen Tierführer und Tiergefährte das selbe Ziel sind unter spezifischen Umständen Reaktionen möglich um die Geschwindigkeit eines Angriffes zu verbessern.2NeinAngriff
up dwnHandgemengeSturmrittJaKampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird2JaLanzenreiter
up dwnHandgemengeTödlicher SchadenNeinWaffenlose Angriffe erzeugen auf Wunsch echten Schaden2NeinBetäubungsschaden
up dwnHandgemengeVerbesserter Gefährte im KampfJaUnterstützende Angriffe mittels Gefährte im Kampf sind effektiver.2NeinGefährte im Kampf
up dwnHandgemengeVerbessertes UmreißenJa2Nein
up dwnHandgemengeKlingentanzNeinSenkt die Waffengeschwindigkeit3Nein
up dwnHandgemengeMeister mit zwei WaffenNeinAngriff mit zwei Waffen wird schneller3Nein
up dwnHandgemengeVerbessertes EntwaffnenJa3Nein
up dwnHandgemengeWürgegriffJa3Nein
up dwnHandwerkFeenwerkerJaDer Abenteurer erhält einen Bonus beim Handwerken mit feeischen Materialien1Nein
up dwnHandwerkGeselle (Handwerk)NeinMan kann Gegenstände der Qualität 1 und 2 herstellen und mehr EG ansammeln1Nein
up dwnHandwerkEffektiver WaffenschmiedJaWaffen können mit einer höheren Qualität hergestellt werden2NeinGegenstandsqualität
up dwnHandwerkFachmann (Handwerk)Nein3 EG sowie Gegenstandsqualität 3 und 4 möglich2Nein
up dwnHandwerkMeister (Handwerk)NeinBeliebig viele EG und Gegenstandsqualität 5 und 6 möglich3Nein
up dwnHeilkundeFelddiagnoseNeinBonus auf Heilkunde-Probe1Nein
up dwnHeilkundeHeilungsgeschickNeinSchwächt misslungene und verheerende Ergebnisse ab1Nein
up dwnHeilkundeLebensretterNeinZustand Sterbend wird effektiver behandelt1Nein
up dwnHeilkundeArzneikundeJaZusätzliche Heilung bei Verwendung von Alchemika oder Kräutern2NeinHeilkunde
up dwnHeilkundeBegabter HeilerNeinSplitterpunkt bringt +VER auf Probe2Nein
up dwnHeilkundeHarmonisierte HeilkundeJaEinsatz von Fokus zum verbessern von Heilkunde2NeinHeilkunde
up dwnHeilkundeHeilung fördern (Heilkunde)NeinVerbessert Regenerationsphase2Nein
up dwnHeilkundeTierarztNeinTiere können ohne Malus behandelt werden2Nein
up dwnHeilkundeSpezialist für alle WesenNeinBehandlung aller Wesen ohne Malus möglich3Nein
up dwnHeilkundeWundarztNeinBlutend und Verwundet werden effektiver behandelt3Nein
up dwnHeilungsmagieEntgiftungNeinSchwächt Gifte1Nein
up dwnHeilungsmagieHeilungseffizienzJaHeilungszauber vom Typus Leben können auf ein Vielfaches der Lebenspunkte erhöht werden1NeinLeben (Zaubertypus)
up dwnHeilungsmagieKosmetische ThaumaturgieNeinmagischer kosmetischer Eingriff1Nein
up dwnHeilungsmagieLebensblüteJaTemporäre Lebenspunkte können kurzzeitig auf ein Ziel übertragen werden1NeinLebenspunkt
up dwnHeilungsmagieNotlinderungJaHeilzauber, die Zustände heilen oder unterdrücken, kosten weniger Fokus1Nein
up dwnHeilungsmagieSeuchenresistenzJaDer Körperliche Widerstand wird bei Infektionswürfen durch Krankheiten erhöht.1NeinKörperlicher Widerstand
up dwnHeilungsmagieZeichen des LebensJaMagische Zeichen erlauben es, Heilzauber auf Gefährten in einigen Metern Entfernung zu wirken1Nein
up dwnHeilungsmagieAnatomisches SpezialwissenJaBonus auf sämtliche Heilkunde-Proben2NeinHeilkunde
up dwnHeilungsmagieArkane DiagnoseNeinErhöht Bonus auf Heilungsmagie2Nein
up dwnHeilungsmagieHeilsamer GlaubeJaHeilwirkungen beliebiger Quellen können durch die Ressource Glaube verstärkt werden2NeinGlaube
up dwnHeilungsmagieHeilung fördern (Heilungsmagie)NeinVerbessert Regenerationsphase2Nein
up dwnHeilungsmagieMagische GiftimmunitätJaimmun gegen Gifte bis Grad 22NeinGift
up dwnHeilungsmagieMehrfachheilungJaZauber des Typus Leben werden auf Gefährten ausgeweitet2NeinLeben (Zaubertypus)
up dwnHeilungsmagieGespür des LebensJaZustände Krank, Verwundet, Sterbend sowie die Gesundheitsstufe erkennen3Nein
up dwnHeilungsmagieGesunder Geist in gesundem KörperNeinErhöht Effekt von Heilzaubern und Regenerationsphasen3Nein
up dwnHeilungsmagieHeilende HändeJaZeitweise Unterdrückung der Zustände Benommen, Erschöpft, Verwundet, Blutend3NeinLeben (Zaubertypus)
Erschöpft
Benommen
Blutend
Verwundet
up dwnHeilungsmagiePhönix aus der AscheJaErmöglicht die Wiederbelebung toter Person durch Verlust an Splitterpunkten4NeinSplitterpunkt
up dwnHeilungsmagieStabile HeilzaubereiJaKanalisierte Heilzauber brechen nicht mehr ab4Nein
up dwnHeimlichkeitLeisetreterNeinBei Heimlichkeit wird der Malus aus den Umständen Laufen und Sprinten ignoriert1Nein
up dwnHeimlichkeitSchmutzige TricksJaDer Spieler kann einen taktischen Vorteil erlangen indem er den Gegner bewirft1Nein
up dwnHeimlichkeitSchwachstelle ausnutzenJaIm Nahkampf ist es möglich einen taktischen Vorteil zu erlangen.1Nein
up dwnHeimlichkeitÜberraschungsangriff INeinZusatzschaden1Nein
up dwnHeimlichkeitUnauffälligNeinErmöglichst untertauchen und in Vergessenheit zu geraten1Nein
up dwnHeimlichkeitBegabter SchleicherNeinErmöglicht Erhöhung der Heimlichkeit-Probe2Nein
up dwnHeimlichkeitFeldspäherJaEffektivere Reduzierung von Gehetzt2Nein
up dwnHeimlichkeitHinterhaltNeinVerbessert eigene und erleichtert Gruppenhinterhalte2Nein
up dwnHeimlichkeitHinterhältiger AngriffJaAngriffe mit einem taktischen Vorteil machen mehr Schaden2NeinSchaden
up dwnHeimlichkeitÜberraschungsangriff IINeinZusatzschaden2Nein
up dwnHeimlichkeitLautlosigkeitNeinCharakter bewegt sich immer schleichend3Nein
up dwnHeimlichkeitÜberraschungsangriff IIINeinErhöht Reichweite und ermöglicht im Nahkampf Zustände3Nein
up dwnHiebwaffenBerserkerNeinPassiv; Verteidigung gesenkt, Schaden erhöht1Nein
up dwnHiebwaffenSchildbrecherNeinZerstört Schild1Ja
up dwnHiebwaffenTodesschlagNeinZusätzlicher Schaden bei liegend/benommen1Nein
up dwnHiebwaffenHammerschlagNeinManöver, +1W6 Schaden2Ja
up dwnHiebwaffenKraftvoller RundumschlagNeinSteigert Rundumschlag um +2 Schaden2Nein
up dwnHiebwaffenSchmetterschlagNeinManöver; erzeugt Benommen 12Ja
up dwnHiebwaffenKnochenbrecherNeinErzeugt Zustand Verwundet 13Ja
up dwnHiebwaffenKraftvoller HammerschlagJaErhöht Schaden beim Hammerschlag3Nein
up dwnIllusionsmagieKlarer BlickJaProben, um Illusionen, feeischen Glimmer und ähnliche Effekte zu durchschauen, erhalten einen Bonus1Nein
up dwnIllusionsmagieTrübung des BlicksNeinIllusionen werden gegen Wahrer Blick geschützt1Nein
up dwnIllusionsmagieVerschwommene KlingeJaAngriffen kann das Merkmal Ablenkend verliehen werden1NeinAblenkend
