Export
< Benutzer:Strayth
Version vom 23. Oktober 2015, 09:48 Uhr von Strayth (Diskussion | Beiträge)
Start
Ausrüstung
Waffen | Rüstungen | Schilde | Gesamt | |
---|---|---|---|---|
190 | 24 | 8 | 222 |
Gattung | Waffe | Einschr. | Attribute | Fertigkeit | Min | VTD+ | SR | Bhd. | Tick+ | Parierwaffe | Merkmale | Schaden | WGS | Reichw. | Preis | Last | Härte | Verfügbarkeit | Komplexität | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
up dwn | Nahkampfwaffe | Bichwa | Ja | BEW + INT | Handgemenge | BEW 2 | Durchdringung 1 ▪ Kritisch 1 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Bundi | Ja | BEW + STÄ | Handgemenge | STÄ 2 | Entwaffnungsschutz 2 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dornenhandschuh | Ja | BEW + STÄ | Handgemenge | STÄ 2 | 1 | 0 | 1 | Defensiv 2 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 1 | 1W6 | 5 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 4 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | |||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dornenhandschuh, freihändig | Ja | BEW + STÄ | Handgemenge | STÄ 2 | 1 | Defensiv 2 ▪ Entwaffnend 2 ▪ Freihändig ▪ Parierwaffe 1 ▪ Scharf 2 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 4 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Eimitzi-Dornen | Ja | BEW + INT | Handgemenge | INT 3 | Ablenkend 1 | FEHLER: Keine Zahl | 0 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Eisenarmschienen | Ja | INT + STÄ | Handgemenge | STÄ 2 | 0 | Defensiv 1 ▪ Exakt 1 ▪ Freihändig ▪ Kritisch 1 ▪ Parierwaffe 0 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Faustdorn | Ja | BEW + STÄ | Handgemenge | STÄ 2 | Durchdringung 1 ▪ Scharf 2 | FEHLER: Keine Zahl | 0 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Gzayai | Ja | BEW + INT | Handgemenge | BEW 2 | Durchdringung 1 ▪ Kritisch 1 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Katar | Nein | BEW + STÄ | Handgemenge | BEW 2 | Scharf 2 | 1W6+1 | 6 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Katzenkrallen | Ja | BEW + INT | Handgemenge | BEW 2, INT 2 | Kritisch 1 | FEHLER: Keine Zahl | 0 | 6 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kriegsfächer | Ja | BEW + INT | Handgemenge | BEW 3, INT 2 | 0 | Defensiv 1 ▪ Exakt 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Parierwaffe 0 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kriegsfächer, Großer | Ja | BEW + INT | Handgemenge | BEW 4, INT 3 | Exakt 2 ▪ Kritisch 3 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 6 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Liandia | Nein | BEW + INT | Handgemenge | INT 2 | 0 | 0 | 0 | Defensiv 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 0 | 1W6+1 | 6 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||
up dwn | Nahkampfwaffe | Navirkrallen | Ja | BEW + STÄ | Handgemenge | BEW 3, STÄ 2 | Kritisch 3 ▪ Scharf 3 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Panzerhandschuh | Ja | BEW + STÄ | Handgemenge | STÄ 2 | 0 | Defensiv 1 ▪ Entwaffnend 2 ▪ Freihändig ▪ Parierwaffe 0 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Schlagring | Nein | BEW + STÄ | Handgemenge | Scharf 2 | 1W6 | 5 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 6 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Ungeübt | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Schuhsporn | Ja | BEW + INT | Handgemenge | BEW 2 | Durchdringung 1 ▪ Freihändig | FEHLER: Keine Zahl | 0 | 6 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Sichel | Ja | BEW + STÄ | Handgemenge | Improvisiert ▪ Scharf 2 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Dorf (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Steindorn | Ja | BEW + STÄ | Handgemenge | STÄ 2 | Durchdringung 1 ▪ Primitiv ▪ Scharf 2 | FEHLER: Keine Zahl | 0 | 5 | Dorf (Verfügbarkeit) | Ungeübt | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Tigerfänger | Ja | BEW + INT | Handgemenge | BEW 2 | Durchdringung 1 ▪ Kritisch 1 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Tigerklauen | Ja | BEW + STÄ | Handgemenge | BEW 3 | Kletterhilfe ▪ Kritisch 1 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Waffenlos | Nein | BEW + STÄ | Handgemenge | Entwaffnend 1 ▪ Stumpf ▪ Umklammern (Merkmal) | 1W6 | 5 Ticks | 0 | |||||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Bergbarte | Ja | KON + STÄ | Hiebwaffen | KON 2, STÄ 3 | Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 6 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Bronzekeule | Ja | BEW + STÄ | Hiebwaffen | BEW 2, STÄ 4 | Wuchtig | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Bullenkopfstreitkolben | Ja | BEW + KON | Hiebwaffen | BEW 2, STÄ 2 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 5 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Byrhammer | Ja | KON + STÄ | Hiebwaffen | STÄ 2 | Durchdringung 1 ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2 | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 6 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Doppelaxt | Ja | INT + STÄ | Hiebwaffen | INT 3, STÄ 5 | Durchdringung 2 ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 3W6+4 | 13 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Enterbeil | Ja | BEW + STÄ | Hiebwaffen | BEW 2, STÄ 2 | Kletterhilfe | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Improvisierte große Hiebwaffe | Ja | KON + STÄ | Hiebwaffen | STÄ 2 | Improvisiert ▪ Kritisch 2 ▪ Zweihändig | 4 | 2 | Dorf (Verfügbarkeit) | ||||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Keule | Nein | KON + STÄ | Hiebwaffen | STÄ 2 | Primitiv | 1W6+2 | 7 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 3 | Dorf (Verfügbarkeit) | Ungeübt | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kralle | Ja | BEW + STÄ | Hiebwaffen | STÄ 3 | Primitiv ▪ Scharf 2 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 4 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Ungeübt | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kriegsbeil | Nein | BEW + STÄ | Hiebwaffen | BEW 2, STÄ 3 | 1W10+3 | 9 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kriegshammer | Nein | KON + STÄ | Hiebwaffen | KON 3, STÄ 5 | Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 2W10+4 | 12 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 6 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Macuahuitl | Ja | KON + STÄ | Hiebwaffen | KON 2, STÄ 3 | Kritisch 2 ▪ Primitiv | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 4 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Rakza | Ja | INT + STÄ | Hiebwaffen | STÄ 2 | Kritisch 2 ▪ Reiterwaffe 2 | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Reiterhammer | Ja | INT + KON | Hiebwaffen | INT 3 | Reiterwaffe 2 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 6 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Runenaxt | Ja | BEW + STÄ | Hiebwaffen | BEW 2, STÄ 3 | Kritisch 4 ▪ Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 6 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Schlagstock | Nein | BEW + STÄ | Hiebwaffen | Stumpf | 1W6+2 | 6 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 3 | Dorf (Verfügbarkeit) | Ungeübt | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Spitzhacke | Nein | KON + STÄ | Hiebwaffen | KON 2, STÄ 3 | Improvisiert ▪ Primitiv ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 3W6 | 14 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 5 | Dorf (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Spitzhammer | Ja | INT + STÄ | Hiebwaffen | STÄ 2 | Durchdringung 1 ▪ Kletterhilfe | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Stabkeule | Ja | BEW + STÄ | Hiebwaffen | BEW 2, STÄ 3 | Durchdringung 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 6 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Streitaxt | Nein | KON + STÄ | Hiebwaffen | KON 2, STÄ 3 | Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 2W10+1 | 11 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Streithammer | Nein | KON + STÄ | Hiebwaffen | KON 2, STÄ 4 | Scharf 2 ▪ Vielseitig | 2W6+3 | 11 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 6 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Streitkolben | Ja | BEW + KON | Hiebwaffen | BEW 2, STÄ 2 | 1W6+5 | 9 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Stuhlbein, Flasche, Nudelholz | Ja | BEW + STÄ | Hiebwaffen | Improvisiert ▪ Primitiv | 1W6-1 | 9 Ticks | 1 | 1 | Dorf (Verfügbarkeit) | Ungeübt | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Taiaha | Ja | BEW + STÄ | Hiebwaffen | BEW 3, STÄ 2 | Doppelwaffe ▪ Durchdringung 2 ▪ Exakt 1 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 4 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Valask | Ja | BEW + INT | Hiebwaffen | BEW 2, INT 2 | Exakt 1 ▪ Improvisiert ▪ Kletterhilfe ▪ Vielseitig ▪ Unauffällig (Merkmal) 1 | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 5 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Wurfbeil (NK) | Nein | BEW + STÄ | Hiebwaffen | STÄ 2 | Improvisiert ▪ Wurffähig | 1W6+1 | 10 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 5 | Dorf (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Wurfhammer (NK) | Ja | KON + STÄ | Hiebwaffen | STÄ 2 | Improvisiert ▪ Wurftauglich | 1W6+2 | 11 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 5 | Dorf (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zerteiler | Ja | BEW + STÄ | Hiebwaffen | BEW 2, STÄ 3 | Kritisch 1 ▪ Vielseitig ▪ Wuchtig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 6 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zweihandkeule | Ja | KON + STÄ | Hiebwaffen | KON 4, STÄ 5 | Kritisch 3 ▪ Primitiv ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 4 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zwergenhammer | Ja | KON + STÄ | Hiebwaffen | KON 3, STÄ 2 | Kritisch 2 ▪ Scharf 3 ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 6 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Alira | Ja | BEW + INT | Kettenwaffen | BEW 3, INT 3 | Ablenkend 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 3 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dornenkette | Ja | BEW + STÄ | Kettenwaffen | BEW 3, STÄ 2 | Ablenkend 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Entwaffnend 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 6 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Drachenfaust | Ja | BEW + STÄ | Kettenwaffen | BEW 3, STÄ 3 | Ablenkend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 6 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dreigliederstab | Ja | INT + STÄ | Kettenwaffen | INT 4 | Ablenkend 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dreschflegel | Ja | KON + STÄ | Kettenwaffen | KON 2, STÄ 2 | Improvisiert ▪ Primitiv ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 3 | Dorf (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Eisenpeitsche | Ja | BEW + STÄ | Kettenwaffen | BEW 3, STÄ 2 | Ablenkend 1 ▪ Exakt 1 ▪ Kritisch 1 ▪ Scharf 2 ▪ Unhandlich | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 5 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kettenpeitsche | Ja | INT + STÄ | Kettenwaffen | INT 3, STÄ 2 | Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig ▪ Wuchtig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 5 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kettensichel | Nein | BEW + INT | Kettenwaffen | BEW 4, INT 2 | Entwaffnend 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Vielseitig | 1W10 | 8 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 6 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kriegsflegel | Nein | KON + STÄ | Kettenwaffen | KON 5, STÄ 5 | Durchdringung 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 2W10+4 | 14 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 4 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Morgenstern | Nein | BEW + KON | Kettenwaffen | BEW 3, KON 3 | Unhandlich | 1W10+5 | 10 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 6 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Peitsche | Nein | BEW + INT | Kettenwaffen | BEW 2 | Entwaffnend 3 ▪ Improvisiert ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern ▪ Unhandlich | 1W10-2 | 15 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 1 | Dorf (Verfügbarkeit) | Ungeübt | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Pudjari-Peitsche | Ja | BEW + INT | Kettenwaffen | BEW 2 | Entwaffnend 3 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 2 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Urumi | Ja | BEW + INT | Kettenwaffen | BEW 3, INT 3 | Ablenkend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Unhandlich | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 6 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Meister | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Valkarr | Ja | BEW + STÄ | Kettenwaffen | BEW 3, STÄ 2 | Umklammern (Merkmal) ▪ Wurffähig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 4 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Ungeübt | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zweigliederstab | Ja | INT + STÄ | Kettenwaffen | INT 3 | Ablenkend 1 ▪ Kritisch 3 ▪ Scharf 2 ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zweihandmorgenstern | Ja | BEW + KON | Kettenwaffen | KON 5, STÄ 3 | Durchdringung 3 ▪ Kritisch 1 ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 6 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zwillingsstern | Ja | BEW + KON | Kettenwaffen | BEW 3, KON 3 | Ablenkend 1 ▪ Kritisch 1 ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 6 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Anderthalbhänder | Nein | BEW + STÄ | Klingenwaffen | BEW 3, STÄ 3 | Scharf 3 ▪ Vielseitig | 2W6 | 9 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 7 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Bhurva | Ja | STÄ + BEW | Klingenwaffen | STÄ 2, KON 2 | Durchdringung 1 ▪ Kritisch 2 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Breitschwert | Nein | BEW + STÄ | Klingenwaffen | STÄ 3 | Wuchtig | 1W6+4 | 9 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dadao | Ja | BEW + STÄ | Klingenwaffen | STÄ 3 | Durchdringung 1 ▪ Kritisch 3 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 6 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dao | Ja | BEW + STÄ | Klingenwaffen | BEW 2, STÄ 2 | Kritisch 1 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dharst | Ja | BEW + STÄ | Klingenwaffen | STÄ 1 | Kritisch 1 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Dorf (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dolch | Nein | BEW + INT | Klingenwaffen | Wurffähig | 1W6+1 | 6 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Dorf (Verfügbarkeit) | Ungeübt | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dschiahn | Ja | BEW + INT | Klingenwaffen | BEW 2, INT 2 | Exakt 1 ▪ Kritisch 2 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Entermesser | Ja | BEW + STÄ | Klingenwaffen | BEW 2, STÄ 2 | Kritisch 1 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Falchion | Nein | BEW + STÄ | Klingenwaffen | BEW 2, STÄ 2 | 1W6+5 | 9 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Falkaa | Ja | BEW + INT | Klingenwaffen | BEW 3, INT 2 | Scharf 2 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Flammberge | Ja | BEW + STÄ | Klingenwaffen | BEW 3, STÄ 2 | Kritisch 2 ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 7 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Meister | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Fulnisches Halbschwert | Nein | BEW + INT | Klingenwaffen | BEW 3 | Teilbar(*) | 1W6+4 | 8 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Metropole (Verfügbarkeit) | Anleitung | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Gabeldolch | Ja | BEW + STÄ | Klingenwaffen | BEW 2, STÄ 2 | 0 | Defensiv 1 ▪ Durchdringung 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 0 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Haifischklinge | Ja | BEW + STÄ | Klingenwaffen | STÄ 2 | Durchdringung 3 ▪ Scharf 2 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 4 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Haumesser | Ja | BEW + STÄ | Klingenwaffen | STÄ 2 | Improvisiert | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Dorf (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Ju Oshu | Ja | BEW + STÄ | Klingenwaffen | STÄ 2 | Exakt 1 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 7 | Metropole (Verfügbarkeit) | |||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Katana | Ja | BEW + INT | Klingenwaffen | BEW 3, INT 2 | Exakt 2 ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Khopesh | Nein | BEW + STÄ | Klingenwaffen | BEW 2, STÄ 3 | Scharf 2 | 1W10+1 | 7 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 6 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Krummdolch | Nein | INT + STÄ | Klingenwaffen | STÄ 2 | 1W6+2 | 7 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kurzschwert | Nein | BEW + INT | Klingenwaffen | BEW 2 | 1W6+2 | 7 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Langschwert | Nein | BEW + STÄ | Klingenwaffen | BEW 2, STÄ 2 | Scharf 2 | 1W6+4 | 8 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Liara | Ja | BEW + STÄ | Klingenwaffen | BEW 3, STÄ 2 | Durchdringung 1 ▪ Lange Waffe ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 7 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Maira | Nein | BEW + INT | Klingenwaffen | BEW 3 | Scharf 2 | 1W6+1 | 6 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Patalische Klingenfaust | Ja | INT + STÄ | Klingenwaffen | INT 2, STÄ 2 | Entwaffnungsimmunität ▪ Durchdringung 1 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Patalisches Stoßschwert | Ja | BEW + STÄ | Klingenwaffen | STÄ 3 | Entwaffnungsimmunität ▪ Durchdringung 1 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Pfauenfeder | Nein | BEW + INT | Klingenwaffen | BEW 4, INT 2 | Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 2W6+4 | 10 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 7 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Reitersäbel | Nein | BEW + INT | Klingenwaffen | INT 3 | Reiterwaffe 2 | 1W6+3 | 8 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Ruahgarr-Klinge | Ja | BEW + STÄ | Klingenwaffen | BEW 3, STÄ 4 | Defensiv 1 ▪ Durchdringung 2 ▪ Kritisch 1 ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Säbel | Nein | BEW + INT | Klingenwaffen | BEW 2, INT 2 | Scharf 2 | 1W6+4 | 8 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Scheibendolch | Ja | INT + STÄ | Klingenwaffen | STÄ 3 | Durchdringung 2 | 1W6 | 6 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Schlangenzunge | Ja | BEW + INT | Klingenwaffen | INT 3 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 6 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Schlangenzunge aus schwarzrotem Obsidian | Ja | BEW + INT | Klingenwaffen | INT 3 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 6 | Geselle | ||||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Schmetterlingsschwert | Ja | BEW + INT | Klingenwaffen | BEW 2 | 0 | Defensiv 1 ▪ Parierwaffe 0 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Schwarzdolch | Ja | BEW + INT | Klingenwaffen | INT 2 | Durchdringung 1 ▪ Kritisch 2 | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Skavona | Nein | BEW + INT | Klingenwaffen | BEW 2, INT 2 | Durchdringung 2 | 1W6+2 | 7 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Steinmesser | Ja | BEW + INT | Klingenwaffen | Primitiv | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 3 | Dorf (Verfügbarkeit) | Ungeübt | |||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Tanto | Ja | BEW + STÄ | Klingenwaffen | BEW 2 | Exakt 1 ▪ Wurffähig | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Tigerhakenschwert | Ja | INT + STÄ | Klingenwaffen | INT 2, STÄ 2 | Entwaffnend 2 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Wakizashi | Ja | BEW + INT | Klingenwaffen | BEW 2, INT 2 | Durchdringung 2 ▪ Exakt 1 | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Wurfdolch (NK) | Nein | BEW + INT | Klingenwaffen | INT 2 | Improvisiert ▪ Wurffähig | 1W6-1 | 8 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Dorf (Verfügbarkeit) | Ungeübt | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Yonnus-Sichel | Ja | INT + STÄ | Klingenwaffen | INT 3, STÄ 3 | Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 7 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zweihänder | Nein | INT + STÄ | Klingenwaffen | INT 2, STÄ 4 | Durchdringung 2 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 2W6+4 | 12 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 7 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zweihandsäbel | Ja | BEW + INT | Klingenwaffen | BEW 3, INT 3 | Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 7 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Arkuriglefe | Ja | BEW + STÄ | Stangenwaffen | BEW 3, STÄ 2 | Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 6 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Bathlia | Ja | BEW + INT | Stangenwaffen | BEW 4, INT 3 | Defensiv 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Entwaffnend 1 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 6 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Donnerkeule | Ja | INT + KON | Stangenwaffen | INT 2, KON 4 | Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Primitiv ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 4 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Doppelschwert | Ja | BEW + INT | Stangenwaffen | BEW 4, INT 3 | Doppelwaffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 7 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Drachenfänger | Ja | BEW + STÄ | Stangenwaffen | BEW 2, STÄ 3 | Durchdringung 3 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Dreizack | Ja | BEW + STÄ | Stangenwaffen | BEW 3, STÄ 2 | Entwaffnend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Fangspieß | Ja | BEW + STÄ | Stangenwaffen | BEW 2, STÄ 2 | Durchdringung 2 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 5 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Flügellanze | Ja | INT + STÄ | Stangenwaffen | INT 2, STÄ 3 | Defensiv 1 ▪ Lange Waffe ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 4 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Fulnisches Doppelschwert | Nein | BEW + INT | Stangenwaffen | BEW 4, INT 4 | Doppelwaffe ▪ Scharf 3 ▪ Teilbar ▪ Zweihändig | 2W10+1 | 11 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 7 | Metropole (Verfügbarkeit) | Anleitung | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Glefe | Nein | BEW + STÄ | Stangenwaffen | BEW 3, STÄ 2 | Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 2W10+1 | 11 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Godenspeer | Ja | BEW + INT | Stangenwaffen | BEW 2, INT 2 | Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Halbmondpike | Ja | BEW + INT | Stangenwaffen | BEW 3, INT 2 | Kritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Hellebarde | Nein | BEW + STÄ | Stangenwaffen | BEW 2, STÄ 3 | Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 3W6+3 | 12 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Hohlspeer | Ja | BEW + INT | Stangenwaffen | BEW 2, INT 4 | Improvisiert | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 3 | Metropole (Verfügbarkeit) | Anleitung | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Holzspeer | Ja | INT + BEW | Stangenwaffen | Primitiv ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 3 | Dorf (Verfügbarkeit) | Ungeübt | |||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Huang Dao | Ja | BEW + STÄ | Stangenwaffen | STÄ 3 | Defensiv 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Improvisierte Stangenwaffe | Ja | BEW + STÄ | Stangenwaffen | BEW 1 | Defensiv 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Improvisiert ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | 2 | 2 | Dorf (Verfügbarkeit) | ||||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Jeedra | Ja | BEW + STÄ | Stangenwaffen | BEW 2, STÄ 2 | Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2 ▪ Vielseitig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Kampfstab | Nein | BEW + INT | Stangenwaffen | Defensiv 2 ▪ Doppelwaffe ▪ Lange Waffe ▪ Zweihändig | 1W10+2 | 9 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 4 | Dorf (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Klingenstab | Nein | INT + STÄ | Stangenwaffen | INT 4, STÄ 3 | Durchdringung 1 ▪ Lange Waffe ▪ Vielseitig | 2W6 | 9 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Lajatang | Ja | INT + STÄ | Stangenwaffen | STÄ 2 | Doppelwaffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 5 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Lanze | Nein | KON + STÄ | Stangenwaffen | KON 4, STÄ 4 | Lange Waffe ▪ Reiterwaffe 6 ▪ Scharf 3 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 2W10+1 | 15 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 3 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Mondaxt | Ja | BEW + STÄ | Stangenwaffen | BEW 2, STÄ 4 | Kritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 5 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Mondsichelschaufel | Ja | BEW + STÄ | Stangenwaffen | BEW 3 | Doppelwaffe ▪ Kritisch 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 5 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Naginata | Ja | BEW + STÄ | Stangenwaffen | BEW 3, STÄ 2 | Kritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Salamanderspieß | Ja | STÄ + KON | Stangenwaffen | KON 3, STÄ 5 | Kritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 6 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Sense | Ja | BEW + KON | Stangenwaffen | KON 3 | Improvisiert ▪ Lange Waffe ▪ Primitiv ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 4 | Dorf (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Speer | Nein | BEW + STÄ | Stangenwaffen | BEW 3, STÄ 2 | Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Vielseitig | 1W10+5 | 12 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 4 | Dorf (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Sturmsense | Nein | BEW + KON | Stangenwaffen | BEW 3, KON 3 | Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 2W10+4 | 13 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 5 | Dorf (Verfügbarkeit) | Ungeübt | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Totenfänger | Ja | INT + STÄ | Stangenwaffen | INT 2, STÄ 2 | Improvisiert ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 4 | Metropole (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Turnierlanze | Ja | KON + STÄ | Stangenwaffen | STÄ 3 | Stumpf ▪ Lange Waffe ▪ Reiterwaffe 3 ▪ Wuchtig ▪ Zerbrechlich ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 2 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Valkyrja-Speer | Nein | BEW + INT | Stangenwaffen | BEW 3, INT 3 | Wurffähig | 1W10+2 | 8 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Vangarasstab | Nein | BEW + STÄ | Stangenwaffen | BEW 3, STÄ 4 | Lange Waffe ▪ Vielseitig ▪ Wuchtig | 3W6+1 | 13 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 4 | 5 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Wundreißer | Ja | BEW + STÄ | Stangenwaffen | BEW 2, STÄ 4 | Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 4 | Metropole (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Wurflanze (NK) | Ja | BEW + STÄ | Stangenwaffen | BEW 3, STÄ 3 | Exakt 2 ▪ Kritisch 1 ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Vielseitig ▪ Wurffähig ▪ Wuchtig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 4 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Wurfspeer (NK) | Nein | BEW + STÄ | Stangenwaffen | BEW 2, STÄ 2 | Improvisiert ▪ Wurftauglich | 1W6+2 | 11 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 4 | Dorf (Verfügbarkeit) | Geselle | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Wurmbann | Ja | BEW + STÄ | Stangenwaffen | BEW 2, STÄ 3 | Defensiv 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 5 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zackenspieß | Nein | BEW + STÄ | Stangenwaffen | BEW 2, STÄ 2 | Durchdringung 2 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Vielseitig | 1W6+5 | 11 Ticks | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||
up dwn | Nahkampfwaffe | Zweiklingen | Ja | INT + STÄ | Stangenwaffen | INT 3, STÄ 4 | Doppelwaffe ▪ Kritisch 3 ▪ Zweihändig | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 7 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | ||||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Albenbogen | Ja | BEW + INT | Schusswaffen | BEW 3, INT 3 | Durchdringung 2 ▪ Scharf 4 ▪ Zweihändig | 35 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 3 | 3 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Balester | Ja | INT + WIL | Schusswaffen | INT 3, WIL 2 | Kritisch 2 ▪ Zweihändig | 8 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 2 | 3 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Blasrohr, groß | Ja | KON + INT | Schusswaffen | KON 3, INT 3 | Durchdringung 4 ▪ Primitiv ▪ Treffsicher ▪ Unhandlich ▪ Zweihändig | 5 m | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 4 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Blasrohr, klein | Ja | KON + INT | Schusswaffen | KON 1, INT 2 | Durchdringung 2 ▪ Primitiv ▪ Treffsicher | 3 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 2 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Drachenrohr, Großes | Ja | KON + WIL | Schusswaffen | STÄ 3 | Auslöser 2 ▪ Rückstoß 2 ▪ Schadensschwund 1 ▪ Umwerfend ▪ Zweihändig ▪ Scharf 2 | 10 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 4 | 5 | Metropole (Verfügbarkeit) | Anleitung | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Drachenrohr, Kleines | Ja | KON + WIL | Schusswaffen | STÄ 2 | Auslöser 2 ▪ Rückstoß 2 ▪ Schadensschwund 2 ▪ Umwerfend ▪ Zweihändig | 10 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 4 | 4 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Anleitung | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Handarmbrust | Nein | INT + WIL | Schusswaffen | INT 2 | Durchdringung 3 | 1W6+3 | 7 Ticks | 8 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 2 | 4 | Metropole (Verfügbarkeit) | Anleitung | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Kurzbogen | Nein | BEW + INT | Schusswaffen | STÄ 1 | Durchdringung 1 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | 1W10+1 | 6 Ticks | 20 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 2 | 3 | Dorf (Verfügbarkeit) | Ungeübt | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Langbogen | Nein | INT + STÄ | Schusswaffen | STÄ 3 | Durchdringung 1 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | 1W10+8 | 10 Ticks | 35 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 3 | 3 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Leichte Armbrust | Nein | INT + WIL | Schusswaffen | INT 2, STÄ 1 | Durchdringung 4 ▪ Zweihändig | 2W6+6 | 10 Ticks | 25 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 3 | 3 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Namisun | Ja | BEW + INT | Schusswaffen | BEW 3, STÄ 2 | Exakt 1 ▪ Reiterwaffe 0 ▪ Zweihändig | 20 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 3 | 3 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Meister | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Reiterbogen | Nein | INT + STÄ | Schusswaffen | INT 3, STÄ 2 | Durchdringung 1 ▪ Reiterwaffe 0 ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig | 1W10+4 | 8 Ticks | 25 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 3 | 3 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Schemenstreu | Ja | INT + STÄ | Schusswaffen | STÄ 4 | Durchdringung 2 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | 30 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 3 | 3 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Meister | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Schleuder | Nein | BEW + INT | Schusswaffen | BEW 1 | 1W6+4 | 6 Ticks | 15 m | FEHLER: Keine Zahl Telar | 1 | 1 | Dorf (Verfügbarkeit) | Ungeübt | ||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Schwere Armbrust | Ja | INT + WIL | Schusswaffen | INT 2, STÄ 4 | Durchdringung 6 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 3W6+4 | 22 Ticks | 30 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 4 | 4 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Meister | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Skeftabogen | Ja | INT + STÄ | Schusswaffen | INT 3, STÄ 3 | Durchdringung 1 ▪ Exakt 1 ▪ Kritisch 1 ▪ Zweihändig | 30 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 3 | 3 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Vargenbogen | Ja | INT + STÄ | Schusswaffen | STÄ 5 | Durchdringung 2 ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig | 30 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 3 | 3 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wintholter Langbogen | Ja | BEW + INT | Schusswaffen | INT 2, STÄ 2 | Durchdringung 2 ▪ Kritisch 2 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig | 30 m | FEHLER: Keine Zahl Telare | 3 | 3 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Chakram | Ja | INT + STÄ | Wurfwaffen | STÄ 2 | Scharf 2 | 2W6 | 5 Ticks | 8 m | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 7 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Dolch (FK) | Nein | BEW + INT | Wurfwaffen | Improvisiert ▪ Nahkampftauglich | 1W6-1 | 5 Ticks | 5 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Dorf (Verfügbarkeit) | Ungeübt | ||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Feuerapfel | Ja | INT + STÄ | Wurfwaffen | INT 2 | Detonation (Merkmal) 3W6 ▪ Auslöser 2 ▪ Schadensschwund 1W6 ▪ Umwerfend ▪ Wurfkörper ▪ Zweihändig ▪ Stumpf | 4 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 2 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Anleitung | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Großes Wurfholz | Ja | KON + STÄ | Wurfwaffen | BEW 2, KON 3 | Primitiv ▪ Rückkehrend ▪ Stumpf ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 12 m | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 4 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Speerschleuder | Ja | BEW + STÄ | Wurfwaffen | STÄ 2, BEW 2 | Durchdringung 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig | 15 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 3 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Ungeübt | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Speerstachel | Ja | BEW + STÄ | Wurfwaffen | BEW 2, STÄ 2 | Durchdringung 2 ▪ Zerbrechlich | 10 m | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 3 | Metropole (Verfügbarkeit) | ||||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Stein, Bierkrug, Stiefel | Nein | INT + STÄ | Wurfwaffen | Improvisiert ▪ Primitiv | 1W6-2 | 6 Ticks | 4 m | 1 | Dorf (Verfügbarkeit) | Ungeübt | ||||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Stockschleuder | Ja | INT + STÄ | Wurfwaffen | INT 3, STÄ 2 | Exakt 1 ▪ Scharf 2 | 12 m | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 3 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Tanto (FK) | Ja | BEW + STÄ | Wurfwaffen | BEW 2 | Exakt 1 ▪ Nahkampftauglich | 5 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Valkarr (FK) | Ja | BEW + INT | Wurfwaffen | BEW 2, INT 3 | Nahkampftauglich ▪ Umklammern (Merkmal) | 5 m | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 4 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Ungeübt | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Valkyrja-Speer (FK) | Nein | BEW + STÄ | Wurfwaffen | BEW 3, INT 3 | Durchdringung 2 ▪ Nahkampftauglich | 1W10+2 | 7 Ticks | 12 m | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 5 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wurfbeil | Nein | BEW + STÄ | Wurfwaffen | STÄ 2 | Nahkampftauglich | 1W6+4 | 5 Ticks | 5 m | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 5 | Dorf (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wurfdolch | Nein | BEW + INT | Wurfwaffen | INT 2 | Nahkampftauglich | 1W6+1 | 3 Ticks | 5 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Dorf (Verfügbarkeit) | Ungeübt | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wurfhammer | Ja | BEW + STÄ | Wurfwaffen | STÄ 2 | Nahkampftauglich | 1W6+5 | 6 Ticks | 5 m | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 5 | Dorf (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wurfholz | Ja | BEW + STÄ | Wurfwaffen | BEW 3 | Primitiv ▪ Rückkehrend ▪ Stumpf | 10 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 4 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wurflanze | Ja | INT + STÄ | Wurfwaffen | INT 2, STÄ 2 | Durchdringung 1 ▪ Nahkampftauglich ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Wuchtig | 8 m | FEHLER: Keine Zahl | 3 | 4 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wurfnadeln | Ja | BEW + INT | Wurfwaffen | BEW 2 | Exakt 1 | 5 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 3 | Großstadt (Verfügbarkeit) | Fachmann | |||||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wurfpfeil | Nein | BEW + INT | Wurfwaffen | INT 2 | Durchdringung 1 ▪ Scharf 2 | 1W6 | 3 Ticks | 8 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 3 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Ungeübt | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wurfspeer | Nein | BEW + STÄ | Wurfwaffen | BEW 2, STÄ 2 | Durchdringung 2 ▪ Nahkampftauglich ▪ Wuchtig | 1W10+5 | 9 Ticks | 10 m | FEHLER: Keine Zahl | 2 | 4 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle | |||||
up dwn | Fernkampfwaffe | Wurfstern | Nein | BEW + INT | Wurfwaffen | INT 2 | 1W6+2 | 4 Ticks | 5 m | FEHLER: Keine Zahl | 1 | 7 | Kleinstadt (Verfügbarkeit) | Geselle |
Gattung | Merkmal | Einschr. | Kurzbeschreibung | Beeinflusst | ErzeugtZustand | Beteiligte | Abkürzung | |||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
up dwn | Waffenmerkmal | Ablenkend | Erschwert Aktive Abwehr des Gegners | Aktive Abwehr | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Auslöser | Erhöht die Tickzahl beim Auslösen | Auslösen | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Deckung | Leichte Deckung im Fernkampf | Fernkampfangriff | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Defensiv | Erhöht die EG bei gelungener Aktiver Abwehr | Aktive Abwehr | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Detonation (Merkmal) | Waffenmerkmal, das zu einer Detonation führt | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Doppelwaffe | Kampf mit zwei Händen möglich | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Dornen | Schild erhält Vorteile von Waffen | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Durchdringung | Ignoriert gegnerische Schadensreduktion | Schadensreduktion | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Entwaffnend | Erlaubt das Entwaffnen mit höherer Last | Entwaffnen | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Entwaffnungsimmunität | Kann nicht von Entwaffnen betroffen werden | Entwaffnen | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Entwaffnungsschutz | Erschwert Entwaffnen | Entwaffnen | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Exakt | Erhöht den Schaden, indem zusätzliche Würfel geworfen werden und der beste zählt | Schaden | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Ferndistanz | Erhöht die Reichweite der Waffe | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Freihändig | Benötigt keine Hand zur Führung | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Gehärtet | Erhöht Verteidigungsbonus und Tick-Zuschlag | Verteidigung Tick-Zuschlag | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Improvisiert | Alltagsgegenstände mit schlechten Kampfwerten | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Kälteschutz | Senkt die Kältestufe | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Kletterhilfe | Negiert negative Umstände beim Klettern | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Kritisch | Zeigt ein Schadenswürfel das Maximum, wird der Gesamtschaden um Kritisch erhöht | Schaden | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Lange Waffe | Verbessert Lösen aus dem Kampf | Aus dem Kampf lösen | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Nahkampftauglich | Eine Fernkampfwaffe kann auch als Nahkampfwaffe genutzt werden | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Paarwaffe | Abwechselnde Angriffe zweier Waffen mit diesem Merkmal erhalten einen Bonus | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Parierwaffe | Waffe kann als Parierwaffe in der Nebenhand genutzt werden | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Primitiv | Verringerter Schaden gegenüber nicht primitiven Rüstungen | Schaden | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Reiterrüstung | Wenn beritten Behinderung -2 und +2 auf Proben um im Sattel zu bleiben | Behinderung | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Reiterschild | VTD +1 und Behinderung -1 wenn beritten | Verteidigung Behinderung | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Reiterwaffe | Bedingter erhöhter Schaden im berittenen Kampf | Schaden | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Rückkehrend | Geworfene Waffen können als Reaktion wieder aufgefangen werden | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Rückstoß | Waffenmerkmal, das den Zustand Benommen erzeugt | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Schadensschwund | Waffenmerkmal, bei dem mit höherer Entfernung der Schaden schwindet | Schaden | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Scharf | Schadenswürfel der Waffe richten immer einen höheren Minimalschaden an | Schaden | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Schildwall | Aktive Abwehr erhöht Schadensreduktion | Verteidiger Aktive Abwehr Schadensreduktion | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Stabil | Rüstung ignoriert Durchdringung, behindert aber stärker | Durchdringung Behinderung | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Standfestigkeit | KW +3 gegen Niederwerfen oder Abdrängen | Körperlicher Widerstand Behinderung Tick-Zuschlag | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Stumpf | Verursacht stets Betäubungsschaden | Betäubungsschaden | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Teilbar | Waffe ist in zwei Einhandwaffen teilbar | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Teilbar(*) | Zwei dieser Waffen können zu einer Zweihand-Waffe kombiniert werden | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Treffsicher | Erhöhung der Reichweite ist leichter | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Umklammern (Merkmal) | Mit dieser Waffe kann das Manöver Umklammern ausgeführt werden | Umklammern | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Umwerfend | Waffenmerkmal, bei dem das Ziel umgeworfen werden kann | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Unauffällig (Merkmal) | Gegenstand läßt sich leichter verbergen | Wahrnehmung | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Unhandlich | Verteidigung -2 | Verteidigung | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Vielseitig | Ermöglicht zweihändige Führung der Waffe mit erhöhtem Schaden | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Wattiert | Nur halber Bonusschaden durch Wuchtangriffe | Behinderung Tick-Zuschlag Wuchtangriff | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Wuchtig | Wuchtangriff mit +1 Schaden pro EG | Wuchtangriff | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Wurffähig | Eine Nahkampfwaffe kann auch als Wurfwaffe genutzt werden. | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Wurfkörper | Waffenmerkmal, bei dem die Wirkung auch in der Nähe des Ziels zum Tragen kommet | |||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Zerbrechlich | Zerbricht üblicherweise bei der ersten Anwendung | Behinderung | ||||||||||||||||||||||||||||||
