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< Benutzer:Strayth
Version vom 25. September 2015, 14:07 Uhr von Strayth (Diskussion | Beiträge)
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Ausrüstung
Waffen | Rüstungen | Schilde | Gesamt | |
---|---|---|---|---|
190 | 24 | 8 | 222 |
* | Gattung | Waffe | Einschr. | Min | Fertigkeit | Attribute | VTD+ | SR | Bhd. | Tick+ | Parierwaffe | Merkmale | Schaden | WGS | Reichw. | Preis | Last |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
up dwn | Nahkampfwaffe | Bichwa | Ja | BEW 2 | Handgemenge | BEW + INT | Durchdringung 1 ▪ Kritisch 1 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Bundi | Ja | STÄ 2 | Handgemenge | BEW + STÄ | Entwaffnungsschutz 2 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dornenhandschuh | Ja | STÄ 2 | Handgemenge | BEW + STÄ | 1 | 0 | 1 | Defensiv 2 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 1 | 1W6 | 5 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dornenhandschuh, freihändig | Ja | STÄ 2 | Handgemenge | BEW + STÄ | 1 | Defensiv 2 ▪ Entwaffnend 2 ▪ Freihändig ▪ Parierwaffe 1 ▪ Scharf 2 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Eimitzi-Dornen | Ja | INT 3 | Handgemenge | BEW + INT | Ablenkend 1 | FEHLER: Keine Zahl | 0 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Eisenarmschienen | Ja | STÄ 2 | Handgemenge | INT + STÄ | 0 | Defensiv 1 ▪ Exakt 1 ▪ Freihändig ▪ Kritisch 1 ▪ Parierwaffe 0 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Faustdorn | Ja | STÄ 2 | Handgemenge | BEW + STÄ | Durchdringung 1 ▪ Scharf 2 | FEHLER: Keine Zahl | 0 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Gzayai | Ja | BEW 2 | Handgemenge | BEW + INT | Durchdringung 1 ▪ Kritisch 1 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Katar | Nein | BEW 2 | Handgemenge | BEW + STÄ | Scharf 2 | 1W6+1 | 6 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Katzenkrallen | Ja | BEW 2, INT 2 | Handgemenge | BEW + INT | Kritisch 1 | FEHLER: Keine Zahl | 0 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kriegsfächer | Ja | BEW 3, INT 2 | Handgemenge | BEW + INT | 0 | Defensiv 1 ▪ Exakt 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Parierwaffe 0 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kriegsfächer, Großer | Ja | BEW 4, INT 3 | Handgemenge | BEW + INT | Exakt 2 ▪ Kritisch 3 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Liandia | Nein | INT 2 | Handgemenge | BEW + INT | 0 | 0 | 0 | Defensiv 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 0 | 1W6+1 | 6 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||
up dwn | Nahkampfwaffe | Navirkrallen | Ja | BEW 3, STÄ 2 | Handgemenge | BEW + STÄ | Kritisch 3 ▪ Scharf 3 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Panzerhandschuh | Ja | STÄ 2 | Handgemenge | BEW + STÄ | 0 | Defensiv 1 ▪ Entwaffnend 2 ▪ Freihändig ▪ Parierwaffe 0 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Schlagring | Nein | Handgemenge | BEW + STÄ | Scharf 2 | 1W6 | 5 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Schuhsporn | Ja | BEW 2 | Handgemenge | BEW + INT | Durchdringung 1 ▪ Freihändig | FEHLER: Keine Zahl | 0 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Sichel | Ja | Handgemenge | BEW + STÄ | Improvisiert ▪ Scharf 2 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Steindorn | Ja | STÄ 2 | Handgemenge | BEW + STÄ | Durchdringung 1 ▪ Primitiv ▪ Scharf 2 | FEHLER: Keine Zahl | 0 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Tigerfänger | Ja | BEW 2 | Handgemenge | BEW + INT | Durchdringung 1 ▪ Kritisch 1 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Tigerklauen | Ja | BEW 3 | Handgemenge | BEW + STÄ | Kletterhilfe ▪ Kritisch 1 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Waffenlos | Nein | Handgemenge | BEW + STÄ | Entwaffnend 1 ▪ Stumpf ▪ Umklammern (Merkmal) | 1W6 | 5 Ticks | 0 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Bergbarte | Ja | KON 2, STÄ 3 | Hiebwaffen | KON + STÄ | Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Bronzekeule | Ja | BEW 2, STÄ 4 | Hiebwaffen | BEW + STÄ | Wuchtig | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Bullenkopfstreitkolben | Ja | BEW 2, STÄ 2 | Hiebwaffen | BEW + KON | FEHLER: Keine Zahl | 2 | |||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Byrhammer | Ja | STÄ 2 | Hiebwaffen | KON + STÄ | Durchdringung 1 ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2 | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Doppelaxt | Ja | INT 3, STÄ 5 | Hiebwaffen | INT + STÄ | Durchdringung 2 ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 3W6+4 | 13 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Enterbeil | Ja | BEW 2, STÄ 2 | Hiebwaffen | BEW + STÄ | Kletterhilfe | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Improvisierte große Hiebwaffe | Ja | STÄ 2 | Hiebwaffen | KON + STÄ | Improvisiert ▪ Kritisch 2 ▪ Zweihändig | 4 | |||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Keule | Nein | STÄ 2 | Hiebwaffen | KON + STÄ | Primitiv | 1W6+2 | 7 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kralle | Ja | STÄ 3 | Hiebwaffen | BEW + STÄ | Primitiv ▪ Scharf 2 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kriegsbeil | Nein | BEW 2, STÄ 3 | Hiebwaffen | BEW + STÄ | 1W10+3 | 9 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kriegshammer | Nein | KON 3, STÄ 5 | Hiebwaffen | KON + STÄ | Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 2W10+4 | 12 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Macuahuitl | Ja | KON 2, STÄ 3 | Hiebwaffen | KON + STÄ | Kritisch 2 ▪ Primitiv | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Rakza | Ja | STÄ 2 | Hiebwaffen | INT + STÄ | Kritisch 2 ▪ Reiterwaffe 2 | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Reiterhammer | Ja | INT 3 | Hiebwaffen | INT + KON | Reiterwaffe 2 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Runenaxt | Ja | BEW 2, STÄ 3 | Hiebwaffen | BEW + STÄ | Kritisch 4 ▪ Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Schlagstock | Nein | Hiebwaffen | BEW + STÄ | Stumpf | 1W6+2 | 6 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Spitzhacke | Nein | KON 2, STÄ 3 | Hiebwaffen | KON + STÄ | Improvisiert ▪ Primitiv ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 3W6 | 14 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Spitzhammer | Ja | STÄ 2 | Hiebwaffen | INT + STÄ | Durchdringung 1 ▪ Kletterhilfe | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Stabkeule | Ja | BEW 2, STÄ 3 | Hiebwaffen | BEW + STÄ | Durchdringung 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Streitaxt | Nein | KON 2, STÄ 3 | Hiebwaffen | KON + STÄ | Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 2W10+1 | 11 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Streithammer | Nein | KON 2, STÄ 4 | Hiebwaffen | KON + STÄ | Scharf 2 ▪ Vielseitig | 2W6+3 | 11 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Streitkolben | Ja | BEW 2, STÄ 2 | Hiebwaffen | BEW + KON | 1W6+5 | 9 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Stuhlbein, Flasche, Nudelholz | Ja | Hiebwaffen | BEW + STÄ | Improvisiert ▪ Primitiv | 1W6-1 | 9 Ticks | 1 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Taiaha | Ja | BEW 3, STÄ 2 | Hiebwaffen | BEW + STÄ | Doppelwaffe ▪ Durchdringung 2 ▪ Exakt 1 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Valask | Ja | BEW 2, INT 2 | Hiebwaffen | BEW + INT | Exakt 1 ▪ Improvisiert ▪ Kletterhilfe ▪ Vielseitig ▪ Unauffällig (Merkmal) 1 | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Wurfbeil (NK) | Nein | STÄ 2 | Hiebwaffen | BEW + STÄ | Improvisiert ▪ Wurffähig | 1W6+1 | 10 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Wurfhammer (NK) | Ja | STÄ 2 | Hiebwaffen | KON + STÄ | Improvisiert ▪ Wurftauglich | 1W6+2 | 11 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zerteiler | Ja | BEW 2, STÄ 3 | Hiebwaffen | BEW + STÄ | Kritisch 1 ▪ Vielseitig ▪ Wuchtig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zweihandkeule | Ja | KON 4, STÄ 5 | Hiebwaffen | KON + STÄ | Kritisch 3 ▪ Primitiv ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zwergenhammer | Ja | KON 3, STÄ 2 | Hiebwaffen | KON + STÄ | Kritisch 2 ▪ Scharf 3 ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Alira | Ja | BEW 3, INT 3 | Kettenwaffen | BEW + INT | Ablenkend 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dornenkette | Ja | BEW 3, STÄ 2 | Kettenwaffen | BEW + STÄ | Ablenkend 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Entwaffnend 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Drachenfaust | Ja | BEW 3, STÄ 3 | Kettenwaffen | BEW + STÄ | Ablenkend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dreigliederstab | Ja | INT 4 | Kettenwaffen | INT + STÄ | Ablenkend 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dreschflegel | Ja | KON 2, STÄ 2 | Kettenwaffen | KON + STÄ | Improvisiert ▪ Primitiv ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Eisenpeitsche | Ja | BEW 3, STÄ 2 | Kettenwaffen | BEW + STÄ | Ablenkend 1 ▪ Exakt 1 ▪ Kritisch 1 ▪ Scharf 2 ▪ Unhandlich | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kettenpeitsche | Ja | INT 3, STÄ 2 | Kettenwaffen | INT + STÄ | Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig ▪ Wuchtig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kettensichel | Nein | BEW 4, INT 2 | Kettenwaffen | BEW + INT | Entwaffnend 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Vielseitig | 1W10 | 8 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kriegsflegel | Nein | KON 5, STÄ 5 | Kettenwaffen | KON + STÄ | Durchdringung 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 2W10+4 | 14 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Morgenstern | Nein | BEW 3, KON 3 | Kettenwaffen | BEW + KON | Unhandlich | 1W10+5 | 10 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Peitsche | Nein | BEW 2 | Kettenwaffen | BEW + INT | Entwaffnend 3 ▪ Improvisiert ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern ▪ Unhandlich | 1W10-2 | 15 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Pudjari-Peitsche | Ja | BEW 2 | Kettenwaffen | BEW + INT | Entwaffnend 3 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Urumi | Ja | BEW 3, INT 3 | Kettenwaffen | BEW + INT | Ablenkend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Unhandlich | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Valkarr | Ja | BEW 3, STÄ 2 | Kettenwaffen | BEW + STÄ | Umklammern (Merkmal) ▪ Wurffähig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zweigliederstab | Ja | INT 3 | Kettenwaffen | INT + STÄ | Ablenkend 1 ▪ Kritisch 3 ▪ Scharf 2 ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zweihandmorgenstern | Ja | KON 5, STÄ 3 | Kettenwaffen | BEW + KON | Durchdringung 3 ▪ Kritisch 1 ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zwillingsstern | Ja | BEW 3, KON 3 | Kettenwaffen | BEW + KON | Ablenkend 1 ▪ Kritisch 1 ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Anderthalbhänder | Nein | BEW 3, STÄ 3 | Klingenwaffen | BEW + STÄ | Scharf 3 ▪ Vielseitig | 2W6 | 9 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Bhurva | Ja | STÄ 2, KON 2 | Klingenwaffen | STÄ + BEW | Durchdringung 1 ▪ Kritisch 2 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Breitschwert | Nein | STÄ 3 | Klingenwaffen | BEW + STÄ | Wuchtig | 1W6+4 | 9 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dadao | Ja | STÄ 3 | Klingenwaffen | BEW + STÄ | Durchdringung 1 ▪ Kritisch 3 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dao | Ja | BEW 2, STÄ 2 | Klingenwaffen | BEW + STÄ | Kritisch 1 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dharst | Ja | STÄ 1 | Klingenwaffen | BEW + STÄ | Kritisch 1 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dolch | Nein | Klingenwaffen | BEW + INT | Wurffähig | 1W6+1 | 6 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dschiahn | Ja | BEW 2, INT 2 | Klingenwaffen | BEW + INT | Exakt 1 ▪ Kritisch 2 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Entermesser | Ja | BEW 2, STÄ 2 | Klingenwaffen | BEW + STÄ | Kritisch 1 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Falchion | Nein | BEW 2, STÄ 2 | Klingenwaffen | BEW + STÄ | 1W6+5 | 9 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Falkaa | Ja | BEW 3, INT 2 | Klingenwaffen | BEW + INT | Scharf 2 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Flammberge | Ja | BEW 3, STÄ 2 | Klingenwaffen | BEW + STÄ | Kritisch 2 ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Fulnisches Halbschwert | Nein | BEW 3 | Klingenwaffen | BEW + INT | Teilbar(*) | 1W6+4 | 8 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Gabeldolch | Ja | BEW 2, STÄ 2 | Klingenwaffen | BEW + STÄ | 0 | Defensiv 1 ▪ Durchdringung 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 0 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Haifischklinge | Ja | STÄ 2 | Klingenwaffen | BEW + STÄ | Durchdringung 3 ▪ Scharf 2 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Haumesser | Ja | STÄ 2 | Klingenwaffen | BEW + STÄ | Improvisiert | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Ju Oshu | Ja | STÄ 2 | Klingenwaffen | BEW + STÄ | Exakt 1 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Katana | Ja | BEW 3, INT 2 | Klingenwaffen | BEW + INT | Exakt 2 ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Khopesh | Nein | BEW 2, STÄ 3 | Klingenwaffen | BEW + STÄ | Scharf 2 | 1W10+1 | 7 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Krummdolch | Nein | STÄ 2 | Klingenwaffen | INT + STÄ | 1W6+2 | 7 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kurzschwert | Nein | BEW 2 | Klingenwaffen | BEW + INT | 1W6+2 | 7 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Langschwert | Nein | BEW 2, STÄ 2 | Klingenwaffen | BEW + STÄ | Scharf 2 | 1W6+4 | 8 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Liara | Ja | BEW 3, STÄ 2 | Klingenwaffen | BEW + STÄ | Durchdringung 1 ▪ Lange Waffe ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Maira | Nein | BEW 3 | Klingenwaffen | BEW + INT | Scharf 2 | 1W6+1 | 6 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Patalische Klingenfaust | Ja | INT 2, STÄ 2 | Klingenwaffen | INT + STÄ | Entwaffnungsimmunität ▪ Durchdringung 1 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Patalisches Stoßschwert | Ja | STÄ 3 | Klingenwaffen | BEW + STÄ | Entwaffnungsimmunität ▪ Durchdringung 1 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Pfauenfeder | Nein | BEW 4, INT 2 | Klingenwaffen | BEW + INT | Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 2W6+4 | 10 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Reitersäbel | Nein | INT 3 | Klingenwaffen | BEW + INT | Reiterwaffe 2 | 1W6+3 | 8 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Ruahgarr-Klinge | Ja | BEW 3, STÄ 4 | Klingenwaffen | BEW + STÄ | Defensiv 1 ▪ Durchdringung 2 ▪ Kritisch 1 ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Säbel | Nein | BEW 2, INT 2 | Klingenwaffen | BEW + INT | Scharf 2 | 1W6+4 | 8 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Scheibendolch | Ja | STÄ 3 | Klingenwaffen | INT + STÄ | Durchdringung 2 | 1W6 | 6 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Schlangenzunge | Ja | INT 3 | Klingenwaffen | BEW + INT | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Schlangenzunge aus schwarzrotem Obsidian | Ja | INT 3 | Klingenwaffen | BEW + INT | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Schmetterlingsschwert | Ja | BEW 2 | Klingenwaffen | BEW + INT | 0 | Defensiv 1 ▪ Parierwaffe 0 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Schwarzdolch | Ja | INT 2 | Klingenwaffen | BEW + INT | Durchdringung 1 ▪ Kritisch 2 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Skavona | Nein | BEW 2, INT 2 | Klingenwaffen | BEW + INT | Durchdringung 2 | 1W6+2 | 7 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Steinmesser | Ja | Klingenwaffen | BEW + INT | Primitiv | FEHLER: Keine Zahl | 2 | |||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Tanto | Ja | BEW 2 | Klingenwaffen | BEW + STÄ | Exakt 1 ▪ Wurffähig | FEHLER: Keine Zahl | 1 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Tigerhakenschwert | Ja | INT 2, STÄ 2 | Klingenwaffen | INT + STÄ | Entwaffnend 2 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Wakizashi | Ja | BEW 2, INT 2 | Klingenwaffen | BEW + INT | Durchdringung 2 ▪ Exakt 1 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Wurfdolch (NK) | Nein | INT 2 | Klingenwaffen | BEW + INT | Improvisiert ▪ Wurffähig | 1W6-1 | 8 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Yonnus-Sichel | Ja | INT 3, STÄ 3 | Klingenwaffen | INT + STÄ | Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zweihänder | Nein | INT 2, STÄ 4 | Klingenwaffen | INT + STÄ | Durchdringung 2 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 2W6+4 | 12 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zweihandsäbel | Ja | BEW 3, INT 3 | Klingenwaffen | BEW + INT | Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Arkuriglefe | Ja | BEW 3, STÄ 2 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Bathlia | Ja | BEW 4, INT 3 | Stangenwaffen | BEW + INT | Defensiv 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Entwaffnend 1 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Donnerkeule | Ja | INT 2, KON 4 | Stangenwaffen | INT + KON | Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Primitiv ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Doppelschwert | Ja | BEW 4, INT 3 | Stangenwaffen | BEW + INT | Doppelwaffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Drachenfänger | Ja | BEW 2, STÄ 3 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Durchdringung 3 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dreizack | Ja | BEW 3, STÄ 2 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Entwaffnend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Fangspieß | Ja | BEW 2, STÄ 2 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Durchdringung 2 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Flügellanze | Ja | INT 2, STÄ 3 | Stangenwaffen | INT + STÄ | Defensiv 1 ▪ Lange Waffe ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Fulnisches Doppelschwert | Nein | BEW 4, INT 4 | Stangenwaffen | BEW + INT | Doppelwaffe ▪ Scharf 3 ▪ Teilbar ▪ Zweihändig | 2W10+1 | 11 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Glefe | Nein | BEW 3, STÄ 2 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 2W10+1 | 11 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Godenspeer | Ja | BEW 2, INT 2 | Stangenwaffen | BEW + INT | Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Halbmondpike | Ja | BEW 3, INT 2 | Stangenwaffen | BEW + INT | Kritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Hellebarde | Nein | BEW 2, STÄ 3 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 3W6+3 | 12 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Hohlspeer | Ja | BEW 2, INT 4 | Stangenwaffen | BEW + INT | Improvisiert | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Holzspeer | Ja | Stangenwaffen | INT + BEW | Primitiv ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | |||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Huang Dao | Ja | STÄ 3 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Defensiv 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Improvisierte Stangenwaffe | Ja | BEW 1 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Defensiv 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Improvisiert ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | 2 | |||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Jeedra | Ja | BEW 2, STÄ 2 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2 ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kampfstab | Nein | Stangenwaffen | BEW + INT | Defensiv 2 ▪ Doppelwaffe ▪ Lange Waffe ▪ Zweihändig | 1W10+2 | 9 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 3 | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Klingenstab | Nein | INT 4, STÄ 3 | Stangenwaffen | INT + STÄ | Durchdringung 1 ▪ Lange Waffe ▪ Vielseitig | 2W6 | 9 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Lajatang | Ja | STÄ 2 | Stangenwaffen | INT + STÄ | Doppelwaffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Lanze | Nein | KON 4, STÄ 4 | Stangenwaffen | KON + STÄ | Lange Waffe ▪ Reiterwaffe 6 ▪ Scharf 3 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 2W10+1 | 15 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Mondaxt | Ja | BEW 2, STÄ 4 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Kritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Mondsichelschaufel | Ja | BEW 3 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Doppelwaffe ▪ Kritisch 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Naginata | Ja | BEW 3, STÄ 2 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Kritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Salamanderspieß | Ja | KON 3, STÄ 5 | Stangenwaffen | STÄ + KON | Kritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Sense | Ja | KON 3 | Stangenwaffen | BEW + KON | Improvisiert ▪ Lange Waffe ▪ Primitiv ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Speer | Nein | BEW 3, STÄ 2 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Vielseitig | 1W10+5 | 12 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Sturmsense | Nein | BEW 3, KON 3 | Stangenwaffen | BEW + KON | Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 2W10+4 | 13 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Totenfänger | Ja | INT 2, STÄ 2 | Stangenwaffen | INT + STÄ | Improvisiert ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Turnierlanze | Ja | STÄ 3 | Stangenwaffen | KON + STÄ | Stumpf ▪ Lange Waffe ▪ Reiterwaffe 3 ▪ Wuchtig ▪ Zerbrechlich ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Valkyrja-Speer | Nein | BEW 3, INT 3 | Stangenwaffen | BEW + INT | Wurffähig | 1W10+2 | 8 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Vangarasstab | Nein | BEW 3, STÄ 4 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Lange Waffe ▪ Vielseitig ▪ Wuchtig | 3W6+1 | 13 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Wundreißer | Ja | BEW 2, STÄ 4 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Wurflanze (NK) | Ja | BEW 3, STÄ 3 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Exakt 2 ▪ Kritisch 1 ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Vielseitig ▪ Wurffähig ▪ Wuchtig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Wurfspeer (NK) | Nein | BEW 2, STÄ 2 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Improvisiert ▪ Wurftauglich | 1W6+2 | 11 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Wurmbann | Ja | BEW 2, STÄ 3 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Defensiv 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zackenspieß | Nein | BEW 2, STÄ 2 | Stangenwaffen | BEW + STÄ | Durchdringung 2 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Vielseitig | 1W6+5 | 11 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zweiklingen | Ja | INT 3, STÄ 4 | Stangenwaffen | INT + STÄ | Doppelwaffe ▪ Kritisch 3 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Albenbogen | Ja | BEW 3, INT 3 | Schusswaffen | BEW + INT | Durchdringung 2 ▪ Scharf 4 ▪ Zweihändig | 35 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 3 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Balester | Ja | INT 3, WIL 2 | Schusswaffen | INT + WIL | Kritisch 2 ▪ Zweihändig | 8 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 2 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Blasrohr, groß | Ja | KON 3, INT 3 | Schusswaffen | KON + INT | Durchdringung 4 ▪ Primitiv ▪ Treffsicher ▪ Unhandlich ▪ Zweihändig | 5 m | FEHLER: Keine Zahl | 2 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Blasrohr, klein | Ja | KON 1, INT 2 | Schusswaffen | KON + INT | Durchdringung 2 ▪ Primitiv ▪ Treffsicher | 3 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Drachenrohr, Großes | Ja | STÄ 3 | Schusswaffen | KON + WIL | Auslöser 2 ▪ Rückstoß 2 ▪ Schadensschwund 1 ▪ Umwerfend ▪ Zweihändig ▪ Scharf 2 | 10 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 4 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Drachenrohr, Kleines | Ja | STÄ 2 | Schusswaffen | KON + WIL | Auslöser 2 ▪ Rückstoß 2 ▪ Schadensschwund 2 ▪ Umwerfend ▪ Zweihändig | 10 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 4 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Handarmbrust | Nein | INT 2 | Schusswaffen | INT + WIL | Durchdringung 3 | 1W6+3 | 7 Ticks | 8 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 2 | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Kurzbogen | Nein | STÄ 1 | Schusswaffen | BEW + INT | Durchdringung 1 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | 1W10+1 | 6 Ticks | 20 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 2 | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Langbogen | Nein | STÄ 3 | Schusswaffen | INT + STÄ | Durchdringung 1 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | 1W10+8 | 10 Ticks | 35 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 3 | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Leichte Armbrust | Nein | INT 2, STÄ 1 | Schusswaffen | INT + WIL | Durchdringung 4 ▪ Zweihändig | 2W6+6 | 10 Ticks | 25 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 3 | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Namisun | Ja | BEW 3, STÄ 2 | Schusswaffen | BEW + INT | Exakt 1 ▪ Reiterwaffe 0 ▪ Zweihändig | 20 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 3 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Reiterbogen | Nein | INT 3, STÄ 2 | Schusswaffen | INT + STÄ | Durchdringung 1 ▪ Reiterwaffe 0 ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig | 1W10+4 | 8 Ticks | 25 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 3 | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Schemenstreu | Ja | STÄ 4 | Schusswaffen | INT + STÄ | Durchdringung 2 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | 30 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 3 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Schleuder | Nein | BEW 1 | Schusswaffen | BEW + INT | 1W6+4 | 6 Ticks | 15 m | FEHLER: Keine Zahl Telar | 1 | ||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Schwere Armbrust | Ja | INT 2, STÄ 4 | Schusswaffen | INT + WIL | Durchdringung 6 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 3W6+4 | 22 Ticks | 30 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 4 | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Skeftabogen | Ja | INT 3, STÄ 3 | Schusswaffen | INT + STÄ | Durchdringung 1 ▪ Exakt 1 ▪ Kritisch 1 ▪ Zweihändig | 30 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 3 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Vargenbogen | Ja | STÄ 5 | Schusswaffen | INT + STÄ | Durchdringung 2 ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig | 30 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 3 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wintholter Langbogen | Ja | INT 2, STÄ 2 | Schusswaffen | BEW + INT | Durchdringung 2 ▪ Kritisch 2 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | 30 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 3 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Chakram | Ja | STÄ 2 | Wurfwaffen | INT + STÄ | Scharf 2 | 2W6 | 5 Ticks | 8 m | FEHLER: Keine Zahl | 2 | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Dolch (FK) | Nein | Wurfwaffen | BEW + INT | Improvisiert ▪ Nahkampftauglich | 1W6-1 | 5 Ticks | 5 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | ||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Feuerapfel | Ja | INT 2 | Wurfwaffen | INT + STÄ | Detonation (Merkmal) 3W6 ▪ Auslöser 2 ▪ Schadensschwund 1W6 ▪ Umwerfend ▪ Wurfkörper ▪ Zweihändig ▪ Stumpf | 4 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Großes Wurfholz | Ja | BEW 2, KON 3 | Wurfwaffen | KON + STÄ | Primitiv ▪ Rückkehrend ▪ Stumpf ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 12 m | FEHLER: Keine Zahl | 2 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Speerschleuder | Ja | STÄ 2, BEW 2 | Wurfwaffen | BEW + STÄ | Durchdringung 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 15 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Speerstachel | Ja | BEW 2, STÄ 2 | Wurfwaffen | BEW + STÄ | Durchdringung 2 ▪ Zerbrechlich | 10 m | FEHLER: Keine Zahl | 2 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Stein, Bierkrug, Stiefel | Nein | Wurfwaffen | INT + STÄ | Improvisiert ▪ Primitiv | 1W6-2 | 6 Ticks | 4 m | 1 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Stockschleuder | Ja | INT 3, STÄ 2 | Wurfwaffen | INT + STÄ | Exakt 1 ▪ Scharf 2 | 12 m | FEHLER: Keine Zahl | 2 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Tanto (FK) | Ja | BEW 2 | Wurfwaffen | BEW + STÄ | Exakt 1 ▪ Nahkampftauglich | 5 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Valkarr (FK) | Ja | BEW 2, INT 3 | Wurfwaffen | BEW + INT | Nahkampftauglich ▪ Umklammern (Merkmal) | 5 m | FEHLER: Keine Zahl | 3 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Valkyrja-Speer (FK) | Nein | BEW 3, INT 3 | Wurfwaffen | BEW + STÄ | Durchdringung 2 ▪ Nahkampftauglich | 1W10+2 | 7 Ticks | 12 m | FEHLER: Keine Zahl | 2 | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wurfbeil | Nein | STÄ 2 | Wurfwaffen | BEW + STÄ | Nahkampftauglich | 1W6+4 | 5 Ticks | 5 m | FEHLER: Keine Zahl | 2 | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wurfdolch | Nein | INT 2 | Wurfwaffen | BEW + INT | Nahkampftauglich | 1W6+1 | 3 Ticks | 5 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wurfhammer | Ja | STÄ 2 | Wurfwaffen | BEW + STÄ | Nahkampftauglich | 1W6+5 | 6 Ticks | 5 m | FEHLER: Keine Zahl | 2 | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wurfholz | Ja | BEW 3 | Wurfwaffen | BEW + STÄ | Primitiv ▪ Rückkehrend ▪ Stumpf | 10 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wurflanze | Ja | INT 2, STÄ 2 | Wurfwaffen | INT + STÄ | Durchdringung 1 ▪ Nahkampftauglich ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Wuchtig | 8 m | FEHLER: Keine Zahl | 3 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wurfnadeln | Ja | BEW 2 | Wurfwaffen | BEW + INT | Exakt 1 | 5 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wurfpfeil | Nein | INT 2 | Wurfwaffen | BEW + INT | Durchdringung 1 ▪ Scharf 2 | 1W6 | 3 Ticks | 8 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wurfspeer | Nein | BEW 2, STÄ 2 | Wurfwaffen | BEW + STÄ | Durchdringung 2 ▪ Nahkampftauglich ▪ Wuchtig | 1W10+5 | 9 Ticks | 10 m | FEHLER: Keine Zahl | 2 | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wurfstern | Nein | INT 2 | Wurfwaffen | BEW + INT | 1W6+2 | 4 Ticks | 5 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 |
* | Gattung | Rüstung | Einschr. | Min | Fertigkeit | Attribute | VTD+ | SR | Bhd. | Tick+ | Parierwaffe | Merkmale | Schaden | WGS | Reichw. | Preis | Last |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
up dwn | Schild | Lederschild | Nein | STÄ 2 | INT + STÄ | 1 | 1 | 1 | Defensiv 2 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||
up dwn | Schild | Buckler | Nein | BEW 2 | INT + STÄ | 0 | 1 | 0 | Defensiv 2 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||
up dwn | Schild | Dreiecksschild | Ja | STÄ 2 | INT + STÄ | Defensiv 1 | FEHLER: Keine Zahl | 3 | |||||||||
up dwn | Schild | Rundschild | Nein | STÄ 2 | INT + STÄ | 2 | 2 | 0 | Defensiv 1 | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||
up dwn | Schild | Turnierschild | Ja | STÄ 2 | INT + STÄ | Defensiv 2 ▪ Reiterschild | FEHLER: Keine Zahl | 3 | |||||||||
up dwn | Schild | Großschild | Nein | STÄ 3 | INT + STÄ | 2 | 2 | 1 | Defensiv 2 | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||
up dwn | Schild | Tropfenschild | Ja | STÄ 3 | INT + STÄ | Defensiv 2 ▪ Reiterschild | FEHLER: Keine Zahl | 4 | |||||||||
up dwn | Schild | Turmschild | Nein | STÄ 4 | INT + STÄ | 3 | 2 | 2 | Defensiv 1 ▪ Deckung | FEHLER: Keine Zahl | 5 | ||||||
up dwn | Rüstung | Fellrüstung, leicht | Ja | STÄ 1 | Kälteschutz ▪ Primitiv | FEHLER: Keine Zahl | 2 | ||||||||||
up dwn | Rüstung | Fellrüstung, mittel | Nein | STÄ 1 | 1 | 2 | 0 | 1 | Primitiv | FEHLER: Keine Zahl | 3 | ||||||
up dwn | Rüstung | Fellrüstung, schwer | Ja | STÄ 2 | Wattiert | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||||
up dwn | Rüstung | Tuchrüstung, leicht | Nein | STÄ 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | FEHLER: Keine Zahl | 3 | |||||||
up dwn | Rüstung | Tuchrüstung, mittel | Ja | STÄ 0 | FEHLER: Keine Zahl | 3 | |||||||||||
up dwn | Rüstung | Tuchrüstung, schwer | Ja | STÄ 0 | FEHLER: Keine Zahl | 3 | |||||||||||
up dwn | Rüstung | Lederrüstung, leicht | Nein | STÄ 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | FEHLER: Keine Zahl | 3 | |||||||
up dwn | Rüstung | Lederrüstung, mittel | Nein | STÄ 1 | 2 | 1 | 2 | 0 | Standfestigkeit | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||
up dwn | Rüstung | Jagodenpanzer | Ja | STÄ 1 | Reiterrüstung ▪ Stabil | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||||
up dwn | Rüstung | Lederrüstung, schwer | Nein | STÄ 1 | 3 | 0 | 0 | 1 | FEHLER: Keine Zahl | 4 | |||||||
up dwn | Rüstung | Kettenrüstung, leicht | Ja | STÄ 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | FEHLER: Keine Zahl | 4 | |||||||
up dwn | Rüstung | Kettenrüstung, mittel | Ja | STÄ 2 | Standfestigkeit | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||||
up dwn | Rüstung | Kettenrüstung, schwer | Nein | STÄ 2 | 3 | 2 | 3 | 2 | Wattiert | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||
up dwn | Rüstung | Schalenrüstung | Ja | STÄ 2 | Standfestigkeit | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||||
up dwn | Rüstung | Schuppenrüstung, leicht | Ja | STÄ 2 | Standfestigkeit | FEHLER: Keine Zahl | 4 | ||||||||||
up dwn | Rüstung | Schuppenrüstung, mittel | Ja | STÄ 2 | FEHLER: Keine Zahl | 5 | |||||||||||
up dwn | Rüstung | Reiterpanzer | Ja | STÄ 2 | Reiterrüstung ▪ Wattiert | FEHLER: Keine Zahl | 5 | ||||||||||
up dwn | Rüstung | Schuppenrüstung, schwer | Nein | STÄ 3 | 4 | 2 | 4 | 2 | Wattiert | FEHLER: Keine Zahl | 5 | ||||||
up dwn | Rüstung | Plattenrüstung, leicht | Nein | STÄ 3 | 3 | 1 | 2 | 1 | Standfestigkeit | FEHLER: Keine Zahl | 5 | ||||||
up dwn | Rüstung | Plattenrüstung, mittel | Ja | STÄ 3 | Wattiert | FEHLER: Keine Zahl | 5 | ||||||||||
up dwn | Rüstung | Plattenrüstung, schwer | Nein | STÄ 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | FEHLER: Keine Zahl | 6 | |||||||
up dwn | Rüstung | Selenischer Rossharnisch | Ja | STÄ | FEHLER: Keine Zahl | 8 | |||||||||||
up dwn | Rüstung | Gestechrüstung | Ja | STÄ 4 | Reiterrüstung ▪ Wattiert | FEHLER: Keine Zahl | 6 |
* | Gattung | Merkmal | Einschr. | Kurzbeschreibung | Beeinflusst | ErzeugtZustand | Beteiligte | Abkürzung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
up dwn | Waffenmerkmal | Ablenkend | Erschwert Aktive Abwehr des Gegners | Aktive Abwehr | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Auslöser | Erhöht die Tickzahl beim Auslösen | Auslösen | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Deckung | Leichte Deckung im Fernkampf | Fernkampfangriff | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Defensiv | Erhöht die EG bei gelungener Aktiver Abwehr | Aktive Abwehr | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Detonation (Merkmal) | Waffenmerkmal, das zu einer Detonation führt | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Doppelwaffe | Kampf mit zwei Händen möglich | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Dornen | Schild erhält Vorteile von Waffen | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Durchdringung | Ignoriert gegnerische Schadensreduktion | Schadensreduktion | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Entwaffnend | Erlaubt das Entwaffnen mit höherer Last | Entwaffnen | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Entwaffnungsimmunität | Kann nicht von Entwaffnen betroffen werden | Entwaffnen | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Entwaffnungsschutz | Erschwert Entwaffnen | Entwaffnen | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Exakt | Erhöht den Schaden, indem zusätzliche Würfel geworfen werden und der beste zählt | Schaden | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Ferndistanz | Erhöht die Reichweite der Waffe | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Freihändig | Benötigt keine Hand zur Führung | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Gehärtet | Erhöht Verteidigungsbonus und Tick-Zuschlag | Verteidigung Tick-Zuschlag | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Improvisiert | Alltagsgegenstände mit schlechten Kampfwerten | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Kälteschutz | Senkt die Kältestufe | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Kletterhilfe | Negiert negative Umstände beim Klettern | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Kritisch | Zeigt ein Schadenswürfel das Maximum, wird der Gesamtschaden um Kritisch erhöht | Schaden | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Lange Waffe | Verbessert Lösen aus dem Kampf | Aus dem Kampf lösen | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Nahkampftauglich | Eine Fernkampfwaffe kann auch als Nahkampfwaffe genutzt werden | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Paarwaffe | Abwechselnde Angriffe zweier Waffen mit diesem Merkmal erhalten einen Bonus | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Parierwaffe | Waffe kann als Parierwaffe in der Nebenhand genutzt werden | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Primitiv | Verringerter Schaden gegenüber nicht primitiven Rüstungen | Schaden | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Reiterrüstung | Wenn beritten Behinderung -2 und +2 auf Proben um im Sattel zu bleiben | Behinderung | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Reiterschild | VTD +1 und Behinderung -1 wenn beritten | Verteidigung Behinderung | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Reiterwaffe | Bedingter erhöhter Schaden im berittenen Kampf | Schaden | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Rückkehrend | Geworfene Waffen können als Reaktion wieder aufgefangen werden | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Rückstoß | Waffenmerkmal, das den Zustand Benommen erzeugt | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Schadensschwund | Waffenmerkmal, bei dem mit höherer Entfernung der Schaden schwindet | Schaden | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Scharf | Schadenswürfel der Waffe richten immer einen höheren Minimalschaden an | Schaden | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Schildwall | Aktive Abwehr erhöht Schadensreduktion | Verteidiger Aktive Abwehr Schadensreduktion | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Stabil | Rüstung ignoriert Durchdringung, behindert aber stärker | Durchdringung Behinderung | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Standfestigkeit | KW +3 gegen Niederwerfen oder Abdrängen | Körperlicher Widerstand Behinderung Tick-Zuschlag | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Stumpf | Verursacht stets Betäubungsschaden | Betäubungsschaden | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Teilbar | Waffe ist in zwei Einhandwaffen teilbar | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Teilbar(*) | Zwei dieser Waffen können zu einer Zweihand-Waffe kombiniert werden | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Treffsicher | Erhöhung der Reichweite ist leichter | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Umklammern (Merkmal) | Mit dieser Waffe kann das Manöver Umklammern ausgeführt werden | Umklammern | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Umwerfend | Waffenmerkmal, bei dem das Ziel umgeworfen werden kann | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Unauffällig (Merkmal) | Gegenstand läßt sich leichter verbergen | Wahrnehmung | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Unhandlich | Verteidigung -2 | Verteidigung | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Vielseitig | Ermöglicht zweihändige Führung der Waffe mit erhöhtem Schaden | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Wattiert | Nur halber Bonusschaden durch Wuchtangriffe | Behinderung Tick-Zuschlag Wuchtangriff | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Wuchtig | Wuchtangriff mit +1 Schaden pro EG | Wuchtangriff | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Wurffähig | Eine Nahkampfwaffe kann auch als Wurfwaffe genutzt werden. | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Wurfkörper | Waffenmerkmal, bei dem die Wirkung auch in der Nähe des Ziels zum Tragen kommet | |||||
up dwn | Waffenmerkmal | Zerbrechlich | Zerbricht üblicherweise bei der ersten Anwendung | Behinderung | ||||