up dwnIllusionsmagieZweite IdentitätNeinBonus auf Verkleiden und Lügen.1Nein
up dwnIllusionsmagieFeen-SignaturJaDie Illusionszauber des Abenteurers sehen feeisch aus2Nein
up dwnIllusionsmagieMultiple TrugbilderJaIllusionszauber des Typus Trugbild kosten weniger verzehrten Fokus2NeinTrugbild (Zaubertypus)
up dwnIllusionsmagieSelektive IllusionJaIllusionszauber können für bestimmte Wesen durchschaubar sein2Nein
up dwnIllusionsmagieÜbermäßiges VertrauenJaPositive Einstellung erschwert das Erkennen von Illusionszabern2Nein
up dwnIllusionsmagieUndurchschaubare MagieJaProben zum Identifizieren sind erschwert2Nein
up dwnIllusionsmagieZweite HautNeinBonus auf Redegewandtheit durch Impersonation-Zauber.2NeinRedegewandtheit
Impersonation (Zaubertypus)
up dwnIllusionsmagieGeteilte TarnungJaIllusionszauber des Typus Tarnung können auf Gefährten ausgedehnt werden3NeinTarnung (Zaubertypus)
up dwnIllusionsmagieKünstliche WirklichkeitNeinIllusionen sind schwerer zu durchschauen3Nein
up dwnIllusionsmagieZauberschwindelJaDer Zauberer gaukelt vor, einen beliebigen andern Zauber zu wirken3Nein
up dwnIllusionsmagieHerr der schwachen GeisterJaIllusionen können mit zu geringem GW nicht mehr durchschaut werden4Nein
up dwnIllusionsmagieUngesehener AngriffJaAngriffe des Zauberers erhalten das Merkmal Ablenkend4NeinAblenkend
up dwnJagdkunstJagdkumpanJaBonus bei Jagd durch Tierunterstützung1NeinJagdkunst
up dwnJagdkunstTierkennerNeinBonus auf Angriffe gegen gewählten Typus1Nein
up dwnJagdkunstUnermüdlicher VerfolgerNeinEs ist leichter Spuren zu verfolgen1Nein
up dwnJagdkunstWaidmannNeinHaltbarkeit von Tierprodukten verlängern1Nein
up dwnJagdkunstWesensspezialistJaBonus bei Proben gegen Wesen, für die ein passender Tiergefährte besitzt wird1Nein
up dwnJagdkunstBegabter SpurenleserNeinSplitterpunkt bringt +VER auf Probe2Nein
up dwnJagdkunstDrachenjägerJaReduziert den Malus gegen fliegende Gegner2NeinAngriff
up dwnJagdkunstSchneller JägerNeinDauer für Nahrungssuche sinkt2Nein
up dwnJagdkunstTierexperteNeinErhöht den Bonus aus der Meisterschaft Tierkenner2Nein
up dwnJagdkunstBlattschussNeinZusatzschaden bei gewählter Tierart3Nein
up dwnJagdkunstEffizienter JägerNeinErhöht Ausbeute eines Tieres3NeinBeute
up dwnKampfmagieAndauernde Störung IJaDurch Kampfzauber erzeugte Zustände dauern länger an1Nein
up dwnKampfmagieArkaner BogenschützeJaZauber des Typus Pfeil können kombiniert werden1NeinPfeil (Zaubertypus)
up dwnKampfmagieDefensiver ZaubererJaErhöht die Verteidigung durch Inkaufnahme eines Zaubermalus1NeinVerteidigung
up dwnKampfmagieDurchdringe die DunkelheitJaIgnoriert Modifikationen für Lichtverhältnisse1NeinLichtverhältnis
up dwnKampfmagieEiserne KonzentrationNein+3 Entschlossenheit-Probe1Nein
up dwnKampfmagieFeenfeind IJaDer Abenteurer erhält einen Bonus im Kampf gegen Feenwesen1Nein
up dwnKampfmagieFernzauberer (Kampf)NeinDoppelte Grundreichweite bei Kampfzaubern1Nein
up dwnKampfmagieGeschossmagieNeinErmöglicht Kampfzauber an Geschosse zu binden1Nein
up dwnKampfmagieGezielte ZauberNeinAngriffe ins Kampfgetümmel ohne Mali1Nein
up dwnKampfmagieZauberhafte WurfwaffeJaZauber des Typus Pfeil wirken auf Wurfwaffen1NeinPfeil (Zaubertypus)
up dwnKampfmagieAndauernde Störung IIJaAlle durch Zauber erzeugten Zustände dauern länger an2Nein
up dwnKampfmagieEins mit der WaffeJaZauber des Typus Waffe können ein zusätzliches Waffenmerkmal erhalten2NeinWaffe (Zaubertypus)
Durchdringung
Scharf
Exakt
Kritisch
up dwnKampfmagieFaust der LegendeJaKombinatin von mehr als ein Zauber mit Typ Hand2NeinHand (Zaubertypus)
up dwnKampfmagieFeenfeind IIJaDer Abenteurer verursacht mehr Schaden im Kampf gegen Feen2Nein
up dwnKampfmagieGeist des ZerstörersJaKampfzauber des Typus Schaden kosten weniger verzehrten Fokus2NeinSchaden (Zaubertypus)
up dwnKampfmagieGeschützter ZaubererJaGibt zusätzliche Schadensredaktion bei Einsatz der Meisterschaft Defensiver Zauberer2NeinSchadensreduktion
up dwnKampfmagieHerz des ZerstörersNeinErhöht den Schaden von Schadenszaubern.2NeinSchaden (Zaubertypus)
up dwnKampfmagieSorgfältiges ZielenJaErmöglicht das Zielen bei Kampfzaubern2NeinZielen
up dwnKampfmagieStählerne KonzentrationNeinVerringert Mali durch Wundabzüge beim Zaubern.2Nein
up dwnKampfmagieVerstärker AngriffJaVerbesserter Angriff durch Abbruch eines kanalisierten Kampfzaubers2NeinAngriff
up dwnKampfmagieVeteran des KampfgetümmelsNeinVerhindert GA beim Fokussieren.2Nein
up dwnKampfmagieWiderspenstige StörungJaVom Zauberer verursachte Zustände sind schwerer zu beenden2NeinZustand
up dwnKampfmagieBlut des ZerstörersJaKampfzauber des Typus Schaden erhalten Schadensbonus3NeinSchaden (Zaubertypus)
up dwnKampfmagieBlutbadNeinErlaubt es, weitere Ziele zu treffen.3Nein
up dwnKampfmagieKaum zu entrinnenJaErschwert Aktive Abwehr gegenüber Kampfzaubern3NeinAktive Abwehr
up dwnKampfmagieMeister des KampfgetümmelsJaIgnoriert verlangsamenden Effekte bei Kampfzaubern3Nein
up dwnKampfmagieVerstand des ZerstörersJaKampfzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus3NeinSchaden (Zaubertypus)
up dwnKampfmagieMondstählerne KonzentrationJaImmun gegen Gelegenheitsangriffe und gegen Abbruch kanalisierter Zauber durch Verlust von Gesundheitsstufen4NeinGelegenheitsangriff
up dwnKettenwaffenSchild umschlagenNeinPassiv; ignoriert VTD+ von Schilden1Nein
up dwnKettenwaffenVerteidigungswirbelNeinManöver; erhöht Verteidigung kurzzeitig1Ja
up dwnKettenwaffenAndauernder VerteidigungswirbelJaPassiv; verlängert den Verteidigungs-Bonus2Nein
up dwnKettenwaffenUnerbittlichNeinPassiv; gibt Waffe das Merkmal Scharf2Nein
up dwnKettenwaffenDurchschlagender HiebJaPassiv; Schaden trotz gelungener Aktiven Abwehr3Nein
up dwnKettenwaffenKettenfesselnJaZustand Ringend nur noch für Gegner und Einschränkung der Gegneraktionen3Nein
up dwnKlingenwaffenAusfallNeinVerlangsamt Gegner1Ja
up dwnKlingenwaffenGezielte TrefferNeinPassiv; -2 SR beim Gegner2NeinSchadensreduktion
up dwnKlingenwaffenKlingenwirbelNeinManöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGS2Ja
up dwnKlingenwaffenRiposteNeinAktiv (aber kein Manöver); erschwerte AA verbessert nachfolgenden Angriff2Nein
up dwnKlingenwaffenBlutiger AderlassJaManöver; verursacht Zustand Blutend 13JaGezielte Treffer