up dwn | Waffenmerkmal | Zweihändig | Die Waffe wird mit zwei Händen geführt |
Übersicht aller Fertigkeiten
* | Gattung | Meisterschaft | Einschr. | Gattung | Kurzbeschreibung | Schwellenstufe | Manöver | Beeinflusst | ErzeugtZustand | Beteiligte | Abkürzung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
up dwn | Meisterschaft | Antäuschen I | Nein | Akrobatik | Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr | 1 | Nein | Aktive Abwehr | |||
up dwn | Meisterschaft | Ausweichen I | Nein | Akrobatik | Situationsabhängiger Bonus auf VTD | 1 | Nein | Verteidigung | |||
up dwn | Meisterschaft | Balance | Nein | Akrobatik | Erhöht GSW beim balancieren | 1 | Nein | Geschwindigkeit | |||
up dwn | Meisterschaft | Blitzreflexe | Nein | Akrobatik | Initiative wird verbessert | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Stehaufmännchen | Nein | Akrobatik | Behebt den Zustand liegend leichter | 1 | Nein | Liegend Aufstehen | |||
up dwn | Meisterschaft | Abrollen | Nein | Akrobatik | Reduziert Fallschaden | 2 | Nein | Fallschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Antäuschen II | Nein | Akrobatik | Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Ausweichen II | Nein | Akrobatik | Situationsabhängiger Bonus auf VTD | 2 | Nein | Verteidigung | |||
up dwn | Meisterschaft | Entfesselungskünstler | Nein | Akrobatik | Bonus beim Entfesseln | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Koordiniertes Ausweichen | Nein | Akrobatik | Aktive Abwehr unterbricht keine kontinuierlichen Aktionen mehr | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Meisterhafte Balance | Nein | Akrobatik | Volle GSW beim balancieren | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Sattelakrobat | Ja | Akrobatik | Ermöglicht Aktive Abwehr von Pferderücken ohne Absitzen | 2 | Nein | Ausweichen I Aktive Abwehr Antäuschen | |||
up dwn | Meisterschaft | Agiler Rüstungsträger | Ja | Akrobatik | Besser Ausweichen trotz Ausrüstung | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Antäuschen III | Nein | Akrobatik | Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Ausweichbewegungen | Nein | Akrobatik | Ausweichbewegung legt weniger Meter zurück, provoziert aber keine GA | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Ausweichen III | Nein | Akrobatik | Situationsabhängiger Bonus auf VTD | 3 | Nein | Verteidigung | |||
up dwn | Meisterschaft | Schlangenmensch | Ja | Akrobatik | Ermöglicht dem Charakter seinen Körper stark zu verformen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Großmeister | Nein | Akrobatik | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit | 4 | Nein | Probe | |||
up dwn | Meisterschaft | Effizienz | Nein | Alchemie | Erlaubt drei Proben am Tag. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Geselle (Alchemie) | Nein | Alchemie | Erlaubt Alchemika der Gegenstandsqualität 1 und 2. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Kräuterarznei | Ja | Alchemie | Erlaubt die Verarbeitung von Kräutern zu Arznein | 1 | Nein | Alchemie | |||
up dwn | Meisterschaft | Sparfuchs | Nein | Alchemie | Herstellungskosten sinken auf ein Viertel des Preises. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Begabter Alchemist | Nein | Alchemie | Splitterpunkt für Bonus in Höhe VER. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Fachmann (Alchemie) | Nein | Alchemie | Erlaubt Alchemika der Gegenstandsqualität 3 und 4. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Harmonisierte Alchemie | Ja | Alchemie | Erlaubt die Nutzung von Fokus zum verbessern von Alchemika | 2 | Nein | Alchemie | |||
up dwn | Meisterschaft | Kräutersud | Ja | Alchemie | Erlaubt das herstellen von Kräutersuden | 2 | Nein | Alchemie | |||
up dwn | Meisterschaft | Materialmeister | Ja | Alchemie | Gegenstandsqualität von Gegenständen mit besonderen Material kann erhöht werden | 2 | Nein | Gegenstandsqualität | |||
up dwn | Meisterschaft | Wunderarbeiter | Ja | Alchemie | Malus von 3 um Dauer aller Proben zu halbieren. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Abhärtung durch Gewöhnung | Nein | Alchemie | KW +3 gegen Gifte | 3 | Nein | Körperlicher Widerstand | |||
up dwn | Meisterschaft | Meister (Alchemie) | Ja | Alchemie | Erlaubt Alchemika der Gegenstandsqualität 5 und 6. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Meisterwerk | Nein | Alchemie | Automatische Stufe Gegenstandsqualität. | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Herausforderung | Nein | Anführen | Fordert Gegner zum Zweikampf | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Koordinator | Nein | Anführen | Koordinieren wird effektiver | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Sammeln | Nein | Anführen | Stärkt Widerstand gegen Zustände und behebt diese | 1 | Nein | Angsterfüllt | |||
up dwn | Meisterschaft | Gebet vor dem Kampf | Ja | Anführen | Gebet für Mut und Stärke | 2 | Nein | Angsterfüllt Panisch | |||
up dwn | Meisterschaft | Inspirieren | Nein | Anführen | Gibt Bonus auf Proben | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schlachtplan (Angriff) | Ja | Anführen | Boni auf Angriffe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schlachtplan (Verteidigung) | Ja | Anführen | Boni auf Verteidigung | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Das letzte Aufgebot | Nein | Anführen | Aktiv; verringert den Überzahlmalus | 3 | Nein | Überzahl | |||
up dwn | Meisterschaft | Gebet vor der Schlacht | Ja | Anführen | Starkes Gebet für Mut und Stärke | 3 | Nein | Angsterfüllt Panisch | |||
up dwn | Meisterschaft | Taktisches Genie | Nein | Anführen | Kombiniert Schlachtplan-Meisterschaften | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Analyst | Ja | Arkane Kunde | Bonus auf die Analyse magischer Phänomene | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Anderswelt-Orientierung I | Ja | Arkane Kunde | Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen besser zurecht | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Arkane Überladung | Ja | Arkane Kunde | Ein selbst animierter Golem wird kampfkräftiger | 1 | Nein | Golem | |||
up dwn | Meisterschaft | Arkane Verteidigung I | Nein | Arkane Kunde | Erhöht Abwehr gegen Zauber | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Arkaner Schriftkundiger | Ja | Arkane Kunde | Erhöht EG bei Nutzung von Schriftrollen | 1 | Nein | Schriftrolle | |||
up dwn | Meisterschaft | Artefaktbeschleuniger | Ja | Arkane Kunde | Hergestellte Artefakte haben eine kürzere Auslösungszeit | 1 | Nein | Artefakt | |||
up dwn | Meisterschaft | Artefaktkunde | Nein | Arkane Kunde | Identifizieren von Artefakten | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Artefaktstapelung | Ja | Arkane Kunde | Ermöglicht das Senken von Artkefaktqualiät und Einstimmung | 1 | Nein | Artefakt | |||
up dwn | Meisterschaft | Artefaktverlängerer | Ja | Arkane Kunde | Ermöglicht die Herstellung von Zauberspeichern mit erhöhter Wirkungsdauer | 1 | Nein | Zauberspeicher | |||
up dwn | Meisterschaft | Dienstexperte | Ja | Arkane Kunde | Ein Dienst für beschworene Wesen kostet weniger Fokus | 1 | Nein | Dienste beschworener Wesen | |||
up dwn | Meisterschaft | Feenkunde I | Ja | Arkane Kunde | Der Abenteurer kennt sich gut mit Feenwesen aus | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Flexible Schwächung | Ja | Arkane Kunde | Zauber von Typ Schwächung als sofortige Reaktion auf andere Ziele legen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Heilende Wesen | Ja | Arkane Kunde | Die Erweiterten Dienste: Heile Gift, Heile Lebenskraft und Unterdrücke Zustand sind aktivierbar | 1 | Nein | Heile Gift (Dienst) Heile Lebenskraft (Dienst) Unterdrücke Zustand (Dienst) | |||
up dwn | Meisterschaft | Hilfreiche Wesen | Ja | Arkane Kunde | Die Erweiterten Dienste: Assistiere, Diene und Nutze Fertigkeit sind aktivierbar | 1 | Nein | Diene (Dienst) Nutze Fertigkeit (Dienst) Assistiere (Dienst) | |||
up dwn | Meisterschaft | Kampfbeschwörer | Ja | Arkane Kunde | Beschworene Wesen sind kampfkräfiger | 1 | Nein | Beschütze (Dienst) Kämpfe (Dienst) Wache (Dienst) | |||
up dwn | Meisterschaft | Kämpfende Wesen | Ja | Arkane Kunde | Die Erweiterten Dienste: Beschütze, Kämpfe und Wache sind aktivierbar | 1 | Nein | Beschütze (Dienst) Kämpfe (Dienst) Wache (Dienst) | |||
up dwn | Meisterschaft | Kampfzaubernde Wesen | Ja | Arkane Kunde | Wesen mit Dienst Kampf und Zaubern des Typus Schaden können diese Zauber selbst einsetzen | 1 | Nein | Kämpfe (Dienst) | |||
up dwn | Meisterschaft | Komplexe Golembefehle | Ja | Arkane Kunde | Mehrere Verfügungen bei Golems aktivierbar | 1 | Nein | Golem | |||
up dwn | Meisterschaft | Kundschaftende Wesen | Ja | Arkane Kunde | Die Erweiterten Dienste: Spähe, Überbringe Nachricht und Überbringe Sprachnachricht sind aktivierbar | 1 | Nein | Spähe (Dienst) Überbringe Nachricht (Dienst) Überbringe Sprachnachricht (Dienst) | |||
up dwn | Meisterschaft | Meditation | Ja | Arkane Kunde | Kürzere Regeneration von erschöpftem Fokus | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Persönliche Synchronisierung | Ja | Arkane Kunde | Verbessert mittels Ressource gebundene Golems | 1 | Nein | Lebenspunkt Golem | |||
up dwn | Meisterschaft | Reinigende Konzentration (Aufladung) | Ja | Arkane Kunde | Zustände können um eine weitere Stufe geheilt bzw. unterdrückt werden | 1 | Nein | Zustand | |||
up dwn | Meisterschaft | Ritualband | Ja | Arkane Kunde | Fokuskosten eines Rituals auf Freiwillige übertragen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schriftrollen erstellen I | Nein | Arkane Kunde | Stufe 1/2 Schriftrollen können hergestellt werden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schützende Konzentration (Aufladung) | Ja | Arkane Kunde | Verleiht manchen Zaubern zusätzliche temporäre Lebenspunkte | 1 | Nein | Lebenspunkt | |||
up dwn | Meisterschaft | Schützende Wesen | Ja | Arkane Kunde | Die Erweiterten Dienste: Lenke ab, Neutralisiere Gegenelement und Schütze vor Element sind aktivierbar | 1 | Nein | Lenke ab (Dienst) Neutralisiere Gegenelement (Dienst) Schütze vor Element (Dienst) | |||
up dwn | Meisterschaft | Schwächende Konzentration (Aufladung) | Ja | Arkane Kunde | Durch Zauber erwirkte Proben-Mali werden erhöht | 1 | Nein | Probe | |||
up dwn | Meisterschaft | Spontane Unterweisung | Ja | Arkane Kunde | spontane Veränderung der aktiven Instruktion/Verfügung | 1 | Nein | Golem | |||
up dwn | Meisterschaft | Starke Schwächung | Ja | Arkane Kunde | Verstärkt die Auswirkungen von Zaubern des Typus Schwächung | 1 | Nein | Schwächung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Starker Beschwörer | Ja | Arkane Kunde | Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden | 1 | Nein | Beschwörbares Wesen (Merkmal) | |||
up dwn | Meisterschaft | Talismane erstellen | Ja | Arkane Kunde | Der Zauberer ist in der Lage, Talismane zu erstellen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Transportierende Wesen I | Ja | Arkane Kunde | Der Erweiterte Dienst: Transportiere ist aktivierbar | 1 | Nein | Transportiere (Dienst) | |||
up dwn | Meisterschaft | Verbesserte Verankerung | Ja | Arkane Kunde | Ermöglicht die Herstellung Verbesserter Schriftrollen und Verbesserter Strukturgeber | 1 | Nein | Strukturgeber Schriftrolle | |||
up dwn | Meisterschaft | Wandmeister | Ja | Arkane Kunde | Zauber des Typus Wand können einfache geometrische Formen bilden | 1 | Nein | Wand (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Wesenskenntnis | Ja | Arkane Kunde | Mehrere Wesen können beschwörbar werden | 1 | Nein | Beschwörbares Wesen (Merkmal) | |||
up dwn | Meisterschaft | Zaubernde Wesen | Ja | Arkane Kunde | Die Erweiterten Dienste: Stelle Essenz bereit und Zaubere sind aktivierbar | 1 | Nein | Stelle Essenz bereit (Dienst) Zaubere (Dienst) | |||
up dwn | Meisterschaft | Zerstörerische Konzentration (Aufladung) | Ja | Arkane Kunde | Erhöht das Ergebnis von Zaubern des Typus Schaden | 1 | Nein | Schaden (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Anderswelt-Orientierung II | Ja | Arkane Kunde | Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen noch besser zurecht | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Arkane Verteidigung II | Nein | Arkane Kunde | Erhöht Abwehr gegen Zauber | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Elementarer Artefaktbauer | Ja | Arkane Kunde | Strukturgeber und Schriftrollen der elementar Magieschulen sind einfacher zu erschafen. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Erdrückende Kenntnis | Ja | Arkane Kunde | Fertigkeitsproben beim Ziel von Zaubern richten sich nach der Magieschule | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Feenkunde II | Ja | Arkane Kunde | Der Abenteurer kennt sich noch besser mit Feenwesen aus | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Fokusdiebstahl | Ja | Arkane Kunde | Fokuskosten eines Rituals auf Unfreiwillige übertragen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Jäger des Übernatürlichen | Nein | Arkane Kunde | Erhöht Angriff und diverse Proben gegen bestimmte Wesen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Langzeitbeobachtung | Ja | Arkane Kunde | Erleichtert und erweitert die magische Analyse | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Magiedetektor | Ja | Arkane Kunde | Verbessert magische Identifikation und Analyse | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Maßgeschneiderte Artefakte | Ja | Arkane Kunde | Artefakte können Artefakterweiterungen erhalten | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Merkmalsgespür | Ja | Arkane Kunde | Der Abenteurer kann Merkmale von Feenwelten bstimmen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Ritualkunde I | Ja | Arkane Kunde | Rituale von Grad 0 durchführen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schneller Zauberspeicher-Auflader | Ja | Arkane Kunde | Der Zauberer ist in der Lage, ladungsbasierte Zauberspeicher besonders schnell aufzuladen | 2 | Nein | Zauberspeicher | |||
up dwn | Meisterschaft | Schriftrollen erstellen II | Nein | Arkane Kunde | Stufe 3/4 Schriftrollen können hergestellt werden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Strukturgeber-Experte | Ja | Arkane Kunde | Verbessert die Herstellung von Strukturgebern | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Transportierende Wesen II | Ja | Arkane Kunde | Die Erweiterten Dienste: Transportiere durch Luft und Transportiere durch Wasser sind aktivierbar | 2 | Nein | Transportiere durch Wasser (Dienst) Transportiere durch Luft (Dienst) | |||
up dwn | Meisterschaft | Vielversprechender Beschwörer | Ja | Arkane Kunde | Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden | 2 | Nein | Beschwörbares Wesen (Merkmal) | |||
up dwn | Meisterschaft | Wahrsager (Arkane Kunde) | Nein | Arkane Kunde | Bonus auf Wurf | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Zaubergesten-Experte | Ja | Arkane Kunde | Zauber vorbereiten brechen durch Reaktionen nicht mehr ab | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Zauberspeicher aufladen | Ja | Arkane Kunde | Der Zauberer ist in der Lage, auch von anderen Personen hergestellte ladungsbasierte Zauberspeicher aufzuladen | 2 | Nein | Zauberspeicher | |||
up dwn | Meisterschaft | Zauberspeicher erstellen | Ja | Arkane Kunde | Der Zauberer ist in der Lage, Zauberspeicher zu erstellen | 2 | Nein | Zauberspeicher | |||
up dwn | Meisterschaft | Bestienjäger | Nein | Arkane Kunde | Erhöht den Bonus aus Jäger des Übernatürlichen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Herausragender Beschwörer | Ja | Arkane Kunde | Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden | 3 | Nein | Beschwörbares Wesen (Merkmal) | |||
up dwn | Meisterschaft | Höherer Artefaktmagier | Ja | Arkane Kunde | Der Zauberer ist in der Lage, Höhere Artefaktkräfte in Gegenstände zu binden | 3 | Nein | Höhere Artefaktkräfte | |||
up dwn | Meisterschaft | Ritualkunde II | Ja | Arkane Kunde | Rituale von Grad 1 und 2 durchführen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schriftrollen erstellen III | Nein | Arkane Kunde | Stufe 5/6 Schriftrollen können hergestellt werden | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Transportierende Wesen III | Ja | Arkane Kunde | Die Erweiterten Dienste: Transportiere durch Fels und Transportiere durch Feuer sind aktivierbar | 3 | Nein | Transportiere durch Fels (Dienst) Transportiere durch Feuer (Dienst) | |||
up dwn | Meisterschaft | Ritualkunde III | Ja | Arkane Kunde | Rituale von Grad 3 und höher durchführen | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gestechmeister | Ja | Athletik | Beritten wird Behinderung reduziert | 1 | Nein | Behinderung | |||
up dwn | Meisterschaft | Harmonie der Bewegung | Ja | Athletik | Zauber von Typ Bewegung Stärken werden günstiger, wenn mehr als ein Zauber gewirkt wird | 1 | Nein | Bewegung stärken (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Kletteraffe | Nein | Athletik | es können leichter längere Strecken geklettert werden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Riesentöter | Ja | Athletik | Verringert bei Gegnern die Höhe des Merkmals Koloss für die Berechnung der Überzahl | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schildblock | Ja | Athletik | Schadensreduktion steigt mit einem Schild gegen Reiterwaffen | 1 | Nein | Schadensreduktion | |||
up dwn | Meisterschaft | Sprinter | Nein | Athletik | GSW erhöht sich | 1 | Nein | Geschwindigkeit | |||
up dwn | Meisterschaft | Weitspringer | Nein | Athletik | Erhöht Sprungreichweite | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Flinker Verfolger | Nein | Athletik | zusätzliche FP bei Verfolgungsjagd | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Hindernisläufer | Nein | Athletik | Springen über Hindernisse wird erleichtert | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Muskelprotz | Nein | Athletik | Bonus auf Kraftakt | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Freikletterer | Nein | Athletik | Ausrüstungsmalus kann beim Klettern ignoriert werden | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Mauerstürmer (Meisterschaft) | Nein | Athletik | Hindernisse werden spielend überwunden | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Bannende Hand | Nein | Bannmagie | Verringert Fokuskosten von Zaubern des Typus Zauber brechen | 1 | Nein | Zauber brechen (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Bannzauber-Experte | Nein | Bannmagie | Erleichtert das Identifizieren von gewirkten Zaubern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Breite Zauberkenntnis | Ja | Bannmagie | Erleichtert Bannzauber gegenüber anderen Magieschulen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Eilige Identifikation | Nein | Bannmagie | Identifiziert Zauber schneller | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Flinkes Zaubern | Ja | Bannmagie | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Fokuskontrolle | Nein | Bannmagie | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert | 1 | Nein | Patzertabelle Zauberer Patzertabelle Priester | |||
up dwn | Meisterschaft | Gegner der Wesen | Ja | Bannmagie | Gesteigerte Mali bei Zaubern gegenüber bestimmten Wesen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Geister-Bannsiegel | Ja | Bannmagie | Senkt kosten von Bannzaubern gegen Geisterwesen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Göttliche Zeichen I | Ja | Bannmagie | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern | 1 | Nein | Sozialer Konflikt | |||
up dwn | Meisterschaft | Hand des Zauberers | Nein | Bannmagie | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht | 1 | Nein | Zauberreichweite | |||
up dwn | Meisterschaft | Imago-Meister | Ja | Bannmagie | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Macht der Gemeinschaft I | Ja | Bannmagie | Boni durch Mitbeter | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Magierjäger | Ja | Bannmagie | Zauber des Typus Konter haben verringerte Fokuskosten | 1 | Nein | Konter (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Optische Anpassung | Ja | Bannmagie | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Projektion | Ja | Bannmagie | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Selektives Schutzfeld | Ja | Bannmagie | Ermöglicht willentliche Ausnahmen bei Zaubern vom Typus Schutzfeld | 1 | Nein | Schutzfeld (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Sparsamer Zauberer | Nein | Bannmagie | Spart Fokus beim Zaubern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Verstärkte Zauber | Ja | Bannmagie | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Zauber verzögern | Nein | Bannmagie | Zauber kann bereitgehalten werden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Zauberfinger | Nein | Bannmagie | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Zielender Zauberer | Ja | Bannmagie | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Antimagische Abhärtung | Ja | Bannmagie | Eigene Bannzauber werden unempfindlicher gegen Bannmagie anderer | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Brachiales Bannen | Ja | Bannmagie | Bannmagie-Zauber gegen Widerstände erhalten durch Einsatz von verzehrtem Fokus einen Bonus | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Effektiver Bannmagier | Ja | Bannmagie | Bannzauber vom Typus Zauber brechen kosten weniger | 2 | Nein | Zauber brechen (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Fallenbann | Ja | Bannmagie | Das Auslösen arkanomechanischer Fallen wird durch eine gelungene Bannmagie-Probe verzögert | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Feind der Wesen | Ja | Bannmagie | Verbessert eigene Widerständge gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Hastfreies Zaubern | Ja | Bannmagie | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Konterzauberer | Nein | Bannmagie | Erleichtert das Identifizieren von Zaubern, die gerade fokussiert werden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Macht der Gemeinschaft II | Ja | Bannmagie | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Nichts passiert! | Ja | Bannmagie | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schutzfeld-Fixierung | Ja | Bannmagie | Zauber von Typus Schutzfeld können an eine Ort fixiert werden | 2 | Nein | Schutzfeld (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Stilles Zaubern | Ja | Bannmagie | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel | 2 | Nein | Geste und Formel | |||