up dwn | Waffenmerkmal | Zweihändig | Die Waffe wird mit zwei Händen geführt |
* | Gattung | Option | Einschr. | Kurzbeschreibung | Beeinflusst | ErzeugtZustand | Beteiligte | Abkürzung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
up dwn | Zauberoption | Auslösezeit (Zauberoption) | Erlaubt Auslösezeit zu verringern: 3EG = -1 Tick | |||||
up dwn | Zauberoption | Erschöpfter Fokus (Zauberoption) | Erlaubt erschöpften Fokus einzusparen: 1EG = -1 Fokuspunkt | |||||
up dwn | Zauberoption | Kanalisierter Fokus (Zauberoption) | Erlaubt erschöpften Fokus einzusparen: 2EG = -1 Fokuspunkt | Fokus | ||||
up dwn | Zauberoption | Reichweite (Zauberoption) | Erlaubt die Zauberreichweite mit EG zu vervielfachen | Zauberreichweite | ||||
up dwn | Zauberoption | Schaden (Zauberoption) | Erlaubt Zauberschaden zu erhöhen: 1EG = +1 Schaden | |||||
up dwn | Zauberoption | Verstärken (Zauberoption) | Erlaubt die verstärkte Zaubervariante zu zaubern, Kosten variieren | |||||
up dwn | Zauberoption | Verzehrter Fokus (Zauberoption) | Erlaubt verzehrten Fokus einzusparen: 3EG = -1 Fokuspunkt | |||||
up dwn | Zauberoption | Wirkungsbereich (Zauberoption) | Erlaubt den Wirkungsbereich eines Zaubers zu vervielfachen: 3EG = 1x Wirkungsbereich+ | |||||
up dwn | Zauberoption | Wirkungsdauer (Zauberoption) | Erlaubt die Wirkungsdauer eines Zaubers zu vervielfachen: 2EG = 1x Wirkungsdauer+ |
* | Gattung | Meisterschaft | Einschr. | Kurzbeschreibung | Schwellenstufe | Manöver | Beeinflusst | ErzeugtZustand | Beteiligte | Abkürzung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
up dwn | Akrobatik | Antäuschen I | Nein | Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr | 1 | Nein | Aktive Abwehr | |||
up dwn | Akrobatik | Ausweichen I | Nein | Situationsabhängiger Bonus auf VTD | 1 | Nein | Verteidigung | |||
up dwn | Akrobatik | Balance | Nein | Erhöht GSW beim balancieren | 1 | Nein | Geschwindigkeit | |||
up dwn | Akrobatik | Blitzreflexe | Nein | Initiative wird verbessert | 1 | Nein | ||||
up dwn | Akrobatik | Stehaufmännchen | Nein | Behebt den Zustand liegend leichter | 1 | Nein | Liegend Aufstehen | |||
up dwn | Akrobatik | Abrollen | Nein | Reduziert Fallschaden | 2 | Nein | Fallschaden | |||
up dwn | Akrobatik | Antäuschen II | Nein | Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr | 2 | Nein | ||||
up dwn | Akrobatik | Ausweichen II | Nein | Situationsabhängiger Bonus auf VTD | 2 | Nein | Verteidigung | |||
up dwn | Akrobatik | Entfesselungskünstler | Nein | Bonus beim Entfesseln | 2 | Nein | ||||
up dwn | Akrobatik | Koordiniertes Ausweichen | Nein | Aktive Abwehr unterbricht keine kontinuierlichen Aktionen mehr | 2 | Nein | ||||
up dwn | Akrobatik | Meisterhafte Balance | Nein | Volle GSW beim balancieren | 2 | Nein | ||||
up dwn | Akrobatik | Sattelakrobat | Ja | Ermöglicht Aktive Abwehr von Pferderücken ohne Absitzen | 2 | Nein | Ausweichen I Aktive Abwehr Antäuschen | |||
up dwn | Akrobatik | Agiler Rüstungsträger | Ja | Besser Ausweichen trotz Ausrüstung | 3 | Nein | ||||
up dwn | Akrobatik | Antäuschen III | Nein | Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr | 3 | Nein | ||||
up dwn | Akrobatik | Ausweichbewegungen | Nein | Ausweichbewegung legt weniger Meter zurück, provoziert aber keine GA | 3 | Nein | ||||
up dwn | Akrobatik | Ausweichen III | Nein | Situationsabhängiger Bonus auf VTD | 3 | Nein | Verteidigung | |||
up dwn | Akrobatik | Schlangenmensch | Ja | Ermöglicht dem Charakter seinen Körper stark zu verformen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Akrobatik | Großmeister | Nein | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit | 4 | Nein | Probe | |||
up dwn | Alchemie | Effizienz | Nein | Erlaubt drei Proben am Tag. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Alchemie | Geselle (Alchemie) | Nein | Erlaubt Alchemika der Gegenstandsqualität 1 und 2. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Alchemie | Kräuterarznei | Ja | Erlaubt die Verarbeitung von Kräutern zu Arznein | 1 | Nein | Alchemie | |||
up dwn | Alchemie | Sparfuchs | Nein | Herstellungskosten sinken auf ein Viertel des Preises. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Alchemie | Begabter Alchemist | Nein | Splitterpunkt für Bonus in Höhe VER. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Alchemie | Fachmann (Alchemie) | Nein | Erlaubt Alchemika der Gegenstandsqualität 3 und 4. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Alchemie | Harmonisierte Alchemie | Ja | Erlaubt die Nutzung von Fokus zum verbessern von Alchemika | 2 | Nein | Alchemie | |||
up dwn | Alchemie | Kräutersud | Ja | Erlaubt das herstellen von Kräutersuden | 2 | Nein | Alchemie | |||
up dwn | Alchemie | Materialmeister | Ja | Gegenstandsqualität von Gegenständen mit besonderen Material kann erhöht werden | 2 | Nein | Gegenstandsqualität | |||
up dwn | Alchemie | Wunderarbeiter | Ja | Malus von 3 um Dauer aller Proben zu halbieren. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Alchemie | Abhärtung durch Gewöhnung | Nein | KW +3 gegen Gifte | 3 | Nein | Körperlicher Widerstand | |||
up dwn | Alchemie | Meister (Alchemie) | Ja | Erlaubt Alchemika der Gegenstandsqualität 5 und 6. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Alchemie | Meisterwerk | Nein | Automatische Stufe Gegenstandsqualität. | 4 | Nein | ||||
up dwn | Anführen | Herausforderung | Nein | Fordert Gegner zum Zweikampf | 1 | Nein | ||||
up dwn | Anführen | Koordinator | Nein | Koordinieren wird effektiver | 1 | Nein | ||||
up dwn | Anführen | Sammeln | Nein | Stärkt Widerstand gegen Zustände und behebt diese | 1 | Nein | Angsterfüllt | |||
up dwn | Anführen | Gebet vor dem Kampf | Ja | Gebet für Mut und Stärke | 2 | Nein | Angsterfüllt Panisch | |||
up dwn | Anführen | Inspirieren | Nein | Gibt Bonus auf Proben | 2 | Nein | ||||
up dwn | Anführen | Schlachtplan (Angriff) | Ja | Boni auf Angriffe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Anführen | Schlachtplan (Verteidigung) | Ja | Boni auf Verteidigung | 2 | Nein | ||||
up dwn | Anführen | Das letzte Aufgebot | Nein | Aktiv; verringert den Überzahlmalus | 3 | Nein | Überzahl | |||
up dwn | Anführen | Gebet vor der Schlacht | Ja | Starkes Gebet für Mut und Stärke | 3 | Nein | Angsterfüllt Panisch | |||
up dwn | Anführen | Taktisches Genie | Nein | Kombiniert Schlachtplan-Meisterschaften | 3 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Analyst | Ja | Bonus auf die Analyse magischer Phänomene | 1 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Anderswelt-Orientierung I | Ja | Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen besser zurecht | 1 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Arkane Überladung | Ja | Ein selbst animierter Golem wird kampfkräftiger | 1 | Nein | Golem | |||
up dwn | Arkane Kunde | Arkane Verteidigung I | Nein | Erhöht Abwehr gegen Zauber | 1 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Arkaner Schriftkundiger | Ja | Erhöht EG bei Nutzung von Schriftrollen | 1 | Nein | Schriftrolle | |||
up dwn | Arkane Kunde | Artefaktbeschleuniger | Ja | Hergestellte Artefakte haben eine kürzere Auslösungszeit | 1 | Nein | Artefakt | |||
up dwn | Arkane Kunde | Artefaktkunde | Nein | Identifizieren von Artefakten | 1 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Artefaktstapelung | Ja | Ermöglicht das Senken von Artkefaktqualiät und Einstimmung | 1 | Nein | Artefakt | |||
up dwn | Arkane Kunde | Artefaktverlängerer | Ja | Ermöglicht die Herstellung von Zauberspeichern mit erhöhter Wirkungsdauer | 1 | Nein | Zauberspeicher | |||
up dwn | Arkane Kunde | Dienstexperte | Ja | Ein Dienst für beschworene Wesen kostet weniger Fokus | 1 | Nein | Dienste beschworener Wesen | |||
up dwn | Arkane Kunde | Feenkunde I | Ja | Der Abenteurer kennt sich gut mit Feenwesen aus | 1 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Flexible Schwächung | Ja | Zauber von Typ Schwächung als sofortige Reaktion auf andere Ziele legen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Heilende Wesen | Ja | Die Erweiterten Dienste: Heile Gift, Heile Lebenskraft und Unterdrücke Zustand sind aktivierbar | 1 | Nein | Heile Gift (Dienst) Heile Lebenskraft (Dienst) Unterdrücke Zustand (Dienst) | |||
up dwn | Arkane Kunde | Hilfreiche Wesen | Ja | Die Erweiterten Dienste: Assistiere, Diene und Nutze Fertigkeit sind aktivierbar | 1 | Nein | Diene (Dienst) Nutze Fertigkeit (Dienst) Assistiere (Dienst) | |||
up dwn | Arkane Kunde | Kampfbeschwörer | Ja | Beschworene Wesen sind kampfkräfiger | 1 | Nein | Beschütze (Dienst) Kämpfe (Dienst) Wache (Dienst) | |||
up dwn | Arkane Kunde | Kämpfende Wesen | Ja | Die Erweiterten Dienste: Beschütze, Kämpfe und Wache sind aktivierbar | 1 | Nein | Beschütze (Dienst) Kämpfe (Dienst) Wache (Dienst) | |||
up dwn | Arkane Kunde | Kampfzaubernde Wesen | Ja | Wesen mit Dienst Kampf und Zaubern des Typus Schaden können diese Zauber selbst einsetzen | 1 | Nein | Kämpfe (Dienst) | |||
up dwn | Arkane Kunde | Komplexe Golembefehle | Ja | Mehrere Verfügungen bei Golems aktivierbar | 1 | Nein | Golem | |||
up dwn | Arkane Kunde | Kundschaftende Wesen | Ja | Die Erweiterten Dienste: Spähe, Überbringe Nachricht und Überbringe Sprachnachricht sind aktivierbar | 1 | Nein | Spähe (Dienst) Überbringe Nachricht (Dienst) Überbringe Sprachnachricht (Dienst) | |||
up dwn | Arkane Kunde | Meditation | Ja | Kürzere Regeneration von erschöpftem Fokus | 1 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Persönliche Synchronisierung | Ja | Verbessert mittels Ressource gebundene Golems | 1 | Nein | Lebenspunkt Golem | |||
up dwn | Arkane Kunde | Reinigende Konzentration (Aufladung) | Ja | Zustände können um eine weitere Stufe geheilt bzw. unterdrückt werden | 1 | Nein | Zustand | |||
up dwn | Arkane Kunde | Ritualband | Ja | Fokuskosten eines Rituals auf Freiwillige übertragen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Schriftrollen erstellen I | Nein | Stufe 1/2 Schriftrollen können hergestellt werden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Schützende Konzentration (Aufladung) | Ja | Verleiht manchen Zaubern zusätzliche temporäre Lebenspunkte | 1 | Nein | Lebenspunkt | |||
up dwn | Arkane Kunde | Schützende Wesen | Ja | Die Erweiterten Dienste: Lenke ab, Neutralisiere Gegenelement und Schütze vor Element sind aktivierbar | 1 | Nein | Lenke ab (Dienst) Neutralisiere Gegenelement (Dienst) Schütze vor Element (Dienst) | |||
up dwn | Arkane Kunde | Schwächende Konzentration (Aufladung) | Ja | Durch Zauber erwirkte Proben-Mali werden erhöht | 1 | Nein | Probe | |||
up dwn | Arkane Kunde | Spontane Unterweisung | Ja | spontane Veränderung der aktiven Instruktion/Verfügung | 1 | Nein | Golem | |||
up dwn | Arkane Kunde | Starke Schwächung | Ja | Verstärkt die Auswirkungen von Zaubern des Typus Schwächung | 1 | Nein | Schwächung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Arkane Kunde | Starker Beschwörer | Ja | Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden | 1 | Nein | Beschwörbares Wesen (Merkmal) | |||
up dwn | Arkane Kunde | Talismane erstellen | Ja | Der Zauberer ist in der Lage, Talismane zu erstellen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Transportierende Wesen I | Ja | Der Erweiterte Dienst: Transportiere ist aktivierbar | 1 | Nein | Transportiere (Dienst) | |||
up dwn | Arkane Kunde | Verbesserte Verankerung | Ja | Ermöglicht die Herstellung Verbesserter Schriftrollen und Verbesserter Strukturgeber | 1 | Nein | Strukturgeber Schriftrolle | |||
up dwn | Arkane Kunde | Wandmeister | Ja | Zauber des Typus Wand können einfache geometrische Formen bilden | 1 | Nein | Wand (Zaubertypus) | |||
up dwn | Arkane Kunde | Wesenskenntnis | Ja | Mehrere Wesen können beschwörbar werden | 1 | Nein | Beschwörbares Wesen (Merkmal) | |||
up dwn | Arkane Kunde | Zaubernde Wesen | Ja | Die Erweiterten Dienste: Stelle Essenz bereit und Zaubere sind aktivierbar | 1 | Nein | Stelle Essenz bereit (Dienst) Zaubere (Dienst) | |||
up dwn | Arkane Kunde | Zerstörerische Konzentration (Aufladung) | Ja | Erhöht das Ergebnis von Zaubern des Typus Schaden | 1 | Nein | Schaden (Zaubertypus) | |||
up dwn | Arkane Kunde | Anderswelt-Orientierung II | Ja | Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen noch besser zurecht | 2 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Arkane Verteidigung II | Nein | Erhöht Abwehr gegen Zauber | 2 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Elementarer Artefaktbauer | Ja | Strukturgeber und Schriftrollen der elementar Magieschulen sind einfacher zu erschafen. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Erdrückende Kenntnis | Ja | Fertigkeitsproben beim Ziel von Zaubern richten sich nach der Magieschule | 2 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Feenkunde II | Ja | Der Abenteurer kennt sich noch besser mit Feenwesen aus | 2 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Fokusdiebstahl | Ja | Fokuskosten eines Rituals auf Unfreiwillige übertragen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Jäger des Übernatürlichen | Nein | Erhöht Angriff und diverse Proben gegen bestimmte Wesen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Langzeitbeobachtung | Ja | Erleichtert und erweitert die magische Analyse | 2 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Magiedetektor | Ja | Verbessert magische Identifikation und Analyse | 2 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Maßgeschneiderte Artefakte | Ja | Artefakte können Artefakterweiterungen erhalten | 2 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Merkmalsgespür | Ja | Der Abenteurer kann Merkmale von Feenwelten bstimmen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Ritualkunde I | Ja | Rituale von Grad 0 durchführen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Schneller Zauberspeicher-Auflader | Ja | Der Zauberer ist in der Lage, ladungsbasierte Zauberspeicher besonders schnell aufzuladen | 2 | Nein | Zauberspeicher | |||
up dwn | Arkane Kunde | Schriftrollen erstellen II | Nein | Stufe 3/4 Schriftrollen können hergestellt werden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Strukturgeber-Experte | Ja | Verbessert die Herstellung von Strukturgebern | 2 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Transportierende Wesen II | Ja | Die Erweiterten Dienste: Transportiere durch Luft und Transportiere durch Wasser sind aktivierbar | 2 | Nein | Transportiere durch Wasser (Dienst) Transportiere durch Luft (Dienst) | |||
up dwn | Arkane Kunde | Vielversprechender Beschwörer | Ja | Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden | 2 | Nein | Beschwörbares Wesen (Merkmal) | |||
up dwn | Arkane Kunde | Wahrsager (Arkane Kunde) | Nein | Bonus auf Wurf | 2 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Zaubergesten-Experte | Ja | Zauber vorbereiten brechen durch Reaktionen nicht mehr ab | 2 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Zauberspeicher aufladen | Ja | Der Zauberer ist in der Lage, auch von anderen Personen hergestellte ladungsbasierte Zauberspeicher aufzuladen | 2 | Nein | Zauberspeicher | |||
up dwn | Arkane Kunde | Zauberspeicher erstellen | Ja | Der Zauberer ist in der Lage, Zauberspeicher zu erstellen | 2 | Nein | Zauberspeicher | |||
up dwn | Arkane Kunde | Bestienjäger | Nein | Erhöht den Bonus aus Jäger des Übernatürlichen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Herausragender Beschwörer | Ja | Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden | 3 | Nein | Beschwörbares Wesen (Merkmal) | |||
up dwn | Arkane Kunde | Höherer Artefaktmagier | Ja | Der Zauberer ist in der Lage, Höhere Artefaktkräfte in Gegenstände zu binden | 3 | Nein | Höhere Artefaktkräfte | |||
up dwn | Arkane Kunde | Ritualkunde II | Ja | Rituale von Grad 1 und 2 durchführen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Schriftrollen erstellen III | Nein | Stufe 5/6 Schriftrollen können hergestellt werden | 3 | Nein | ||||
up dwn | Arkane Kunde | Transportierende Wesen III | Ja | Die Erweiterten Dienste: Transportiere durch Fels und Transportiere durch Feuer sind aktivierbar | 3 | Nein | Transportiere durch Fels (Dienst) Transportiere durch Feuer (Dienst) | |||
up dwn | Arkane Kunde | Ritualkunde III | Ja | Rituale von Grad 3 und höher durchführen | 4 | Nein | ||||
up dwn | Athletik | Gestechmeister | Ja | Beritten wird Behinderung reduziert | 1 | Nein | Behinderung | |||
up dwn | Athletik | Harmonie der Bewegung | Ja | Zauber von Typ Bewegung Stärken werden günstiger, wenn mehr als ein Zauber gewirkt wird | 1 | Nein | Bewegung stärken (Zaubertypus) | |||
up dwn | Athletik | Kletteraffe | Nein | es können leichter längere Strecken geklettert werden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Athletik | Riesentöter | Ja | Verringert bei Gegnern die Höhe des Merkmals Koloss für die Berechnung der Überzahl | 1 | Nein | ||||
up dwn | Athletik | Schildblock | Ja | Schadensreduktion steigt mit einem Schild gegen Reiterwaffen | 1 | Nein | Schadensreduktion | |||
up dwn | Athletik | Sprinter | Nein | GSW erhöht sich | 1 | Nein | Geschwindigkeit | |||
up dwn | Athletik | Weitspringer | Nein | Erhöht Sprungreichweite | 1 | Nein | ||||
up dwn | Athletik | Flinker Verfolger | Nein | zusätzliche FP bei Verfolgungsjagd | 2 | Nein | ||||
up dwn | Athletik | Hindernisläufer | Nein | Springen über Hindernisse wird erleichtert | 2 | Nein | ||||
up dwn | Athletik | Muskelprotz | Nein | Bonus auf Kraftakt | 2 | Nein | ||||
up dwn | Athletik | Freikletterer | Nein | Ausrüstungsmalus kann beim Klettern ignoriert werden | 3 | Nein | ||||
up dwn | Athletik | Mauerstürmer (Meisterschaft) | Nein | Hindernisse werden spielend überwunden | 3 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Bannende Hand | Nein | Verringert Fokuskosten von Zaubern des Typus Zauber brechen | 1 | Nein | Zauber brechen (Zaubertypus) | |||
up dwn | Bannmagie | Bannzauber-Experte | Nein | Erleichtert das Identifizieren von gewirkten Zaubern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Breite Zauberkenntnis | Ja | Erleichtert Bannzauber gegenüber anderen Magieschulen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Eilige Identifikation | Nein | Identifiziert Zauber schneller | 1 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Flinkes Zaubern | Ja | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus | 1 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Fokuskontrolle | Nein | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert | 1 | Nein | Patzertabelle Zauberer Patzertabelle Priester | |||
up dwn | Bannmagie | Gegner der Wesen | Ja | Gesteigerte Mali bei Zaubern gegenüber bestimmten Wesen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Geister-Bannsiegel | Ja | Senkt kosten von Bannzaubern gegen Geisterwesen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Göttliche Zeichen I | Ja | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern | 1 | Nein | Sozialer Konflikt | |||
up dwn | Bannmagie | Hand des Zauberers | Nein | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht | 1 | Nein | Zauberreichweite | |||
up dwn | Bannmagie | Imago-Meister | Ja | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Macht der Gemeinschaft I | Ja | Boni durch Mitbeter | 1 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Magierjäger | Ja | Zauber des Typus Konter haben verringerte Fokuskosten | 1 | Nein | Konter (Zaubertypus) | |||
up dwn | Bannmagie | Optische Anpassung | Ja | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Projektion | Ja | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren | 1 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Selektives Schutzfeld | Ja | Ermöglicht willentliche Ausnahmen bei Zaubern vom Typus Schutzfeld | 1 | Nein | Schutzfeld (Zaubertypus) | |||
up dwn | Bannmagie | Sparsamer Zauberer | Nein | Spart Fokus beim Zaubern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Verstärkte Zauber | Ja | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Zauber verzögern | Nein | Zauber kann bereitgehalten werden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Zauberfinger | Nein | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Zielender Zauberer | Ja | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr | 1 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Antimagische Abhärtung | Ja | Eigene Bannzauber werden unempfindlicher gegen Bannmagie anderer | 2 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Brachiales Bannen | Ja | Bannmagie-Zauber gegen Widerstände erhalten durch Einsatz von verzehrtem Fokus einen Bonus | 2 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Effektiver Bannmagier | Ja | Bannzauber vom Typus Zauber brechen kosten weniger | 2 | Nein | Zauber brechen (Zaubertypus) | |||