up dwnKlingenwaffenEleganter KlingenwirbelJaPassiv; verbessert Klingenwirbel, erlaubt weitere Manöver3Nein
up dwnLänderkundeRechtsgelehrterJaBonus auf Länderkunde, Diplomatie und Straßenkunde.1NeinStraßenkunde
Diplomatie
Länderkunde
up dwnLänderkundeSchnellleserNeinViermal so schnelles Lesen1Nein
up dwnLänderkundeSprachbegabtNeinErmöglicht das Verstehen fremder Sprachen1Nein
up dwnLänderkundeUniversalgelehrterNeinObskure aber nützliche Information vom SL erhalten.1Nein
up dwnLänderkundeBegabter GelehrterNeinSplitterpunkt bringt +VER auf Probe2Nein
up dwnLänderkundeGute AllgemeinbildungNeinBonus auf Diplomatie und Redegewandtheit in passenden Situationen2Nein
up dwnLänderkundePhilosophNeinBonus auf Empathie beim Einschätzen einer Person.2Nein
up dwnLänderkundeDas Wesen der WeltNeinUnterstützt andere Proben3Nein
up dwnLänderkundePraktisches WissenJaUnterstützt andere Proben3Nein
up dwnLichtmagieBlenderJaDer Zustand Geblendet hält länger als üblich1NeinGeblendet
up dwnLichtmagieKind des Lichts (Zauber)JaBonus auf Lichtzauber bei Tageslicht1Nein
up dwnLichtmagieLeuchtkraftNeinLichtzauber leuchten stärker.1NeinLeuchten (Zaubertypus)
up dwnLichtmagieLichtbeschwörerJaVerbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Lichtmagie1NeinLebenspunkt
Verteidigung
Beschwörung (Zaubertypus)
Schaden
Nahkampf
up dwnLichtmagieStörer der SchattenJaMalus für Schattenmagie im Umkreis von Lichtzaubern des Typus Leuchten1NeinSchattenmagie
Leuchten (Zaubertypus)
up dwnLichtmagieStreiter des LichtesNeinBonus auf Zauber gegen Wesen der Finsternis1Nein
up dwnLichtmagieZerschmetterndes LichtJaWeniger Fokuskosten gegen Wesen vom Typus Geist, Schatten, Untot oder Finsternis1NeinWesen der Finsternis (Typus)
Schattenwesen (Typus)
Geisterwesen (Typus)
Untoter (Typus)
up dwnLichtmagieHeller als das LichtJaVergünstigt Lichtzauber, welche die Lichtverhältnisse verbessern2Nein
up dwnLichtmagieHerr der LichtgeisterJaBonus auf Lichtzauber der Typen Beschwörung und Wesen bannen sowie bei Lichtwesen2NeinBeschwörung (Zaubertypus)
Wesen bannen (Zaubertypus)
up dwnLichtmagieLeuchtendes VorbildJaBonus auf Anführen, Darbietung und Diplomatie2NeinAnführen
Darbietung
Diplomatie
up dwnLichtmagieLicht in der FinsternisJaVerbesserte Lichtzauber des Typus Leuchten, wenn Schattenmagie im Spiel ist2NeinLeuchten (Zaubertypus)
Lichtverhältnis
up dwnLichtmagieLichtverstärkerJaLichtquellen verbessern die Lichtverhältnisse mehr als üblich2NeinLichtverhältnis
up dwnLichtmagieSchutz des LichtesNeinBonus auf Widerstände gegen Wesen der Dunkelheit2Nein
up dwnLichtmagieWider die FinsternisNeinBonusschaden gegen Wesen der Dunkelheit2Nein
up dwnLichtmagieLichtschockJaDurch Abbruch eines kanaliserten Lichtzauber werden Wesen im Umkreis geblendet3Nein
up dwnLichtmagieNahrung des LichtsJaViel Sonnenlicht kompensiert die Nahrungsaufnahme3Nein
up dwnLichtmagieUngeblendetNeinImmunität gegen Geblendet3NeinGeblendet
up dwnLichtmagieWächter des LichtsJaReduzierter Schaden von Untoten, Wesen der Finsternis, Licht- und Schattenmagie3NeinSchaden
up dwnLichtmagieGebieter der HelligkeitJaDer Zauberer erhält nie Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse4NeinLichtverhältnis
up dwnLichtmagieZerschmetterer der DunkelheitJaNah- und Fernkampfangriffe erzeugen Lichtschaden4Nein
up dwnNaturkundeDes Alchemisten HelferNeinDas Sammeln von alchemistischen Zutaten fällt leichter1Nein
up dwnNaturkundeJägerNeinBonus auf diverse Fertigkeiten gegen gewählten Typus.1Nein
up dwnNaturkundeKonservierungNeinVerlängert Haltbarkeit von Kräutern1Nein
up dwnNaturkundeKräuterteeJaErlaubt die Verarbeitung von Käutern zu Tee1NeinNaturkunde
up dwnNaturkundeZoologeJaKann Werte von Wesen mit Typus Tier erfahren1Nein
up dwnNaturkundeFeindNeinBonus auf Angriff gegen gewählte Rasse2Nein
up dwnNaturkundeMeisterjägerNeinErhöht den Bonus aus der Meisterschaft Jäger2Nein
up dwnNaturkundeSchneller SammlerNeinKräuter, Nahrung oder Zutaten werden schneller gesucht/gefunden.2Nein
up dwnNaturkundeErzfeind (Naturkunde)JaAngriffsbonus +5 gg. Erzfeind3Nein
up dwnNaturkundeKräuterhexeNeinErhöht die Wirkung von Kräutern.3Nein
up dwnNaturmagieBedrohliche ErscheinungJaErmöglicht Fokus zu erschöpfen für Boni auf Angriffe gegen den GW oder Entschlossenheit durch das Vertrautentier1NeinAngriff
up dwnNaturmagieLied der NaturNeinBonus auf Wahrnehmung in der Natur1Nein
up dwnNaturmagieLokale TierweltJaBonus auf Naturzauber des Typus Tier bei heimischen Tieren1NeinTiere (Zaubertypus)
up dwnNaturmagieNaturbeschwörerJaBeschörbare Wesen richten Naturschaden an und haben Boni auf kampfrelevante Werte1NeinLebenspunkt
Verteidigung
Geistiger Widerstand
Körperlicher Widerstand
Beschwörung (Zaubertypus)
up dwnNaturmagieNaturkennerNeinBonus auf Naturkunde und Tierführung1Nein
up dwnNaturmagieSchutz der NaturJaSenkt den Schaden aus natürlichen Quellen sowie Naturschaden1NeinNaturschaden
up dwnNaturmagieTierruferJaNaturzauber des Typus Herbeirufung kosten weniger Fokus1NeinHerbeirufung (Zaubertypus)
up dwnNaturmagieVertrautenbandNeinTiervertrauter kann anstelle des Charakters Zauber wirken.1Nein
up dwnNaturmagieVielseitiger tierischer HelferJaHerbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhalten1NeinTierischer Helfer I
Tierischer Helfer II
Tierischer Helfer III
up dwnNaturmagieHarmonie mit der NaturNeinFokus und Patzer schädigen die Natur der Umgebung weniger2Nein
up dwnNaturmagieKind der WildnisNeinBonus auf Naturzauber in der Wildnis2Nein
up dwnNaturmagieLebensverknüpfungJaUmleitung von Schaden zwischen Vertrauten und Zauberer2NeinSchaden
up dwnNaturmagieMächtiger tierischer HelferJaHerbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhalten2NeinTierischer Helfer I
Tierischer Helfer II
Tierischer Helfer III
up dwnNaturmagieMagische AbhärtungJaImmunität gegenüber natürlichen Giften bis zu einem bestimmten Grad2Nein
up dwnNaturmagieNähe zur NaturJaBonus auf Zauber der Typen Tiere, Pflanzen oder Wildnis2NeinPflanzen (Zaubertypus)
Tiere (Zaubertypus)
Wildnis (Zaubertypus)
up dwnNaturmagieStärkung des VertrautenNeinEinige Zauber können auch auf Vertrauten gesprochen werden2Nein
up dwnNaturmagieTierbegleitungJaWeniger verzehrten Fokus bei Naturzaubern des Typus Tiere oder Vertrauter2NeinTiere (Zaubertypus)
Vertrauter (Zaubertypus)