up dwn | Meisterschaft | Weites Zaubern | Ja | Bannmagie | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Wissen ist Macht | Nein | Bannmagie | Erleichtert das Bannen von Zaubern | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Wunderwirker | Nein | Bannmagie | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Anhaltende Zauberwirkung | Ja | Bannmagie | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Artefaktmeister | Nein | Bannmagie | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Auge des Zauberers | Nein | Bannmagie | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m | 3 | Nein | Zauberreichweite | |||
up dwn | Meisterschaft | Aura des Glaubens | Ja | Bannmagie | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich | 3 | Nein | Aura (Zaubertypus) Glaube | |||
up dwn | Meisterschaft | Breitband-Bannmagie | Ja | Bannmagie | Ermöglicht weitere Bannzauber ohne Zeitaufwand und mit geringeren Kosten | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Erzfeind der Wesen | Ja | Bannmagie | Verbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus | 3 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Göttliche Zeichen II | Ja | Bannmagie | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern | 3 | Nein | Sozialer Konflikt | |||
up dwn | Meisterschaft | Macht der Gemeinschaft III | Ja | Bannmagie | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schnelle Reaktion | Nein | Bannmagie | Bannzauber werden schneller ausgelöst | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schneller Konter | Ja | Bannmagie | Senkt die Zauberdauer für alle Bannmagie-Zauber vom Typus Konter | 3 | Nein | Konter (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Überlegener Konter | Ja | Bannmagie | Verhindert den Einsatz verstärkter Zauber bei Gegnern, die von einem Bannzauber des Typus Konter getroffen wurden | 3 | Nein | Konter (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Antimagischer Panzer | Ja | Bannmagie | Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis | 4 | Nein | Verteidigung Geistiger Widerstand Körperlicher Widerstand | |||
up dwn | Meisterschaft | Durchdringender Blick | Ja | Beherrschungsmagie | Gibt Bonus auf Anführen beim Einschüchtern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Einfühlsamkeit | Nein | Beherrschungsmagie | Erhöht Empathie | 1 | Nein | Empathie | |||
up dwn | Meisterschaft | Subtile Beeinflussung | Ja | Beherrschungsmagie | Vorteil bei Sozialen Konflikten mit anderen, die bereits einem eigenen Beherrschungszauber unterliegen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Unbeugsamer Wille | Ja | Beherrschungsmagie | Bonus auf GW beim Widerstehen von Attacken und Manipulationen in Sozialen Konflikten | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Willensbrecher | Nein | Beherrschungsmagie | Bonus auf Beherrschungszauber gegen GW | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Beherrschungskonter | Ja | Beherrschungsmagie | Proben zur Aktiven Abwehr bei GW können über Beherrschungsmagie abgelegt werden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Freundliche Übernahme | Ja | Beherrschungsmagie | Spart Fokuskosten bei Beherrschungszaubern gegenüber freundlich eingestellten Zielen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Materielle Verbindung I | Nein | Beherrschungsmagie | Erhöht Reichweite von Zaubern | 2 | Nein | Zauberreichweite | |||
up dwn | Meisterschaft | Schläfer | Nein | Beherrschungsmagie | Beherrschungszauber wird an Auslösemechanismus gekoppelt | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Überlegenheit | Ja | Beherrschungsmagie | Bonus auf Anführen- und Redegewandtheit-Proben | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Willensduell | Ja | Beherrschungsmagie | Erlaubt stets eine eigene Aktive Abwehr bei Beherrschungszauber, die gegen den Geistigen Widerstand gerichtet sind | 2 | Nein | Aktive Abwehr | |||
up dwn | Meisterschaft | Materielle Verbindung II | Nein | Beherrschungsmagie | Zauberer muss Ziel nicht sehen können | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Sieg des Geistes | Ja | Beherrschungsmagie | Der Zauber kann die Zustände Angsterfüllt und Panisch zeitweilig bei sich unterbinden | 3 | Nein | Angsterfüllt Panisch | |||
up dwn | Meisterschaft | Willensverstärkung | Ja | Beherrschungsmagie | Gefährten erhalten einen Bonus gegen die Zustände Angsterfüllt und Panisch oder um nicht von jemand eingeschüchtert zu werden | 3 | Nein | Angsterfüllt Panisch | |||
up dwn | Meisterschaft | Materielle Verbindung III | Ja | Beherrschungsmagie | Wirkungsweite und Reichweite von Beherrschungszaubern wird verzigfacht | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Arkane Geschwindigkeit | Ja | Bewegungsmagie | Erhöht GSW | 1 | Nein | Geschwindigkeit | |||
up dwn | Meisterschaft | Durchschlagendes Geschoss | Nein | Bewegungsmagie | Zusatzschaden bei einem einzelnen Geschoss | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Feste Verankerung | Ja | Bewegungsmagie | Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese | 1 | Nein | Telekinese (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Kaum zu treffen | Ja | Bewegungsmagie | Zauber des Typus Bewegung verbessern die Aktive Abwehr mit Akrobatik | 1 | Nein | Bewegung stärken (Zaubertypus) Aktive Abwehr | |||
up dwn | Meisterschaft | Lähmende Magie | Ja | Bewegungsmagie | Zauber des Typus Schwächung machen Ziel Lahm (oder langsamer) | 1 | Nein | Schwächung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Ausgedehnte Geschwindigkeit | Ja | Bewegungsmagie | Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers | 2 | Nein | Geschwindigkeit | |||
up dwn | Meisterschaft | Effektive Bewegung | Nein | Bewegungsmagie | Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärken | 2 | Nein | Bewegung stärken (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Geschoss ablenken I | Ja | Bewegungsmagie | Ermöglicht erhöhte Verteidigung gegen Schuss-/Wurfwaffen | 2 | Nein | Fernkampfangriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Geschwind durch die Anderswelt | Ja | Bewegungsmagie | In der Anderswelt ist die Geschwindigkeit des Abenteurers erhöht | 2 | Nein | Geschwindigkeit | |||
up dwn | Meisterschaft | Geschwindigkeitsübertragung | Ja | Bewegungsmagie | Zauber, welche Lahm erzeugen oder die Geschwindigkeit verringern, erhöhen die eigene Geschwindigkeit | 2 | Nein | Geschwindigkeit | |||
up dwn | Meisterschaft | Telekinetiker | Nein | Bewegungsmagie | Einsatz von Wurfwaffen über Bewegungsmagie | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Weitreichendes Geschoss | Ja | Bewegungsmagie | Erhöhung der Reichweite in Kombination mit durchschlagendes Geschoss | 2 | Nein | Reichweite | |||
up dwn | Meisterschaft | Zauberbewegungen I | Ja | Bewegungsmagie | Erlaubt zwei Freie Bewegungen beim Zauber Vorbereiten statt nur einer | 2 | Nein | Bewegungshandlung | |||
up dwn | Meisterschaft | Geschoss ablenken II | Ja | Bewegungsmagie | Erlaubt Gefährten im Umkreis auch die Nutzung der Meisterschaft "Geschoss ablenken I" | 3 | Nein | Fernkampfangriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Gliederpuppe | Nein | Bewegungsmagie | Eine Person kann gesteuert werden. | 3 | Nein | Telekinese (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Uneingeschränkte Bewegung | Ja | Bewegungsmagie | Statt den Zustand Lahm zu erleiden, kann man stattdessen die eigene Geschwindigkeit reduziert werden | 3 | Nein | Geschwindigkeit Lahm | |||
up dwn | Meisterschaft | Zauberbewegungen II | Ja | Bewegungsmagie | Erlaubt beim Zaubern auch die Aktionen Laufen oder Aufstehen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Eins mit dem Wind | Ja | Bewegungsmagie | Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr | 4 | Nein | Akrobatik Athletik Geschwindigkeit Initiative Aktive Abwehr | |||
up dwn | Meisterschaft | Geschoss zurückschleudern | Ja | Bewegungsmagie | Schleudert Projektile oder Wurfwaffen auf den Schützen zurück, der dann von diesem Angriff betroffen ist | 4 | Nein | Schusswaffen Wurfwaffen | |||
up dwn | Meisterschaft | Aufmerksamkeitsmagnet | Ja | Darbietung | Bei Darbietungen mit diesem Tier, erhält man mehr Geld | 1 | Nein | Darbietung | |||
up dwn | Meisterschaft | Beruhigender Beistand | Ja | Darbietung | Tier oder Tierführer können Mali durch äußere Umstände abmildern. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Einstellung beeinflussen | Nein | Darbietung | Einstellung wird beeinflusst | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Faszinieren | Nein | Darbietung | Wahrnehmung des Publikums wird beeinflusst | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Geselle (Darbietung) | Nein | Darbietung | Es können 2 EG angesammelt werden. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Kopf hoch | Ja | Darbietung | Tier oder Tierführer können den Zustand Angsterfüllt abmildern. | 1 | Nein | Angsterfüllt | |||
up dwn | Meisterschaft | Lied der Wacht | Ja | Darbietung | Aufmunterung, hilft beim durchwachen | 1 | Nein | Zähigkeit | |||
up dwn | Meisterschaft | Motivierender Vorsänger | Ja | Darbietung | Koordinieren mittels Vorsänger wird effektiver | 1 | Nein | Koordinieren | |||
up dwn | Meisterschaft | Pass ja auf! | Nein | Darbietung | Diese Meisterschaft erlaubt den Einsatz der Fertigkeit Darbietung bei der Zusammenarbeit im Kampf | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Publikumsliebling | Nein | Darbietung | Einnahmen über Darbietung verdoppeln sich. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Stärkendes Wanderlied | Ja | Darbietung | Wanderlied beeinflusst nun auch den Zustand Erschöpft | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Vorsänger | Ja | Darbietung | Modifiziert koordinieren | 1 | Nein | Koordinieren | |||
up dwn | Meisterschaft | Wanderlied | Ja | Darbietung | Bonus auf Zähigkeitsproben in Zusammenhang mit erschöpfenden Tätigkeiten | 1 | Nein | Zähigkeit | |||
up dwn | Meisterschaft | Bannlied | Nein | Darbietung | Boni auf Widerstände gegen Musik/Geräusche | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Begabter Künstler | Nein | Darbietung | Splitterpunkt bringt +AUS auf Probe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Fachmann (Darbietung) | Ja | Darbietung | 3 EG möglich | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gruppenmaskottchen | Ja | Darbietung | Aufmunterungen betreffen mehr Personen als Tier oder Tierführer. | 2 | Nein | Aufmunterung | |||
up dwn | Meisterschaft | Haha Schurke! | Ja | Darbietung | Zusammenarbeit im Kampf gegen GW möglich | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Possierlicher Begleiter | Ja | Darbietung | Wenn ein Tierführer ein Auftritt mit einen Tier mit einer mindest Ausstrahlung durchführt, erhält er einen Bonus auf diese. | 2 | Nein | Darbietung | |||
up dwn | Meisterschaft | Schmählied/Loblied | Nein | Darbietung | Einstellung der Zuhörer zu einer anderen Person beeinflussen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Lachen ist die beste Medizin | Nein | Darbietung | Bonus aufs Heilen oder zur Unterstützung. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Lied des Aufstandes | Nein | Darbietung | Das Publikum wird zu Feindseligkeit aufgestachelt | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Meister (Darbietung) | Nein | Darbietung | Beliebig viele EG möglich | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Diplomat | Ja | Diplomatie | Verbessert die Einstellung eines Verhandlungspartners | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Feenzunge | Ja | Diplomatie | Die Einstellung von Feenwesen dem Abenteurer gegenüber ist verbessert | 1 | Nein | Einstellung | |||
up dwn | Meisterschaft | Feilscher | Nein | Diplomatie | Senkt Preise bei Händler | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Lohn im Jenseits | Ja | Diplomatie | Preisung des Jenseits für Boni in Sozialen Konflikten | 1 | Nein | Sozialer Konflikt | |||
up dwn | Meisterschaft | Prediger | Ja | Diplomatie | Überzeugung anderer von den Prinzipien des eigenen Glaubens | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Stil und Grazie | Nein | Diplomatie | Bonus auf Darbietung, Diplomatie und Redegewandtheit in gewissen Schichten | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Etikette | Nein | Diplomatie | Der Bonus von Stil und Grazie weitet sich auf andere SC aus | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Herold | Ja | Diplomatie | Der Abenteurer ist ein Experte für Wappen und Farben des Adels | 2 | Nein | Ansehen | |||
up dwn | Meisterschaft | Missionar | Nein | Diplomatie | Splitterpunkt bei Bekehrung. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Scharfe Zunge | Nein | Diplomatie | Ziel erleidet Malus auf alle nicht direkt gegen den Abenteurer gerichteten Proben, geht gegen GW | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Investor | Nein | Diplomatie | Geld investieren und vermehren | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Wisst Ihr überhaupt wer ich bin? | Ja | Diplomatie | Boni auf diverse Proben gegen jeden der im Stand unter dem SC steht. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Geselle (Edelhandwerk) | Nein | Edelhandwerk | Man kann edle Gegenstände der Qualität 1 und 2 herstellen und mehr EG ansammeln | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Konstrukteur | Ja | Edelhandwerk | erlaubt Konstruktion von Golems | 1 | Nein | Golem | |||
up dwn | Meisterschaft | Kunstfertiger Zauberkalligraph | Ja | Edelhandwerk | Zusätzliche Erfolgsgrade beim Zaubern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Präziser Zauberkalligraph | Ja | Edelhandwerk | Senkt Auswirkungen von Zauberpatzern. | 1 | Nein | Zauberpatzer | |||
up dwn | Meisterschaft | Adaptiver Konstrukteur | Ja | Edelhandwerk | erlaubt modifikation von bestehenden Golems | 2 | Nein | Golem | |||
up dwn | Meisterschaft | Begabter Handwerker | Nein | Edelhandwerk | Boni auf Probe in Höhe des VER für SP | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Beseelung | Ja | Edelhandwerk | Erfüllung von Gegenständen mit einer Heiligenseele | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Bindende Animierung | Ja | Edelhandwerk | Statt kanalisiert animierung mit Wirkungsdauer | 2 | Nein | Golem | |||
up dwn | Meisterschaft | Fachmann (Edelhandwerk) | Nein | Edelhandwerk | 3 EG sowie Gegenstandsqualität 3 und 4 möglich | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Handwerker der Götter | Ja | Edelhandwerk | Erfüllung von Gegenständen mit göttlicher Kraft | 2 | Nein | Gegenstandsqualität | |||
up dwn | Meisterschaft | Restaurierung | Ja | Edelhandwerk | Applikationen eines Golems nachträglich ändern | 2 | Nein | Golem | |||
up dwn | Meisterschaft | Aus Meisterhand | Ja | Edelhandwerk | Fertigkeitsbonus über 3 möglich | 3 | Nein | Fertigkeitsbonus | |||
up dwn | Meisterschaft | Geschickte Rettung | Nein | Edelhandwerk | Verhindert, dass der Handwerker seine ganze Arbeit verliert | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Meister (Edelhandwerk) | Nein | Edelhandwerk | Beliebig viele EG und Gegenstandsqualität 5 und 6 möglich | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Beruhigen | Nein | Empathie | Beheben von diversen Zuständen | 1 | Nein | Angsterfüllt Panisch Rasend | |||
up dwn | Meisterschaft | Feengespür I | Ja | Empathie | Der Abenteurer hat ein Gespür für die Stimmung von Feenwesen | 1 | Nein | Empathie Diplomatie Redegewandtheit | |||
up dwn | Meisterschaft | Gegner durchschauen I | Nein | Empathie | Der Kampf gegen einen durchschauten Gegner wird durch Boni/Mali verbessert; geht gegen GW | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Rede mit mir | Nein | Empathie | Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit in laufender Szene | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Begabter Menschenkenner | Ja | Empathie | Boni auf Probe in Höhe des VER für SP | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Feengespür II | Ja | Empathie | Der Abenteurer hat ein besseres Gespür für die Stimmung von Feenwesen | 2 | Nein | Empathie Diplomatie Redegewandtheit | |||
up dwn | Meisterschaft | Gegner durchschauen II | Nein | Empathie | Der Kampf gegen einen durchschauten Gegner wird durch Boni/Mali verbessert; geht gegen GW | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Werte einschätzen | Nein | Empathie | Attribute und Fertigkeiten einschätzen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Herr über den Geist | Nein | Empathie | Bonus auf Zauber der Typen Mental, Gedanken und Moral | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Hypnose | Nein | Empathie | Ziel wird Hypnotisiert; geht gegen GW | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Eiserner Wille | Nein | Entschlossenheit | Bonus von 3 auf Entschlossenheit-Proben gegen Störungen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Fundament der Seele | Ja | Entschlossenheit | Meditative Tätigkeit gegen den Zustand Glaubenskrise | 1 | Nein | Glaubenskrise | |||
up dwn | Meisterschaft | Im Rampenlicht zu Hause | Ja | Entschlossenheit | Bonus auf Reden vor großen Gruppen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Kühler Kopf I | Nein | Entschlossenheit | Malus von 1 kann ignoriert werden. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Unbeirrbar | Nein | Entschlossenheit | Bonus von 3 auf Proben die ihm das Erreichen seines Ziels erschweren. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Begabter Sturkopf | Nein | Entschlossenheit | Boni auf Probe in Höhe WIL für SP | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Fest im Glauben | Ja | Entschlossenheit | Schutz gegen den Zustand Glaubenskrise | 2 | Nein | Glaubenskrise | |||
up dwn | Meisterschaft | Meditative Einstimmung (Kontemplation) | Ja | Entschlossenheit | Nach einer Meditation kann der Spieler innerhalb der nächsten Stunde einen Bonus erhalten | 2 | Nein | Verteidigung Geistiger Widerstand Körperlicher Widerstand Zustand Angriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Undurchschaubar | Nein | Entschlossenheit | Proben zum Lügen/Verschleiern erhalten einen Bonus von 3 | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Willensanstrengung | Nein | Entschlossenheit | Bonus von 3 auf alle WIL Fertigkeiten für SP für 20 Ticks. Danach Erschöpft I | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gesundes Misstrauen | Nein | Entschlossenheit | Bonus auf das Durschauen von Lügen und Illusionen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Kühler Kopf II | Nein | Entschlossenheit | Malus durch äußere Umstände kann ignoriert werden. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Forschender Geist | Nein | Erkenntnismagie | Bonus auf Erkenntniszauber die gegen den GW gehen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Ich hab dich durchschaut! | Ja | Erkenntnismagie | Einsatz von Erkenntnismagie bei der Zusammenarbeit im Kampf möglich | 1 | Nein | Zusammenarbeit im Kampf | |||
up dwn | Meisterschaft | Magische Sinne | Ja | Erkenntnismagie | Bonus auf Wahrnehmung | 1 | Nein | Wahrnehmung | |||
up dwn | Meisterschaft | Signatur erkennen | Ja | Erkenntnismagie | Bei der Analyse werden keine Fortschrittspunkte für die Signatur benötigt | 1 | Nein | Analyse | |||
up dwn | Meisterschaft | Sinnesstärkung | Ja | Erkenntnismagie | Reduziert bei Zaubern des Typus Sinne die Fokuskosten | 1 | Nein | Sinne (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Stimmungsgespür | Nein | Erkenntnismagie | Bonus auf Empathie | 1 | Nein | Empathie | |||
up dwn | Meisterschaft | Telepathischer Schild | Nein | Erkenntnismagie | Bonus auf GW gegen Erkenntnismagie | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Wissen ist Macht (Erkenntnismagie) | Ja | Erkenntnismagie | Bonus auf Angriffe und Widerstände gegenüber erfolgreich identifizierten Wesen | 1 | Nein | Verteidigung Geistiger Widerstand Körperlicher Widerstand Angriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Zaubergespür I | Ja | Erkenntnismagie | Ein Umstand beim Identifizieren oder Analysieren kann ignoriert werden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Arkaner Forensiker I | Ja | Erkenntnismagie | Zauber können auch identifiziert werden, nachdem sie bereits abgeklungen sind | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Beruhigende Aura | Ja | Erkenntnismagie | Bonus auf Diplomatie, falls ein Zauber des Typus Verständigung aktiv ist | 2 | Nein | Verständigung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Dringliche Botschaft | Nein | Erkenntnismagie | Botschaften auf Kosten von LP übertragen | 2 | Nein | Botschaft (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Fernzauberer | Nein | Erkenntnismagie | Erhöht Reichweite der Zauber | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Geteilte Erkenntnis | Ja | Erkenntnismagie | Zauber des Typus Wahrnehmung können auf Gefährten ausgedehnt werden | 2 | Nein | Wahrnehmung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Gewaltsame Erkenntnis | Ja | Erkenntnismagie | Erschwert die Aktie Abwehr von Gegnern gegenüber Zaubern der Erkenntnismagie | 2 | Nein | Aktive Abwehr | |||