up dwn | Bannmagie | Fallenbann | Ja | Das Auslösen arkanomechanischer Fallen wird durch eine gelungene Bannmagie-Probe verzögert | 2 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Feind der Wesen | Ja | Verbessert eigene Widerständge gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus | 2 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Hastfreies Zaubern | Ja | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad | 2 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Konterzauberer | Nein | Erleichtert das Identifizieren von Zaubern, die gerade fokussiert werden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Macht der Gemeinschaft II | Ja | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten | 2 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Nichts passiert! | Ja | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab | 2 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Schutzfeld-Fixierung | Ja | Zauber von Typus Schutzfeld können an eine Ort fixiert werden | 2 | Nein | Schutzfeld (Zaubertypus) | |||
up dwn | Bannmagie | Stilles Zaubern | Ja | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel | 2 | Nein | Geste und Formel | |||
up dwn | Bannmagie | Weites Zaubern | Ja | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich | 2 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Wissen ist Macht | Nein | Erleichtert das Bannen von Zaubern | 2 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Wunderwirker | Nein | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern | 2 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Anhaltende Zauberwirkung | Ja | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt | 3 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Artefaktmeister | Nein | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern | 3 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Auge des Zauberers | Nein | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m | 3 | Nein | Zauberreichweite | |||
up dwn | Bannmagie | Aura des Glaubens | Ja | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich | 3 | Nein | Aura (Zaubertypus) Glaube | |||
up dwn | Bannmagie | Breitband-Bannmagie | Ja | Ermöglicht weitere Bannzauber ohne Zeitaufwand und mit geringeren Kosten | 3 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Erzfeind der Wesen | Ja | Verbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus | 3 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Bannmagie | Göttliche Zeichen II | Ja | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern | 3 | Nein | Sozialer Konflikt | |||
up dwn | Bannmagie | Macht der Gemeinschaft III | Ja | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten | 3 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Schnelle Reaktion | Nein | Bannzauber werden schneller ausgelöst | 3 | Nein | ||||
up dwn | Bannmagie | Schneller Konter | Ja | Senkt die Zauberdauer für alle Bannmagie-Zauber vom Typus Konter | 3 | Nein | Konter (Zaubertypus) | |||
up dwn | Bannmagie | Überlegener Konter | Ja | Verhindert den Einsatz verstärkter Zauber bei Gegnern, die von einem Bannzauber des Typus Konter getroffen wurden | 3 | Nein | Konter (Zaubertypus) | |||
up dwn | Bannmagie | Antimagischer Panzer | Ja | Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis | 4 | Nein | Verteidigung Geistiger Widerstand Körperlicher Widerstand | |||
up dwn | Beherrschungsmagie | Durchdringender Blick | Ja | Gibt Bonus auf Anführen beim Einschüchtern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Beherrschungsmagie | Einfühlsamkeit | Nein | Erhöht Empathie | 1 | Nein | Empathie | |||
up dwn | Beherrschungsmagie | Subtile Beeinflussung | Ja | Vorteil bei Sozialen Konflikten mit anderen, die bereits einem eigenen Beherrschungszauber unterliegen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Beherrschungsmagie | Unbeugsamer Wille | Ja | Bonus auf GW beim Widerstehen von Attacken und Manipulationen in Sozialen Konflikten | 1 | Nein | ||||
up dwn | Beherrschungsmagie | Willensbrecher | Nein | Bonus auf Beherrschungszauber gegen GW | 1 | Nein | ||||
up dwn | Beherrschungsmagie | Beherrschungskonter | Ja | Proben zur Aktiven Abwehr bei GW können über Beherrschungsmagie abgelegt werden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Beherrschungsmagie | Freundliche Übernahme | Ja | Spart Fokuskosten bei Beherrschungszaubern gegenüber freundlich eingestellten Zielen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Beherrschungsmagie | Materielle Verbindung I | Nein | Erhöht Reichweite von Zaubern | 2 | Nein | Zauberreichweite | |||
up dwn | Beherrschungsmagie | Schläfer | Nein | Beherrschungszauber wird an Auslösemechanismus gekoppelt | 2 | Nein | ||||
up dwn | Beherrschungsmagie | Überlegenheit | Ja | Bonus auf Anführen- und Redegewandtheit-Proben | 2 | Nein | ||||
up dwn | Beherrschungsmagie | Willensduell | Ja | Erlaubt stets eine eigene Aktive Abwehr bei Beherrschungszauber, die gegen den Geistigen Widerstand gerichtet sind | 2 | Nein | Aktive Abwehr | |||
up dwn | Beherrschungsmagie | Materielle Verbindung II | Nein | Zauberer muss Ziel nicht sehen können | 3 | Nein | ||||
up dwn | Beherrschungsmagie | Sieg des Geistes | Ja | Der Zauber kann die Zustände Angsterfüllt und Panisch zeitweilig bei sich unterbinden | 3 | Nein | Angsterfüllt Panisch | |||
up dwn | Beherrschungsmagie | Willensverstärkung | Ja | Gefährten erhalten einen Bonus gegen die Zustände Angsterfüllt und Panisch oder um nicht von jemand eingeschüchtert zu werden | 3 | Nein | Angsterfüllt Panisch | |||
up dwn | Beherrschungsmagie | Materielle Verbindung III | Ja | Wirkungsweite und Reichweite von Beherrschungszaubern wird verzigfacht | 4 | Nein | ||||
up dwn | Bewegungsmagie | Arkane Geschwindigkeit | Ja | Erhöht GSW | 1 | Nein | Geschwindigkeit | |||
up dwn | Bewegungsmagie | Durchschlagendes Geschoss | Nein | Zusatzschaden bei einem einzelnen Geschoss | 1 | Nein | ||||
up dwn | Bewegungsmagie | Feste Verankerung | Ja | Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese | 1 | Nein | Telekinese (Zaubertypus) | |||
up dwn | Bewegungsmagie | Kaum zu treffen | Ja | Zauber des Typus Bewegung verbessern die Aktive Abwehr mit Akrobatik | 1 | Nein | Bewegung stärken (Zaubertypus) Aktive Abwehr | |||
up dwn | Bewegungsmagie | Lähmende Magie | Ja | Zauber des Typus Schwächung machen Ziel Lahm (oder langsamer) | 1 | Nein | Schwächung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Bewegungsmagie | Ausgedehnte Geschwindigkeit | Ja | Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers | 2 | Nein | Geschwindigkeit | |||
up dwn | Bewegungsmagie | Effektive Bewegung | Nein | Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärken | 2 | Nein | Bewegung stärken (Zaubertypus) | |||
up dwn | Bewegungsmagie | Geschoss ablenken I | Ja | Ermöglicht erhöhte Verteidigung gegen Schuss-/Wurfwaffen | 2 | Nein | Fernkampfangriff | |||
up dwn | Bewegungsmagie | Geschwind durch die Anderswelt | Ja | In der Anderswelt ist die Geschwindigkeit des Abenteurers erhöht | 2 | Nein | Geschwindigkeit | |||
up dwn | Bewegungsmagie | Geschwindigkeitsübertragung | Ja | Zauber, welche Lahm erzeugen oder die Geschwindigkeit verringern, erhöhen die eigene Geschwindigkeit | 2 | Nein | Geschwindigkeit | |||
up dwn | Bewegungsmagie | Telekinetiker | Nein | Einsatz von Wurfwaffen über Bewegungsmagie | 2 | Nein | ||||
up dwn | Bewegungsmagie | Weitreichendes Geschoss | Ja | Erhöhung der Reichweite in Kombination mit durchschlagendes Geschoss | 2 | Nein | Reichweite | |||
up dwn | Bewegungsmagie | Zauberbewegungen I | Ja | Erlaubt zwei Freie Bewegungen beim Zauber Vorbereiten statt nur einer | 2 | Nein | Bewegungshandlung | |||
up dwn | Bewegungsmagie | Geschoss ablenken II | Ja | Erlaubt Gefährten im Umkreis auch die Nutzung der Meisterschaft "Geschoss ablenken I" | 3 | Nein | Fernkampfangriff | |||
up dwn | Bewegungsmagie | Gliederpuppe | Nein | Eine Person kann gesteuert werden. | 3 | Nein | Telekinese (Zaubertypus) | |||
up dwn | Bewegungsmagie | Uneingeschränkte Bewegung | Ja | Statt den Zustand Lahm zu erleiden, kann man stattdessen die eigene Geschwindigkeit reduziert werden | 3 | Nein | Geschwindigkeit Lahm | |||
up dwn | Bewegungsmagie | Zauberbewegungen II | Ja | Erlaubt beim Zaubern auch die Aktionen Laufen oder Aufstehen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Bewegungsmagie | Eins mit dem Wind | Ja | Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr | 4 | Nein | Akrobatik Athletik Geschwindigkeit Initiative Aktive Abwehr | |||
up dwn | Bewegungsmagie | Geschoss zurückschleudern | Ja | Schleudert Projektile oder Wurfwaffen auf den Schützen zurück, der dann von diesem Angriff betroffen ist | 4 | Nein | Schusswaffen Wurfwaffen | |||
up dwn | Darbietung | Aufmerksamkeitsmagnet | Ja | Bei Darbietungen mit diesem Tier, erhält man mehr Geld | 1 | Nein | Darbietung | |||
up dwn | Darbietung | Beruhigender Beistand | Ja | Tier oder Tierführer können Mali durch äußere Umstände abmildern. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Darbietung | Einstellung beeinflussen | Nein | Einstellung wird beeinflusst | 1 | Nein | ||||
up dwn | Darbietung | Faszinieren | Nein | Wahrnehmung des Publikums wird beeinflusst | 1 | Nein | ||||
up dwn | Darbietung | Geselle (Darbietung) | Nein | Es können 2 EG angesammelt werden. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Darbietung | Kopf hoch | Ja | Tier oder Tierführer können den Zustand Angsterfüllt abmildern. | 1 | Nein | Angsterfüllt | |||
up dwn | Darbietung | Lied der Wacht | Ja | Aufmunterung, hilft beim durchwachen | 1 | Nein | Zähigkeit | |||
up dwn | Darbietung | Motivierender Vorsänger | Ja | Koordinieren mittels Vorsänger wird effektiver | 1 | Nein | Koordinieren | |||
up dwn | Darbietung | Pass ja auf! | Nein | Diese Meisterschaft erlaubt den Einsatz der Fertigkeit Darbietung bei der Zusammenarbeit im Kampf | 1 | Nein | ||||
up dwn | Darbietung | Publikumsliebling | Nein | Einnahmen über Darbietung verdoppeln sich. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Darbietung | Stärkendes Wanderlied | Ja | Wanderlied beeinflusst nun auch den Zustand Erschöpft | 1 | Nein | ||||
up dwn | Darbietung | Vorsänger | Ja | Modifiziert koordinieren | 1 | Nein | Koordinieren | |||
up dwn | Darbietung | Wanderlied | Ja | Bonus auf Zähigkeitsproben in Zusammenhang mit erschöpfenden Tätigkeiten | 1 | Nein | Zähigkeit | |||
up dwn | Darbietung | Bannlied | Nein | Boni auf Widerstände gegen Musik/Geräusche | 2 | Nein | ||||
up dwn | Darbietung | Begabter Künstler | Nein | Splitterpunkt bringt +AUS auf Probe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Darbietung | Fachmann (Darbietung) | Ja | 3 EG möglich | 2 | Nein | ||||
up dwn | Darbietung | Gruppenmaskottchen | Ja | Aufmunterungen betreffen mehr Personen als Tier oder Tierführer. | 2 | Nein | Aufmunterung | |||
up dwn | Darbietung | Haha Schurke! | Ja | Zusammenarbeit im Kampf gegen GW möglich | 2 | Nein | ||||
up dwn | Darbietung | Possierlicher Begleiter | Ja | Wenn ein Tierführer ein Auftritt mit einen Tier mit einer mindest Ausstrahlung durchführt, erhält er einen Bonus auf diese. | 2 | Nein | Darbietung | |||
up dwn | Darbietung | Schmählied/Loblied | Nein | Einstellung der Zuhörer zu einer anderen Person beeinflussen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Darbietung | Lachen ist die beste Medizin | Nein | Bonus aufs Heilen oder zur Unterstützung. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Darbietung | Lied des Aufstandes | Nein | Das Publikum wird zu Feindseligkeit aufgestachelt | 3 | Nein | ||||
up dwn | Darbietung | Meister (Darbietung) | Nein | Beliebig viele EG möglich | 3 | Nein | ||||
up dwn | Diplomatie | Diplomat | Ja | Verbessert die Einstellung eines Verhandlungspartners | 1 | Nein | ||||
up dwn | Diplomatie | Feenzunge | Ja | Die Einstellung von Feenwesen dem Abenteurer gegenüber ist verbessert | 1 | Nein | Einstellung | |||
up dwn | Diplomatie | Feilscher | Nein | Senkt Preise bei Händler | 1 | Nein | ||||
up dwn | Diplomatie | Lohn im Jenseits | Ja | Preisung des Jenseits für Boni in Sozialen Konflikten | 1 | Nein | Sozialer Konflikt | |||
up dwn | Diplomatie | Prediger | Ja | Überzeugung anderer von den Prinzipien des eigenen Glaubens | 1 | Nein | ||||
up dwn | Diplomatie | Stil und Grazie | Nein | Bonus auf Darbietung, Diplomatie und Redegewandtheit in gewissen Schichten | 1 | Nein | ||||
up dwn | Diplomatie | Etikette | Nein | Der Bonus von Stil und Grazie weitet sich auf andere SC aus | 2 | Nein | ||||
up dwn | Diplomatie | Herold | Ja | Der Abenteurer ist ein Experte für Wappen und Farben des Adels | 2 | Nein | Ansehen | |||
up dwn | Diplomatie | Missionar | Nein | Splitterpunkt bei Bekehrung. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Diplomatie | Scharfe Zunge | Nein | Ziel erleidet Malus auf alle nicht direkt gegen den Abenteurer gerichteten Proben, geht gegen GW | 2 | Nein | ||||
up dwn | Diplomatie | Investor | Nein | Geld investieren und vermehren | 3 | Nein | ||||
up dwn | Diplomatie | Wisst Ihr überhaupt wer ich bin? | Ja | Boni auf diverse Proben gegen jeden der im Stand unter dem SC steht. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Edelhandwerk | Geselle (Edelhandwerk) | Nein | Man kann edle Gegenstände der Qualität 1 und 2 herstellen und mehr EG ansammeln | 1 | Nein | ||||
up dwn | Edelhandwerk | Konstrukteur | Ja | erlaubt Konstruktion von Golems | 1 | Nein | Golem | |||
up dwn | Edelhandwerk | Kunstfertiger Zauberkalligraph | Ja | Zusätzliche Erfolgsgrade beim Zaubern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Edelhandwerk | Präziser Zauberkalligraph | Ja | Senkt Auswirkungen von Zauberpatzern. | 1 | Nein | Zauberpatzer | |||
up dwn | Edelhandwerk | Adaptiver Konstrukteur | Ja | erlaubt modifikation von bestehenden Golems | 2 | Nein | Golem | |||
up dwn | Edelhandwerk | Begabter Handwerker | Nein | Boni auf Probe in Höhe des VER für SP | 2 | Nein | ||||
up dwn | Edelhandwerk | Beseelung | Ja | Erfüllung von Gegenständen mit einer Heiligenseele | 2 | Nein | ||||
up dwn | Edelhandwerk | Bindende Animierung | Ja | Statt kanalisiert animierung mit Wirkungsdauer | 2 | Nein | Golem | |||
up dwn | Edelhandwerk | Fachmann (Edelhandwerk) | Nein | 3 EG sowie Gegenstandsqualität 3 und 4 möglich | 2 | Nein | ||||
up dwn | Edelhandwerk | Handwerker der Götter | Ja | Erfüllung von Gegenständen mit göttlicher Kraft | 2 | Nein | Gegenstandsqualität | |||
up dwn | Edelhandwerk | Restaurierung | Ja | Applikationen eines Golems nachträglich ändern | 2 | Nein | Golem | |||
up dwn | Edelhandwerk | Aus Meisterhand | Ja | Fertigkeitsbonus über 3 möglich | 3 | Nein | Fertigkeitsbonus | |||
up dwn | Edelhandwerk | Geschickte Rettung | Nein | Verhindert, dass der Handwerker seine ganze Arbeit verliert | 3 | Nein | ||||
up dwn | Edelhandwerk | Meister (Edelhandwerk) | Nein | Beliebig viele EG und Gegenstandsqualität 5 und 6 möglich | 3 | Nein | ||||
up dwn | Empathie | Beruhigen | Nein | Beheben von diversen Zuständen | 1 | Nein | Angsterfüllt Panisch Rasend | |||
up dwn | Empathie | Feengespür I | Ja | Der Abenteurer hat ein Gespür für die Stimmung von Feenwesen | 1 | Nein | Empathie Diplomatie Redegewandtheit | |||
up dwn | Empathie | Gegner durchschauen I | Nein | Der Kampf gegen einen durchschauten Gegner wird durch Boni/Mali verbessert; geht gegen GW | 1 | Nein | ||||
up dwn | Empathie | Rede mit mir | Nein | Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit in laufender Szene | 1 | Nein | ||||
up dwn | Empathie | Begabter Menschenkenner | Ja | Boni auf Probe in Höhe des VER für SP | 2 | Nein | ||||
up dwn | Empathie | Feengespür II | Ja | Der Abenteurer hat ein besseres Gespür für die Stimmung von Feenwesen | 2 | Nein | Empathie Diplomatie Redegewandtheit | |||
up dwn | Empathie | Gegner durchschauen II | Nein | Der Kampf gegen einen durchschauten Gegner wird durch Boni/Mali verbessert; geht gegen GW | 2 | Nein | ||||
up dwn | Empathie | Werte einschätzen | Nein | Attribute und Fertigkeiten einschätzen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Empathie | Herr über den Geist | Nein | Bonus auf Zauber der Typen Mental, Gedanken und Moral | 3 | Nein | ||||
up dwn | Empathie | Hypnose | Nein | Ziel wird Hypnotisiert; geht gegen GW | 3 | Nein | ||||
up dwn | Entschlossenheit | Eiserner Wille | Nein | Bonus von 3 auf Entschlossenheit-Proben gegen Störungen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Entschlossenheit | Fundament der Seele | Ja | Meditative Tätigkeit gegen den Zustand Glaubenskrise | 1 | Nein | Glaubenskrise | |||
up dwn | Entschlossenheit | Im Rampenlicht zu Hause | Ja | Bonus auf Reden vor großen Gruppen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Entschlossenheit | Kühler Kopf I | Nein | Malus von 1 kann ignoriert werden. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Entschlossenheit | Unbeirrbar | Nein | Bonus von 3 auf Proben die ihm das Erreichen seines Ziels erschweren. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Entschlossenheit | Begabter Sturkopf | Nein | Boni auf Probe in Höhe WIL für SP | 2 | Nein | ||||
up dwn | Entschlossenheit | Fest im Glauben | Ja | Schutz gegen den Zustand Glaubenskrise | 2 | Nein | Glaubenskrise | |||
up dwn | Entschlossenheit | Meditative Einstimmung (Kontemplation) | Ja | Nach einer Meditation kann der Spieler innerhalb der nächsten Stunde einen Bonus erhalten | 2 | Nein | Verteidigung Geistiger Widerstand Körperlicher Widerstand Zustand Angriff | |||
up dwn | Entschlossenheit | Undurchschaubar | Nein | Proben zum Lügen/Verschleiern erhalten einen Bonus von 3 | 2 | Nein | ||||
up dwn | Entschlossenheit | Willensanstrengung | Nein | Bonus von 3 auf alle WIL Fertigkeiten für SP für 20 Ticks. Danach Erschöpft I | 2 | Nein | ||||
up dwn | Entschlossenheit | Gesundes Misstrauen | Nein | Bonus auf das Durschauen von Lügen und Illusionen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Entschlossenheit | Kühler Kopf II | Nein | Malus durch äußere Umstände kann ignoriert werden. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Erkenntnismagie | Forschender Geist | Nein | Bonus auf Erkenntniszauber die gegen den GW gehen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Erkenntnismagie | Ich hab dich durchschaut! | Ja | Einsatz von Erkenntnismagie bei der Zusammenarbeit im Kampf möglich | 1 | Nein | Zusammenarbeit im Kampf | |||
up dwn | Erkenntnismagie | Magische Sinne | Ja | Bonus auf Wahrnehmung | 1 | Nein | Wahrnehmung | |||
up dwn | Erkenntnismagie | Signatur erkennen | Ja | Bei der Analyse werden keine Fortschrittspunkte für die Signatur benötigt | 1 | Nein | Analyse | |||
up dwn | Erkenntnismagie | Sinnesstärkung | Ja | Reduziert bei Zaubern des Typus Sinne die Fokuskosten | 1 | Nein | Sinne (Zaubertypus) | |||
up dwn | Erkenntnismagie | Stimmungsgespür | Nein | Bonus auf Empathie | 1 | Nein | Empathie | |||
up dwn | Erkenntnismagie | Telepathischer Schild | Nein | Bonus auf GW gegen Erkenntnismagie | 1 | Nein | ||||
up dwn | Erkenntnismagie | Wissen ist Macht (Erkenntnismagie) | Ja | Bonus auf Angriffe und Widerstände gegenüber erfolgreich identifizierten Wesen | 1 | Nein | Verteidigung Geistiger Widerstand Körperlicher Widerstand Angriff | |||
up dwn | Erkenntnismagie | Zaubergespür I | Ja | Ein Umstand beim Identifizieren oder Analysieren kann ignoriert werden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Erkenntnismagie | Arkaner Forensiker I | Ja | Zauber können auch identifiziert werden, nachdem sie bereits abgeklungen sind | 2 | Nein | ||||
up dwn | Erkenntnismagie | Beruhigende Aura | Ja | Bonus auf Diplomatie, falls ein Zauber des Typus Verständigung aktiv ist | 2 | Nein | Verständigung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Erkenntnismagie | Dringliche Botschaft | Nein | Botschaften auf Kosten von LP übertragen | 2 | Nein | Botschaft (Zaubertypus) | |||
up dwn | Erkenntnismagie | Fernzauberer | Nein | Erhöht Reichweite der Zauber | 2 | Nein | ||||
up dwn | Erkenntnismagie | Geteilte Erkenntnis | Ja | Zauber des Typus Wahrnehmung können auf Gefährten ausgedehnt werden | 2 | Nein | Wahrnehmung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Erkenntnismagie | Gewaltsame Erkenntnis | Ja | Erschwert die Aktie Abwehr von Gegnern gegenüber Zaubern der Erkenntnismagie | 2 | Nein | Aktive Abwehr | |||