up dwnNaturmagieWurzelschlafJaErhöhte Regeneration innerhalb der Ruhephase2Nein
up dwnNaturmagieBevorzugte Gestalt des VertrautenJaBonus bei Verwandlung in die Gestalt des Tiervertrauten.Verändert den maximalen Kreaturen-Wert beim Zauber Gestalt des Vertrauten3NeinGestalt des Vertrauten
up dwnNaturmagieDiener der WildnisJaNaturzauber kosten weniger Fokus, wenn sie abseits der Zivilisation unter freiem Himmel gewirkt werden3Nein
up dwnNaturmagieEins mit der NaturNeinErhöht LP-Regeneration in freier Natur.3Nein
up dwnNaturmagieNahrung der NaturJaViel Sonnenlicht kompensiert die Nahrungsaufnahme3Nein
up dwnNaturmagieVertrautenspracheNeinErlaubt Kommunikation mit Vertrauten3Nein
up dwnNaturmagieEins mit den TierenJaTiere bis zu einem bestimmtne Monstergrad greifen den Zauberer von sich aus nicht mehr an4Nein
up dwnRedegewandtheitAblenkenNeinLösen auf dem Kampf mittels Redegewandtheit möglich1Nein
up dwnRedegewandtheitBeißender SpottNeinZiel erhält Malus auf alle Proben, die nicht gegen den Abenteurer gehen1Nein
up dwnRedegewandtheitImprovisierte VerkleidungNeinMalusfreies improvisiertes verkleiden.1Nein
up dwnRedegewandtheitBegabter LügnerNeinAUS Bonus für SP auf Redegewandtheit-Probe2NeinRedegewandtheit
up dwnRedegewandtheitNicht ins Gesicht!NeinGegner erhält im Kampf Malus auf Angriffe; geht gegen GW2Nein
up dwnRedegewandtheitTarnidentitätJaBonus auf alle Proben seiner Tarnidentität.2Nein
up dwnRedegewandtheitKönnen diese Augen lügen?NeinVerbessert NSC-Einstellung3Nein
up dwnRedegewandtheitOhne WorteNeinDer Umstand nicht sprechen zu können kann ignoriert werden3Nein
up dwnSchattenmagieBlick in die DunkelheitNeinKeine Abzüge durch eigen gewirkte Dunkelheit.1Nein
up dwnSchattenmagieEffiziente VerhüllungJaWeniger Fokus bei Zaubern des Typus Verhüllung1NeinVerhüllung (Zaubertypus)
up dwnSchattenmagieSchattenbeschwörerJaVerbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Schattenmagie1NeinVerteidigung
Körperlicher Widerstand
Beschwörung (Zaubertypus)
Lichtverhältnis
Schadensreduktion
Schattenschaden
Beschwörbares Wesen (Merkmal)
up dwnSchattenmagieSchattenherrNeinVerhüllungszauber sind stärker.1NeinVerhüllung (Zaubertypus)
up dwnSchattenmagieStörer des LichtsJaZauber vom Typus Verhüllung erschweren Lichtmagie im Umkreis1NeinLichtmagie
Verhüllung (Zaubertypus)
up dwnSchattenmagieUngesehenJaBonus auf Heimlichkeit1NeinHeimlichkeit
up dwnSchattenmagieDunkler als die SchattenJaSpart Fokus, falls die Lichtverhältnisse schlechter als Finsternis würden2Nein
up dwnSchattenmagieHerr der SchattengeisterJaBonus auf Schattenzauber vom Typus Beschörung und Wesen bannen sowie auf Interaktion mit Schattenwesen2NeinBeschwörung (Zaubertypus)
Wesen bannen (Zaubertypus)
Schattenwesen (Typus)
up dwnSchattenmagieKind der SchattenNeinBonus auf Schattenmagie ab Dämmerlicht.2Nein
up dwnSchattenmagieNächtlicher JägerJaGeschwindigkeits-Bonus bei Leichter Dunkelheit oder schlechter2NeinGeschwindigkeit
up dwnSchattenmagieSchützende SchattenNeinErhöht Widerstand gegen Lichtmagie.2Nein
up dwnSchattenmagieBehütende SchattenJaBonus auf Schadensreduktin und KW bei Leichter Dunkelheit oder schlechter3NeinKörperlicher Widerstand
Schadensreduktion
up dwnSchattenmagieFurchterregende SchattenJaDurch Abrechen eines Schattenzaubers vom Typus Verhüllung wirkt der Zauberer Furchterregend3NeinVerhüllung (Zaubertypus)
up dwnSchattenmagieNachtsicht (Schattenmagie)NeinLichtverhältniss 2 Stufen verringert3NeinLichtverhältnis
up dwnSchattenmagieSchattengespürJaBonus auf Wahrnehmung, die keine Sicht betrifft, bei Leichter Dunkelheit oder schlechter3NeinWahrnehmung
up dwnSchattenmagieVerhüller der MaterieJaGetragenen Gegenstände erhalten die Verbesserung Unauffällig4Nein
up dwnSchicksalsmagieGlückskindNeinWurf wiederholen1Nein
up dwnSchicksalsmagieGöttlicher BeschwörerJaBeschworene Wesen erhalten Bonus auf Widerstände und Angriffswert sowie eine weitere Meisterschaft1NeinBeschwörung (Zaubertypus)
up dwnSchicksalsmagieSchicksalsbewusstJaMalus auf Schicksalszauber, die gegen den Zauberer gerichtet sind1Nein
up dwnSchicksalsmagieSelbstsegnungJaZauber des Typus Segen können auf sich selbst wirken1NeinSegen (Zaubertypus)
up dwnSchicksalsmagieVorahnungNeinBonus gegen Überraschungen und Hinterhalte1Nein
up dwnSchicksalsmagieFluchbringerNein+2 bei Zaubern gegen KW oder GW2NeinFluch der Schmerzen
Todesfluch
Leichtes Ziel
up dwnSchicksalsmagiePersonalisierter FluchJaWeniger verzehrter Fokus bei Schicksalszaubern des Typus Fluch2NeinFluch (Zaubertypus)
up dwnSchicksalsmagieSchicksalskenntnisJaDer Zauberer kann das Ziel von Unbeirrbar oder Zielstrebig in Erfahrung bringen2NeinZielstrebig
Unbeirrbar
up dwnSchicksalsmagieVom Glück verfolgtJaDer Zauberer hat unverschämtes Glück und kann seine Ressource Vermögen öfter nutzen2Nein
up dwnSchicksalsmagieWahrsager (Schicksalsmagie)JaBonus auf Wurf2Nein
up dwnSchicksalsmagieDas Glück gepachtetJaDie Ressourcen Ansehen, Kontakte oder Zuflucht können simuliert werden3NeinAnsehen
Kontakte
Zuflucht
up dwnSchicksalsmagieFluchmeisterJaZauber des Typus Fluch verleihen höhere Mali und stärkere Zustände3NeinFluch (Zaubertypus)
Zustand
up dwnSchicksalsmagieHauch des SchicksalsNeinBlick in die Zukunft (Spielleiterhilfe)3Nein
up dwnSchicksalsmagieProphetJaBonus auf Zauber des Tyups Prohezeiung, Wahrsagen und bei Überraschungen3NeinProphezeiung (Zaubertypus)
up dwnSchicksalsmagieFluchgroßmeisterJaFlüche erhalten zusätzlich den Zustand Siechtum4NeinFluch (Zaubertypus)
up dwnSchicksalsmagieHerr des eigenen SchicksalsJaDer Zauberer kann den Auswirkungen von Schicksalszaubern entgehen, die gegen ihn gerichtet sind4NeinSchicksalsmagie
up dwnSchlösser und FallenArkanomechanischer FallenbauerJaErmöglicht das Herstellen und Enttschärfen arkanomechanischer Fallen1Nein
up dwnSchlösser und FallenAufmerksamNeinBonus auf das Entdecken von Fallen1Nein
up dwnSchlösser und FallenFallen-GeselleJaErmöglicht das Herstellen von Fallen in einer niedrigen Gegenstandsqualität1Nein
up dwnSchlösser und FallenImprovisationskünstlerNeinVerhindert Abzug beim Knacken von bis max. gute Schlösser1Nein
up dwnSchlösser und FallenVorsicht INeinBonus gegen Fallen und deren Effekte.1Nein
up dwnSchlösser und FallenFallen-FachmannJaDer Handwerker kann Fallen in mittlerer Gegenstandsqualität herstellen.2Nein