up dwn | Meisterschaft | Illusionszerstörer | Ja | Erkenntnismagie | Man kann durchschaute oder identifizierte Illusionszauber beenden | 2 | Nein | Illusionsmagie | |||
up dwn | Meisterschaft | Subtile Forschung | Nein | Erkenntnismagie | Erschwert das Erkennen, ob Erkenntnismagie benutzt wurde | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Tiefe Erkenntnis | Ja | Erkenntnismagie | Erlaubt den Einsatz von Erkenntnismagie bei Proben auf Arkane Kunde, Geschichte und Mythen, Länderkunde und Naturkunde | 2 | Nein | Geschichte und Mythen Naturkunde Länderkunde Proben auf Arkane Kunde | |||
up dwn | Meisterschaft | Arkaner Forensiker II | Ja | Erkenntnismagie | Erlaubt das Identifizieren von Zaubern, auch wenn das Ziel des Zaubers nicht mehr anwesend ist | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gedankenkathedrale | Ja | Erkenntnismagie | Ermöglicht das Hervorrufen beliebiger Erinnerungen | 3 | Nein | Erschöpft | |||
up dwn | Meisterschaft | Magiegespür | Ja | Erkenntnismagie | Der Zauberer weiß, ob um ihn herum Magie gewirkt wird und ob Gegenstände verzaubert sind | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Stimmen der Freunde | Nein | Erkenntnismagie | Erspürt Not eines Vertrauten | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Zaubergespür II | Ja | Erkenntnismagie | Erleichtert das Identifizieren und Analysieren von Zaubern | 3 | Nein | Geste und Formel Analyse Identifikation | |||
up dwn | Meisterschaft | Arkaner Forensiker III | Ja | Erkenntnismagie | Erlaubt bei Nutzung der Meisterschaften zur Arkanen Forensik auch eine Analyse | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Teiler des Schleiers | Ja | Erkenntnismagie | Für den Zauberer gelten Illusionszauber bis einschließlich Zaubergrad 3 als durchschaut. | 4 | Nein | Illusionsmagie | |||
up dwn | Meisterschaft | Erdverbundenheit | Nein | Felsmagie | KW und VTD +2 gegen Versuche ihn zu bewegen. | 1 | Nein | Verteidigung Körperlicher Widerstand | |||
up dwn | Meisterschaft | Felsbeschwörer | Ja | Felsmagie | Beworene Wesen richten stets Felsschaden an und erhalten Boni auf Lebenspunkte und Schadensreduktion | 1 | Nein | Beschwörung (Zaubertypus) Beschwörbares Wesen (Merkmal) | |||
up dwn | Meisterschaft | Felsenkraft | Ja | Felsmagie | Felszauber des Typus Schaden verursachen zusätzlichen Felsschaden | 1 | Nein | Schaden (Zaubertypus) Felsschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Felsresistenz I | Nein | Felsmagie | Reduziert Felsschaden um 2 Punkte | 1 | Nein | Fallschaden Felsschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Kraft des Erzes | Ja | Felsmagie | Stein- und Metallgegenstände können mit einer zusätzlichen Qualitätsstufe hergestellt werden | 1 | Nein | Handwerk | |||
up dwn | Meisterschaft | Objektzauberer | Ja | Felsmagie | Felszauber des Typus Objekt kosten weniger verzehrten Fokus | 1 | Nein | Objekt (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Schmiedemeister | Nein | Felsmagie | Bonus auf Bearbeitung von Metall und Gestein. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Steinformer | Ja | Felsmagie | Felszauber des Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus | 1 | Nein | Elementarkontrolle (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Felsgespür | Ja | Felsmagie | Bonus auf alle Proben, die mit Fels zu tun haben, z.B. Identifikation, Herstellung etc. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Felsmeisterschaft | Nein | Felsmagie | Bonus auf Felszauber gegen KW oder VTD. | 2 | Nein | Versteinern Felsgeschoss | |||
up dwn | Meisterschaft | Felsresistenz II | Nein | Felsmagie | Reduziert Felsschaden um 4 Punkte | 2 | Nein | Fallschaden Felsschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Herr der Felsgeister | Nein | Felsmagie | Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Felswesen. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Objektzerstörer | Ja | Felsmagie | Schadensbonus gegenüber Objekten | 2 | Nein | Schaden Nahkampfangriff Fernkampfangriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Sturheit der Felsen | Ja | Felsmagie | Bonus auf Entschlossenheit und Geistigen Widerstand in Sozialen Konflikten | 2 | Nein | Entschlossenheit Geistiger Widerstand | |||
up dwn | Meisterschaft | Fäuste aus Stahl | Ja | Felsmagie | Die Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden | 3 | Nein | Handgemenge Schaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Felsresistenz III | Nein | Felsmagie | Reduziert Felsschaden um 6 Punkte | 3 | Nein | Fallschaden Felsschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Felsverbundenheit | Ja | Felsmagie | Zusätzliche Schadensreduktion auf felsigem Untergrund | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Herr der Felsen | Nein | Felsmagie | Bonus auf Angriffe und Schaden auf felsigem Boden. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Himmelsfeind | Ja | Felsmagie | Keine Mali mehr gegenüber fliegenden Gegnern | 3 | Nein | Fliegend | |||
up dwn | Meisterschaft | Krieger der Felsen | Ja | Felsmagie | Angriffsbonus gegen Felswesen | 3 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Felsverwurzelung | Ja | Felsmagie | Der Zauberer verwandelt sich in eine unverrückbare und unzerstörbare Steinstatue | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Stählerne Stirn | Ja | Felsmagie | Dauerhaft verringerte Zustände Benommen und Erschöpft | 4 | Nein | Erschöpft Benommen | |||
up dwn | Meisterschaft | Beeindruckende Flamme | Ja | Feuermagie | Feuer und Flammen geben einen Bonus bei Sozialen Konflikten und bei Darbietung | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Brandstifter | Nein | Feuermagie | Bonus aufs Entzünden, Löschen oder gegen Brennend. | 1 | Nein | Brennend | |||
up dwn | Meisterschaft | Feuerbeschwörer | Ja | Feuermagie | Beschworene Wesen erhalten Boni im Kampf | 1 | Nein | Beschwörung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Feuerresistenz I | Nein | Feuermagie | Reduziert Feuerschaden um 2 Punkte | 1 | Nein | Feuerschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Flammenherz | Nein | Feuermagie | Erhöht den Schaden bei Feuerzauber vom Typus Schaden. | 1 | Nein | Schaden (Zaubertypus) Feuerstrahl Einäschern Feuerball Flammenkegel Feuerschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Hitzeaura | Ja | Feuermagie | Feuerzauber erhöhen die Hitze- oder senken die Kältestufe im Umkreis | 1 | Nein | Hitzeschaden Kälteschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Leuchtfeuer | Ja | Feuermagie | Flammen verursachende Feuerzauber verbessern die Lichtverhältnisse | 1 | Nein | Lichtverhältnis | |||
up dwn | Meisterschaft | Starke Explosion | Ja | Feuermagie | Zauber vom Typus Explosion können Gegner zusätzlich umwerfen | 1 | Nein | Explosion (Zaubertypus) Liegend | |||
up dwn | Meisterschaft | Brennender Zorn | Ja | Feuermagie | Kanaliserte Zauber können zu Gunsten erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden | 2 | Nein | Feuerschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Effiziente Flammen | Ja | Feuermagie | Feuerzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus | 2 | Nein | Schaden (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Feuerfestigkeit | Ja | Feuermagie | Brandschaden und Zustand Brennend werden reduziert | 2 | Nein | Brennend Brandschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Feuermeisterschaft | Nein | Feuermagie | +2 auf Zauber gegen KW und VTD | 2 | Nein | Feuerstrahl Einäschern | |||
up dwn | Meisterschaft | Feuerresistenz II | Nein | Feuermagie | Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte | 2 | Nein | Feuerschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Feuerstarter | Ja | Feuermagie | Feuerzauber können den Zustand Brennend verlängern | 2 | Nein | Brennend | |||
up dwn | Meisterschaft | Feurige Umgebung | Ja | Feuermagie | Feuerzauber vom Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus | 2 | Nein | Elementarkontrolle (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Herr der Feuergeister | Nein | Feuermagie | Bonus auf Beschwörungen und Wesen Bannen und Interaktion mit Feuerwesen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Herr über die Hitze | Ja | Feuermagie | Hitze- oder Kältestufen können für sich selbst geändert werden | 2 | Nein | Hitzeschaden Kälteschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Feuerresistenz III | Nein | Feuermagie | Reduziert Feuerschaden um 6 Punkte | 3 | Nein | Feuerschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Feuersturm | Ja | Feuermagie | Kanaliserte Zauber können zu Gunsten doppel erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden | 3 | Nein | Feuerschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Herr der Hitze | Ja | Feuermagie | Der Zauberer ist immun gegen die Auswirkungen von Hitzestufen | 3 | Nein | Hitzeschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Inferno | Nein | Feuermagie | Ignorieren von SR | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Kauterisieren | Ja | Feuermagie | Schadenszauber der Feuermagie können heilend wirken und den Zustand Blutend beenden | 3 | Nein | Schaden (Zaubertypus) Blutend | |||
up dwn | Meisterschaft | Krieger der Flammen | Ja | Feuermagie | Angriffsbonus gegen Flammenwesen | 3 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Nährende Flammen | Ja | Feuermagie | Feuerschaden richtet beim Zauberer keinen Schaden mehr an sondern gibt ihm Lebenspunkte | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Diebesbande | Ja | Fingerfertigkeit | Bonus bei Diebstählen durch Tierunterstützung | 1 | Nein | Fingerfertigkeit | |||
up dwn | Meisterschaft | Falsche Zaubergesten | Ja | Fingerfertigkeit | Durch Gesten einen Zauber vorgaukeln, der sogar als solcher identifiziert werden kann | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Knotenlöser | Nein | Fingerfertigkeit | Bonus von 3 zum Entfesseln | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Kreative Ablenkung | Nein | Fingerfertigkeit | Bonus von 5 auf Ablenkungsmanöver | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schnellziehen | Nein | Fingerfertigkeit | Reduziert die Ticks zum Ziehen/Bereitmachen einer Waffe | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Begabter Fingerkünstler | Nein | Fingerfertigkeit | Bonus in Höhe von BEW auf Probe für SP | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Ruhige Hand | Nein | Fingerfertigkeit | Bonus von 3 auf Fallen entschärfen und chirurgische Eingriffe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schmuggler | Ja | Fingerfertigkeit | Nachträgliche Probe zum verstecken von Gegenständen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Zaubergesten verbergen | Nein | Fingerfertigkeit | Zaubergeste wird getarnt, Vorbereiten +2 Ticks Identifizieren bekommt einen Malus von 3 | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Ich war‘s nicht | Nein | Fingerfertigkeit | Es werden 2 EG benötigt um Taschendiebstahl zu bemerken | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Waffe aus dem Nichts | Nein | Fingerfertigkeit | Ziehen einer verstecken Waffe bringt taktischen Vorteil und Ini Bonus | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Büchernarr | Ja | Geschichte und Mythen | Dauer der Recherche in einer Bibliothek sinkt. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Da kenne ich eine Geschichte | Ja | Geschichte und Mythen | Zusammenarbeit mit Geschichte und Mythen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Feldforschung | Nein | Geschichte und Mythen | Bonus auf Schlösser und Fallen in Ruinen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gemeinsamer Ritus | Ja | Geschichte und Mythen | Erlernung der Gebete eines Kultes | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Göttliche Strafe | Ja | Geschichte und Mythen | Drohen mit dem Zorn der Götter | 1 | Nein | Einschüchtern (Schwerpunkt) | |||
up dwn | Meisterschaft | Heiliger Eid | Ja | Geschichte und Mythen | Schwören lassen eines Heiligen Eids | 1 | Nein | Glaube | |||
up dwn | Meisterschaft | Küster | Ja | Geschichte und Mythen | Kenntnisse über Priester-Strukturgeber | 1 | Nein | Strukturgeber | |||
up dwn | Meisterschaft | Legendensänger (Meisterschaft) | Nein | Geschichte und Mythen | Bonus auf Darbietung beim Vortragen von Epen und Legenden. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schatzjäger | Ja | Geschichte und Mythen | Geschichte und Mythen zum Verkaufen und feilschen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Vertrauter des Glaubens I | Ja | Geschichte und Mythen | Bonus beim Zaubern, bei zur Gottheit passenden Magieschule, durch Tiervertrauten | 1 | Nein | Magieschulen | |||
up dwn | Meisterschaft | Weisheit der Ahnen | Ja | Geschichte und Mythen | Der Spieler kann durch die Weisheit seiner Ahnen einen positiven Umstand auf Fertigkeiten bekommen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Begabter Historiker | Nein | Geschichte und Mythen | Splitterpunkt bringt +VER auf Probe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Bibliothekar | Nein | Geschichte und Mythen | Dauer der Recherche in einer Bibliothek sinkt weiter. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Das Wesen der Gottheit | Ja | Geschichte und Mythen | Kenntnisse über priesterliche Magie | 2 | Nein | Arkane Kunde | |||
up dwn | Meisterschaft | Gebet hinter der Maske | Ja | Geschichte und Mythen | Kenntnisse über andere Kulte | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Götterzorn | Ja | Geschichte und Mythen | Göttliche Unterstützung im Kampf | 2 | Nein | Schaden Glaube | |||
up dwn | Meisterschaft | Jäger des Sagenhaften | Nein | Geschichte und Mythen | Bonus auf diverse Proben gegen gewählten Typus legendärer Kreaturen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Opfergabe | Ja | Geschichte und Mythen | Göttliche Unterstützung durch Opfergaben | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Vertrauter des Glaubens II | Ja | Geschichte und Mythen | Bonus beim Zaubern, bei zur Gottheit passenden Magieschule, durch Tiervertrauten | 2 | Nein | Magieschulen | |||
up dwn | Meisterschaft | Der Sage wahrer Kern | Nein | Geschichte und Mythen | Bonus auf passende Fertigkeit pro Spielsitzung | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Legendenjäger | Ja | Geschichte und Mythen | Bonus auf diverse Proben gegen Gruppe legendärer Kreaturen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Abdrängen | Ja | Handgemenge | Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt | 1 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Block | Nein | Handgemenge | Ermöglicht die Aktive Abwehr auch gegen bewaffnete Gegner | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Der Krug, mein Schild | Ja | Handgemenge | Ein Zerbrechlicher Gegenstand kann zur Aktiven Abwehr verwendet werden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gefährte im Kampf | Ja | Handgemenge | Unterstützende Angriffe zwischen Tierführer und Tiergefährten sind schneller. Unterstützte Angriff richtet mehr Schaden an und sind als Reaktion möglich. | 1 | Nein | Zusammenarbeit im Kampf | |||
up dwn | Meisterschaft | Halten | Ja | Handgemenge | Senkt Verteidigung des Gegners bei Umklammern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Harter Stil | Ja | Handgemenge | Kampfstil, Ziel verlangsamt nach Streiftreffer | 1 | Nein | Streiftreffer | |||
up dwn | Meisterschaft | Improvisation | Nein | Handgemenge | Allgemeine Kampfmeisterschaft, welche die Führung improvisierter Waffen verbessert | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Improvisierte Parierwaffe | Ja | Handgemenge | Gegenstände in der Nebenhand helfen bei der Aktiven Abwehr | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Kampf mit zwei Waffen | Nein | Handgemenge | Allgemeines Kampfmanöver, das den Kampf mit zwei Waffen erleichtert | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Peitsch-Schwanz | Ja | Handgemenge | Einsatz des Greifschwanzes im Nahkampf | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Rückzugsgefecht | Nein | Handgemenge | Allgemeines Kampfmanöver, das aus dem Kampf lösen erlaubt | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schild und Pranke | Ja | Handgemenge | Die Aktiven Abwehr mittels Verteidiger zwischen Tiergefährten und Tierführer ist auch gegen Angriffe möglich die sich nicht gegen die Verteidigung richten | 1 | Nein | Verteidiger | |||
up dwn | Meisterschaft | Schwanzattacke | Ja | Handgemenge | Einsatz des Greif-Schwanzes als Ablenkung | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schwert und Pranke I | Ja | Handgemenge | Ermöglicht Reaktion für Tiergefährten und Tierführer, die Bonus auf Angriff gibt. | 1 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Umklammern | Ja | Handgemenge | Allgemeines Kampfmanöver, um den Gegner zu Umklammern | 1 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Umreißen | Ja | Handgemenge | Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen | 1 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Verteidiger | Nein | Handgemenge | Allgemeines Kampfmanöver, mit dem Aktive Abwehr für andere eingesetzt werden kann | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Verwirrung | Nein | Handgemenge | Erhöht Angriffsbonus von Mitstreitern gegen dasselbe Ziel auf Kosten des Schadens | 1 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Vorstürmen | Nein | Handgemenge | Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht | 1 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Weicher Stil | Ja | Handgemenge | Kampfstil, Ein Streiftreffer kostet weniger Ticks | 1 | Nein | Streiftreffer | |||
up dwn | Meisterschaft | Beidhändige Abwehr | Ja | Handgemenge | Aktive Abwehr mit zwei Waffen kostet weniger Ticks | 2 | Nein | Aktive Abwehr | |||
up dwn | Meisterschaft | Beidhändiger Angriff | Nein | Handgemenge | Angriff mit zwei Waffen wird erleichtert | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Entwaffnen | Nein | Handgemenge | Entwaffnet den Gegner | 2 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Geduldiger Gefährte | Ja | Handgemenge | Verändert den Zeitpunkt wann eine Reaktion, die durch eine Meisterschaften die mit Paarkampf gekennzeichnet ist zur Unterstützung eines Angriffes, erfolgen kann | 2 | Nein | Paarkampf | |||
up dwn | Meisterschaft | Rundumschlag | Nein | Handgemenge | Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite | 2 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schmerzhafter Hieb | Nein | Handgemenge | Erzeugt Zustand Lahm | 2 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schwert und Pranke II | Ja | Handgemenge | Bekämpfen Tierführer und Tiergefährte das selbe Ziel sind unter spezifischen Umständen Reaktionen möglich um die Geschwindigkeit eines Angriffes zu verbessern. | 2 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Sturmritt | Ja | Handgemenge | Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird | 2 | Ja | Lanzenreiter | |||
up dwn | Meisterschaft | Tödlicher Schaden | Nein | Handgemenge | Waffenlose Angriffe erzeugen auf Wunsch echten Schaden | 2 | Nein | Betäubungsschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Verbesserter Gefährte im Kampf | Ja | Handgemenge | Unterstützende Angriffe mittels Gefährte im Kampf sind effektiver. | 2 | Nein | Gefährte im Kampf | |||
up dwn | Meisterschaft | Verbessertes Umreißen | Ja | Handgemenge | 2 | Nein | |||||
up dwn | Meisterschaft | Klingentanz | Nein | Handgemenge | Senkt die Waffengeschwindigkeit | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Meister mit zwei Waffen | Nein | Handgemenge | Angriff mit zwei Waffen wird schneller | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Verbessertes Entwaffnen | Ja | Handgemenge | 3 | Nein | |||||
up dwn | Meisterschaft | Würgegriff | Ja | Handgemenge | 3 | Nein | |||||
up dwn | Meisterschaft | Feenwerker | Ja | Handwerk | Der Abenteurer erhält einen Bonus beim Handwerken mit feeischen Materialien | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Geselle (Handwerk) | Nein | Handwerk | Man kann Gegenstände der Qualität 1 und 2 herstellen und mehr EG ansammeln | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Effektiver Waffenschmied | Ja | Handwerk | Waffen können mit einer höheren Qualität hergestellt werden | 2 | Nein | Gegenstandsqualität | |||
up dwn | Meisterschaft | Fachmann (Handwerk) | Nein | Handwerk | 3 EG sowie Gegenstandsqualität 3 und 4 möglich | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Meister (Handwerk) | Nein | Handwerk | Beliebig viele EG und Gegenstandsqualität 5 und 6 möglich | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Felddiagnose | Nein | Heilkunde | Bonus auf Heilkunde-Probe | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Heilungsgeschick | Nein | Heilkunde | Schwächt misslungene und verheerende Ergebnisse ab | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Lebensretter | Nein | Heilkunde | Zustand Sterbend wird effektiver behandelt | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Arzneikunde | Ja | Heilkunde | Zusätzliche Heilung bei Verwendung von Alchemika oder Kräutern | 2 | Nein | Heilkunde | |||