up dwn | Erkenntnismagie | Illusionszerstörer | Ja | Man kann durchschaute oder identifizierte Illusionszauber beenden | 2 | Nein | Illusionsmagie | |||
up dwn | Erkenntnismagie | Subtile Forschung | Nein | Erschwert das Erkennen, ob Erkenntnismagie benutzt wurde | 2 | Nein | ||||
up dwn | Erkenntnismagie | Tiefe Erkenntnis | Ja | Erlaubt den Einsatz von Erkenntnismagie bei Proben auf Arkane Kunde, Geschichte und Mythen, Länderkunde und Naturkunde | 2 | Nein | Geschichte und Mythen Naturkunde Länderkunde Proben auf Arkane Kunde | |||
up dwn | Erkenntnismagie | Arkaner Forensiker II | Ja | Erlaubt das Identifizieren von Zaubern, auch wenn das Ziel des Zaubers nicht mehr anwesend ist | 3 | Nein | ||||
up dwn | Erkenntnismagie | Gedankenkathedrale | Ja | Ermöglicht das Hervorrufen beliebiger Erinnerungen | 3 | Nein | Erschöpft | |||
up dwn | Erkenntnismagie | Magiegespür | Ja | Der Zauberer weiß, ob um ihn herum Magie gewirkt wird und ob Gegenstände verzaubert sind | 3 | Nein | ||||
up dwn | Erkenntnismagie | Stimmen der Freunde | Nein | Erspürt Not eines Vertrauten | 3 | Nein | ||||
up dwn | Erkenntnismagie | Zaubergespür II | Ja | Erleichtert das Identifizieren und Analysieren von Zaubern | 3 | Nein | Geste und Formel Analyse Identifikation | |||
up dwn | Erkenntnismagie | Arkaner Forensiker III | Ja | Erlaubt bei Nutzung der Meisterschaften zur Arkanen Forensik auch eine Analyse | 4 | Nein | ||||
up dwn | Erkenntnismagie | Teiler des Schleiers | Ja | Für den Zauberer gelten Illusionszauber bis einschließlich Zaubergrad 3 als durchschaut. | 4 | Nein | Illusionsmagie | |||
up dwn | Felsmagie | Erdverbundenheit | Nein | KW und VTD +2 gegen Versuche ihn zu bewegen. | 1 | Nein | Verteidigung Körperlicher Widerstand | |||
up dwn | Felsmagie | Felsbeschwörer | Ja | Beworene Wesen richten stets Felsschaden an und erhalten Boni auf Lebenspunkte und Schadensreduktion | 1 | Nein | Beschwörung (Zaubertypus) Beschwörbares Wesen (Merkmal) | |||
up dwn | Felsmagie | Felsenkraft | Ja | Felszauber des Typus Schaden verursachen zusätzlichen Felsschaden | 1 | Nein | Schaden (Zaubertypus) Felsschaden | |||
up dwn | Felsmagie | Felsresistenz I | Nein | Reduziert Felsschaden um 2 Punkte | 1 | Nein | Fallschaden Felsschaden | |||
up dwn | Felsmagie | Kraft des Erzes | Ja | Stein- und Metallgegenstände können mit einer zusätzlichen Qualitätsstufe hergestellt werden | 1 | Nein | Handwerk | |||
up dwn | Felsmagie | Objektzauberer | Ja | Felszauber des Typus Objekt kosten weniger verzehrten Fokus | 1 | Nein | Objekt (Zaubertypus) | |||
up dwn | Felsmagie | Schmiedemeister | Nein | Bonus auf Bearbeitung von Metall und Gestein. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Felsmagie | Steinformer | Ja | Felszauber des Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus | 1 | Nein | Elementarkontrolle (Zaubertypus) | |||
up dwn | Felsmagie | Felsgespür | Ja | Bonus auf alle Proben, die mit Fels zu tun haben, z.B. Identifikation, Herstellung etc. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Felsmagie | Felsmeisterschaft | Nein | Bonus auf Felszauber gegen KW oder VTD. | 2 | Nein | Versteinern Felsgeschoss | |||
up dwn | Felsmagie | Felsresistenz II | Nein | Reduziert Felsschaden um 4 Punkte | 2 | Nein | Fallschaden Felsschaden | |||
up dwn | Felsmagie | Herr der Felsgeister | Nein | Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Felswesen. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Felsmagie | Objektzerstörer | Ja | Schadensbonus gegenüber Objekten | 2 | Nein | Schaden Nahkampfangriff Fernkampfangriff | |||
up dwn | Felsmagie | Sturheit der Felsen | Ja | Bonus auf Entschlossenheit und Geistigen Widerstand in Sozialen Konflikten | 2 | Nein | Entschlossenheit Geistiger Widerstand | |||
up dwn | Felsmagie | Fäuste aus Stahl | Ja | Die Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden | 3 | Nein | Handgemenge Schaden | |||
up dwn | Felsmagie | Felsresistenz III | Nein | Reduziert Felsschaden um 6 Punkte | 3 | Nein | Fallschaden Felsschaden | |||
up dwn | Felsmagie | Felsverbundenheit | Ja | Zusätzliche Schadensreduktion auf felsigem Untergrund | 3 | Nein | ||||
up dwn | Felsmagie | Herr der Felsen | Nein | Bonus auf Angriffe und Schaden auf felsigem Boden. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Felsmagie | Himmelsfeind | Ja | Keine Mali mehr gegenüber fliegenden Gegnern | 3 | Nein | Fliegend | |||
up dwn | Felsmagie | Krieger der Felsen | Ja | Angriffsbonus gegen Felswesen | 3 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Felsmagie | Felsverwurzelung | Ja | Der Zauberer verwandelt sich in eine unverrückbare und unzerstörbare Steinstatue | 4 | Nein | ||||
up dwn | Felsmagie | Stählerne Stirn | Ja | Dauerhaft verringerte Zustände Benommen und Erschöpft | 4 | Nein | Erschöpft Benommen | |||
up dwn | Feuermagie | Beeindruckende Flamme | Ja | Feuer und Flammen geben einen Bonus bei Sozialen Konflikten und bei Darbietung | 1 | Nein | ||||
up dwn | Feuermagie | Brandstifter | Nein | Bonus aufs Entzünden, Löschen oder gegen Brennend. | 1 | Nein | Brennend | |||
up dwn | Feuermagie | Feuerbeschwörer | Ja | Beschworene Wesen erhalten Boni im Kampf | 1 | Nein | Beschwörung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Feuermagie | Feuerresistenz I | Nein | Reduziert Feuerschaden um 2 Punkte | 1 | Nein | Feuerschaden | |||
up dwn | Feuermagie | Flammenherz | Nein | Erhöht den Schaden bei Feuerzauber vom Typus Schaden. | 1 | Nein | Schaden (Zaubertypus) Feuerstrahl Einäschern Feuerball Flammenkegel Feuerschaden | |||
up dwn | Feuermagie | Hitzeaura | Ja | Feuerzauber erhöhen die Hitze- oder senken die Kältestufe im Umkreis | 1 | Nein | Hitzeschaden Kälteschaden | |||
up dwn | Feuermagie | Leuchtfeuer | Ja | Flammen verursachende Feuerzauber verbessern die Lichtverhältnisse | 1 | Nein | Lichtverhältnis | |||
up dwn | Feuermagie | Starke Explosion | Ja | Zauber vom Typus Explosion können Gegner zusätzlich umwerfen | 1 | Nein | Explosion (Zaubertypus) Liegend | |||
up dwn | Feuermagie | Brennender Zorn | Ja | Kanaliserte Zauber können zu Gunsten erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden | 2 | Nein | Feuerschaden | |||
up dwn | Feuermagie | Effiziente Flammen | Ja | Feuerzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus | 2 | Nein | Schaden (Zaubertypus) | |||
up dwn | Feuermagie | Feuerfestigkeit | Ja | Brandschaden und Zustand Brennend werden reduziert | 2 | Nein | Brennend Brandschaden | |||
up dwn | Feuermagie | Feuermeisterschaft | Nein | +2 auf Zauber gegen KW und VTD | 2 | Nein | Feuerstrahl Einäschern | |||
up dwn | Feuermagie | Feuerresistenz II | Nein | Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte | 2 | Nein | Feuerschaden | |||
up dwn | Feuermagie | Feuerstarter | Ja | Feuerzauber können den Zustand Brennend verlängern | 2 | Nein | Brennend | |||
up dwn | Feuermagie | Feurige Umgebung | Ja | Feuerzauber vom Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus | 2 | Nein | Elementarkontrolle (Zaubertypus) | |||
up dwn | Feuermagie | Herr der Feuergeister | Nein | Bonus auf Beschwörungen und Wesen Bannen und Interaktion mit Feuerwesen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Feuermagie | Herr über die Hitze | Ja | Hitze- oder Kältestufen können für sich selbst geändert werden | 2 | Nein | Hitzeschaden Kälteschaden | |||
up dwn | Feuermagie | Feuerresistenz III | Nein | Reduziert Feuerschaden um 6 Punkte | 3 | Nein | Feuerschaden | |||
up dwn | Feuermagie | Feuersturm | Ja | Kanaliserte Zauber können zu Gunsten doppel erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden | 3 | Nein | Feuerschaden | |||
up dwn | Feuermagie | Herr der Hitze | Ja | Der Zauberer ist immun gegen die Auswirkungen von Hitzestufen | 3 | Nein | Hitzeschaden | |||
up dwn | Feuermagie | Inferno | Nein | Ignorieren von SR | 3 | Nein | ||||
up dwn | Feuermagie | Kauterisieren | Ja | Schadenszauber der Feuermagie können heilend wirken und den Zustand Blutend beenden | 3 | Nein | Schaden (Zaubertypus) Blutend | |||
up dwn | Feuermagie | Krieger der Flammen | Ja | Angriffsbonus gegen Flammenwesen | 3 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Feuermagie | Nährende Flammen | Ja | Feuerschaden richtet beim Zauberer keinen Schaden mehr an sondern gibt ihm Lebenspunkte | 4 | Nein | ||||
up dwn | Fingerfertigkeit | Diebesbande | Ja | Bonus bei Diebstählen durch Tierunterstützung | 1 | Nein | Fingerfertigkeit | |||
up dwn | Fingerfertigkeit | Falsche Zaubergesten | Ja | Durch Gesten einen Zauber vorgaukeln, der sogar als solcher identifiziert werden kann | 1 | Nein | ||||
up dwn | Fingerfertigkeit | Knotenlöser | Nein | Bonus von 3 zum Entfesseln | 1 | Nein | ||||
up dwn | Fingerfertigkeit | Kreative Ablenkung | Nein | Bonus von 5 auf Ablenkungsmanöver | 1 | Nein | ||||
up dwn | Fingerfertigkeit | Schnellziehen | Nein | Reduziert die Ticks zum Ziehen/Bereitmachen einer Waffe | 1 | Nein | ||||
up dwn | Fingerfertigkeit | Begabter Fingerkünstler | Nein | Bonus in Höhe von BEW auf Probe für SP | 2 | Nein | ||||
up dwn | Fingerfertigkeit | Ruhige Hand | Nein | Bonus von 3 auf Fallen entschärfen und chirurgische Eingriffe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Fingerfertigkeit | Schmuggler | Ja | Nachträgliche Probe zum verstecken von Gegenständen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Fingerfertigkeit | Zaubergesten verbergen | Nein | Zaubergeste wird getarnt, Vorbereiten +2 Ticks Identifizieren bekommt einen Malus von 3 | 2 | Nein | ||||
up dwn | Fingerfertigkeit | Ich war‘s nicht | Nein | Es werden 2 EG benötigt um Taschendiebstahl zu bemerken | 3 | Nein | ||||
up dwn | Fingerfertigkeit | Waffe aus dem Nichts | Nein | Ziehen einer verstecken Waffe bringt taktischen Vorteil und Ini Bonus | 3 | Nein | ||||
up dwn | Geschichte und Mythen | Büchernarr | Ja | Dauer der Recherche in einer Bibliothek sinkt. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Geschichte und Mythen | Da kenne ich eine Geschichte | Ja | Zusammenarbeit mit Geschichte und Mythen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Geschichte und Mythen | Feldforschung | Nein | Bonus auf Schlösser und Fallen in Ruinen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Geschichte und Mythen | Gemeinsamer Ritus | Ja | Erlernung der Gebete eines Kultes | 1 | Nein | ||||
up dwn | Geschichte und Mythen | Göttliche Strafe | Ja | Drohen mit dem Zorn der Götter | 1 | Nein | Einschüchtern (Schwerpunkt) | |||
up dwn | Geschichte und Mythen | Heiliger Eid | Ja | Schwören lassen eines Heiligen Eids | 1 | Nein | Glaube | |||
up dwn | Geschichte und Mythen | Küster | Ja | Kenntnisse über Priester-Strukturgeber | 1 | Nein | Strukturgeber | |||
up dwn | Geschichte und Mythen | Legendensänger (Meisterschaft) | Nein | Bonus auf Darbietung beim Vortragen von Epen und Legenden. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Geschichte und Mythen | Schatzjäger | Ja | Geschichte und Mythen zum Verkaufen und feilschen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Geschichte und Mythen | Vertrauter des Glaubens I | Ja | Bonus beim Zaubern, bei zur Gottheit passenden Magieschule, durch Tiervertrauten | 1 | Nein | Magieschulen | |||
up dwn | Geschichte und Mythen | Weisheit der Ahnen | Ja | Der Spieler kann durch die Weisheit seiner Ahnen einen positiven Umstand auf Fertigkeiten bekommen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Geschichte und Mythen | Begabter Historiker | Nein | Splitterpunkt bringt +VER auf Probe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Geschichte und Mythen | Bibliothekar | Nein | Dauer der Recherche in einer Bibliothek sinkt weiter. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Geschichte und Mythen | Das Wesen der Gottheit | Ja | Kenntnisse über priesterliche Magie | 2 | Nein | Arkane Kunde | |||
up dwn | Geschichte und Mythen | Gebet hinter der Maske | Ja | Kenntnisse über andere Kulte | 2 | Nein | ||||
up dwn | Geschichte und Mythen | Götterzorn | Ja | Göttliche Unterstützung im Kampf | 2 | Nein | Schaden Glaube | |||
up dwn | Geschichte und Mythen | Jäger des Sagenhaften | Nein | Bonus auf diverse Proben gegen gewählten Typus legendärer Kreaturen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Geschichte und Mythen | Opfergabe | Ja | Göttliche Unterstützung durch Opfergaben | 2 | Nein | ||||
up dwn | Geschichte und Mythen | Vertrauter des Glaubens II | Ja | Bonus beim Zaubern, bei zur Gottheit passenden Magieschule, durch Tiervertrauten | 2 | Nein | Magieschulen | |||
up dwn | Geschichte und Mythen | Der Sage wahrer Kern | Nein | Bonus auf passende Fertigkeit pro Spielsitzung | 3 | Nein | ||||
up dwn | Geschichte und Mythen | Legendenjäger | Ja | Bonus auf diverse Proben gegen Gruppe legendärer Kreaturen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Handgemenge | Abdrängen | Ja | Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt | 1 | Ja | ||||
up dwn | Handgemenge | Block | Nein | Ermöglicht die Aktive Abwehr auch gegen bewaffnete Gegner | 1 | Nein | ||||
up dwn | Handgemenge | Der Krug, mein Schild | Ja | Ein Zerbrechlicher Gegenstand kann zur Aktiven Abwehr verwendet werden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Handgemenge | Gefährte im Kampf | Ja | Unterstützende Angriffe zwischen Tierführer und Tiergefährten sind schneller. Unterstützte Angriff richtet mehr Schaden an und sind als Reaktion möglich. | 1 | Nein | Zusammenarbeit im Kampf | |||
up dwn | Handgemenge | Halten | Ja | Senkt Verteidigung des Gegners bei Umklammern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Handgemenge | Harter Stil | Ja | Kampfstil, Ziel verlangsamt nach Streiftreffer | 1 | Nein | Streiftreffer | |||
up dwn | Handgemenge | Improvisation | Nein | Allgemeine Kampfmeisterschaft, welche die Führung improvisierter Waffen verbessert | 1 | Nein | ||||
up dwn | Handgemenge | Improvisierte Parierwaffe | Ja | Gegenstände in der Nebenhand helfen bei der Aktiven Abwehr | 1 | Nein | ||||
up dwn | Handgemenge | Kampf mit zwei Waffen | Nein | Allgemeines Kampfmanöver, das den Kampf mit zwei Waffen erleichtert | 1 | Nein | ||||
up dwn | Handgemenge | Peitsch-Schwanz | Ja | Einsatz des Greifschwanzes im Nahkampf | 1 | Nein | ||||
up dwn | Handgemenge | Rückzugsgefecht | Nein | Allgemeines Kampfmanöver, das aus dem Kampf lösen erlaubt | 1 | Nein | ||||
up dwn | Handgemenge | Schild und Pranke | Ja | Die Aktiven Abwehr mittels Verteidiger zwischen Tiergefährten und Tierführer ist auch gegen Angriffe möglich die sich nicht gegen die Verteidigung richten | 1 | Nein | Verteidiger | |||
up dwn | Handgemenge | Schwanzattacke | Ja | Einsatz des Greif-Schwanzes als Ablenkung | 1 | Nein | ||||
up dwn | Handgemenge | Schwert und Pranke I | Ja | Ermöglicht Reaktion für Tiergefährten und Tierführer, die Bonus auf Angriff gibt. | 1 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Handgemenge | Umklammern | Ja | Allgemeines Kampfmanöver, um den Gegner zu Umklammern | 1 | Ja | ||||
up dwn | Handgemenge | Umreißen | Ja | Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen | 1 | Ja | ||||
up dwn | Handgemenge | Verteidiger | Nein | Allgemeines Kampfmanöver, mit dem Aktive Abwehr für andere eingesetzt werden kann | 1 | Nein | ||||
up dwn | Handgemenge | Verwirrung | Nein | Erhöht Angriffsbonus von Mitstreitern gegen dasselbe Ziel auf Kosten des Schadens | 1 | Ja | ||||
up dwn | Handgemenge | Vorstürmen | Nein | Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht | 1 | Ja | ||||
up dwn | Handgemenge | Weicher Stil | Ja | Kampfstil, Ein Streiftreffer kostet weniger Ticks | 1 | Nein | Streiftreffer | |||
up dwn | Handgemenge | Beidhändige Abwehr | Ja | Aktive Abwehr mit zwei Waffen kostet weniger Ticks | 2 | Nein | Aktive Abwehr | |||
up dwn | Handgemenge | Beidhändiger Angriff | Nein | Angriff mit zwei Waffen wird erleichtert | 2 | Nein | ||||
up dwn | Handgemenge | Entwaffnen | Nein | Entwaffnet den Gegner | 2 | Ja | ||||
up dwn | Handgemenge | Geduldiger Gefährte | Ja | Verändert den Zeitpunkt wann eine Reaktion, die durch eine Meisterschaften die mit Paarkampf gekennzeichnet ist zur Unterstützung eines Angriffes, erfolgen kann | 2 | Nein | Paarkampf | |||
up dwn | Handgemenge | Rundumschlag | Nein | Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite | 2 | Ja | ||||
up dwn | Handgemenge | Schmerzhafter Hieb | Nein | Erzeugt Zustand Lahm | 2 | Ja | ||||
up dwn | Handgemenge | Schwert und Pranke II | Ja | Bekämpfen Tierführer und Tiergefährte das selbe Ziel sind unter spezifischen Umständen Reaktionen möglich um die Geschwindigkeit eines Angriffes zu verbessern. | 2 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Handgemenge | Sturmritt | Ja | Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird | 2 | Ja | Lanzenreiter | |||
up dwn | Handgemenge | Tödlicher Schaden | Nein | Waffenlose Angriffe erzeugen auf Wunsch echten Schaden | 2 | Nein | Betäubungsschaden | |||
up dwn | Handgemenge | Verbesserter Gefährte im Kampf | Ja | Unterstützende Angriffe mittels Gefährte im Kampf sind effektiver. | 2 | Nein | Gefährte im Kampf | |||
up dwn | Handgemenge | Verbessertes Umreißen | Ja | 2 | Nein | |||||
up dwn | Handgemenge | Klingentanz | Nein | Senkt die Waffengeschwindigkeit | 3 | Nein | ||||
up dwn | Handgemenge | Meister mit zwei Waffen | Nein | Angriff mit zwei Waffen wird schneller | 3 | Nein | ||||
up dwn | Handgemenge | Verbessertes Entwaffnen | Ja | 3 | Nein | |||||
up dwn | Handgemenge | Würgegriff | Ja | 3 | Nein | |||||
up dwn | Handwerk | Feenwerker | Ja | Der Abenteurer erhält einen Bonus beim Handwerken mit feeischen Materialien | 1 | Nein | ||||
up dwn | Handwerk | Geselle (Handwerk) | Nein | Man kann Gegenstände der Qualität 1 und 2 herstellen und mehr EG ansammeln | 1 | Nein | ||||
up dwn | Handwerk | Effektiver Waffenschmied | Ja | Waffen können mit einer höheren Qualität hergestellt werden | 2 | Nein | Gegenstandsqualität | |||
up dwn | Handwerk | Fachmann (Handwerk) | Nein | 3 EG sowie Gegenstandsqualität 3 und 4 möglich | 2 | Nein | ||||
up dwn | Handwerk | Meister (Handwerk) | Nein | Beliebig viele EG und Gegenstandsqualität 5 und 6 möglich | 3 | Nein | ||||
up dwn | Heilkunde | Felddiagnose | Nein | Bonus auf Heilkunde-Probe | 1 | Nein | ||||
up dwn | Heilkunde | Heilungsgeschick | Nein | Schwächt misslungene und verheerende Ergebnisse ab | 1 | Nein | ||||
up dwn | Heilkunde | Lebensretter | Nein | Zustand Sterbend wird effektiver behandelt | 1 | Nein | ||||
up dwn | Heilkunde | Arzneikunde | Ja | Zusätzliche Heilung bei Verwendung von Alchemika oder Kräutern | 2 | Nein | Heilkunde | |||
up dwn | Heilkunde | Begabter Heiler | Nein | Splitterpunkt bringt +VER auf Probe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Heilkunde | Harmonisierte Heilkunde | Ja | Einsatz von Fokus zum verbessern von Heilkunde | 2 | Nein | Heilkunde | |||
up dwn | Heilkunde | Heilung fördern (Heilkunde) | Nein | Verbessert Regenerationsphase | 2 | Nein | ||||
up dwn | Heilkunde | Tierarzt | Nein | Tiere können ohne Malus behandelt werden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Heilkunde | Spezialist für alle Wesen | Nein | Behandlung aller Wesen ohne Malus möglich | 3 | Nein | ||||
up dwn | Heilkunde | Wundarzt | Nein | Blutend und Verwundet werden effektiver behandelt | 3 | Nein | ||||
up dwn | Heilungsmagie | Entgiftung | Nein | Schwächt Gifte | 1 | Nein | ||||
up dwn | Heilungsmagie | Heilungseffizienz | Ja | Heilungszauber vom Typus Leben können auf ein Vielfaches der Lebenspunkte erhöht werden | 1 | Nein | Leben (Zaubertypus) | |||
up dwn | Heilungsmagie | Kosmetische Thaumaturgie | Nein | magischer kosmetischer Eingriff | 1 | Nein | ||||
up dwn | Heilungsmagie | Lebensblüte | Ja | Temporäre Lebenspunkte können kurzzeitig auf ein Ziel übertragen werden | 1 | Nein | Lebenspunkt | |||
up dwn | Heilungsmagie | Notlinderung | Ja | Heilzauber, die Zustände heilen oder unterdrücken, kosten weniger Fokus | 1 | Nein | ||||
up dwn | Heilungsmagie | Seuchenresistenz | Ja | Der Körperliche Widerstand wird bei Infektionswürfen durch Krankheiten erhöht. | 1 | Nein | Körperlicher Widerstand | |||
up dwn | Heilungsmagie | Zeichen des Lebens | Ja | Magische Zeichen erlauben es, Heilzauber auf Gefährten in einigen Metern Entfernung zu wirken | 1 | Nein | ||||
up dwn | Heilungsmagie | Anatomisches Spezialwissen | Ja | Bonus auf sämtliche Heilkunde-Proben | 2 | Nein | Heilkunde | |||