up dwnSchlösser und FallenFlinke DietricheNeinSchlösser und Fallen lassen sich schneller knacken/entschärfen2Nein
up dwnSchlösser und FallenGute ReflexeNeinBonus auf VTD2Nein
up dwnSchlösser und FallenSchlösserhammerNeinBonus auf Öffnen durch Gewalt2Nein
up dwnSchlösser und FallenFallen-MeisterJaErmöglicht das Herstellen von Fallen in hoher Gegenstandsqualität3Nein
up dwnSchlösser und FallenMagische TricksNeinBonus auf Entdecken und Entschärfen von magischen Fallen3Nein
up dwnSchlösser und FallenVorsicht IINeinDas Entschärfen einer Falle ist risikoarmer.3Nein
up dwnSchlösser und FallenMeisterwerkfalleJaEine zusätzliche Qualitätsstufe beim Herstellen von Fallen4Nein
up dwnSchusswaffenBelagerungsschützeNeinVerringert gegnerische Deckung1Nein
up dwnSchusswaffenBerittener SchützeJaErleichtert das berittene Nutzen von Schusswaffen1NeinSchusswaffen
up dwnSchusswaffenBüchsenschützeJaSchnellere Handhabung und weniger Rückstoß bei der Verwendung von Feuerwaffen1NeinAuslöser
Rückstoß
up dwnSchusswaffenScharfschützeNeinErmöglicht abzugslose Schüsse ins Kampfgetümmel1Nein
up dwnSchusswaffenSchießschartenschützeJaBessere Deckung beim bereitmachen von Fernkampfwaffen1Nein
up dwnSchusswaffenSchnellschütze INeinPassiv; -1 WGS1Nein
up dwnSchusswaffenGezielte Schüsse INeinPassiv; -2 SR beim Gegner2Nein
up dwnSchusswaffenSchnellladenJaMeisterschaftenSchnellschütze I und II ist bei Schusswaffen mit den Merkmal Auslöser effektiver.2NeinSchnellschütze I
Schnellschütze II
up dwnSchusswaffenSehnenschneiderNeinManöver; erzeugt Zustand Lahm2Ja
up dwnSchusswaffenUnerschütterlicher BüchsenschützeJaWeniger Rückstoß bei Waffen mit diesen Merkmal2NeinRückstoß
up dwnSchusswaffenZielschussJaPassiv; +1W6 Schaden bei gezielten Schüssen2Nein
up dwnSchusswaffenGezielte Schüsse IIJaPassiv; -3 SR beim Gegner3Nein
up dwnSchusswaffenMeisterschussJaManöver; erhöht Schaden um +INT bei gezielten Schüssen3Ja
up dwnSchusswaffenSchnellschütze IIJaPassiv; -2 WGS3Nein
up dwnSchutzmagieEiliger SchutzNeinVerringert Auslösezeit von Schutzzaubern1Nein
up dwnSchutzmagieEiliger Schutz IIJaEiliger Schutz ohne verzehrten Fokus1Nein
up dwnSchutzmagieSchutz vor WesenJaAngriffe bestimmter Wesen erhalten einen Malus1NeinNaturwesen (Typus)
Wesen der Finsternis (Typus)
Schattenwesen (Typus)
Felswesen (Typus)
Feuerwesen (Typus)
Lichtwesen (Typus)
Geisterwesen (Typus)
Windwesen (Typus)
Götterdiener (Typus)
Blutwesen (Typus)
Wasserwesen (Typus
up dwnSchutzmagieSchützendes WissenJaSchutzzauber können weniger Fokus kosten, wenn sie auch in anderen Magieschulen vorkommen1Nein
up dwnSchutzmagieZauberschutz-ExperteNeinGibt Bonus auf das Identifizieren von gewirkten Zaubern1Nein
up dwnSchutzmagieGestapelter SchutzJaAuf sich selbst gewirkte Schutzzauber kosten weniger Fokus2Nein
up dwnSchutzmagieGlaubenspanzerJaVerhinderung von Schaden durch die Ressource Glaube2NeinSchaden
Glaube
up dwnSchutzmagieStarker SchutzJaHöherer Bonus auf Proben oder abgeleitete Werte2NeinAbgeleiteter Wert
Probe
up dwnSchutzmagieZaubererkennungJaErmöglicht automatische Idenfikation bestimmter Zauber2Nein
up dwnSchutzmagieZauberschutz-MeisterNeinGibt Bonus auf Zauber die fokussiert werden2Nein
up dwnSchutzmagieKnapp danebenJaStreiftreffer gehen durch Aktive Abwehr ganz daneben3NeinAktive Abwehr
up dwnSchutzmagieMagischer SogNeinErmöglicht das Nutzen gegnerischer aktiver Fokuspunkte3Nein
up dwnSchutzmagieMagischer VerteidigerJaErmöglichte eine Aktive Abwehr für Verbündete im Umkreis3NeinAktive Abwehr
up dwnSchutzmagieVerliehene SchutzwirkungJaBereits wirkende Schutzzauber können an Gefährten verliehen werden3Nein
up dwnSchutzmagieDorniger SchutzJaSchutzzauber mit Schadensreduktion verursachen ihrerseits Schaden bei treffenden Gegnern4Nein
up dwnSchutzmagieGeteilte SchutzwirkungJaVerbessert die Meisterschaft Verliehene Schutzwirkung4Nein
up dwnSchwimmenArbeit unter WasserNeinMalus wird halbiert/negiert1Nein
up dwnSchwimmenFlusstaucherNeinErmöglicht es leichter tiefer zu tauchen1Nein
up dwnSchwimmenLangstreckenschwimmerNeinErlaubt es leichter weit zu schwimmen.1Nein
up dwnSchwimmenBegabter SchwimmerNeinEinsatz eines SP für STÄ Bonus2Nein
up dwnSchwimmenKampf unter WasserNeinMalus beim Kämpfen unter Wasser wird halbiert.2Nein
up dwnSchwimmenMeerestaucherNeinErmöglicht es leichter, tiefer zu tauchen2Nein
up dwnSchwimmenApnoeJaTauchen wird erleichtert3Nein
up dwnSchwimmenTiefseetaucherNeinErmöglicht es leichter, tiefer zu tauchen3Nein
up dwnSeefahrtBeine des SeemannsNein+3 zum Balancieren / Gleichgewicht halten1Nein
up dwnSeefahrtBlick auf die SterneNein+3 auf Orientierung bei Blick auf Sternenhimmel1Nein
up dwnSeefahrtSeebärNein+3 auf Überleben und Jagdkunst auf See1Nein
up dwnSeefahrtWellenlesenJaErleichtert Orientieren auf Gewässern1NeinOrientierung
up dwnSeefahrtBegabter SeemannNeinSplitterpunkt bringt +KON auf Probe2Nein
up dwnSeefahrtKapitän der verfaulten NussschaleJaKeine Mali zur Steuerung bei beschädigten Schiffen2Nein
up dwnSeefahrtKorsarNein+1 FP bei gelungener Probe zusätzlich2Nein
up dwnSeefahrtSicher durch den SturmJaSpezifische negative Umstände können ignoriert werden2NeinSeefahrt
up dwnSeefahrtHeld der MeereNeinBoni auf Angriffe und diverse Fertigkeiten3Nein
up dwnSeefahrtMeine Karte ist das FirmamentNeinVerortung auf hoher See und erleichtertes Navigieren3Nein
up dwnStangenwaffenOpportunistNeinGelegenheitsangriffe benötigen weniger Ticks1Nein
up dwnStangenwaffenSturmlaufJaVorstürmen verlangsamt den Gegner zusätzlich1Nein
up dwnStangenwaffenAuf Abstand haltenNeinPassiv; automatisches Lösen aus dem Kampf, kaum Gelegenheitsangriffe3Nein
up dwnStangenwaffenWeitreichender KlingenwirbelJaPassiv; verbessert Klingenwirbel, erlaubt dritten Angriff3Nein
up dwnStärkungsmagieGefestigte MoralJaBoni bei moralischen Proben, wenn ein Zauber des Typus Moral wirkt1NeinEntschlossenheit
Moral (Zaubertypus)
up dwnStärkungsmagieMagie und HandwerkJaBonus auf Herstellung oder Reperatur bei Zaubern des Typus Handwerk stärken1NeinHandwerk stärken (Zaubertypus)
up dwnStärkungsmagieMagische ZeichenNeinsenkt die Fokuskosten1Nein
up dwnStärkungsmagieScharfsinnJaBei Stärkungszaubern des Typus Sinne kann ein Proben-Malus ignoriert werden1NeinSinne (Zaubertypus)