up dwn | Meisterschaft | Begabter Heiler | Nein | Heilkunde | Splitterpunkt bringt +VER auf Probe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Harmonisierte Heilkunde | Ja | Heilkunde | Einsatz von Fokus zum verbessern von Heilkunde | 2 | Nein | Heilkunde | |||
up dwn | Meisterschaft | Heilung fördern (Heilkunde) | Nein | Heilkunde | Verbessert Regenerationsphase | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Tierarzt | Nein | Heilkunde | Tiere können ohne Malus behandelt werden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Spezialist für alle Wesen | Nein | Heilkunde | Behandlung aller Wesen ohne Malus möglich | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Wundarzt | Nein | Heilkunde | Blutend und Verwundet werden effektiver behandelt | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Entgiftung | Nein | Heilungsmagie | Schwächt Gifte | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Heilungseffizienz | Ja | Heilungsmagie | Heilungszauber vom Typus Leben können auf ein Vielfaches der Lebenspunkte erhöht werden | 1 | Nein | Leben (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Kosmetische Thaumaturgie | Nein | Heilungsmagie | magischer kosmetischer Eingriff | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Lebensblüte | Ja | Heilungsmagie | Temporäre Lebenspunkte können kurzzeitig auf ein Ziel übertragen werden | 1 | Nein | Lebenspunkt | |||
up dwn | Meisterschaft | Notlinderung | Ja | Heilungsmagie | Heilzauber, die Zustände heilen oder unterdrücken, kosten weniger Fokus | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Seuchenresistenz | Ja | Heilungsmagie | Der Körperliche Widerstand wird bei Infektionswürfen durch Krankheiten erhöht. | 1 | Nein | Körperlicher Widerstand | |||
up dwn | Meisterschaft | Zeichen des Lebens | Ja | Heilungsmagie | Magische Zeichen erlauben es, Heilzauber auf Gefährten in einigen Metern Entfernung zu wirken | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Anatomisches Spezialwissen | Ja | Heilungsmagie | Bonus auf sämtliche Heilkunde-Proben | 2 | Nein | Heilkunde | |||
up dwn | Meisterschaft | Arkane Diagnose | Nein | Heilungsmagie | Erhöht Bonus auf Heilungsmagie | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Heilsamer Glaube | Ja | Heilungsmagie | Heilwirkungen beliebiger Quellen können durch die Ressource Glaube verstärkt werden | 2 | Nein | Glaube | |||
up dwn | Meisterschaft | Heilung fördern (Heilungsmagie) | Nein | Heilungsmagie | Verbessert Regenerationsphase | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Magische Giftimmunität | Ja | Heilungsmagie | immun gegen Gifte bis Grad 2 | 2 | Nein | Gift | |||
up dwn | Meisterschaft | Mehrfachheilung | Ja | Heilungsmagie | Zauber des Typus Leben werden auf Gefährten ausgeweitet | 2 | Nein | Leben (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Gespür des Lebens | Ja | Heilungsmagie | Zustände Krank, Verwundet, Sterbend sowie die Gesundheitsstufe erkennen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gesunder Geist in gesundem Körper | Nein | Heilungsmagie | Erhöht Effekt von Heilzaubern und Regenerationsphasen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Heilende Hände | Ja | Heilungsmagie | Zeitweise Unterdrückung der Zustände Benommen, Erschöpft, Verwundet, Blutend | 3 | Nein | Leben (Zaubertypus) Erschöpft Benommen Blutend Verwundet | |||
up dwn | Meisterschaft | Phönix aus der Asche | Ja | Heilungsmagie | Ermöglicht die Wiederbelebung toter Person durch Verlust an Splitterpunkten | 4 | Nein | Splitterpunkt | |||
up dwn | Meisterschaft | Stabile Heilzauberei | Ja | Heilungsmagie | Kanalisierte Heilzauber brechen nicht mehr ab | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Leisetreter | Nein | Heimlichkeit | Bei Heimlichkeit wird der Malus aus den Umständen Laufen und Sprinten ignoriert | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schmutzige Tricks | Ja | Heimlichkeit | Der Spieler kann einen taktischen Vorteil erlangen indem er den Gegner bewirft | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schwachstelle ausnutzen | Ja | Heimlichkeit | Im Nahkampf ist es möglich einen taktischen Vorteil zu erlangen. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Überraschungsangriff I | Nein | Heimlichkeit | Zusatzschaden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Unauffällig | Nein | Heimlichkeit | Ermöglichst untertauchen und in Vergessenheit zu geraten | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Begabter Schleicher | Nein | Heimlichkeit | Ermöglicht Erhöhung der Heimlichkeit-Probe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Feldspäher | Ja | Heimlichkeit | Effektivere Reduzierung von Gehetzt | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Hinterhalt | Nein | Heimlichkeit | Verbessert eigene und erleichtert Gruppenhinterhalte | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Hinterhältiger Angriff | Ja | Heimlichkeit | Angriffe mit einem taktischen Vorteil machen mehr Schaden | 2 | Nein | Schaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Überraschungsangriff II | Nein | Heimlichkeit | Zusatzschaden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Lautlosigkeit | Nein | Heimlichkeit | Charakter bewegt sich immer schleichend | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Überraschungsangriff III | Nein | Heimlichkeit | Erhöht Reichweite und ermöglicht im Nahkampf Zustände | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Berserker | Nein | Hiebwaffen | Passiv; Verteidigung gesenkt, Schaden erhöht | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schildbrecher | Nein | Hiebwaffen | Zerstört Schild | 1 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Todesschlag | Nein | Hiebwaffen | Zusätzlicher Schaden bei liegend/benommen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Hammerschlag | Nein | Hiebwaffen | Manöver, +1W6 Schaden | 2 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Kraftvoller Rundumschlag | Nein | Hiebwaffen | Steigert Rundumschlag um +2 Schaden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schmetterschlag | Nein | Hiebwaffen | Manöver; erzeugt Benommen 1 | 2 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Knochenbrecher | Nein | Hiebwaffen | Erzeugt Zustand Verwundet 1 | 3 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Kraftvoller Hammerschlag | Ja | Hiebwaffen | Erhöht Schaden beim Hammerschlag | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Klarer Blick | Ja | Illusionsmagie | Proben, um Illusionen, feeischen Glimmer und ähnliche Effekte zu durchschauen, erhalten einen Bonus | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Trübung des Blicks | Nein | Illusionsmagie | Illusionen werden gegen Wahrer Blick geschützt | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Verschwommene Klinge | Ja | Illusionsmagie | Angriffen kann das Merkmal Ablenkend verliehen werden | 1 | Nein | Ablenkend | |||
up dwn | Meisterschaft | Zweite Identität | Nein | Illusionsmagie | Bonus auf Verkleiden und Lügen. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Feen-Signatur | Ja | Illusionsmagie | Die Illusionszauber des Abenteurers sehen feeisch aus | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Multiple Trugbilder | Ja | Illusionsmagie | Illusionszauber des Typus Trugbild kosten weniger verzehrten Fokus | 2 | Nein | Trugbild (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Selektive Illusion | Ja | Illusionsmagie | Illusionszauber können für bestimmte Wesen durchschaubar sein | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Übermäßiges Vertrauen | Ja | Illusionsmagie | Positive Einstellung erschwert das Erkennen von Illusionszabern | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Undurchschaubare Magie | Ja | Illusionsmagie | Proben zum Identifizieren sind erschwert | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Zweite Haut | Nein | Illusionsmagie | Bonus auf Redegewandtheit durch Impersonation-Zauber. | 2 | Nein | Redegewandtheit Impersonation (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Geteilte Tarnung | Ja | Illusionsmagie | Illusionszauber des Typus Tarnung können auf Gefährten ausgedehnt werden | 3 | Nein | Tarnung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Künstliche Wirklichkeit | Nein | Illusionsmagie | Illusionen sind schwerer zu durchschauen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Zauberschwindel | Ja | Illusionsmagie | Der Zauberer gaukelt vor, einen beliebigen andern Zauber zu wirken | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Herr der schwachen Geister | Ja | Illusionsmagie | Illusionen können mit zu geringem GW nicht mehr durchschaut werden | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Ungesehener Angriff | Ja | Illusionsmagie | Angriffe des Zauberers erhalten das Merkmal Ablenkend | 4 | Nein | Ablenkend | |||
up dwn | Meisterschaft | Jagdkumpan | Ja | Jagdkunst | Bonus bei Jagd durch Tierunterstützung | 1 | Nein | Jagdkunst | |||
up dwn | Meisterschaft | Tierkenner | Nein | Jagdkunst | Bonus auf Angriffe gegen gewählten Typus | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Unermüdlicher Verfolger | Nein | Jagdkunst | Es ist leichter Spuren zu verfolgen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Waidmann | Nein | Jagdkunst | Haltbarkeit von Tierprodukten verlängern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Wesensspezialist | Ja | Jagdkunst | Bonus bei Proben gegen Wesen, für die ein passender Tiergefährte besitzt wird | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Begabter Spurenleser | Nein | Jagdkunst | Splitterpunkt bringt +VER auf Probe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Drachenjäger | Ja | Jagdkunst | Reduziert den Malus gegen fliegende Gegner | 2 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Schneller Jäger | Nein | Jagdkunst | Dauer für Nahrungssuche sinkt | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Tierexperte | Nein | Jagdkunst | Erhöht den Bonus aus der Meisterschaft Tierkenner | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Blattschuss | Nein | Jagdkunst | Zusatzschaden bei gewählter Tierart | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Effizienter Jäger | Nein | Jagdkunst | Erhöht Ausbeute eines Tieres | 3 | Nein | Beute | |||
up dwn | Meisterschaft | Andauernde Störung I | Ja | Kampfmagie | Durch Kampfzauber erzeugte Zustände dauern länger an | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Arkaner Bogenschütze | Ja | Kampfmagie | Zauber des Typus Pfeil können kombiniert werden | 1 | Nein | Pfeil (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Defensiver Zauberer | Ja | Kampfmagie | Erhöht die Verteidigung durch Inkaufnahme eines Zaubermalus | 1 | Nein | Verteidigung | |||
up dwn | Meisterschaft | Durchdringe die Dunkelheit | Ja | Kampfmagie | Ignoriert Modifikationen für Lichtverhältnisse | 1 | Nein | Lichtverhältnis | |||
up dwn | Meisterschaft | Eiserne Konzentration | Nein | Kampfmagie | +3 Entschlossenheit-Probe | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Feenfeind I | Ja | Kampfmagie | Der Abenteurer erhält einen Bonus im Kampf gegen Feenwesen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Fernzauberer (Kampf) | Nein | Kampfmagie | Doppelte Grundreichweite bei Kampfzaubern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Geschossmagie | Nein | Kampfmagie | Ermöglicht Kampfzauber an Geschosse zu binden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gezielte Zauber | Nein | Kampfmagie | Angriffe ins Kampfgetümmel ohne Mali | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Zauberhafte Wurfwaffe | Ja | Kampfmagie | Zauber des Typus Pfeil wirken auf Wurfwaffen | 1 | Nein | Pfeil (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Andauernde Störung II | Ja | Kampfmagie | Alle durch Zauber erzeugten Zustände dauern länger an | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Eins mit der Waffe | Ja | Kampfmagie | Zauber des Typus Waffe können ein zusätzliches Waffenmerkmal erhalten | 2 | Nein | Waffe (Zaubertypus) Durchdringung Scharf Exakt Kritisch | |||
up dwn | Meisterschaft | Faust der Legende | Ja | Kampfmagie | Kombinatin von mehr als ein Zauber mit Typ Hand | 2 | Nein | Hand (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Feenfeind II | Ja | Kampfmagie | Der Abenteurer verursacht mehr Schaden im Kampf gegen Feen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Geist des Zerstörers | Ja | Kampfmagie | Kampfzauber des Typus Schaden kosten weniger verzehrten Fokus | 2 | Nein | Schaden (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Geschützter Zauberer | Ja | Kampfmagie | Gibt zusätzliche Schadensredaktion bei Einsatz der Meisterschaft Defensiver Zauberer | 2 | Nein | Schadensreduktion | |||
up dwn | Meisterschaft | Herz des Zerstörers | Nein | Kampfmagie | Erhöht den Schaden von Schadenszaubern. | 2 | Nein | Schaden (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Sorgfältiges Zielen | Ja | Kampfmagie | Ermöglicht das Zielen bei Kampfzaubern | 2 | Nein | Zielen | |||
up dwn | Meisterschaft | Stählerne Konzentration | Nein | Kampfmagie | Verringert Mali durch Wundabzüge beim Zaubern. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Verstärker Angriff | Ja | Kampfmagie | Verbesserter Angriff durch Abbruch eines kanalisierten Kampfzaubers | 2 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Veteran des Kampfgetümmels | Nein | Kampfmagie | Verhindert GA beim Fokussieren. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Widerspenstige Störung | Ja | Kampfmagie | Vom Zauberer verursachte Zustände sind schwerer zu beenden | 2 | Nein | Zustand | |||
up dwn | Meisterschaft | Blut des Zerstörers | Ja | Kampfmagie | Kampfzauber des Typus Schaden erhalten Schadensbonus | 3 | Nein | Schaden (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Blutbad | Nein | Kampfmagie | Erlaubt es, weitere Ziele zu treffen. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Kaum zu entrinnen | Ja | Kampfmagie | Erschwert Aktive Abwehr gegenüber Kampfzaubern | 3 | Nein | Aktive Abwehr | |||
up dwn | Meisterschaft | Meister des Kampfgetümmels | Ja | Kampfmagie | Ignoriert verlangsamenden Effekte bei Kampfzaubern | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Verstand des Zerstörers | Ja | Kampfmagie | Kampfzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus | 3 | Nein | Schaden (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Mondstählerne Konzentration | Ja | Kampfmagie | Immun gegen Gelegenheitsangriffe und gegen Abbruch kanalisierter Zauber durch Verlust von Gesundheitsstufen | 4 | Nein | Gelegenheitsangriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Schild umschlagen | Nein | Kettenwaffen | Passiv; ignoriert VTD+ von Schilden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Verteidigungswirbel | Nein | Kettenwaffen | Manöver; erhöht Verteidigung kurzzeitig | 1 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Andauernder Verteidigungswirbel | Ja | Kettenwaffen | Passiv; verlängert den Verteidigungs-Bonus | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Unerbittlich | Nein | Kettenwaffen | Passiv; gibt Waffe das Merkmal Scharf | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Durchschlagender Hieb | Ja | Kettenwaffen | Passiv; Schaden trotz gelungener Aktiven Abwehr | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Kettenfesseln | Ja | Kettenwaffen | Zustand Ringend nur noch für Gegner und Einschränkung der Gegneraktionen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Ausfall | Nein | Klingenwaffen | Verlangsamt Gegner | 1 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gezielte Treffer | Nein | Klingenwaffen | Passiv; -2 SR beim Gegner | 2 | Nein | Schadensreduktion | |||
up dwn | Meisterschaft | Klingenwirbel | Nein | Klingenwaffen | Manöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGS | 2 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Riposte | Nein | Klingenwaffen | Aktiv (aber kein Manöver); erschwerte AA verbessert nachfolgenden Angriff | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Blutiger Aderlass | Ja | Klingenwaffen | Manöver; verursacht Zustand Blutend 1 | 3 | Ja | Gezielte Treffer | |||
up dwn | Meisterschaft | Eleganter Klingenwirbel | Ja | Klingenwaffen | Passiv; verbessert Klingenwirbel, erlaubt weitere Manöver | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Rechtsgelehrter | Ja | Länderkunde | Bonus auf Länderkunde, Diplomatie und Straßenkunde. | 1 | Nein | Straßenkunde Diplomatie Länderkunde | |||
up dwn | Meisterschaft | Schnellleser | Nein | Länderkunde | Viermal so schnelles Lesen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Sprachbegabt | Nein | Länderkunde | Ermöglicht das Verstehen fremder Sprachen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Universalgelehrter | Nein | Länderkunde | Obskure aber nützliche Information vom SL erhalten. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Begabter Gelehrter | Nein | Länderkunde | Splitterpunkt bringt +VER auf Probe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gute Allgemeinbildung | Nein | Länderkunde | Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit in passenden Situationen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Philosoph | Nein | Länderkunde | Bonus auf Empathie beim Einschätzen einer Person. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Das Wesen der Welt | Nein | Länderkunde | Unterstützt andere Proben | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Praktisches Wissen | Ja | Länderkunde | Unterstützt andere Proben | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Blender | Ja | Lichtmagie | Der Zustand Geblendet hält länger als üblich | 1 | Nein | Geblendet | |||
up dwn | Meisterschaft | Kind des Lichts (Zauber) | Ja | Lichtmagie | Bonus auf Lichtzauber bei Tageslicht | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Leuchtkraft | Nein | Lichtmagie | Lichtzauber leuchten stärker. | 1 | Nein | Leuchten (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Lichtbeschwörer | Ja | Lichtmagie | Verbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Lichtmagie | 1 | Nein | Lebenspunkt Verteidigung Beschwörung (Zaubertypus) Schaden Nahkampf | |||
up dwn | Meisterschaft | Störer der Schatten | Ja | Lichtmagie | Malus für Schattenmagie im Umkreis von Lichtzaubern des Typus Leuchten | 1 | Nein | Schattenmagie Leuchten (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Streiter des Lichtes | Nein | Lichtmagie | Bonus auf Zauber gegen Wesen der Finsternis | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Zerschmetterndes Licht | Ja | Lichtmagie | Weniger Fokuskosten gegen Wesen vom Typus Geist, Schatten, Untot oder Finsternis | 1 | Nein | Wesen der Finsternis (Typus) Schattenwesen (Typus) Geisterwesen (Typus) Untoter (Typus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Heller als das Licht | Ja | Lichtmagie | Vergünstigt Lichtzauber, welche die Lichtverhältnisse verbessern | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Herr der Lichtgeister | Ja | Lichtmagie | Bonus auf Lichtzauber der Typen Beschwörung und Wesen bannen sowie bei Lichtwesen | 2 | Nein | Beschwörung (Zaubertypus) Wesen bannen (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Leuchtendes Vorbild | Ja | Lichtmagie | Bonus auf Anführen, Darbietung und Diplomatie | 2 | Nein | Anführen Darbietung Diplomatie | |||
up dwn | Meisterschaft | Licht in der Finsternis | Ja | Lichtmagie | Verbesserte Lichtzauber des Typus Leuchten, wenn Schattenmagie im Spiel ist | 2 | Nein | Leuchten (Zaubertypus) Lichtverhältnis | |||
up dwn | Meisterschaft | Lichtverstärker | Ja | Lichtmagie | Lichtquellen verbessern die Lichtverhältnisse mehr als üblich | 2 | Nein | Lichtverhältnis | |||
up dwn | Meisterschaft | Schutz des Lichtes | Nein | Lichtmagie | Bonus auf Widerstände gegen Wesen der Dunkelheit | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Wider die Finsternis | Nein | Lichtmagie | Bonusschaden gegen Wesen der Dunkelheit | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Lichtschock | Ja | Lichtmagie | Durch Abbruch eines kanaliserten Lichtzauber werden Wesen im Umkreis geblendet | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Nahrung des Lichts | Ja | Lichtmagie | Viel Sonnenlicht kompensiert die Nahrungsaufnahme | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Ungeblendet | Nein | Lichtmagie | Immunität gegen Geblendet | 3 | Nein | Geblendet | |||
up dwn | Meisterschaft | Wächter des Lichts | Ja | Lichtmagie | Reduzierter Schaden von Untoten, Wesen der Finsternis, Licht- und Schattenmagie | 3 | Nein | Schaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Gebieter der Helligkeit | Ja | Lichtmagie | Der Zauberer erhält nie Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse | 4 | Nein | Lichtverhältnis | |||
up dwn | Meisterschaft | Zerschmetterer der Dunkelheit | Ja | Lichtmagie | Nah- und Fernkampfangriffe erzeugen Lichtschaden | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Des Alchemisten Helfer | Nein | Naturkunde | Das Sammeln von alchemistischen Zutaten fällt leichter | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Jäger | Nein | Naturkunde | Bonus auf diverse Fertigkeiten gegen gewählten Typus. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Konservierung | Nein | Naturkunde | Verlängert Haltbarkeit von Kräutern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Kräutertee | Ja | Naturkunde | Erlaubt die Verarbeitung von Käutern zu Tee | 1 | Nein | Naturkunde | |||