up dwn | Heilungsmagie | Arkane Diagnose | Nein | Erhöht Bonus auf Heilungsmagie | 2 | Nein | ||||
up dwn | Heilungsmagie | Heilsamer Glaube | Ja | Heilwirkungen beliebiger Quellen können durch die Ressource Glaube verstärkt werden | 2 | Nein | Glaube | |||
up dwn | Heilungsmagie | Heilung fördern (Heilungsmagie) | Nein | Verbessert Regenerationsphase | 2 | Nein | ||||
up dwn | Heilungsmagie | Magische Giftimmunität | Ja | immun gegen Gifte bis Grad 2 | 2 | Nein | Gift | |||
up dwn | Heilungsmagie | Mehrfachheilung | Ja | Zauber des Typus Leben werden auf Gefährten ausgeweitet | 2 | Nein | Leben (Zaubertypus) | |||
up dwn | Heilungsmagie | Gespür des Lebens | Ja | Zustände Krank, Verwundet, Sterbend sowie die Gesundheitsstufe erkennen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Heilungsmagie | Gesunder Geist in gesundem Körper | Nein | Erhöht Effekt von Heilzaubern und Regenerationsphasen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Heilungsmagie | Heilende Hände | Ja | Zeitweise Unterdrückung der Zustände Benommen, Erschöpft, Verwundet, Blutend | 3 | Nein | Leben (Zaubertypus) Erschöpft Benommen Blutend Verwundet | |||
up dwn | Heilungsmagie | Phönix aus der Asche | Ja | Ermöglicht die Wiederbelebung toter Person durch Verlust an Splitterpunkten | 4 | Nein | Splitterpunkt | |||
up dwn | Heilungsmagie | Stabile Heilzauberei | Ja | Kanalisierte Heilzauber brechen nicht mehr ab | 4 | Nein | ||||
up dwn | Heimlichkeit | Leisetreter | Nein | Bei Heimlichkeit wird der Malus aus den Umständen Laufen und Sprinten ignoriert | 1 | Nein | ||||
up dwn | Heimlichkeit | Schmutzige Tricks | Ja | Der Spieler kann einen taktischen Vorteil erlangen indem er den Gegner bewirft | 1 | Nein | ||||
up dwn | Heimlichkeit | Schwachstelle ausnutzen | Ja | Im Nahkampf ist es möglich einen taktischen Vorteil zu erlangen. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Heimlichkeit | Überraschungsangriff I | Nein | Zusatzschaden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Heimlichkeit | Unauffällig | Nein | Ermöglichst untertauchen und in Vergessenheit zu geraten | 1 | Nein | ||||
up dwn | Heimlichkeit | Begabter Schleicher | Nein | Ermöglicht Erhöhung der Heimlichkeit-Probe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Heimlichkeit | Feldspäher | Ja | Effektivere Reduzierung von Gehetzt | 2 | Nein | ||||
up dwn | Heimlichkeit | Hinterhalt | Nein | Verbessert eigene und erleichtert Gruppenhinterhalte | 2 | Nein | ||||
up dwn | Heimlichkeit | Hinterhältiger Angriff | Ja | Angriffe mit einem taktischen Vorteil machen mehr Schaden | 2 | Nein | Schaden | |||
up dwn | Heimlichkeit | Überraschungsangriff II | Nein | Zusatzschaden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Heimlichkeit | Lautlosigkeit | Nein | Charakter bewegt sich immer schleichend | 3 | Nein | ||||
up dwn | Heimlichkeit | Überraschungsangriff III | Nein | Erhöht Reichweite und ermöglicht im Nahkampf Zustände | 3 | Nein | ||||
up dwn | Hiebwaffen | Berserker | Nein | Passiv; Verteidigung gesenkt, Schaden erhöht | 1 | Nein | ||||
up dwn | Hiebwaffen | Schildbrecher | Nein | Zerstört Schild | 1 | Ja | ||||
up dwn | Hiebwaffen | Todesschlag | Nein | Zusätzlicher Schaden bei liegend/benommen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Hiebwaffen | Hammerschlag | Nein | Manöver, +1W6 Schaden | 2 | Ja | ||||
up dwn | Hiebwaffen | Kraftvoller Rundumschlag | Nein | Steigert Rundumschlag um +2 Schaden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Hiebwaffen | Schmetterschlag | Nein | Manöver; erzeugt Benommen 1 | 2 | Ja | ||||
up dwn | Hiebwaffen | Knochenbrecher | Nein | Erzeugt Zustand Verwundet 1 | 3 | Ja | ||||
up dwn | Hiebwaffen | Kraftvoller Hammerschlag | Ja | Erhöht Schaden beim Hammerschlag | 3 | Nein | ||||
up dwn | Illusionsmagie | Klarer Blick | Ja | Proben, um Illusionen, feeischen Glimmer und ähnliche Effekte zu durchschauen, erhalten einen Bonus | 1 | Nein | ||||
up dwn | Illusionsmagie | Trübung des Blicks | Nein | Illusionen werden gegen Wahrer Blick geschützt | 1 | Nein | ||||
up dwn | Illusionsmagie | Verschwommene Klinge | Ja | Angriffen kann das Merkmal Ablenkend verliehen werden | 1 | Nein | Ablenkend | |||
up dwn | Illusionsmagie | Zweite Identität | Nein | Bonus auf Verkleiden und Lügen. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Illusionsmagie | Feen-Signatur | Ja | Die Illusionszauber des Abenteurers sehen feeisch aus | 2 | Nein | ||||
up dwn | Illusionsmagie | Multiple Trugbilder | Ja | Illusionszauber des Typus Trugbild kosten weniger verzehrten Fokus | 2 | Nein | Trugbild (Zaubertypus) | |||
up dwn | Illusionsmagie | Selektive Illusion | Ja | Illusionszauber können für bestimmte Wesen durchschaubar sein | 2 | Nein | ||||
up dwn | Illusionsmagie | Übermäßiges Vertrauen | Ja | Positive Einstellung erschwert das Erkennen von Illusionszabern | 2 | Nein | ||||
up dwn | Illusionsmagie | Undurchschaubare Magie | Ja | Proben zum Identifizieren sind erschwert | 2 | Nein | ||||
up dwn | Illusionsmagie | Zweite Haut | Nein | Bonus auf Redegewandtheit durch Impersonation-Zauber. | 2 | Nein | Redegewandtheit Impersonation (Zaubertypus) | |||
up dwn | Illusionsmagie | Geteilte Tarnung | Ja | Illusionszauber des Typus Tarnung können auf Gefährten ausgedehnt werden | 3 | Nein | Tarnung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Illusionsmagie | Künstliche Wirklichkeit | Nein | Illusionen sind schwerer zu durchschauen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Illusionsmagie | Zauberschwindel | Ja | Der Zauberer gaukelt vor, einen beliebigen andern Zauber zu wirken | 3 | Nein | ||||
up dwn | Illusionsmagie | Herr der schwachen Geister | Ja | Illusionen können mit zu geringem GW nicht mehr durchschaut werden | 4 | Nein | ||||
up dwn | Illusionsmagie | Ungesehener Angriff | Ja | Angriffe des Zauberers erhalten das Merkmal Ablenkend | 4 | Nein | Ablenkend | |||
up dwn | Jagdkunst | Jagdkumpan | Ja | Bonus bei Jagd durch Tierunterstützung | 1 | Nein | Jagdkunst | |||
up dwn | Jagdkunst | Tierkenner | Nein | Bonus auf Angriffe gegen gewählten Typus | 1 | Nein | ||||
up dwn | Jagdkunst | Unermüdlicher Verfolger | Nein | Es ist leichter Spuren zu verfolgen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Jagdkunst | Waidmann | Nein | Haltbarkeit von Tierprodukten verlängern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Jagdkunst | Wesensspezialist | Ja | Bonus bei Proben gegen Wesen, für die ein passender Tiergefährte besitzt wird | 1 | Nein | ||||
up dwn | Jagdkunst | Begabter Spurenleser | Nein | Splitterpunkt bringt +VER auf Probe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Jagdkunst | Drachenjäger | Ja | Reduziert den Malus gegen fliegende Gegner | 2 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Jagdkunst | Schneller Jäger | Nein | Dauer für Nahrungssuche sinkt | 2 | Nein | ||||
up dwn | Jagdkunst | Tierexperte | Nein | Erhöht den Bonus aus der Meisterschaft Tierkenner | 2 | Nein | ||||
up dwn | Jagdkunst | Blattschuss | Nein | Zusatzschaden bei gewählter Tierart | 3 | Nein | ||||
up dwn | Jagdkunst | Effizienter Jäger | Nein | Erhöht Ausbeute eines Tieres | 3 | Nein | Beute | |||
up dwn | Kampfmagie | Andauernde Störung I | Ja | Durch Kampfzauber erzeugte Zustände dauern länger an | 1 | Nein | ||||
up dwn | Kampfmagie | Arkaner Bogenschütze | Ja | Zauber des Typus Pfeil können kombiniert werden | 1 | Nein | Pfeil (Zaubertypus) | |||
up dwn | Kampfmagie | Defensiver Zauberer | Ja | Erhöht die Verteidigung durch Inkaufnahme eines Zaubermalus | 1 | Nein | Verteidigung | |||
up dwn | Kampfmagie | Durchdringe die Dunkelheit | Ja | Ignoriert Modifikationen für Lichtverhältnisse | 1 | Nein | Lichtverhältnis | |||
up dwn | Kampfmagie | Eiserne Konzentration | Nein | +3 Entschlossenheit-Probe | 1 | Nein | ||||
up dwn | Kampfmagie | Feenfeind I | Ja | Der Abenteurer erhält einen Bonus im Kampf gegen Feenwesen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Kampfmagie | Fernzauberer (Kampf) | Nein | Doppelte Grundreichweite bei Kampfzaubern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Kampfmagie | Geschossmagie | Nein | Ermöglicht Kampfzauber an Geschosse zu binden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Kampfmagie | Gezielte Zauber | Nein | Angriffe ins Kampfgetümmel ohne Mali | 1 | Nein | ||||
up dwn | Kampfmagie | Zauberhafte Wurfwaffe | Ja | Zauber des Typus Pfeil wirken auf Wurfwaffen | 1 | Nein | Pfeil (Zaubertypus) | |||
up dwn | Kampfmagie | Andauernde Störung II | Ja | Alle durch Zauber erzeugten Zustände dauern länger an | 2 | Nein | ||||
up dwn | Kampfmagie | Eins mit der Waffe | Ja | Zauber des Typus Waffe können ein zusätzliches Waffenmerkmal erhalten | 2 | Nein | Waffe (Zaubertypus) Durchdringung Scharf Exakt Kritisch | |||
up dwn | Kampfmagie | Faust der Legende | Ja | Kombinatin von mehr als ein Zauber mit Typ Hand | 2 | Nein | Hand (Zaubertypus) | |||
up dwn | Kampfmagie | Feenfeind II | Ja | Der Abenteurer verursacht mehr Schaden im Kampf gegen Feen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Kampfmagie | Geist des Zerstörers | Ja | Kampfzauber des Typus Schaden kosten weniger verzehrten Fokus | 2 | Nein | Schaden (Zaubertypus) | |||
up dwn | Kampfmagie | Geschützter Zauberer | Ja | Gibt zusätzliche Schadensredaktion bei Einsatz der Meisterschaft Defensiver Zauberer | 2 | Nein | Schadensreduktion | |||
up dwn | Kampfmagie | Herz des Zerstörers | Nein | Erhöht den Schaden von Schadenszaubern. | 2 | Nein | Schaden (Zaubertypus) | |||
up dwn | Kampfmagie | Sorgfältiges Zielen | Ja | Ermöglicht das Zielen bei Kampfzaubern | 2 | Nein | Zielen | |||
up dwn | Kampfmagie | Stählerne Konzentration | Nein | Verringert Mali durch Wundabzüge beim Zaubern. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Kampfmagie | Verstärker Angriff | Ja | Verbesserter Angriff durch Abbruch eines kanalisierten Kampfzaubers | 2 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Kampfmagie | Veteran des Kampfgetümmels | Nein | Verhindert GA beim Fokussieren. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Kampfmagie | Widerspenstige Störung | Ja | Vom Zauberer verursachte Zustände sind schwerer zu beenden | 2 | Nein | Zustand | |||
up dwn | Kampfmagie | Blut des Zerstörers | Ja | Kampfzauber des Typus Schaden erhalten Schadensbonus | 3 | Nein | Schaden (Zaubertypus) | |||
up dwn | Kampfmagie | Blutbad | Nein | Erlaubt es, weitere Ziele zu treffen. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Kampfmagie | Kaum zu entrinnen | Ja | Erschwert Aktive Abwehr gegenüber Kampfzaubern | 3 | Nein | Aktive Abwehr | |||
up dwn | Kampfmagie | Meister des Kampfgetümmels | Ja | Ignoriert verlangsamenden Effekte bei Kampfzaubern | 3 | Nein | ||||
up dwn | Kampfmagie | Verstand des Zerstörers | Ja | Kampfzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus | 3 | Nein | Schaden (Zaubertypus) | |||
up dwn | Kampfmagie | Mondstählerne Konzentration | Ja | Immun gegen Gelegenheitsangriffe und gegen Abbruch kanalisierter Zauber durch Verlust von Gesundheitsstufen | 4 | Nein | Gelegenheitsangriff | |||
up dwn | Kettenwaffen | Schild umschlagen | Nein | Passiv; ignoriert VTD+ von Schilden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Kettenwaffen | Verteidigungswirbel | Nein | Manöver; erhöht Verteidigung kurzzeitig | 1 | Ja | ||||
up dwn | Kettenwaffen | Andauernder Verteidigungswirbel | Ja | Passiv; verlängert den Verteidigungs-Bonus | 2 | Nein | ||||
up dwn | Kettenwaffen | Unerbittlich | Nein | Passiv; gibt Waffe das Merkmal Scharf | 2 | Nein | ||||
up dwn | Kettenwaffen | Durchschlagender Hieb | Ja | Passiv; Schaden trotz gelungener Aktiven Abwehr | 3 | Nein | ||||
up dwn | Kettenwaffen | Kettenfesseln | Ja | Zustand Ringend nur noch für Gegner und Einschränkung der Gegneraktionen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Klingenwaffen | Ausfall | Nein | Verlangsamt Gegner | 1 | Ja | ||||
up dwn | Klingenwaffen | Gezielte Treffer | Nein | Passiv; -2 SR beim Gegner | 2 | Nein | Schadensreduktion | |||
up dwn | Klingenwaffen | Klingenwirbel | Nein | Manöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGS | 2 | Ja | ||||
up dwn | Klingenwaffen | Riposte | Nein | Aktiv (aber kein Manöver); erschwerte AA verbessert nachfolgenden Angriff | 2 | Nein | ||||
up dwn | Klingenwaffen | Blutiger Aderlass | Ja | Manöver; verursacht Zustand Blutend 1 | 3 | Ja | Gezielte Treffer | |||
up dwn | Klingenwaffen | Eleganter Klingenwirbel | Ja | Passiv; verbessert Klingenwirbel, erlaubt weitere Manöver | 3 | Nein | ||||
up dwn | Länderkunde | Rechtsgelehrter | Ja | Bonus auf Länderkunde, Diplomatie und Straßenkunde. | 1 | Nein | Straßenkunde Diplomatie Länderkunde | |||
up dwn | Länderkunde | Schnellleser | Nein | Viermal so schnelles Lesen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Länderkunde | Sprachbegabt | Nein | Ermöglicht das Verstehen fremder Sprachen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Länderkunde | Universalgelehrter | Nein | Obskure aber nützliche Information vom SL erhalten. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Länderkunde | Begabter Gelehrter | Nein | Splitterpunkt bringt +VER auf Probe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Länderkunde | Gute Allgemeinbildung | Nein | Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit in passenden Situationen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Länderkunde | Philosoph | Nein | Bonus auf Empathie beim Einschätzen einer Person. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Länderkunde | Das Wesen der Welt | Nein | Unterstützt andere Proben | 3 | Nein | ||||
up dwn | Länderkunde | Praktisches Wissen | Ja | Unterstützt andere Proben | 3 | Nein | ||||
up dwn | Lichtmagie | Blender | Ja | Der Zustand Geblendet hält länger als üblich | 1 | Nein | Geblendet | |||
up dwn | Lichtmagie | Kind des Lichts (Zauber) | Ja | Bonus auf Lichtzauber bei Tageslicht | 1 | Nein | ||||
up dwn | Lichtmagie | Leuchtkraft | Nein | Lichtzauber leuchten stärker. | 1 | Nein | Leuchten (Zaubertypus) | |||
up dwn | Lichtmagie | Lichtbeschwörer | Ja | Verbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Lichtmagie | 1 | Nein | Lebenspunkt Verteidigung Beschwörung (Zaubertypus) Schaden Nahkampf | |||
up dwn | Lichtmagie | Störer der Schatten | Ja | Malus für Schattenmagie im Umkreis von Lichtzaubern des Typus Leuchten | 1 | Nein | Schattenmagie Leuchten (Zaubertypus) | |||
up dwn | Lichtmagie | Streiter des Lichtes | Nein | Bonus auf Zauber gegen Wesen der Finsternis | 1 | Nein | ||||
up dwn | Lichtmagie | Zerschmetterndes Licht | Ja | Weniger Fokuskosten gegen Wesen vom Typus Geist, Schatten, Untot oder Finsternis | 1 | Nein | Wesen der Finsternis (Typus) Schattenwesen (Typus) Geisterwesen (Typus) Untoter (Typus) | |||
up dwn | Lichtmagie | Heller als das Licht | Ja | Vergünstigt Lichtzauber, welche die Lichtverhältnisse verbessern | 2 | Nein | ||||
up dwn | Lichtmagie | Herr der Lichtgeister | Ja | Bonus auf Lichtzauber der Typen Beschwörung und Wesen bannen sowie bei Lichtwesen | 2 | Nein | Beschwörung (Zaubertypus) Wesen bannen (Zaubertypus) | |||
up dwn | Lichtmagie | Leuchtendes Vorbild | Ja | Bonus auf Anführen, Darbietung und Diplomatie | 2 | Nein | Anführen Darbietung Diplomatie | |||
up dwn | Lichtmagie | Licht in der Finsternis | Ja | Verbesserte Lichtzauber des Typus Leuchten, wenn Schattenmagie im Spiel ist | 2 | Nein | Leuchten (Zaubertypus) Lichtverhältnis | |||
up dwn | Lichtmagie | Lichtverstärker | Ja | Lichtquellen verbessern die Lichtverhältnisse mehr als üblich | 2 | Nein | Lichtverhältnis | |||
up dwn | Lichtmagie | Schutz des Lichtes | Nein | Bonus auf Widerstände gegen Wesen der Dunkelheit | 2 | Nein | ||||
up dwn | Lichtmagie | Wider die Finsternis | Nein | Bonusschaden gegen Wesen der Dunkelheit | 2 | Nein | ||||
up dwn | Lichtmagie | Lichtschock | Ja | Durch Abbruch eines kanaliserten Lichtzauber werden Wesen im Umkreis geblendet | 3 | Nein | ||||
up dwn | Lichtmagie | Nahrung des Lichts | Ja | Viel Sonnenlicht kompensiert die Nahrungsaufnahme | 3 | Nein | ||||
up dwn | Lichtmagie | Ungeblendet | Nein | Immunität gegen Geblendet | 3 | Nein | Geblendet | |||
up dwn | Lichtmagie | Wächter des Lichts | Ja | Reduzierter Schaden von Untoten, Wesen der Finsternis, Licht- und Schattenmagie | 3 | Nein | Schaden | |||
up dwn | Lichtmagie | Gebieter der Helligkeit | Ja | Der Zauberer erhält nie Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse | 4 | Nein | Lichtverhältnis | |||
up dwn | Lichtmagie | Zerschmetterer der Dunkelheit | Ja | Nah- und Fernkampfangriffe erzeugen Lichtschaden | 4 | Nein | ||||
up dwn | Naturkunde | Des Alchemisten Helfer | Nein | Das Sammeln von alchemistischen Zutaten fällt leichter | 1 | Nein | ||||
up dwn | Naturkunde | Jäger | Nein | Bonus auf diverse Fertigkeiten gegen gewählten Typus. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Naturkunde | Konservierung | Nein | Verlängert Haltbarkeit von Kräutern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Naturkunde | Kräutertee | Ja | Erlaubt die Verarbeitung von Käutern zu Tee | 1 | Nein | Naturkunde | |||
up dwn | Naturkunde | Zoologe | Ja | Kann Werte von Wesen mit Typus Tier erfahren | 1 | Nein | ||||
up dwn | Naturkunde | Feind | Nein | Bonus auf Angriff gegen gewählte Rasse | 2 | Nein | ||||
up dwn | Naturkunde | Meisterjäger | Nein | Erhöht den Bonus aus der Meisterschaft Jäger | 2 | Nein | ||||
up dwn | Naturkunde | Schneller Sammler | Nein | Kräuter, Nahrung oder Zutaten werden schneller gesucht/gefunden. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Naturkunde | Erzfeind (Naturkunde) | Ja | Angriffsbonus +5 gg. Erzfeind | 3 | Nein | ||||
up dwn | Naturkunde | Kräuterhexe | Nein | Erhöht die Wirkung von Kräutern. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Naturmagie | Bedrohliche Erscheinung | Ja | Ermöglicht Fokus zu erschöpfen für Boni auf Angriffe gegen den GW oder Entschlossenheit durch das Vertrautentier | 1 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Naturmagie | Lied der Natur | Nein | Bonus auf Wahrnehmung in der Natur | 1 | Nein | ||||
up dwn | Naturmagie | Lokale Tierwelt | Ja | Bonus auf Naturzauber des Typus Tier bei heimischen Tieren | 1 | Nein | Tiere (Zaubertypus) | |||
up dwn | Naturmagie | Naturbeschwörer | Ja | Beschörbare Wesen richten Naturschaden an und haben Boni auf kampfrelevante Werte | 1 | Nein | Lebenspunkt Verteidigung Geistiger Widerstand Körperlicher Widerstand Beschwörung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Naturmagie | Naturkenner | Nein | Bonus auf Naturkunde und Tierführung | 1 | Nein | ||||
up dwn | Naturmagie | Schutz der Natur | Ja | Senkt den Schaden aus natürlichen Quellen sowie Naturschaden | 1 | Nein | Naturschaden | |||
up dwn | Naturmagie | Tierrufer | Ja | Naturzauber des Typus Herbeirufung kosten weniger Fokus | 1 | Nein | Herbeirufung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Naturmagie | Vertrautenband | Nein | Tiervertrauter kann anstelle des Charakters Zauber wirken. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Naturmagie | Vielseitiger tierischer Helfer | Ja | Herbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhalten | 1 | Nein | Tierischer Helfer I Tierischer Helfer II Tierischer Helfer III | |||
up dwn | Naturmagie | Harmonie mit der Natur | Nein | Fokus und Patzer schädigen die Natur der Umgebung weniger | 2 | Nein | ||||
up dwn | Naturmagie | Kind der Wildnis | Nein | Bonus auf Naturzauber in der Wildnis | 2 | Nein | ||||
up dwn | Naturmagie | Lebensverknüpfung | Ja | Umleitung von Schaden zwischen Vertrauten und Zauberer | 2 | Nein | Schaden | |||
up dwn | Naturmagie | Mächtiger tierischer Helfer | Ja | Herbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhalten | 2 | Nein | Tierischer Helfer I Tierischer Helfer II Tierischer Helfer III | |||
up dwn | Naturmagie | Magische Abhärtung | Ja | Immunität gegenüber natürlichen Giften bis zu einem bestimmten Grad | 2 | Nein | ||||
up dwn | Naturmagie | Nähe zur Natur | Ja | Bonus auf Zauber der Typen Tiere, Pflanzen oder Wildnis | 2 | Nein | Pflanzen (Zaubertypus) Tiere (Zaubertypus) Wildnis (Zaubertypus) | |||
up dwn | Naturmagie | Stärkung des Vertrauten | Nein | Einige Zauber können auch auf Vertrauten gesprochen werden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Naturmagie | Tierbegleitung | Ja | Weniger verzehrten Fokus bei Naturzaubern des Typus Tiere oder Vertrauter | 2 | Nein | Tiere (Zaubertypus) Vertrauter (Zaubertypus) | |||