up dwnStärkungsmagieÜberlastenNeinVerstärkt kanalisierten Zauber auf Kosten der Dauer1Nein
up dwnStärkungsmagieÜbertragung der KraftNeinkanalisierte Stärkungszauber wirken auf weitere Personen1Nein
up dwnStärkungsmagieAllumfassende SinneJaStärkungszauber des Typus Sinne verleihen zusätzliche Boni auf andere Sinne2NeinSinne (Zaubertypus)
up dwnStärkungsmagieEigener VorteilNeinWirkungen auf sich selbst übertragen2Nein
up dwnStärkungsmagieGestählte MoralJaVerhindert den Zustand Panisch bei Stärkungszaubern des Typus Moral2NeinMoral (Zaubertypus)
Panisch
up dwnStärkungsmagieKonzentrierter FokusNeinVerringert Fokuskosten beim Ausweiten der Zauber auf weitere Personen2Nein
up dwnStärkungsmagieLangfristiges ÜberlastenJaDurch die Meisterschaft Überlasten verstärkte Stärkungszauber sind länger aktiv2Nein
up dwnStärkungsmagieSchutz vor BannungNeinErschwert Bannmagie gegen Zauber2Nein
up dwnStärkungsmagieGeteilter VorteilJaDie Meisterschaft Eigener Vorteil kann auf andere ausgedehnt werden3Nein
up dwnStärkungsmagieGroße Übertragung der KraftNeinWirkung auf weitere Personen3Nein
up dwnStärkungsmagieKrafttransferJaZauber des Typus Schwächung geben dem Zauberer einen eigenen Bonus3NeinSchwächung (Zaubertypus)
up dwnStärkungsmagieMagische RunenJaBei Zaubern mittels der Meisterschaft Magische zeichen wird die Verstärkung einfacher3Nein
up dwnStärkungsmagieAbsolute AufmerksamkeitJaImmunität gegen Gelegenheitsangriffe durch Zauber des Typus Sinne4NeinSinne (Zaubertypus)
Gelegenheitsangriff
up dwnStärkungsmagieZaubervorteilJaFür eigene Zauber ist der maximale Bonus auf Proben und abgeleitete Werte erhöht4NeinMaximaler Bonus
up dwnStraßenkundeGeheime KultzeichenJaWissen um geheime Zeichen des eigenen Kultes1Nein
up dwnStraßenkundeGerüchte aufschnappenNeinBonus um wahre und falsche Gerüchte zu unterscheiden1Nein
up dwnStraßenkundeGlücksspielerNeinBeeinflusst Glücksspiel1Nein
up dwnStraßenkundeSchwarzmarktNeinBonus beim Handel auf Schwarzmarkt1Nein
up dwnStraßenkundeBegabter StraßenwandererNeinSplitterpunkt bringt +INT auf Probe2Nein
up dwnStraßenkundeDer richtige TonNein+3 bei Umgang mit zwielichtigen Personen auf diverse Proben2Nein
up dwnStraßenkundeÜberall zu HauseNeinKein Malus in unbekannten Städten2Nein
up dwnStraßenkundeGerüchte verbreitenNeinEffektiv Gerüchte streuen3Nein
up dwnStraßenkundeWie meine WestentascheNein+3 in gewählter Stadt auf diverse Proben3Nein
up dwnTierführungBerittener KämpferJaVerbessert Vorstürmen und Sturmritt, wenn beritten.1NeinVorstürmen
Sturmritt
up dwnTierführungDompteurNeinKreatur Kommandos beibringen1Nein
up dwnTierführungFamiliarabrichter IJaErlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen1NeinAbrichtung
up dwnTierführungKampfabrichter IJaErlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen1NeinAbrichtung
up dwnTierführungLanzenreiterJaErlaubt Reiterwaffen und Reiterschild einhändig zu führen1Nein
up dwnTierführungNiederreitenJaDas Manöver Umreißen ist beritten effektiver1NeinUmreißen
up dwnTierführungReiterkampfJaKampf vom Reittier bringt taktischen Vorteil und ggf. Zusatzschaden1Nein
up dwnTierführungRittmeisterJaSchnelleres Reisen zu Pferd1Nein
up dwnTierführungSchwarmführerJaErlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen.1NeinAbrichtung
up dwnTierführungTier einschätzenNeinBeruhigt Tier und erschwert damit den Angriff1Nein
up dwnTierführungTierspezialistJaErhöht das Potenzial das Tiere durch eine Ausbildung erhalten1NeinPotenzial
up dwnTierführungBerittener VerteidigerJaErmöglicht Aktive Abwehr und das Lösen aus dem Kampf für Berittene2NeinAktive Abwehr
Aus dem Kampf lösen
up dwnTierführungFamiliarabrichter IIJaErlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen2NeinAbrichtung
up dwnTierführungHerr der BestienNeinErlaubt es auch wilde Tiere zu dressieren.2Nein
up dwnTierführungHüter des SchwarmsJaErlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen.2NeinAbrichtung
up dwnTierführungKampfabrichter IIJaErlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen2NeinAbrichtung
up dwnTierführungSchlachtreiterJaAngriffe des Reittiers und Zweihandwaffen können genutzt werden2Nein
up dwnTierführungTiere einschüchternJaErlaubt Tiere einzuschüchtern2NeinTierführung
up dwnTierführungTierisches AbwehrgespannJaErmöglicht den Tierführer sein Tier bei der Aktiven Verteidigung mittels Verteidiger zu unterstützen.2NeinVerteidiger
up dwnTierführungTierisches BollwerkJaTierführer kann sein Tier abstellen andere zu Verteidigen2NeinVerteidigung
up dwnTierführungVerbesserter SchlachtreiterJaReiter kann Angriffe des Tiers mit Tierführung unterstützen.2NeinSchlachtreiter
up dwnTierführungVeteran der ArenaNeinZusätzliche FP bei Verfolgungsjagden mit Kutschen oder Streitwägen.2Nein
up dwnTierführungFreihändigkeitJaZweihändige Waffen können beim Reiten eingesetzt werden.3NeinZweihändig
up dwnTierführungMein Ross ist mein SchildJaMalus für Nahkampfangriffe von Fusskämpfern gegen Berittene3NeinNahkampfangriff
up dwnTierführungMeisterbändigerJaErlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. Erhöht das Potenzial von Kreaturen. Verstärkt Schwarmführer.3NeinPotenzial
Abrichtung
Schwarmführer
up dwnTierführungZwei Geister ein GedankeNeinErlaubt es dem Reittier eigenständig am Kampf teilzunehmen.3Nein
up dwnTierführungMeister der BestienJaErlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. Erhöht das Potenzial bei der Ausbildung von Kreaturen.4NeinPotenzial
Abrichtung
up dwnTodesmagieAtem des SterbendenNeinBonus auf Proben zur Diagnose von Gift, Krankheiten oder Magie1Nein
up dwnTodesmagieFlinke UntoteJaSchnellere Untote1NeinGeschwindigkeit
Untot (Merkmal)
up dwnTodesmagieGeisterbeschwörerJaBeschwörbare Wesen erhalten Boni auf SR, VTD und KW1NeinVerteidigung
Körperlicher Widerstand
Beschwörung (Zaubertypus)
Schadensreduktion
up dwnTodesmagieGeisterjägerJaBonus auf Angriffe, Arkane Kunde und Wahrnehmung gegen Geisterwesen1NeinWahrnehmung
Arkane Kunde
up dwnTodesmagieGeisterkennerNeinBonus zum Identifizieren von Geisterwesen1Nein
up dwnTodesmagieMeister der AbnormitätenJaUntote können mit Abnormitäten versehn werden1Nein
up dwnTodesmagieSkelett und GrazieJaErmöglicht sauber und gepflegte Untote1NeinAusstrahlung
Darbietung
up dwnTodesmagieTotentanzJaErhebung von mehreren untoten gleichzeitig.1Nein