up dwn | Meisterschaft | Zoologe | Ja | Naturkunde | Kann Werte von Wesen mit Typus Tier erfahren | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Feind | Nein | Naturkunde | Bonus auf Angriff gegen gewählte Rasse | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Meisterjäger | Nein | Naturkunde | Erhöht den Bonus aus der Meisterschaft Jäger | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schneller Sammler | Nein | Naturkunde | Kräuter, Nahrung oder Zutaten werden schneller gesucht/gefunden. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Erzfeind (Naturkunde) | Ja | Naturkunde | Angriffsbonus +5 gg. Erzfeind | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Kräuterhexe | Nein | Naturkunde | Erhöht die Wirkung von Kräutern. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Bedrohliche Erscheinung | Ja | Naturmagie | Ermöglicht Fokus zu erschöpfen für Boni auf Angriffe gegen den GW oder Entschlossenheit durch das Vertrautentier | 1 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Lied der Natur | Nein | Naturmagie | Bonus auf Wahrnehmung in der Natur | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Lokale Tierwelt | Ja | Naturmagie | Bonus auf Naturzauber des Typus Tier bei heimischen Tieren | 1 | Nein | Tiere (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Naturbeschwörer | Ja | Naturmagie | Beschörbare Wesen richten Naturschaden an und haben Boni auf kampfrelevante Werte | 1 | Nein | Lebenspunkt Verteidigung Geistiger Widerstand Körperlicher Widerstand Beschwörung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Naturkenner | Nein | Naturmagie | Bonus auf Naturkunde und Tierführung | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schutz der Natur | Ja | Naturmagie | Senkt den Schaden aus natürlichen Quellen sowie Naturschaden | 1 | Nein | Naturschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Tierrufer | Ja | Naturmagie | Naturzauber des Typus Herbeirufung kosten weniger Fokus | 1 | Nein | Herbeirufung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Vertrautenband | Nein | Naturmagie | Tiervertrauter kann anstelle des Charakters Zauber wirken. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Vielseitiger tierischer Helfer | Ja | Naturmagie | Herbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhalten | 1 | Nein | Tierischer Helfer I Tierischer Helfer II Tierischer Helfer III | |||
up dwn | Meisterschaft | Harmonie mit der Natur | Nein | Naturmagie | Fokus und Patzer schädigen die Natur der Umgebung weniger | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Kind der Wildnis | Nein | Naturmagie | Bonus auf Naturzauber in der Wildnis | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Lebensverknüpfung | Ja | Naturmagie | Umleitung von Schaden zwischen Vertrauten und Zauberer | 2 | Nein | Schaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Mächtiger tierischer Helfer | Ja | Naturmagie | Herbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhalten | 2 | Nein | Tierischer Helfer I Tierischer Helfer II Tierischer Helfer III | |||
up dwn | Meisterschaft | Magische Abhärtung | Ja | Naturmagie | Immunität gegenüber natürlichen Giften bis zu einem bestimmten Grad | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Nähe zur Natur | Ja | Naturmagie | Bonus auf Zauber der Typen Tiere, Pflanzen oder Wildnis | 2 | Nein | Pflanzen (Zaubertypus) Tiere (Zaubertypus) Wildnis (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Stärkung des Vertrauten | Nein | Naturmagie | Einige Zauber können auch auf Vertrauten gesprochen werden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Tierbegleitung | Ja | Naturmagie | Weniger verzehrten Fokus bei Naturzaubern des Typus Tiere oder Vertrauter | 2 | Nein | Tiere (Zaubertypus) Vertrauter (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Wurzelschlaf | Ja | Naturmagie | Erhöhte Regeneration innerhalb der Ruhephase | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Bevorzugte Gestalt des Vertrauten | Ja | Naturmagie | Bonus bei Verwandlung in die Gestalt des Tiervertrauten.Verändert den maximalen Kreaturen-Wert beim Zauber Gestalt des Vertrauten | 3 | Nein | Gestalt des Vertrauten | |||
up dwn | Meisterschaft | Diener der Wildnis | Ja | Naturmagie | Naturzauber kosten weniger Fokus, wenn sie abseits der Zivilisation unter freiem Himmel gewirkt werden | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Eins mit der Natur | Nein | Naturmagie | Erhöht LP-Regeneration in freier Natur. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Nahrung der Natur | Ja | Naturmagie | Viel Sonnenlicht kompensiert die Nahrungsaufnahme | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Vertrautensprache | Nein | Naturmagie | Erlaubt Kommunikation mit Vertrauten | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Eins mit den Tieren | Ja | Naturmagie | Tiere bis zu einem bestimmtne Monstergrad greifen den Zauberer von sich aus nicht mehr an | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Ablenken | Nein | Redegewandtheit | Lösen auf dem Kampf mittels Redegewandtheit möglich | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Beißender Spott | Nein | Redegewandtheit | Ziel erhält Malus auf alle Proben, die nicht gegen den Abenteurer gehen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Improvisierte Verkleidung | Nein | Redegewandtheit | Malusfreies improvisiertes verkleiden. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Begabter Lügner | Nein | Redegewandtheit | AUS Bonus für SP auf Redegewandtheit-Probe | 2 | Nein | Redegewandtheit | |||
up dwn | Meisterschaft | Nicht ins Gesicht! | Nein | Redegewandtheit | Gegner erhält im Kampf Malus auf Angriffe; geht gegen GW | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Tarnidentität | Ja | Redegewandtheit | Bonus auf alle Proben seiner Tarnidentität. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Können diese Augen lügen? | Nein | Redegewandtheit | Verbessert NSC-Einstellung | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Ohne Worte | Nein | Redegewandtheit | Der Umstand nicht sprechen zu können kann ignoriert werden | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Blick in die Dunkelheit | Nein | Schattenmagie | Keine Abzüge durch eigen gewirkte Dunkelheit. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Effiziente Verhüllung | Ja | Schattenmagie | Weniger Fokus bei Zaubern des Typus Verhüllung | 1 | Nein | Verhüllung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Schattenbeschwörer | Ja | Schattenmagie | Verbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Schattenmagie | 1 | Nein | Verteidigung Körperlicher Widerstand Beschwörung (Zaubertypus) Lichtverhältnis Schadensreduktion Schattenschaden Beschwörbares Wesen (Merkmal) | |||
up dwn | Meisterschaft | Schattenherr | Nein | Schattenmagie | Verhüllungszauber sind stärker. | 1 | Nein | Verhüllung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Störer des Lichts | Ja | Schattenmagie | Zauber vom Typus Verhüllung erschweren Lichtmagie im Umkreis | 1 | Nein | Lichtmagie Verhüllung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Ungesehen | Ja | Schattenmagie | Bonus auf Heimlichkeit | 1 | Nein | Heimlichkeit | |||
up dwn | Meisterschaft | Dunkler als die Schatten | Ja | Schattenmagie | Spart Fokus, falls die Lichtverhältnisse schlechter als Finsternis würden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Herr der Schattengeister | Ja | Schattenmagie | Bonus auf Schattenzauber vom Typus Beschörung und Wesen bannen sowie auf Interaktion mit Schattenwesen | 2 | Nein | Beschwörung (Zaubertypus) Wesen bannen (Zaubertypus) Schattenwesen (Typus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Kind der Schatten | Nein | Schattenmagie | Bonus auf Schattenmagie ab Dämmerlicht. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Nächtlicher Jäger | Ja | Schattenmagie | Geschwindigkeits-Bonus bei Leichter Dunkelheit oder schlechter | 2 | Nein | Geschwindigkeit | |||
up dwn | Meisterschaft | Schützende Schatten | Nein | Schattenmagie | Erhöht Widerstand gegen Lichtmagie. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Behütende Schatten | Ja | Schattenmagie | Bonus auf Schadensreduktin und KW bei Leichter Dunkelheit oder schlechter | 3 | Nein | Körperlicher Widerstand Schadensreduktion | |||
up dwn | Meisterschaft | Furchterregende Schatten | Ja | Schattenmagie | Durch Abrechen eines Schattenzaubers vom Typus Verhüllung wirkt der Zauberer Furchterregend | 3 | Nein | Verhüllung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Nachtsicht (Schattenmagie) | Nein | Schattenmagie | Lichtverhältniss 2 Stufen verringert | 3 | Nein | Lichtverhältnis | |||
up dwn | Meisterschaft | Schattengespür | Ja | Schattenmagie | Bonus auf Wahrnehmung, die keine Sicht betrifft, bei Leichter Dunkelheit oder schlechter | 3 | Nein | Wahrnehmung | |||
up dwn | Meisterschaft | Verhüller der Materie | Ja | Schattenmagie | Getragenen Gegenstände erhalten die Verbesserung Unauffällig | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Glückskind | Nein | Schicksalsmagie | Wurf wiederholen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Göttlicher Beschwörer | Ja | Schicksalsmagie | Beschworene Wesen erhalten Bonus auf Widerstände und Angriffswert sowie eine weitere Meisterschaft | 1 | Nein | Beschwörung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Schicksalsbewusst | Ja | Schicksalsmagie | Malus auf Schicksalszauber, die gegen den Zauberer gerichtet sind | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Selbstsegnung | Ja | Schicksalsmagie | Zauber des Typus Segen können auf sich selbst wirken | 1 | Nein | Segen (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Vorahnung | Nein | Schicksalsmagie | Bonus gegen Überraschungen und Hinterhalte | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Fluchbringer | Nein | Schicksalsmagie | +2 bei Zaubern gegen KW oder GW | 2 | Nein | Fluch der Schmerzen Todesfluch Leichtes Ziel | |||
up dwn | Meisterschaft | Personalisierter Fluch | Ja | Schicksalsmagie | Weniger verzehrter Fokus bei Schicksalszaubern des Typus Fluch | 2 | Nein | Fluch (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Schicksalskenntnis | Ja | Schicksalsmagie | Der Zauberer kann das Ziel von Unbeirrbar oder Zielstrebig in Erfahrung bringen | 2 | Nein | Zielstrebig Unbeirrbar | |||
up dwn | Meisterschaft | Vom Glück verfolgt | Ja | Schicksalsmagie | Der Zauberer hat unverschämtes Glück und kann seine Ressource Vermögen öfter nutzen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Wahrsager (Schicksalsmagie) | Ja | Schicksalsmagie | Bonus auf Wurf | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Das Glück gepachtet | Ja | Schicksalsmagie | Die Ressourcen Ansehen, Kontakte oder Zuflucht können simuliert werden | 3 | Nein | Ansehen Kontakte Zuflucht | |||
up dwn | Meisterschaft | Fluchmeister | Ja | Schicksalsmagie | Zauber des Typus Fluch verleihen höhere Mali und stärkere Zustände | 3 | Nein | Fluch (Zaubertypus) Zustand | |||
up dwn | Meisterschaft | Hauch des Schicksals | Nein | Schicksalsmagie | Blick in die Zukunft (Spielleiterhilfe) | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Prophet | Ja | Schicksalsmagie | Bonus auf Zauber des Tyups Prohezeiung, Wahrsagen und bei Überraschungen | 3 | Nein | Prophezeiung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Fluchgroßmeister | Ja | Schicksalsmagie | Flüche erhalten zusätzlich den Zustand Siechtum | 4 | Nein | Fluch (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Herr des eigenen Schicksals | Ja | Schicksalsmagie | Der Zauberer kann den Auswirkungen von Schicksalszaubern entgehen, die gegen ihn gerichtet sind | 4 | Nein | Schicksalsmagie | |||
up dwn | Meisterschaft | Arkanomechanischer Fallenbauer | Ja | Schlösser und Fallen | Ermöglicht das Herstellen und Enttschärfen arkanomechanischer Fallen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Aufmerksam | Nein | Schlösser und Fallen | Bonus auf das Entdecken von Fallen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Fallen-Geselle | Ja | Schlösser und Fallen | Ermöglicht das Herstellen von Fallen in einer niedrigen Gegenstandsqualität | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Improvisationskünstler | Nein | Schlösser und Fallen | Verhindert Abzug beim Knacken von bis max. gute Schlösser | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Vorsicht I | Nein | Schlösser und Fallen | Bonus gegen Fallen und deren Effekte. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Fallen-Fachmann | Ja | Schlösser und Fallen | Der Handwerker kann Fallen in mittlerer Gegenstandsqualität herstellen. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Flinke Dietriche | Nein | Schlösser und Fallen | Schlösser und Fallen lassen sich schneller knacken/entschärfen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gute Reflexe | Nein | Schlösser und Fallen | Bonus auf VTD | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schlösserhammer | Nein | Schlösser und Fallen | Bonus auf Öffnen durch Gewalt | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Fallen-Meister | Ja | Schlösser und Fallen | Ermöglicht das Herstellen von Fallen in hoher Gegenstandsqualität | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Magische Tricks | Nein | Schlösser und Fallen | Bonus auf Entdecken und Entschärfen von magischen Fallen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Vorsicht II | Nein | Schlösser und Fallen | Das Entschärfen einer Falle ist risikoarmer. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Meisterwerkfalle | Ja | Schlösser und Fallen | Eine zusätzliche Qualitätsstufe beim Herstellen von Fallen | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Belagerungsschütze | Nein | Schusswaffen | Verringert gegnerische Deckung | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Berittener Schütze | Ja | Schusswaffen | Erleichtert das berittene Nutzen von Schusswaffen | 1 | Nein | Schusswaffen | |||
up dwn | Meisterschaft | Büchsenschütze | Ja | Schusswaffen | Schnellere Handhabung und weniger Rückstoß bei der Verwendung von Feuerwaffen | 1 | Nein | Auslöser Rückstoß | |||
up dwn | Meisterschaft | Scharfschütze | Nein | Schusswaffen | Ermöglicht abzugslose Schüsse ins Kampfgetümmel | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schießschartenschütze | Ja | Schusswaffen | Bessere Deckung beim bereitmachen von Fernkampfwaffen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schnellschütze I | Nein | Schusswaffen | Passiv; -1 WGS | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gezielte Schüsse I | Nein | Schusswaffen | Passiv; -2 SR beim Gegner | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schnellladen | Ja | Schusswaffen | MeisterschaftenSchnellschütze I und II ist bei Schusswaffen mit den Merkmal Auslöser effektiver. | 2 | Nein | Schnellschütze I Schnellschütze II | |||
up dwn | Meisterschaft | Sehnenschneider | Nein | Schusswaffen | Manöver; erzeugt Zustand Lahm | 2 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Unerschütterlicher Büchsenschütze | Ja | Schusswaffen | Weniger Rückstoß bei Waffen mit diesen Merkmal | 2 | Nein | Rückstoß | |||
up dwn | Meisterschaft | Zielschuss | Ja | Schusswaffen | Passiv; +1W6 Schaden bei gezielten Schüssen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gezielte Schüsse II | Ja | Schusswaffen | Passiv; -3 SR beim Gegner | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Meisterschuss | Ja | Schusswaffen | Manöver; erhöht Schaden um +INT bei gezielten Schüssen | 3 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schnellschütze II | Ja | Schusswaffen | Passiv; -2 WGS | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Eiliger Schutz | Nein | Schutzmagie | Verringert Auslösezeit von Schutzzaubern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Eiliger Schutz II | Ja | Schutzmagie | Eiliger Schutz ohne verzehrten Fokus | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schutz vor Wesen | Ja | Schutzmagie | Angriffe bestimmter Wesen erhalten einen Malus | 1 | Nein | Naturwesen (Typus) Wesen der Finsternis (Typus) Schattenwesen (Typus) Felswesen (Typus) Feuerwesen (Typus) Lichtwesen (Typus) Geisterwesen (Typus) Windwesen (Typus) Götterdiener (Typus) Blutwesen (Typus) Wasserwesen (Typus | |||
up dwn | Meisterschaft | Schützendes Wissen | Ja | Schutzmagie | Schutzzauber können weniger Fokus kosten, wenn sie auch in anderen Magieschulen vorkommen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Zauberschutz-Experte | Nein | Schutzmagie | Gibt Bonus auf das Identifizieren von gewirkten Zaubern | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gestapelter Schutz | Ja | Schutzmagie | Auf sich selbst gewirkte Schutzzauber kosten weniger Fokus | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Glaubenspanzer | Ja | Schutzmagie | Verhinderung von Schaden durch die Ressource Glaube | 2 | Nein | Schaden Glaube | |||
up dwn | Meisterschaft | Starker Schutz | Ja | Schutzmagie | Höherer Bonus auf Proben oder abgeleitete Werte | 2 | Nein | Abgeleiteter Wert Probe | |||
up dwn | Meisterschaft | Zaubererkennung | Ja | Schutzmagie | Ermöglicht automatische Idenfikation bestimmter Zauber | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Zauberschutz-Meister | Nein | Schutzmagie | Gibt Bonus auf Zauber die fokussiert werden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Knapp daneben | Ja | Schutzmagie | Streiftreffer gehen durch Aktive Abwehr ganz daneben | 3 | Nein | Aktive Abwehr | |||
up dwn | Meisterschaft | Magischer Sog | Nein | Schutzmagie | Ermöglicht das Nutzen gegnerischer aktiver Fokuspunkte | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Magischer Verteidiger | Ja | Schutzmagie | Ermöglichte eine Aktive Abwehr für Verbündete im Umkreis | 3 | Nein | Aktive Abwehr | |||
up dwn | Meisterschaft | Verliehene Schutzwirkung | Ja | Schutzmagie | Bereits wirkende Schutzzauber können an Gefährten verliehen werden | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Dorniger Schutz | Ja | Schutzmagie | Schutzzauber mit Schadensreduktion verursachen ihrerseits Schaden bei treffenden Gegnern | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Geteilte Schutzwirkung | Ja | Schutzmagie | Verbessert die Meisterschaft Verliehene Schutzwirkung | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Arbeit unter Wasser | Nein | Schwimmen | Malus wird halbiert/negiert | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Flusstaucher | Nein | Schwimmen | Ermöglicht es leichter tiefer zu tauchen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Langstreckenschwimmer | Nein | Schwimmen | Erlaubt es leichter weit zu schwimmen. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Begabter Schwimmer | Nein | Schwimmen | Einsatz eines SP für STÄ Bonus | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Kampf unter Wasser | Nein | Schwimmen | Malus beim Kämpfen unter Wasser wird halbiert. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Meerestaucher | Nein | Schwimmen | Ermöglicht es leichter, tiefer zu tauchen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Apnoe | Ja | Schwimmen | Tauchen wird erleichtert | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Tiefseetaucher | Nein | Schwimmen | Ermöglicht es leichter, tiefer zu tauchen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Beine des Seemanns | Nein | Seefahrt | +3 zum Balancieren / Gleichgewicht halten | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Blick auf die Sterne | Nein | Seefahrt | +3 auf Orientierung bei Blick auf Sternenhimmel | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Seebär | Nein | Seefahrt | +3 auf Überleben und Jagdkunst auf See | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Wellenlesen | Ja | Seefahrt | Erleichtert Orientieren auf Gewässern | 1 | Nein | Orientierung | |||
up dwn | Meisterschaft | Begabter Seemann | Nein | Seefahrt | Splitterpunkt bringt +KON auf Probe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Kapitän der verfaulten Nussschale | Ja | Seefahrt | Keine Mali zur Steuerung bei beschädigten Schiffen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Korsar | Nein | Seefahrt | +1 FP bei gelungener Probe zusätzlich | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Sicher durch den Sturm | Ja | Seefahrt | Spezifische negative Umstände können ignoriert werden | 2 | Nein | Seefahrt | |||
up dwn | Meisterschaft | Held der Meere | Nein | Seefahrt | Boni auf Angriffe und diverse Fertigkeiten | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Meine Karte ist das Firmament | Nein | Seefahrt | Verortung auf hoher See und erleichtertes Navigieren | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Opportunist | Nein | Stangenwaffen | Gelegenheitsangriffe benötigen weniger Ticks | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Sturmlauf | Ja | Stangenwaffen | Vorstürmen verlangsamt den Gegner zusätzlich | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Auf Abstand halten | Nein | Stangenwaffen | Passiv; automatisches Lösen aus dem Kampf, kaum Gelegenheitsangriffe | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Weitreichender Klingenwirbel | Ja | Stangenwaffen | Passiv; verbessert Klingenwirbel, erlaubt dritten Angriff | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gefestigte Moral | Ja | Stärkungsmagie | Boni bei moralischen Proben, wenn ein Zauber des Typus Moral wirkt | 1 | Nein | Entschlossenheit Moral (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Magie und Handwerk | Ja | Stärkungsmagie | Bonus auf Herstellung oder Reperatur bei Zaubern des Typus Handwerk stärken | 1 | Nein | Handwerk stärken (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Magische Zeichen | Nein | Stärkungsmagie | senkt die Fokuskosten | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Scharfsinn | Ja | Stärkungsmagie | Bei Stärkungszaubern des Typus Sinne kann ein Proben-Malus ignoriert werden | 1 | Nein | Sinne (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Überlasten | Nein | Stärkungsmagie | Verstärkt kanalisierten Zauber auf Kosten der Dauer | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Übertragung der Kraft | Nein | Stärkungsmagie | kanalisierte Stärkungszauber wirken auf weitere Personen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Allumfassende Sinne | Ja | Stärkungsmagie | Stärkungszauber des Typus Sinne verleihen zusätzliche Boni auf andere Sinne | 2 | Nein | Sinne (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Eigener Vorteil | Nein | Stärkungsmagie | Wirkungen auf sich selbst übertragen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gestählte Moral | Ja | Stärkungsmagie | Verhindert den Zustand Panisch bei Stärkungszaubern des Typus Moral | 2 | Nein | Moral (Zaubertypus) Panisch | |||