up dwn | Naturmagie | Wurzelschlaf | Ja | Erhöhte Regeneration innerhalb der Ruhephase | 2 | Nein | ||||
up dwn | Naturmagie | Bevorzugte Gestalt des Vertrauten | Ja | Bonus bei Verwandlung in die Gestalt des Tiervertrauten.Verändert den maximalen Kreaturen-Wert beim Zauber Gestalt des Vertrauten | 3 | Nein | Gestalt des Vertrauten | |||
up dwn | Naturmagie | Diener der Wildnis | Ja | Naturzauber kosten weniger Fokus, wenn sie abseits der Zivilisation unter freiem Himmel gewirkt werden | 3 | Nein | ||||
up dwn | Naturmagie | Eins mit der Natur | Nein | Erhöht LP-Regeneration in freier Natur. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Naturmagie | Nahrung der Natur | Ja | Viel Sonnenlicht kompensiert die Nahrungsaufnahme | 3 | Nein | ||||
up dwn | Naturmagie | Vertrautensprache | Nein | Erlaubt Kommunikation mit Vertrauten | 3 | Nein | ||||
up dwn | Naturmagie | Eins mit den Tieren | Ja | Tiere bis zu einem bestimmtne Monstergrad greifen den Zauberer von sich aus nicht mehr an | 4 | Nein | ||||
up dwn | Redegewandtheit | Ablenken | Nein | Lösen auf dem Kampf mittels Redegewandtheit möglich | 1 | Nein | ||||
up dwn | Redegewandtheit | Beißender Spott | Nein | Ziel erhält Malus auf alle Proben, die nicht gegen den Abenteurer gehen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Redegewandtheit | Improvisierte Verkleidung | Nein | Malusfreies improvisiertes verkleiden. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Redegewandtheit | Begabter Lügner | Nein | AUS Bonus für SP auf Redegewandtheit-Probe | 2 | Nein | Redegewandtheit | |||
up dwn | Redegewandtheit | Nicht ins Gesicht! | Nein | Gegner erhält im Kampf Malus auf Angriffe; geht gegen GW | 2 | Nein | ||||
up dwn | Redegewandtheit | Tarnidentität | Ja | Bonus auf alle Proben seiner Tarnidentität. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Redegewandtheit | Können diese Augen lügen? | Nein | Verbessert NSC-Einstellung | 3 | Nein | ||||
up dwn | Redegewandtheit | Ohne Worte | Nein | Der Umstand nicht sprechen zu können kann ignoriert werden | 3 | Nein | ||||
up dwn | Schattenmagie | Blick in die Dunkelheit | Nein | Keine Abzüge durch eigen gewirkte Dunkelheit. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schattenmagie | Effiziente Verhüllung | Ja | Weniger Fokus bei Zaubern des Typus Verhüllung | 1 | Nein | Verhüllung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Schattenmagie | Schattenbeschwörer | Ja | Verbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Schattenmagie | 1 | Nein | Verteidigung Körperlicher Widerstand Beschwörung (Zaubertypus) Lichtverhältnis Schadensreduktion Schattenschaden Beschwörbares Wesen (Merkmal) | |||
up dwn | Schattenmagie | Schattenherr | Nein | Verhüllungszauber sind stärker. | 1 | Nein | Verhüllung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Schattenmagie | Störer des Lichts | Ja | Zauber vom Typus Verhüllung erschweren Lichtmagie im Umkreis | 1 | Nein | Lichtmagie Verhüllung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Schattenmagie | Ungesehen | Ja | Bonus auf Heimlichkeit | 1 | Nein | Heimlichkeit | |||
up dwn | Schattenmagie | Dunkler als die Schatten | Ja | Spart Fokus, falls die Lichtverhältnisse schlechter als Finsternis würden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Schattenmagie | Herr der Schattengeister | Ja | Bonus auf Schattenzauber vom Typus Beschörung und Wesen bannen sowie auf Interaktion mit Schattenwesen | 2 | Nein | Beschwörung (Zaubertypus) Wesen bannen (Zaubertypus) Schattenwesen (Typus) | |||
up dwn | Schattenmagie | Kind der Schatten | Nein | Bonus auf Schattenmagie ab Dämmerlicht. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Schattenmagie | Nächtlicher Jäger | Ja | Geschwindigkeits-Bonus bei Leichter Dunkelheit oder schlechter | 2 | Nein | Geschwindigkeit | |||
up dwn | Schattenmagie | Schützende Schatten | Nein | Erhöht Widerstand gegen Lichtmagie. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Schattenmagie | Behütende Schatten | Ja | Bonus auf Schadensreduktin und KW bei Leichter Dunkelheit oder schlechter | 3 | Nein | Körperlicher Widerstand Schadensreduktion | |||
up dwn | Schattenmagie | Furchterregende Schatten | Ja | Durch Abrechen eines Schattenzaubers vom Typus Verhüllung wirkt der Zauberer Furchterregend | 3 | Nein | Verhüllung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Schattenmagie | Nachtsicht (Schattenmagie) | Nein | Lichtverhältniss 2 Stufen verringert | 3 | Nein | Lichtverhältnis | |||
up dwn | Schattenmagie | Schattengespür | Ja | Bonus auf Wahrnehmung, die keine Sicht betrifft, bei Leichter Dunkelheit oder schlechter | 3 | Nein | Wahrnehmung | |||
up dwn | Schattenmagie | Verhüller der Materie | Ja | Getragenen Gegenstände erhalten die Verbesserung Unauffällig | 4 | Nein | ||||
up dwn | Schicksalsmagie | Glückskind | Nein | Wurf wiederholen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schicksalsmagie | Göttlicher Beschwörer | Ja | Beschworene Wesen erhalten Bonus auf Widerstände und Angriffswert sowie eine weitere Meisterschaft | 1 | Nein | Beschwörung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Schicksalsmagie | Schicksalsbewusst | Ja | Malus auf Schicksalszauber, die gegen den Zauberer gerichtet sind | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schicksalsmagie | Selbstsegnung | Ja | Zauber des Typus Segen können auf sich selbst wirken | 1 | Nein | Segen (Zaubertypus) | |||
up dwn | Schicksalsmagie | Vorahnung | Nein | Bonus gegen Überraschungen und Hinterhalte | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schicksalsmagie | Fluchbringer | Nein | +2 bei Zaubern gegen KW oder GW | 2 | Nein | Fluch der Schmerzen Todesfluch Leichtes Ziel | |||
up dwn | Schicksalsmagie | Personalisierter Fluch | Ja | Weniger verzehrter Fokus bei Schicksalszaubern des Typus Fluch | 2 | Nein | Fluch (Zaubertypus) | |||
up dwn | Schicksalsmagie | Schicksalskenntnis | Ja | Der Zauberer kann das Ziel von Unbeirrbar oder Zielstrebig in Erfahrung bringen | 2 | Nein | Zielstrebig Unbeirrbar | |||
up dwn | Schicksalsmagie | Vom Glück verfolgt | Ja | Der Zauberer hat unverschämtes Glück und kann seine Ressource Vermögen öfter nutzen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Schicksalsmagie | Wahrsager (Schicksalsmagie) | Ja | Bonus auf Wurf | 2 | Nein | ||||
up dwn | Schicksalsmagie | Das Glück gepachtet | Ja | Die Ressourcen Ansehen, Kontakte oder Zuflucht können simuliert werden | 3 | Nein | Ansehen Kontakte Zuflucht | |||
up dwn | Schicksalsmagie | Fluchmeister | Ja | Zauber des Typus Fluch verleihen höhere Mali und stärkere Zustände | 3 | Nein | Fluch (Zaubertypus) Zustand | |||
up dwn | Schicksalsmagie | Hauch des Schicksals | Nein | Blick in die Zukunft (Spielleiterhilfe) | 3 | Nein | ||||
up dwn | Schicksalsmagie | Prophet | Ja | Bonus auf Zauber des Tyups Prohezeiung, Wahrsagen und bei Überraschungen | 3 | Nein | Prophezeiung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Schicksalsmagie | Fluchgroßmeister | Ja | Flüche erhalten zusätzlich den Zustand Siechtum | 4 | Nein | Fluch (Zaubertypus) | |||
up dwn | Schicksalsmagie | Herr des eigenen Schicksals | Ja | Der Zauberer kann den Auswirkungen von Schicksalszaubern entgehen, die gegen ihn gerichtet sind | 4 | Nein | Schicksalsmagie | |||
up dwn | Schlösser und Fallen | Arkanomechanischer Fallenbauer | Ja | Ermöglicht das Herstellen und Enttschärfen arkanomechanischer Fallen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schlösser und Fallen | Aufmerksam | Nein | Bonus auf das Entdecken von Fallen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schlösser und Fallen | Fallen-Geselle | Ja | Ermöglicht das Herstellen von Fallen in einer niedrigen Gegenstandsqualität | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schlösser und Fallen | Improvisationskünstler | Nein | Verhindert Abzug beim Knacken von bis max. gute Schlösser | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schlösser und Fallen | Vorsicht I | Nein | Bonus gegen Fallen und deren Effekte. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schlösser und Fallen | Fallen-Fachmann | Ja | Der Handwerker kann Fallen in mittlerer Gegenstandsqualität herstellen. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Schlösser und Fallen | Flinke Dietriche | Nein | Schlösser und Fallen lassen sich schneller knacken/entschärfen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Schlösser und Fallen | Gute Reflexe | Nein | Bonus auf VTD | 2 | Nein | ||||
up dwn | Schlösser und Fallen | Schlösserhammer | Nein | Bonus auf Öffnen durch Gewalt | 2 | Nein | ||||
up dwn | Schlösser und Fallen | Fallen-Meister | Ja | Ermöglicht das Herstellen von Fallen in hoher Gegenstandsqualität | 3 | Nein | ||||
up dwn | Schlösser und Fallen | Magische Tricks | Nein | Bonus auf Entdecken und Entschärfen von magischen Fallen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Schlösser und Fallen | Vorsicht II | Nein | Das Entschärfen einer Falle ist risikoarmer. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Schlösser und Fallen | Meisterwerkfalle | Ja | Eine zusätzliche Qualitätsstufe beim Herstellen von Fallen | 4 | Nein | ||||
up dwn | Schusswaffen | Belagerungsschütze | Nein | Verringert gegnerische Deckung | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schusswaffen | Berittener Schütze | Ja | Erleichtert das berittene Nutzen von Schusswaffen | 1 | Nein | Schusswaffen | |||
up dwn | Schusswaffen | Büchsenschütze | Ja | Schnellere Handhabung und weniger Rückstoß bei der Verwendung von Feuerwaffen | 1 | Nein | Auslöser Rückstoß | |||
up dwn | Schusswaffen | Scharfschütze | Nein | Ermöglicht abzugslose Schüsse ins Kampfgetümmel | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schusswaffen | Schießschartenschütze | Ja | Bessere Deckung beim bereitmachen von Fernkampfwaffen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schusswaffen | Schnellschütze I | Nein | Passiv; -1 WGS | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schusswaffen | Gezielte Schüsse I | Nein | Passiv; -2 SR beim Gegner | 2 | Nein | ||||
up dwn | Schusswaffen | Schnellladen | Ja | MeisterschaftenSchnellschütze I und II ist bei Schusswaffen mit den Merkmal Auslöser effektiver. | 2 | Nein | Schnellschütze I Schnellschütze II | |||
up dwn | Schusswaffen | Sehnenschneider | Nein | Manöver; erzeugt Zustand Lahm | 2 | Ja | ||||
up dwn | Schusswaffen | Unerschütterlicher Büchsenschütze | Ja | Weniger Rückstoß bei Waffen mit diesen Merkmal | 2 | Nein | Rückstoß | |||
up dwn | Schusswaffen | Zielschuss | Ja | Passiv; +1W6 Schaden bei gezielten Schüssen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Schusswaffen | Gezielte Schüsse II | Ja | Passiv; -3 SR beim Gegner | 3 | Nein | ||||
up dwn | Schusswaffen | Meisterschuss | Ja | Manöver; erhöht Schaden um +INT bei gezielten Schüssen | 3 | Ja | ||||
up dwn | Schusswaffen | Schnellschütze II | Ja | Passiv; -2 WGS | 3 | Nein | ||||
up dwn | Schutzmagie | Eiliger Schutz | Nein | Verringert Auslösezeit von Schutzzaubern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schutzmagie | Eiliger Schutz II | Ja | Eiliger Schutz ohne verzehrten Fokus | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schutzmagie | Schutz vor Wesen | Ja | Angriffe bestimmter Wesen erhalten einen Malus | 1 | Nein | Naturwesen (Typus) Wesen der Finsternis (Typus) Schattenwesen (Typus) Felswesen (Typus) Feuerwesen (Typus) Lichtwesen (Typus) Geisterwesen (Typus) Windwesen (Typus) Götterdiener (Typus) Blutwesen (Typus) Wasserwesen (Typus | |||
up dwn | Schutzmagie | Schützendes Wissen | Ja | Schutzzauber können weniger Fokus kosten, wenn sie auch in anderen Magieschulen vorkommen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schutzmagie | Zauberschutz-Experte | Nein | Gibt Bonus auf das Identifizieren von gewirkten Zaubern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schutzmagie | Gestapelter Schutz | Ja | Auf sich selbst gewirkte Schutzzauber kosten weniger Fokus | 2 | Nein | ||||
up dwn | Schutzmagie | Glaubenspanzer | Ja | Verhinderung von Schaden durch die Ressource Glaube | 2 | Nein | Schaden Glaube | |||
up dwn | Schutzmagie | Starker Schutz | Ja | Höherer Bonus auf Proben oder abgeleitete Werte | 2 | Nein | Abgeleiteter Wert Probe | |||
up dwn | Schutzmagie | Zaubererkennung | Ja | Ermöglicht automatische Idenfikation bestimmter Zauber | 2 | Nein | ||||
up dwn | Schutzmagie | Zauberschutz-Meister | Nein | Gibt Bonus auf Zauber die fokussiert werden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Schutzmagie | Knapp daneben | Ja | Streiftreffer gehen durch Aktive Abwehr ganz daneben | 3 | Nein | Aktive Abwehr | |||
up dwn | Schutzmagie | Magischer Sog | Nein | Ermöglicht das Nutzen gegnerischer aktiver Fokuspunkte | 3 | Nein | ||||
up dwn | Schutzmagie | Magischer Verteidiger | Ja | Ermöglichte eine Aktive Abwehr für Verbündete im Umkreis | 3 | Nein | Aktive Abwehr | |||
up dwn | Schutzmagie | Verliehene Schutzwirkung | Ja | Bereits wirkende Schutzzauber können an Gefährten verliehen werden | 3 | Nein | ||||
up dwn | Schutzmagie | Dorniger Schutz | Ja | Schutzzauber mit Schadensreduktion verursachen ihrerseits Schaden bei treffenden Gegnern | 4 | Nein | ||||
up dwn | Schutzmagie | Geteilte Schutzwirkung | Ja | Verbessert die Meisterschaft Verliehene Schutzwirkung | 4 | Nein | ||||
up dwn | Schwimmen | Arbeit unter Wasser | Nein | Malus wird halbiert/negiert | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schwimmen | Flusstaucher | Nein | Ermöglicht es leichter tiefer zu tauchen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schwimmen | Langstreckenschwimmer | Nein | Erlaubt es leichter weit zu schwimmen. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Schwimmen | Begabter Schwimmer | Nein | Einsatz eines SP für STÄ Bonus | 2 | Nein | ||||
up dwn | Schwimmen | Kampf unter Wasser | Nein | Malus beim Kämpfen unter Wasser wird halbiert. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Schwimmen | Meerestaucher | Nein | Ermöglicht es leichter, tiefer zu tauchen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Schwimmen | Apnoe | Ja | Tauchen wird erleichtert | 3 | Nein | ||||
up dwn | Schwimmen | Tiefseetaucher | Nein | Ermöglicht es leichter, tiefer zu tauchen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Seefahrt | Beine des Seemanns | Nein | +3 zum Balancieren / Gleichgewicht halten | 1 | Nein | ||||
up dwn | Seefahrt | Blick auf die Sterne | Nein | +3 auf Orientierung bei Blick auf Sternenhimmel | 1 | Nein | ||||
up dwn | Seefahrt | Seebär | Nein | +3 auf Überleben und Jagdkunst auf See | 1 | Nein | ||||
up dwn | Seefahrt | Wellenlesen | Ja | Erleichtert Orientieren auf Gewässern | 1 | Nein | Orientierung | |||
up dwn | Seefahrt | Begabter Seemann | Nein | Splitterpunkt bringt +KON auf Probe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Seefahrt | Kapitän der verfaulten Nussschale | Ja | Keine Mali zur Steuerung bei beschädigten Schiffen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Seefahrt | Korsar | Nein | +1 FP bei gelungener Probe zusätzlich | 2 | Nein | ||||
up dwn | Seefahrt | Sicher durch den Sturm | Ja | Spezifische negative Umstände können ignoriert werden | 2 | Nein | Seefahrt | |||
up dwn | Seefahrt | Held der Meere | Nein | Boni auf Angriffe und diverse Fertigkeiten | 3 | Nein | ||||
up dwn | Seefahrt | Meine Karte ist das Firmament | Nein | Verortung auf hoher See und erleichtertes Navigieren | 3 | Nein | ||||
up dwn | Stangenwaffen | Opportunist | Nein | Gelegenheitsangriffe benötigen weniger Ticks | 1 | Nein | ||||
up dwn | Stangenwaffen | Sturmlauf | Ja | Vorstürmen verlangsamt den Gegner zusätzlich | 1 | Nein | ||||
up dwn | Stangenwaffen | Auf Abstand halten | Nein | Passiv; automatisches Lösen aus dem Kampf, kaum Gelegenheitsangriffe | 3 | Nein | ||||
up dwn | Stangenwaffen | Weitreichender Klingenwirbel | Ja | Passiv; verbessert Klingenwirbel, erlaubt dritten Angriff | 3 | Nein | ||||
up dwn | Stärkungsmagie | Gefestigte Moral | Ja | Boni bei moralischen Proben, wenn ein Zauber des Typus Moral wirkt | 1 | Nein | Entschlossenheit Moral (Zaubertypus) | |||
up dwn | Stärkungsmagie | Magie und Handwerk | Ja | Bonus auf Herstellung oder Reperatur bei Zaubern des Typus Handwerk stärken | 1 | Nein | Handwerk stärken (Zaubertypus) | |||
up dwn | Stärkungsmagie | Magische Zeichen | Nein | senkt die Fokuskosten | 1 | Nein | ||||
up dwn | Stärkungsmagie | Scharfsinn | Ja | Bei Stärkungszaubern des Typus Sinne kann ein Proben-Malus ignoriert werden | 1 | Nein | Sinne (Zaubertypus) | |||
up dwn | Stärkungsmagie | Überlasten | Nein | Verstärkt kanalisierten Zauber auf Kosten der Dauer | 1 | Nein | ||||
up dwn | Stärkungsmagie | Übertragung der Kraft | Nein | kanalisierte Stärkungszauber wirken auf weitere Personen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Stärkungsmagie | Allumfassende Sinne | Ja | Stärkungszauber des Typus Sinne verleihen zusätzliche Boni auf andere Sinne | 2 | Nein | Sinne (Zaubertypus) | |||
up dwn | Stärkungsmagie | Eigener Vorteil | Nein | Wirkungen auf sich selbst übertragen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Stärkungsmagie | Gestählte Moral | Ja | Verhindert den Zustand Panisch bei Stärkungszaubern des Typus Moral | 2 | Nein | Moral (Zaubertypus) Panisch | |||
up dwn | Stärkungsmagie | Konzentrierter Fokus | Nein | Verringert Fokuskosten beim Ausweiten der Zauber auf weitere Personen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Stärkungsmagie | Langfristiges Überlasten | Ja | Durch die Meisterschaft Überlasten verstärkte Stärkungszauber sind länger aktiv | 2 | Nein | ||||
up dwn | Stärkungsmagie | Schutz vor Bannung | Nein | Erschwert Bannmagie gegen Zauber | 2 | Nein | ||||
up dwn | Stärkungsmagie | Geteilter Vorteil | Ja | Die Meisterschaft Eigener Vorteil kann auf andere ausgedehnt werden | 3 | Nein | ||||
up dwn | Stärkungsmagie | Große Übertragung der Kraft | Nein | Wirkung auf weitere Personen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Stärkungsmagie | Krafttransfer | Ja | Zauber des Typus Schwächung geben dem Zauberer einen eigenen Bonus | 3 | Nein | Schwächung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Stärkungsmagie | Magische Runen | Ja | Bei Zaubern mittels der Meisterschaft Magische zeichen wird die Verstärkung einfacher | 3 | Nein | ||||
up dwn | Stärkungsmagie | Absolute Aufmerksamkeit | Ja | Immunität gegen Gelegenheitsangriffe durch Zauber des Typus Sinne | 4 | Nein | Sinne (Zaubertypus) Gelegenheitsangriff | |||
up dwn | Stärkungsmagie | Zaubervorteil | Ja | Für eigene Zauber ist der maximale Bonus auf Proben und abgeleitete Werte erhöht | 4 | Nein | Maximaler Bonus | |||
up dwn | Straßenkunde | Geheime Kultzeichen | Ja | Wissen um geheime Zeichen des eigenen Kultes | 1 | Nein | ||||
up dwn | Straßenkunde | Gerüchte aufschnappen | Nein | Bonus um wahre und falsche Gerüchte zu unterscheiden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Straßenkunde | Glücksspieler | Nein | Beeinflusst Glücksspiel | 1 | Nein | ||||
up dwn | Straßenkunde | Schwarzmarkt | Nein | Bonus beim Handel auf Schwarzmarkt | 1 | Nein | ||||
up dwn | Straßenkunde | Begabter Straßenwanderer | Nein | Splitterpunkt bringt +INT auf Probe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Straßenkunde | Der richtige Ton | Nein | +3 bei Umgang mit zwielichtigen Personen auf diverse Proben | 2 | Nein | ||||
up dwn | Straßenkunde | Überall zu Hause | Nein | Kein Malus in unbekannten Städten | 2 | Nein | ||||
up dwn | Straßenkunde | Gerüchte verbreiten | Nein | Effektiv Gerüchte streuen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Straßenkunde | Wie meine Westentasche | Nein | +3 in gewählter Stadt auf diverse Proben | 3 | Nein | ||||
up dwn | Tierführung | Berittener Kämpfer | Ja | Verbessert Vorstürmen und Sturmritt, wenn beritten. | 1 | Nein | Vorstürmen Sturmritt | |||
up dwn | Tierführung | Dompteur | Nein | Kreatur Kommandos beibringen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Tierführung | Familiarabrichter I | Ja | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen | 1 | Nein | Abrichtung | |||
up dwn | Tierführung | Kampfabrichter I | Ja | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen | 1 | Nein | Abrichtung | |||
up dwn | Tierführung | Lanzenreiter | Ja | Erlaubt Reiterwaffen und Reiterschild einhändig zu führen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Tierführung | Niederreiten | Ja | Das Manöver Umreißen ist beritten effektiver | 1 | Nein | Umreißen | |||