up dwnTodesmagieUntotenjägerNeinBonus gegen Angriffe und diverse Proben gegen Untote.1Nein
up dwnTodesmagieUntotenkennerJaBonus, um Untote zu bemerken oder zu identifizieren1Nein
up dwnTodesmagieFluch der FlücheJaTodeszauber des Typus Fluch können auf ein weiteres Wesen ausgedehnt werden2NeinFluch (Zaubertypus)
up dwnTodesmagieHerr der GeisterNeinBonus auf diverse Todeszauber Typen, auf die Beschwörung/Bannung bzw. Kommunikation mit Geisterwesen2NeinBeschwörung (Zaubertypus)
Wesen bannen (Zaubertypus)
up dwnTodesmagieHerr des AltersNeinHalbiert das Altern2Nein
up dwnTodesmagieInspiration der GeisterJaBei Anwesenheit von Geisterwesen verbilligen sich Zauber des Typus Geisterwesen2NeinGeisterwesen (Zaubertypus)
up dwnTodesmagieKaum zu bannenJaUntote sind schwerer zu bannen2Nein
up dwnTodesmagieNekromantNeinErhobene Untote können verstärkt werden.2Nein
up dwnTodesmagieSpontaner GrabraubJaUntote besonders schnell erheben2Nein
up dwnTodesmagieUntote HordenJaUntote werden verbessert, wenn weitere im Umfeld erhoben werden.2Nein
up dwnTodesmagieUntoter AnsturmJaUntote erhalten Vorstürmen2Nein
up dwnTodesmagieErhebt euch!JaUntote erheben geht schneller3Nein
up dwnTodesmagieLeichenlehrerJaKlügere Untote3NeinVerstand
up dwnTodesmagieMeister der UntotenNeinVerdoppelt die erhobenen Untoten3Nein
up dwnTodesmagieNekromantische AbstumpfungJaImmunität gegenüber Furchterregend bei Geistern und Untoten3NeinFurchterregend (Merkmal)
Geisterwesen (Typus)
Untoter (Typus)
up dwnTodesmagiePräsenz der GeisterJaZauber des Typus Geisterwesen erhalten ein Bonus wenn Geisterwesen in der nähe sind3NeinGeisterwesen (Zaubertypus)
up dwnTodesmagiePräsenz der UntotenJaBonus auf Zauber des Typus Nekromantie bei Anwesenheit eines Untoten3NeinNekromantie (Zaubertypus)
up dwnTodesmagieAlterslosigkeitJaDer Zauberer wirkt äußerlich ewig jung4Nein
up dwnTodesmagieHerr der untoten ScharenJaMehr Erfahrungspunkte für Untote4Nein
up dwnÜberlebenGeländekundeJaBonus in jeweiligem Gelände1Nein
up dwnÜberlebenMeteorologeNeinWetter kann besser vorhergesagt werden1Nein
up dwnÜberlebenWildnisläuferNeinReisegeschwindigkeit erhöht sich1Nein
up dwnÜberlebenSparsame ReiseNeinReisekosten verringern sich2Nein
up dwnÜberlebenVorausschauender FührerNeinMeisterschaft, die Ereignisse auf Reisen beeinflusst2Nein
up dwnÜberlebenWetterfest (Überleben)Neinbesonders Wetterfeste Lager können errichtet werden2Nein
up dwnÜberlebenUnfehlbare OrientierungNeinBonus auf Orientierung3Nein
up dwnÜberlebenWanderer im SchattenNeinHilft getarnte Lager zu errichten3Nein
up dwnVerwandlungsmagieBannung der FormNeinBonus auf Proben zum Bannen1Nein
up dwnVerwandlungsmagieBevorzugte GestaltNeinBonus auf Verwandlung in gewählte Gestalt1NeinKleintierform
Bestienform
Tierform
up dwnVerwandlungsmagieFreiheit der FormNeinErweitert die Zauber Kleintierform, Tierform und Bestienform1NeinKleintierform
Bestienform
Tierform
up dwnVerwandlungsmagieKaum zu durchschauenJaVerwandlungszauber des Typus Impersonation lassen den Zauber schwerer erkennen1NeinImpersonation (Zaubertypus)
up dwnVerwandlungsmagiePrächtige TiergestaltJaBonus af Proben bei der Verwandlung in ein Tier1NeinTier (Typus)
up dwnVerwandlungsmagieStabilität der FormJaVerwandlungszauber des Typus Objekt verbessern die Gegenstandshärte und sind schwerer zu bannen1NeinObjekt (Zaubertypus)
up dwnVerwandlungsmagieGewohnte GestaltJaVerwandlungszauber des Typus Gestalt sparen verzehrten Fokus2NeinGestalt (Zaubertypus)
up dwnVerwandlungsmagieHarmonisierte VerwandlungJaFolge-Verwandlungszauber haben weniger Kosten2NeinGestalt (Zaubertypus)
up dwnVerwandlungsmagieHaut des TieresNeinBonus aus Bevorzugte Gestalt wird erhöht.2Nein
up dwnVerwandlungsmagieKämpfende TiergestaltJaBonuas auf Nahkampfangriffe in der bevorzugten Gestalt2NeinNahkampfangriff
up dwnVerwandlungsmagieKontrolle der FormNein+2 auf Verwandlungszauber gegen KW oder VTD2NeinVersteinern
Rüstung schwächen
up dwnVerwandlungsmagieMächtige TiergestaltJaBonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten in der bevorzugten Gestalt als Tier2NeinAllgemeine Fertigkeit
up dwnVerwandlungsmagieMagischer Handwerker IJaVerwandlungsmagie kann statt Handwerk eingesetzt werden2NeinHandwerk
up dwnVerwandlungsmagieVerhüllung der FormNeinErschwert das Identifizieren von eigenen Verwandlungen2Nein
up dwnVerwandlungsmagieEwige FormJaBannzauber gegen Verwandlungszauber werden teurer3Nein
up dwnVerwandlungsmagieGestalt des GreifvogelsNeinVerwandlungen in Vögel der GK5 sind möglich.3Nein
up dwnVerwandlungsmagieMagischer Handwerker IIJaVerwandlungsmagie kann für Handwerk auf Niveau Fachmann genutzt werden3Nein
up dwnVerwandlungsmagieTierzaubererNeinZaubern als Tier ohne Mali3Nein
up dwnVerwandlungsmagieMeister der ObjekteJaGegenstände des Zauberers können mannigfaltige Boni erhalten4NeinFertigkeit
Behinderung
Last
Waffengeschwindigkeit
Schadensreduktion
Schaden
Härte
up dwnWahrnehmungAbsolutes GehörNeinBonus auf musikalische Darbietung-Proben1Nein
up dwnWahrnehmungPerfekter GaumenNeinGifte leichter erkennen und Bonus auf Nahrungszubereitung1Nein
up dwnWahrnehmungUmgebungssinneNeinBonus auf Wahrnehmung-Proben in gewählter Umgebung1Nein
up dwnWahrnehmungBegabter SpäherNeinBoni auf Wahrnehmung-Probe in Höhe INT für SP2Nein
up dwnWahrnehmungBlick für die AndersweltJaDer Abenteurer kann leichter feeische Illusionen durchschauen2Nein
up dwnWahrnehmungFallengespürJaDer Abenteurer kann auch ohne bewußte Ansage Proben zum Entdecken von Fallen durchführen2Nein
up dwnWahrnehmungSchnelle DurchsuchungNeinSchnelleres Durchsuchen eines Raumes2Nein
up dwnWahrnehmungVeränderte UmgebungNeinErlaubt Probe um kleinste Veränderungen warhzunehmen2Nein
up dwnWahrnehmungBlick hinter die MaskeJaDer Abenteurer kann die wahre Gestalt eines Feenwesens erahnen3Nein
up dwnWahrnehmungNiemand war hierNeinErmöglicht fast spurloses Durchsuchen3Nein
up dwnWahrnehmungUnterschwellige WarnungNeinErmöglicht es einen Hinterhalt zu verhindern3Nein
up dwnWassermagieFlutenlenkerJaWasserzauber des Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus1NeinElementarkontrolle (Zaubertypus)
up dwnWassermagieKälteauraJaZauber des Typus Eis erhöhen die Kältestufe bzw. senken die Hitzestufe1NeinEis (Zaubertypus)
up dwnWassermagieKind der WellenNeinErhöhte Geschwindigkeit beim Schwimmen.1Nein
up dwnWassermagieWasserbeschwörerJaBeschworene Wesen richten besonderen Schaden an und haben verbesserte Werte1NeinInitiative
Lebenspunkt
Verteidigung
Körperlicher Widerstand
Beschwörung (Zaubertypus)
up dwnWassermagieWasserresistenz INeinReduziert 2 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden1NeinKälteschaden
Säureschaden
Wasserschaden
up dwnWassermagieEisige UmgebungJaWasserzauber des Typus Eis kosten weniger Fokus2NeinEis (Zaubertypus)
up dwnWassermagieFreund der FischeJaVerbessert die Einstellung von Wasserwesen und ermöglicht das Sprechen unter Wasser2NeinEinstellung
up dwnWassermagieGift ausscheidenJaDer Giftgrad ist für den Zauberer verringert2NeinGiftgrad
up dwnWassermagieHerr der WasserwesenNeinBonus auf Beschwörung und Interaktion mit Wasserwesen.2NeinBeschwörung (Zaubertypus)
Wesen bannen (Zaubertypus)
up dwnWassermagieMeister des eisigen TerrainsJaVerbessert das Reisen durch Schnee und Eis2NeinReisegeschwindigkeit
up dwnWassermagieÜberwältigende FlutenJaWasserzauber des Typus Schaden erzeugen Kälte-, Säure- oder Wasserschaden2NeinSchaden (Zaubertypus)
up dwnWassermagieWassermeisterschaftJaBonus gegen Wasserzauber gegen KW oder VTD.2NeinVerteidigung
Körperlicher Widerstand
Wasserschaden
up dwnWassermagieWasserresistenz IINeinReduziert 4 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden.2NeinKälteschaden
Säureschaden
Wasserschaden
up dwnWassermagieWogenbezwingerJaBonus auf Proben zu Schwimmen und Seefahrt2NeinSchwimmen
Seefahrt
up dwnWassermagieBezwinger der TrockenheitJaDer Zauberer erleidet niemals Durst3Nein
up dwnWassermagieErsticker der FlammenJaBonus auf alle Proben und Zauber gegenüber Feuer und Feuerwesen3Nein
up dwnWassermagieHerr der KälteJaImmunität gegenüber Kältestufen3Nein
up dwnWassermagieHerr der WogenJaVolle Geschwindigkeit im Wasser und längere Wasseratmung3Nein
up dwnWassermagieKrieger der WellenJaAngriffsbonus gegen Wasserwesen3NeinAngriff
up dwnWassermagieWasserresistenz IIINeinReduziert 6 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden.3NeinKälteschaden
Säureschaden
Wasserschaden
up dwnWassermagieEins mit den WogenJaUnterwasseratmung sowie verbesserte Werte im Wasser4Nein
up dwnWassermagieVerbündeter der FischeJaWasserwesen greifen den Zauberer nie zuerst an4Nein
up dwnWindmagieSpürnase (Zauber)JaErleichtert Wahrnehmung-Proben zum Riechen1NeinWahrnehmung
up dwnWindmagieStimme des SturmsNeinStimme trägt deutlich weiter1Nein
up dwnWindmagieVom Winde umwehtJaWindzauber des Typus Elementarkontrolle (Zaubertypus) kosten weniger verzehrten Fokus1NeinElementarkontrolle (Zaubertypus)
up dwnWindmagieWetterfest (Zauber)JaDurch Wetter verursachte negative Umstände ignorieren1Nein
up dwnWindmagieWetterkundigNeinBonus auf Vorhersage des Wetters.1Nein
up dwnWindmagieWindbeschwörerJaVerbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Windmagie1NeinGeschwindigkeit
Verteidigung
Beschwörung (Zaubertypus)
Beschwörbares Wesen (Merkmal)
Nahkampf
up dwnWindmagieWindresistenz INeinReduziert Blitz- Luft- und Windschaden.1NeinErsticken
Elektrizitätsschaden
Windschaden
up dwnWindmagieFlüsternder WindJaBonus auf Wahrnehmung-Proben zum Hören durch Einsatz eines Splitterpunktes2NeinWahrnehmung
up dwnWindmagieGewittermeisterJaZauber des Typus Elektrizität kosten weniger Fokus2NeinElektrizität (Zaubertypus)
up dwnWindmagieHerr der WindgeisterNeinBonus auf Beschwörung und Interaktion mit Windwesen.2NeinBeschwörung (Zaubertypus)
Wesen bannen (Zaubertypus)
up dwnWindmagieLanger Atem (Zauber)JaDer Zauberer kann länger die Luft anhalten2Nein
up dwnWindmagieVon den Winden getragenJaErhöht beim magischen Schweben oder Fliegen die Geschwindigkeit2NeinGeschwindigkeit
up dwnWindmagieWindmeisterschaftNeinBonus auf Windzauber gegen KW oder VTD.2NeinVerteidigung
Körperlicher Widerstand
up dwnWindmagieWindresistenz IINeinReduziert Blitz- Luft- und Windschaden.2NeinErsticken
Elektrizitätsschaden
Windschaden
up dwnWindmagieFlügel des SturmsJaErhöht die Grundreichweite von Fernkampf und Windzaubern3Nein
up dwnWindmagieFlugkenntnisJaFliegende Gegener erhalten keine Boni aus dieser Kampfposition3NeinFliegend
up dwnWindmagieHerr des WettersNeinNegative Umstände durch Wetter werden ignoriert3Nein
up dwnWindmagieHimmelsfreundJaUnter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative3NeinAllgemeine Fertigkeit
up dwnWindmagieKrieger der WindeJaAngriffsbonus gegen Felswesen3NeinAngriff
up dwnWindmagieWindresistenz IIIJaReduziert Blitz-, Luft- und Windschaden.3NeinErsticken
Elektrizitätsschaden
Windschaden
up dwnWindmagieFreier AtemJaImmunität gegen Ersticken4Nein
up dwnWurfwaffenBerittener WerferJaErleichtert das berittene Nutzen von Wurfwaffen1NeinWurfwaffen
up dwnWurfwaffenStarker WurfarmNeinErhöht Reichweite1NeinReichweite
up dwnWurfwaffenHarter WurfJaManöver; erhöht Schaden um +STÄ bei gezielten Schüssen2Ja
up dwnWurfwaffenMehrfachwurfNeinErmöglicht sofortigen zweiten Wurf2Ja
up dwnWurfwaffenNahkampfwerferNeinPassiv; Bereitmachen von Wurfwaffen provoziert keinen Gelegenheitsangriff2Nein
up dwnWurfwaffenGeschosshagelNeinManöver; erlaubt Angriff mit mehreren Wurfwaffen3Ja
up dwnWurfwaffenMeisterwurfJaManöver; erhöht Schaden um +INT bei gezielten Schüssen3Ja
up dwnZähigkeitRüstungsträger INeinReduziert Behinderung von Rüstungen1Nein
up dwnZähigkeitSchnell wieder auf den BeinenNeinErhöht die LP-Regeneration1Nein
up dwnZähigkeitStarker Schildarm INeinSenkt Behinderung von Schilden und Malus beim Schildstoß1Nein
up dwnZähigkeitWachsamkeitNeinNacht durchwachen ohne Probe und Mali1Nein
up dwnZähigkeitRüstungsträger IINeinVerringert TIck-Zuschlag auf Rüstungen2Nein
up dwnZähigkeitSchmerzwiderstand INeinMalus von Wundabzügen wird gesenkt2Nein
up dwnZähigkeitSchnelle SchildabwehrNeinReduziert Tick-Kosten bei Aktive Abwehr mit Schild2Nein
up dwnZähigkeitSelbstopferJaOpferung des eigenen Blutes an die Gottheit2Nein
up dwnZähigkeitStarker Schildarm IINeinSenkt Tick-Zuschlag bei Schilden2Nein
up dwnZähigkeitDickschädelNeinDie Zustände Benommen, Bewusstlos und Erschöpft werden abgeschwächt3NeinErschöpft
Benommen
Bewusstlos
Verschnaufpause
up dwnZähigkeitSchmerzwiderstand IINeinMalus von Wundabzügen wird gesenkt3Nein

Zauber

Zauber Gesamt
671


Ende