up dwn | Tierführung | Reiterkampf | Ja | Kampf vom Reittier bringt taktischen Vorteil und ggf. Zusatzschaden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Tierführung | Rittmeister | Ja | Schnelleres Reisen zu Pferd | 1 | Nein | ||||
up dwn | Tierführung | Schwarmführer | Ja | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. | 1 | Nein | Abrichtung | |||
up dwn | Tierführung | Tier einschätzen | Nein | Beruhigt Tier und erschwert damit den Angriff | 1 | Nein | ||||
up dwn | Tierführung | Tierspezialist | Ja | Erhöht das Potenzial das Tiere durch eine Ausbildung erhalten | 1 | Nein | Potenzial | |||
up dwn | Tierführung | Berittener Verteidiger | Ja | Ermöglicht Aktive Abwehr und das Lösen aus dem Kampf für Berittene | 2 | Nein | Aktive Abwehr Aus dem Kampf lösen | |||
up dwn | Tierführung | Familiarabrichter II | Ja | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen | 2 | Nein | Abrichtung | |||
up dwn | Tierführung | Herr der Bestien | Nein | Erlaubt es auch wilde Tiere zu dressieren. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Tierführung | Hüter des Schwarms | Ja | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. | 2 | Nein | Abrichtung | |||
up dwn | Tierführung | Kampfabrichter II | Ja | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen | 2 | Nein | Abrichtung | |||
up dwn | Tierführung | Schlachtreiter | Ja | Angriffe des Reittiers und Zweihandwaffen können genutzt werden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Tierführung | Tiere einschüchtern | Ja | Erlaubt Tiere einzuschüchtern | 2 | Nein | Tierführung | |||
up dwn | Tierführung | Tierisches Abwehrgespann | Ja | Ermöglicht den Tierführer sein Tier bei der Aktiven Verteidigung mittels Verteidiger zu unterstützen. | 2 | Nein | Verteidiger | |||
up dwn | Tierführung | Tierisches Bollwerk | Ja | Tierführer kann sein Tier abstellen andere zu Verteidigen | 2 | Nein | Verteidigung | |||
up dwn | Tierführung | Verbesserter Schlachtreiter | Ja | Reiter kann Angriffe des Tiers mit Tierführung unterstützen. | 2 | Nein | Schlachtreiter | |||
up dwn | Tierführung | Veteran der Arena | Nein | Zusätzliche FP bei Verfolgungsjagden mit Kutschen oder Streitwägen. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Tierführung | Freihändigkeit | Ja | Zweihändige Waffen können beim Reiten eingesetzt werden. | 3 | Nein | Zweihändig | |||
up dwn | Tierführung | Mein Ross ist mein Schild | Ja | Malus für Nahkampfangriffe von Fusskämpfern gegen Berittene | 3 | Nein | Nahkampfangriff | |||
up dwn | Tierführung | Meisterbändiger | Ja | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. Erhöht das Potenzial von Kreaturen. Verstärkt Schwarmführer. | 3 | Nein | Potenzial Abrichtung Schwarmführer | |||
up dwn | Tierführung | Zwei Geister ein Gedanke | Nein | Erlaubt es dem Reittier eigenständig am Kampf teilzunehmen. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Tierführung | Meister der Bestien | Ja | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. Erhöht das Potenzial bei der Ausbildung von Kreaturen. | 4 | Nein | Potenzial Abrichtung | |||
up dwn | Todesmagie | Atem des Sterbenden | Nein | Bonus auf Proben zur Diagnose von Gift, Krankheiten oder Magie | 1 | Nein | ||||
up dwn | Todesmagie | Flinke Untote | Ja | Schnellere Untote | 1 | Nein | Geschwindigkeit Untot (Merkmal) | |||
up dwn | Todesmagie | Geisterbeschwörer | Ja | Beschwörbare Wesen erhalten Boni auf SR, VTD und KW | 1 | Nein | Verteidigung Körperlicher Widerstand Beschwörung (Zaubertypus) Schadensreduktion | |||
up dwn | Todesmagie | Geisterjäger | Ja | Bonus auf Angriffe, Arkane Kunde und Wahrnehmung gegen Geisterwesen | 1 | Nein | Wahrnehmung Arkane Kunde | |||
up dwn | Todesmagie | Geisterkenner | Nein | Bonus zum Identifizieren von Geisterwesen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Todesmagie | Meister der Abnormitäten | Ja | Untote können mit Abnormitäten versehn werden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Todesmagie | Skelett und Grazie | Ja | Ermöglicht sauber und gepflegte Untote | 1 | Nein | Ausstrahlung Darbietung | |||
up dwn | Todesmagie | Totentanz | Ja | Erhebung von mehreren untoten gleichzeitig. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Todesmagie | Untotenjäger | Nein | Bonus gegen Angriffe und diverse Proben gegen Untote. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Todesmagie | Untotenkenner | Ja | Bonus, um Untote zu bemerken oder zu identifizieren | 1 | Nein | ||||
up dwn | Todesmagie | Fluch der Flüche | Ja | Todeszauber des Typus Fluch können auf ein weiteres Wesen ausgedehnt werden | 2 | Nein | Fluch (Zaubertypus) | |||
up dwn | Todesmagie | Herr der Geister | Nein | Bonus auf diverse Todeszauber Typen, auf die Beschwörung/Bannung bzw. Kommunikation mit Geisterwesen | 2 | Nein | Beschwörung (Zaubertypus) Wesen bannen (Zaubertypus) | |||
up dwn | Todesmagie | Herr des Alters | Nein | Halbiert das Altern | 2 | Nein | ||||
up dwn | Todesmagie | Inspiration der Geister | Ja | Bei Anwesenheit von Geisterwesen verbilligen sich Zauber des Typus Geisterwesen | 2 | Nein | Geisterwesen (Zaubertypus) | |||
up dwn | Todesmagie | Kaum zu bannen | Ja | Untote sind schwerer zu bannen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Todesmagie | Nekromant | Nein | Erhobene Untote können verstärkt werden. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Todesmagie | Spontaner Grabraub | Ja | Untote besonders schnell erheben | 2 | Nein | ||||
up dwn | Todesmagie | Untote Horden | Ja | Untote werden verbessert, wenn weitere im Umfeld erhoben werden. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Todesmagie | Untoter Ansturm | Ja | Untote erhalten Vorstürmen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Todesmagie | Erhebt euch! | Ja | Untote erheben geht schneller | 3 | Nein | ||||
up dwn | Todesmagie | Leichenlehrer | Ja | Klügere Untote | 3 | Nein | Verstand | |||
up dwn | Todesmagie | Meister der Untoten | Nein | Verdoppelt die erhobenen Untoten | 3 | Nein | ||||
up dwn | Todesmagie | Nekromantische Abstumpfung | Ja | Immunität gegenüber Furchterregend bei Geistern und Untoten | 3 | Nein | Furchterregend (Merkmal) Geisterwesen (Typus) Untoter (Typus) | |||
up dwn | Todesmagie | Präsenz der Geister | Ja | Zauber des Typus Geisterwesen erhalten ein Bonus wenn Geisterwesen in der nähe sind | 3 | Nein | Geisterwesen (Zaubertypus) | |||
up dwn | Todesmagie | Präsenz der Untoten | Ja | Bonus auf Zauber des Typus Nekromantie bei Anwesenheit eines Untoten | 3 | Nein | Nekromantie (Zaubertypus) | |||
up dwn | Todesmagie | Alterslosigkeit | Ja | Der Zauberer wirkt äußerlich ewig jung | 4 | Nein | ||||
up dwn | Todesmagie | Herr der untoten Scharen | Ja | Mehr Erfahrungspunkte für Untote | 4 | Nein | ||||
up dwn | Überleben | Geländekunde | Ja | Bonus in jeweiligem Gelände | 1 | Nein | ||||
up dwn | Überleben | Meteorologe | Nein | Wetter kann besser vorhergesagt werden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Überleben | Wildnisläufer | Nein | Reisegeschwindigkeit erhöht sich | 1 | Nein | ||||
up dwn | Überleben | Sparsame Reise | Nein | Reisekosten verringern sich | 2 | Nein | ||||
up dwn | Überleben | Vorausschauender Führer | Nein | Meisterschaft, die Ereignisse auf Reisen beeinflusst | 2 | Nein | ||||
up dwn | Überleben | Wetterfest (Überleben) | Nein | besonders Wetterfeste Lager können errichtet werden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Überleben | Unfehlbare Orientierung | Nein | Bonus auf Orientierung | 3 | Nein | ||||
up dwn | Überleben | Wanderer im Schatten | Nein | Hilft getarnte Lager zu errichten | 3 | Nein | ||||
up dwn | Verwandlungsmagie | Bannung der Form | Nein | Bonus auf Proben zum Bannen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Verwandlungsmagie | Bevorzugte Gestalt | Nein | Bonus auf Verwandlung in gewählte Gestalt | 1 | Nein | Kleintierform Bestienform Tierform | |||
up dwn | Verwandlungsmagie | Freiheit der Form | Nein | Erweitert die Zauber Kleintierform, Tierform und Bestienform | 1 | Nein | Kleintierform Bestienform Tierform | |||
up dwn | Verwandlungsmagie | Kaum zu durchschauen | Ja | Verwandlungszauber des Typus Impersonation lassen den Zauber schwerer erkennen | 1 | Nein | Impersonation (Zaubertypus) | |||
up dwn | Verwandlungsmagie | Prächtige Tiergestalt | Ja | Bonus af Proben bei der Verwandlung in ein Tier | 1 | Nein | Tier (Typus) | |||
up dwn | Verwandlungsmagie | Stabilität der Form | Ja | Verwandlungszauber des Typus Objekt verbessern die Gegenstandshärte und sind schwerer zu bannen | 1 | Nein | Objekt (Zaubertypus) | |||
up dwn | Verwandlungsmagie | Gewohnte Gestalt | Ja | Verwandlungszauber des Typus Gestalt sparen verzehrten Fokus | 2 | Nein | Gestalt (Zaubertypus) | |||
up dwn | Verwandlungsmagie | Harmonisierte Verwandlung | Ja | Folge-Verwandlungszauber haben weniger Kosten | 2 | Nein | Gestalt (Zaubertypus) | |||
up dwn | Verwandlungsmagie | Haut des Tieres | Nein | Bonus aus Bevorzugte Gestalt wird erhöht. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Verwandlungsmagie | Kämpfende Tiergestalt | Ja | Bonuas auf Nahkampfangriffe in der bevorzugten Gestalt | 2 | Nein | Nahkampfangriff | |||
up dwn | Verwandlungsmagie | Kontrolle der Form | Nein | +2 auf Verwandlungszauber gegen KW oder VTD | 2 | Nein | Versteinern Rüstung schwächen | |||
up dwn | Verwandlungsmagie | Mächtige Tiergestalt | Ja | Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten in der bevorzugten Gestalt als Tier | 2 | Nein | Allgemeine Fertigkeit | |||
up dwn | Verwandlungsmagie | Magischer Handwerker I | Ja | Verwandlungsmagie kann statt Handwerk eingesetzt werden | 2 | Nein | Handwerk | |||
up dwn | Verwandlungsmagie | Verhüllung der Form | Nein | Erschwert das Identifizieren von eigenen Verwandlungen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Verwandlungsmagie | Ewige Form | Ja | Bannzauber gegen Verwandlungszauber werden teurer | 3 | Nein | ||||
up dwn | Verwandlungsmagie | Gestalt des Greifvogels | Nein | Verwandlungen in Vögel der GK5 sind möglich. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Verwandlungsmagie | Magischer Handwerker II | Ja | Verwandlungsmagie kann für Handwerk auf Niveau Fachmann genutzt werden | 3 | Nein | ||||
up dwn | Verwandlungsmagie | Tierzauberer | Nein | Zaubern als Tier ohne Mali | 3 | Nein | ||||
up dwn | Verwandlungsmagie | Meister der Objekte | Ja | Gegenstände des Zauberers können mannigfaltige Boni erhalten | 4 | Nein | Fertigkeit Behinderung Last Waffengeschwindigkeit Schadensreduktion Schaden Härte | |||
up dwn | Wahrnehmung | Absolutes Gehör | Nein | Bonus auf musikalische Darbietung-Proben | 1 | Nein | ||||
up dwn | Wahrnehmung | Perfekter Gaumen | Nein | Gifte leichter erkennen und Bonus auf Nahrungszubereitung | 1 | Nein | ||||
up dwn | Wahrnehmung | Umgebungssinne | Nein | Bonus auf Wahrnehmung-Proben in gewählter Umgebung | 1 | Nein | ||||
up dwn | Wahrnehmung | Begabter Späher | Nein | Boni auf Wahrnehmung-Probe in Höhe INT für SP | 2 | Nein | ||||
up dwn | Wahrnehmung | Blick für die Anderswelt | Ja | Der Abenteurer kann leichter feeische Illusionen durchschauen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Wahrnehmung | Fallengespür | Ja | Der Abenteurer kann auch ohne bewußte Ansage Proben zum Entdecken von Fallen durchführen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Wahrnehmung | Schnelle Durchsuchung | Nein | Schnelleres Durchsuchen eines Raumes | 2 | Nein | ||||
up dwn | Wahrnehmung | Veränderte Umgebung | Nein | Erlaubt Probe um kleinste Veränderungen warhzunehmen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Wahrnehmung | Blick hinter die Maske | Ja | Der Abenteurer kann die wahre Gestalt eines Feenwesens erahnen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Wahrnehmung | Niemand war hier | Nein | Ermöglicht fast spurloses Durchsuchen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Wahrnehmung | Unterschwellige Warnung | Nein | Ermöglicht es einen Hinterhalt zu verhindern | 3 | Nein | ||||
up dwn | Wassermagie | Flutenlenker | Ja | Wasserzauber des Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus | 1 | Nein | Elementarkontrolle (Zaubertypus) | |||
up dwn | Wassermagie | Kälteaura | Ja | Zauber des Typus Eis erhöhen die Kältestufe bzw. senken die Hitzestufe | 1 | Nein | Eis (Zaubertypus) | |||
up dwn | Wassermagie | Kind der Wellen | Nein | Erhöhte Geschwindigkeit beim Schwimmen. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Wassermagie | Wasserbeschwörer | Ja | Beschworene Wesen richten besonderen Schaden an und haben verbesserte Werte | 1 | Nein | Initiative Lebenspunkt Verteidigung Körperlicher Widerstand Beschwörung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Wassermagie | Wasserresistenz I | Nein | Reduziert 2 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden | 1 | Nein | Kälteschaden Säureschaden Wasserschaden | |||
up dwn | Wassermagie | Eisige Umgebung | Ja | Wasserzauber des Typus Eis kosten weniger Fokus | 2 | Nein | Eis (Zaubertypus) | |||
up dwn | Wassermagie | Freund der Fische | Ja | Verbessert die Einstellung von Wasserwesen und ermöglicht das Sprechen unter Wasser | 2 | Nein | Einstellung | |||
up dwn | Wassermagie | Gift ausscheiden | Ja | Der Giftgrad ist für den Zauberer verringert | 2 | Nein | Giftgrad | |||
up dwn | Wassermagie | Herr der Wasserwesen | Nein | Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Wasserwesen. | 2 | Nein | Beschwörung (Zaubertypus) Wesen bannen (Zaubertypus) | |||
up dwn | Wassermagie | Meister des eisigen Terrains | Ja | Verbessert das Reisen durch Schnee und Eis | 2 | Nein | Reisegeschwindigkeit | |||
up dwn | Wassermagie | Überwältigende Fluten | Ja | Wasserzauber des Typus Schaden erzeugen Kälte-, Säure- oder Wasserschaden | 2 | Nein | Schaden (Zaubertypus) | |||
up dwn | Wassermagie | Wassermeisterschaft | Ja | Bonus gegen Wasserzauber gegen KW oder VTD. | 2 | Nein | Verteidigung Körperlicher Widerstand Wasserschaden | |||
up dwn | Wassermagie | Wasserresistenz II | Nein | Reduziert 4 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden. | 2 | Nein | Kälteschaden Säureschaden Wasserschaden | |||
up dwn | Wassermagie | Wogenbezwinger | Ja | Bonus auf Proben zu Schwimmen und Seefahrt | 2 | Nein | Schwimmen Seefahrt | |||
up dwn | Wassermagie | Bezwinger der Trockenheit | Ja | Der Zauberer erleidet niemals Durst | 3 | Nein | ||||
up dwn | Wassermagie | Ersticker der Flammen | Ja | Bonus auf alle Proben und Zauber gegenüber Feuer und Feuerwesen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Wassermagie | Herr der Kälte | Ja | Immunität gegenüber Kältestufen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Wassermagie | Herr der Wogen | Ja | Volle Geschwindigkeit im Wasser und längere Wasseratmung | 3 | Nein | ||||
up dwn | Wassermagie | Krieger der Wellen | Ja | Angriffsbonus gegen Wasserwesen | 3 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Wassermagie | Wasserresistenz III | Nein | Reduziert 6 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden. | 3 | Nein | Kälteschaden Säureschaden Wasserschaden | |||
up dwn | Wassermagie | Eins mit den Wogen | Ja | Unterwasseratmung sowie verbesserte Werte im Wasser | 4 | Nein | ||||
up dwn | Wassermagie | Verbündeter der Fische | Ja | Wasserwesen greifen den Zauberer nie zuerst an | 4 | Nein | ||||
up dwn | Windmagie | Spürnase (Zauber) | Ja | Erleichtert Wahrnehmung-Proben zum Riechen | 1 | Nein | Wahrnehmung | |||
up dwn | Windmagie | Stimme des Sturms | Nein | Stimme trägt deutlich weiter | 1 | Nein | ||||
up dwn | Windmagie | Vom Winde umweht | Ja | Windzauber des Typus Elementarkontrolle (Zaubertypus) kosten weniger verzehrten Fokus | 1 | Nein | Elementarkontrolle (Zaubertypus) | |||
up dwn | Windmagie | Wetterfest (Zauber) | Ja | Durch Wetter verursachte negative Umstände ignorieren | 1 | Nein | ||||
up dwn | Windmagie | Wetterkundig | Nein | Bonus auf Vorhersage des Wetters. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Windmagie | Windbeschwörer | Ja | Verbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Windmagie | 1 | Nein | Geschwindigkeit Verteidigung Beschwörung (Zaubertypus) Beschwörbares Wesen (Merkmal) Nahkampf | |||
up dwn | Windmagie | Windresistenz I | Nein | Reduziert Blitz- Luft- und Windschaden. | 1 | Nein | Ersticken Elektrizitätsschaden Windschaden | |||
up dwn | Windmagie | Flüsternder Wind | Ja | Bonus auf Wahrnehmung-Proben zum Hören durch Einsatz eines Splitterpunktes | 2 | Nein | Wahrnehmung | |||
up dwn | Windmagie | Gewittermeister | Ja | Zauber des Typus Elektrizität kosten weniger Fokus | 2 | Nein | Elektrizität (Zaubertypus) | |||
up dwn | Windmagie | Herr der Windgeister | Nein | Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Windwesen. | 2 | Nein | Beschwörung (Zaubertypus) Wesen bannen (Zaubertypus) | |||
up dwn | Windmagie | Langer Atem (Zauber) | Ja | Der Zauberer kann länger die Luft anhalten | 2 | Nein | ||||
up dwn | Windmagie | Von den Winden getragen | Ja | Erhöht beim magischen Schweben oder Fliegen die Geschwindigkeit | 2 | Nein | Geschwindigkeit | |||
up dwn | Windmagie | Windmeisterschaft | Nein | Bonus auf Windzauber gegen KW oder VTD. | 2 | Nein | Verteidigung Körperlicher Widerstand | |||
up dwn | Windmagie | Windresistenz II | Nein | Reduziert Blitz- Luft- und Windschaden. | 2 | Nein | Ersticken Elektrizitätsschaden Windschaden | |||
up dwn | Windmagie | Flügel des Sturms | Ja | Erhöht die Grundreichweite von Fernkampf und Windzaubern | 3 | Nein | ||||
up dwn | Windmagie | Flugkenntnis | Ja | Fliegende Gegener erhalten keine Boni aus dieser Kampfposition | 3 | Nein | Fliegend | |||
up dwn | Windmagie | Herr des Wetters | Nein | Negative Umstände durch Wetter werden ignoriert | 3 | Nein | ||||
up dwn | Windmagie | Himmelsfreund | Ja | Unter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative | 3 | Nein | Allgemeine Fertigkeit | |||
up dwn | Windmagie | Krieger der Winde | Ja | Angriffsbonus gegen Felswesen | 3 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Windmagie | Windresistenz III | Ja | Reduziert Blitz-, Luft- und Windschaden. | 3 | Nein | Ersticken Elektrizitätsschaden Windschaden | |||
up dwn | Windmagie | Freier Atem | Ja | Immunität gegen Ersticken | 4 | Nein | ||||
up dwn | Wurfwaffen | Berittener Werfer | Ja | Erleichtert das berittene Nutzen von Wurfwaffen | 1 | Nein | Wurfwaffen | |||
up dwn | Wurfwaffen | Starker Wurfarm | Nein | Erhöht Reichweite | 1 | Nein | Reichweite | |||
up dwn | Wurfwaffen | Harter Wurf | Ja | Manöver; erhöht Schaden um +STÄ bei gezielten Schüssen | 2 | Ja | ||||
up dwn | Wurfwaffen | Mehrfachwurf | Nein | Ermöglicht sofortigen zweiten Wurf | 2 | Ja | ||||
up dwn | Wurfwaffen | Nahkampfwerfer | Nein | Passiv; Bereitmachen von Wurfwaffen provoziert keinen Gelegenheitsangriff | 2 | Nein | ||||
up dwn | Wurfwaffen | Geschosshagel | Nein | Manöver; erlaubt Angriff mit mehreren Wurfwaffen | 3 | Ja | ||||
up dwn | Wurfwaffen | Meisterwurf | Ja | Manöver; erhöht Schaden um +INT bei gezielten Schüssen | 3 | Ja | ||||
up dwn | Zähigkeit | Rüstungsträger I | Nein | Reduziert Behinderung von Rüstungen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Zähigkeit | Schnell wieder auf den Beinen | Nein | Erhöht die LP-Regeneration | 1 | Nein | ||||
up dwn | Zähigkeit | Starker Schildarm I | Nein | Senkt Behinderung von Schilden und Malus beim Schildstoß | 1 | Nein | ||||
up dwn | Zähigkeit | Wachsamkeit | Nein | Nacht durchwachen ohne Probe und Mali | 1 | Nein | ||||
up dwn | Zähigkeit | Rüstungsträger II | Nein | Verringert TIck-Zuschlag auf Rüstungen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Zähigkeit | Schmerzwiderstand I | Nein | Malus von Wundabzügen wird gesenkt | 2 | Nein | ||||
up dwn | Zähigkeit | Schnelle Schildabwehr | Nein | Reduziert Tick-Kosten bei Aktive Abwehr mit Schild | 2 | Nein | ||||
up dwn | Zähigkeit | Selbstopfer | Ja | Opferung des eigenen Blutes an die Gottheit | 2 | Nein | ||||
up dwn | Zähigkeit | Starker Schildarm II | Nein | Senkt Tick-Zuschlag bei Schilden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Zähigkeit | Dickschädel | Nein | Die Zustände Benommen, Bewusstlos und Erschöpft werden abgeschwächt | 3 | Nein | Erschöpft Benommen Bewusstlos Verschnaufpause | |||
up dwn | Zähigkeit | Schmerzwiderstand II | Nein | Malus von Wundabzügen wird gesenkt | 3 | Nein |
Zauber
Zauber | Gesamt | |||
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