up dwn | Meisterschaft | Konzentrierter Fokus | Nein | Stärkungsmagie | Verringert Fokuskosten beim Ausweiten der Zauber auf weitere Personen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Langfristiges Überlasten | Ja | Stärkungsmagie | Durch die Meisterschaft Überlasten verstärkte Stärkungszauber sind länger aktiv | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schutz vor Bannung | Nein | Stärkungsmagie | Erschwert Bannmagie gegen Zauber | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Geteilter Vorteil | Ja | Stärkungsmagie | Die Meisterschaft Eigener Vorteil kann auf andere ausgedehnt werden | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Große Übertragung der Kraft | Nein | Stärkungsmagie | Wirkung auf weitere Personen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Krafttransfer | Ja | Stärkungsmagie | Zauber des Typus Schwächung geben dem Zauberer einen eigenen Bonus | 3 | Nein | Schwächung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Magische Runen | Ja | Stärkungsmagie | Bei Zaubern mittels der Meisterschaft Magische zeichen wird die Verstärkung einfacher | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Absolute Aufmerksamkeit | Ja | Stärkungsmagie | Immunität gegen Gelegenheitsangriffe durch Zauber des Typus Sinne | 4 | Nein | Sinne (Zaubertypus) Gelegenheitsangriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Zaubervorteil | Ja | Stärkungsmagie | Für eigene Zauber ist der maximale Bonus auf Proben und abgeleitete Werte erhöht | 4 | Nein | Maximaler Bonus | |||
up dwn | Meisterschaft | Geheime Kultzeichen | Ja | Straßenkunde | Wissen um geheime Zeichen des eigenen Kultes | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gerüchte aufschnappen | Nein | Straßenkunde | Bonus um wahre und falsche Gerüchte zu unterscheiden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Glücksspieler | Nein | Straßenkunde | Beeinflusst Glücksspiel | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schwarzmarkt | Nein | Straßenkunde | Bonus beim Handel auf Schwarzmarkt | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Begabter Straßenwanderer | Nein | Straßenkunde | Splitterpunkt bringt +INT auf Probe | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Der richtige Ton | Nein | Straßenkunde | +3 bei Umgang mit zwielichtigen Personen auf diverse Proben | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Überall zu Hause | Nein | Straßenkunde | Kein Malus in unbekannten Städten | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gerüchte verbreiten | Nein | Straßenkunde | Effektiv Gerüchte streuen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Wie meine Westentasche | Nein | Straßenkunde | +3 in gewählter Stadt auf diverse Proben | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Berittener Kämpfer | Ja | Tierführung | Verbessert Vorstürmen und Sturmritt, wenn beritten. | 1 | Nein | Vorstürmen Sturmritt | |||
up dwn | Meisterschaft | Dompteur | Nein | Tierführung | Kreatur Kommandos beibringen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Familiarabrichter I | Ja | Tierführung | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen | 1 | Nein | Abrichtung | |||
up dwn | Meisterschaft | Kampfabrichter I | Ja | Tierführung | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen | 1 | Nein | Abrichtung | |||
up dwn | Meisterschaft | Lanzenreiter | Ja | Tierführung | Erlaubt Reiterwaffen und Reiterschild einhändig zu führen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Niederreiten | Ja | Tierführung | Das Manöver Umreißen ist beritten effektiver | 1 | Nein | Umreißen | |||
up dwn | Meisterschaft | Reiterkampf | Ja | Tierführung | Kampf vom Reittier bringt taktischen Vorteil und ggf. Zusatzschaden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Rittmeister | Ja | Tierführung | Schnelleres Reisen zu Pferd | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schwarmführer | Ja | Tierführung | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. | 1 | Nein | Abrichtung | |||
up dwn | Meisterschaft | Tier einschätzen | Nein | Tierführung | Beruhigt Tier und erschwert damit den Angriff | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Tierspezialist | Ja | Tierführung | Erhöht das Potenzial das Tiere durch eine Ausbildung erhalten | 1 | Nein | Potenzial | |||
up dwn | Meisterschaft | Berittener Verteidiger | Ja | Tierführung | Ermöglicht Aktive Abwehr und das Lösen aus dem Kampf für Berittene | 2 | Nein | Aktive Abwehr Aus dem Kampf lösen | |||
up dwn | Meisterschaft | Familiarabrichter II | Ja | Tierführung | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen | 2 | Nein | Abrichtung | |||
up dwn | Meisterschaft | Herr der Bestien | Nein | Tierführung | Erlaubt es auch wilde Tiere zu dressieren. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Hüter des Schwarms | Ja | Tierführung | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. | 2 | Nein | Abrichtung | |||
up dwn | Meisterschaft | Kampfabrichter II | Ja | Tierführung | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen | 2 | Nein | Abrichtung | |||
up dwn | Meisterschaft | Schlachtreiter | Ja | Tierführung | Angriffe des Reittiers und Zweihandwaffen können genutzt werden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Tiere einschüchtern | Ja | Tierführung | Erlaubt Tiere einzuschüchtern | 2 | Nein | Tierführung | |||
up dwn | Meisterschaft | Tierisches Abwehrgespann | Ja | Tierführung | Ermöglicht den Tierführer sein Tier bei der Aktiven Verteidigung mittels Verteidiger zu unterstützen. | 2 | Nein | Verteidiger | |||
up dwn | Meisterschaft | Tierisches Bollwerk | Ja | Tierführung | Tierführer kann sein Tier abstellen andere zu Verteidigen | 2 | Nein | Verteidigung | |||
up dwn | Meisterschaft | Verbesserter Schlachtreiter | Ja | Tierführung | Reiter kann Angriffe des Tiers mit Tierführung unterstützen. | 2 | Nein | Schlachtreiter | |||
up dwn | Meisterschaft | Veteran der Arena | Nein | Tierführung | Zusätzliche FP bei Verfolgungsjagden mit Kutschen oder Streitwägen. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Freihändigkeit | Ja | Tierführung | Zweihändige Waffen können beim Reiten eingesetzt werden. | 3 | Nein | Zweihändig | |||
up dwn | Meisterschaft | Mein Ross ist mein Schild | Ja | Tierführung | Malus für Nahkampfangriffe von Fusskämpfern gegen Berittene | 3 | Nein | Nahkampfangriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Meisterbändiger | Ja | Tierführung | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. Erhöht das Potenzial von Kreaturen. Verstärkt Schwarmführer. | 3 | Nein | Potenzial Abrichtung Schwarmführer | |||
up dwn | Meisterschaft | Zwei Geister ein Gedanke | Nein | Tierführung | Erlaubt es dem Reittier eigenständig am Kampf teilzunehmen. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Meister der Bestien | Ja | Tierführung | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. Erhöht das Potenzial bei der Ausbildung von Kreaturen. | 4 | Nein | Potenzial Abrichtung | |||
up dwn | Meisterschaft | Atem des Sterbenden | Nein | Todesmagie | Bonus auf Proben zur Diagnose von Gift, Krankheiten oder Magie | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Flinke Untote | Ja | Todesmagie | Schnellere Untote | 1 | Nein | Geschwindigkeit Untot (Merkmal) | |||
up dwn | Meisterschaft | Geisterbeschwörer | Ja | Todesmagie | Beschwörbare Wesen erhalten Boni auf SR, VTD und KW | 1 | Nein | Verteidigung Körperlicher Widerstand Beschwörung (Zaubertypus) Schadensreduktion | |||
up dwn | Meisterschaft | Geisterjäger | Ja | Todesmagie | Bonus auf Angriffe, Arkane Kunde und Wahrnehmung gegen Geisterwesen | 1 | Nein | Wahrnehmung Arkane Kunde | |||
up dwn | Meisterschaft | Geisterkenner | Nein | Todesmagie | Bonus zum Identifizieren von Geisterwesen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Meister der Abnormitäten | Ja | Todesmagie | Untote können mit Abnormitäten versehn werden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Skelett und Grazie | Ja | Todesmagie | Ermöglicht sauber und gepflegte Untote | 1 | Nein | Ausstrahlung Darbietung | |||
up dwn | Meisterschaft | Totentanz | Ja | Todesmagie | Erhebung von mehreren untoten gleichzeitig. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Untotenjäger | Nein | Todesmagie | Bonus gegen Angriffe und diverse Proben gegen Untote. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Untotenkenner | Ja | Todesmagie | Bonus, um Untote zu bemerken oder zu identifizieren | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Fluch der Flüche | Ja | Todesmagie | Todeszauber des Typus Fluch können auf ein weiteres Wesen ausgedehnt werden | 2 | Nein | Fluch (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Herr der Geister | Nein | Todesmagie | Bonus auf diverse Todeszauber Typen, auf die Beschwörung/Bannung bzw. Kommunikation mit Geisterwesen | 2 | Nein | Beschwörung (Zaubertypus) Wesen bannen (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Herr des Alters | Nein | Todesmagie | Halbiert das Altern | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Inspiration der Geister | Ja | Todesmagie | Bei Anwesenheit von Geisterwesen verbilligen sich Zauber des Typus Geisterwesen | 2 | Nein | Geisterwesen (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Kaum zu bannen | Ja | Todesmagie | Untote sind schwerer zu bannen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Nekromant | Nein | Todesmagie | Erhobene Untote können verstärkt werden. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Spontaner Grabraub | Ja | Todesmagie | Untote besonders schnell erheben | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Untote Horden | Ja | Todesmagie | Untote werden verbessert, wenn weitere im Umfeld erhoben werden. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Untoter Ansturm | Ja | Todesmagie | Untote erhalten Vorstürmen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Erhebt euch! | Ja | Todesmagie | Untote erheben geht schneller | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Leichenlehrer | Ja | Todesmagie | Klügere Untote | 3 | Nein | Verstand | |||
up dwn | Meisterschaft | Meister der Untoten | Nein | Todesmagie | Verdoppelt die erhobenen Untoten | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Nekromantische Abstumpfung | Ja | Todesmagie | Immunität gegenüber Furchterregend bei Geistern und Untoten | 3 | Nein | Furchterregend (Merkmal) Geisterwesen (Typus) Untoter (Typus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Präsenz der Geister | Ja | Todesmagie | Zauber des Typus Geisterwesen erhalten ein Bonus wenn Geisterwesen in der nähe sind | 3 | Nein | Geisterwesen (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Präsenz der Untoten | Ja | Todesmagie | Bonus auf Zauber des Typus Nekromantie bei Anwesenheit eines Untoten | 3 | Nein | Nekromantie (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Alterslosigkeit | Ja | Todesmagie | Der Zauberer wirkt äußerlich ewig jung | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Herr der untoten Scharen | Ja | Todesmagie | Mehr Erfahrungspunkte für Untote | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Geländekunde | Ja | Überleben | Bonus in jeweiligem Gelände | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Meteorologe | Nein | Überleben | Wetter kann besser vorhergesagt werden | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Wildnisläufer | Nein | Überleben | Reisegeschwindigkeit erhöht sich | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Sparsame Reise | Nein | Überleben | Reisekosten verringern sich | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Vorausschauender Führer | Nein | Überleben | Meisterschaft, die Ereignisse auf Reisen beeinflusst | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Wetterfest (Überleben) | Nein | Überleben | besonders Wetterfeste Lager können errichtet werden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Unfehlbare Orientierung | Nein | Überleben | Bonus auf Orientierung | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Wanderer im Schatten | Nein | Überleben | Hilft getarnte Lager zu errichten | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Bannung der Form | Nein | Verwandlungsmagie | Bonus auf Proben zum Bannen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Bevorzugte Gestalt | Nein | Verwandlungsmagie | Bonus auf Verwandlung in gewählte Gestalt | 1 | Nein | Kleintierform Bestienform Tierform | |||
up dwn | Meisterschaft | Freiheit der Form | Nein | Verwandlungsmagie | Erweitert die Zauber Kleintierform, Tierform und Bestienform | 1 | Nein | Kleintierform Bestienform Tierform | |||
up dwn | Meisterschaft | Kaum zu durchschauen | Ja | Verwandlungsmagie | Verwandlungszauber des Typus Impersonation lassen den Zauber schwerer erkennen | 1 | Nein | Impersonation (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Prächtige Tiergestalt | Ja | Verwandlungsmagie | Bonus af Proben bei der Verwandlung in ein Tier | 1 | Nein | Tier (Typus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Stabilität der Form | Ja | Verwandlungsmagie | Verwandlungszauber des Typus Objekt verbessern die Gegenstandshärte und sind schwerer zu bannen | 1 | Nein | Objekt (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Gewohnte Gestalt | Ja | Verwandlungsmagie | Verwandlungszauber des Typus Gestalt sparen verzehrten Fokus | 2 | Nein | Gestalt (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Harmonisierte Verwandlung | Ja | Verwandlungsmagie | Folge-Verwandlungszauber haben weniger Kosten | 2 | Nein | Gestalt (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Haut des Tieres | Nein | Verwandlungsmagie | Bonus aus Bevorzugte Gestalt wird erhöht. | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Kämpfende Tiergestalt | Ja | Verwandlungsmagie | Bonuas auf Nahkampfangriffe in der bevorzugten Gestalt | 2 | Nein | Nahkampfangriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Kontrolle der Form | Nein | Verwandlungsmagie | +2 auf Verwandlungszauber gegen KW oder VTD | 2 | Nein | Versteinern Rüstung schwächen | |||
up dwn | Meisterschaft | Mächtige Tiergestalt | Ja | Verwandlungsmagie | Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten in der bevorzugten Gestalt als Tier | 2 | Nein | Allgemeine Fertigkeit | |||
up dwn | Meisterschaft | Magischer Handwerker I | Ja | Verwandlungsmagie | Verwandlungsmagie kann statt Handwerk eingesetzt werden | 2 | Nein | Handwerk | |||
up dwn | Meisterschaft | Verhüllung der Form | Nein | Verwandlungsmagie | Erschwert das Identifizieren von eigenen Verwandlungen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Ewige Form | Ja | Verwandlungsmagie | Bannzauber gegen Verwandlungszauber werden teurer | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Gestalt des Greifvogels | Nein | Verwandlungsmagie | Verwandlungen in Vögel der GK5 sind möglich. | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Magischer Handwerker II | Ja | Verwandlungsmagie | Verwandlungsmagie kann für Handwerk auf Niveau Fachmann genutzt werden | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Tierzauberer | Nein | Verwandlungsmagie | Zaubern als Tier ohne Mali | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Meister der Objekte | Ja | Verwandlungsmagie | Gegenstände des Zauberers können mannigfaltige Boni erhalten | 4 | Nein | Fertigkeit Behinderung Last Waffengeschwindigkeit Schadensreduktion Schaden Härte | |||
up dwn | Meisterschaft | Absolutes Gehör | Nein | Wahrnehmung | Bonus auf musikalische Darbietung-Proben | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Perfekter Gaumen | Nein | Wahrnehmung | Gifte leichter erkennen und Bonus auf Nahrungszubereitung | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Umgebungssinne | Nein | Wahrnehmung | Bonus auf Wahrnehmung-Proben in gewählter Umgebung | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Begabter Späher | Nein | Wahrnehmung | Boni auf Wahrnehmung-Probe in Höhe INT für SP | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Blick für die Anderswelt | Ja | Wahrnehmung | Der Abenteurer kann leichter feeische Illusionen durchschauen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Fallengespür | Ja | Wahrnehmung | Der Abenteurer kann auch ohne bewußte Ansage Proben zum Entdecken von Fallen durchführen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schnelle Durchsuchung | Nein | Wahrnehmung | Schnelleres Durchsuchen eines Raumes | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Veränderte Umgebung | Nein | Wahrnehmung | Erlaubt Probe um kleinste Veränderungen warhzunehmen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Blick hinter die Maske | Ja | Wahrnehmung | Der Abenteurer kann die wahre Gestalt eines Feenwesens erahnen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Niemand war hier | Nein | Wahrnehmung | Ermöglicht fast spurloses Durchsuchen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Unterschwellige Warnung | Nein | Wahrnehmung | Ermöglicht es einen Hinterhalt zu verhindern | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Flutenlenker | Ja | Wassermagie | Wasserzauber des Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus | 1 | Nein | Elementarkontrolle (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Kälteaura | Ja | Wassermagie | Zauber des Typus Eis erhöhen die Kältestufe bzw. senken die Hitzestufe | 1 | Nein | Eis (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Kind der Wellen | Nein | Wassermagie | Erhöhte Geschwindigkeit beim Schwimmen. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Wasserbeschwörer | Ja | Wassermagie | Beschworene Wesen richten besonderen Schaden an und haben verbesserte Werte | 1 | Nein | Initiative Lebenspunkt Verteidigung Körperlicher Widerstand Beschwörung (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Wasserresistenz I | Nein | Wassermagie | Reduziert 2 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden | 1 | Nein | Kälteschaden Säureschaden Wasserschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Eisige Umgebung | Ja | Wassermagie | Wasserzauber des Typus Eis kosten weniger Fokus | 2 | Nein | Eis (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Freund der Fische | Ja | Wassermagie | Verbessert die Einstellung von Wasserwesen und ermöglicht das Sprechen unter Wasser | 2 | Nein | Einstellung | |||
up dwn | Meisterschaft | Gift ausscheiden | Ja | Wassermagie | Der Giftgrad ist für den Zauberer verringert | 2 | Nein | Giftgrad | |||
up dwn | Meisterschaft | Herr der Wasserwesen | Nein | Wassermagie | Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Wasserwesen. | 2 | Nein | Beschwörung (Zaubertypus) Wesen bannen (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Meister des eisigen Terrains | Ja | Wassermagie | Verbessert das Reisen durch Schnee und Eis | 2 | Nein | Reisegeschwindigkeit | |||
up dwn | Meisterschaft | Überwältigende Fluten | Ja | Wassermagie | Wasserzauber des Typus Schaden erzeugen Kälte-, Säure- oder Wasserschaden | 2 | Nein | Schaden (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Wassermeisterschaft | Ja | Wassermagie | Bonus gegen Wasserzauber gegen KW oder VTD. | 2 | Nein | Verteidigung Körperlicher Widerstand Wasserschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Wasserresistenz II | Nein | Wassermagie | Reduziert 4 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden. | 2 | Nein | Kälteschaden Säureschaden Wasserschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Wogenbezwinger | Ja | Wassermagie | Bonus auf Proben zu Schwimmen und Seefahrt | 2 | Nein | Schwimmen Seefahrt | |||
up dwn | Meisterschaft | Bezwinger der Trockenheit | Ja | Wassermagie | Der Zauberer erleidet niemals Durst | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Ersticker der Flammen | Ja | Wassermagie | Bonus auf alle Proben und Zauber gegenüber Feuer und Feuerwesen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Herr der Kälte | Ja | Wassermagie | Immunität gegenüber Kältestufen | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Herr der Wogen | Ja | Wassermagie | Volle Geschwindigkeit im Wasser und längere Wasseratmung | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Krieger der Wellen | Ja | Wassermagie | Angriffsbonus gegen Wasserwesen | 3 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Wasserresistenz III | Nein | Wassermagie | Reduziert 6 Punkte Kälte- Säure- und Wasserschaden. | 3 | Nein | Kälteschaden Säureschaden Wasserschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Eins mit den Wogen | Ja | Wassermagie | Unterwasseratmung sowie verbesserte Werte im Wasser | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Verbündeter der Fische | Ja | Wassermagie | Wasserwesen greifen den Zauberer nie zuerst an | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Spürnase (Zauber) | Ja | Windmagie | Erleichtert Wahrnehmung-Proben zum Riechen | 1 | Nein | Wahrnehmung | |||
up dwn | Meisterschaft | Stimme des Sturms | Nein | Windmagie | Stimme trägt deutlich weiter | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Vom Winde umweht | Ja | Windmagie | Windzauber des Typus Elementarkontrolle (Zaubertypus) kosten weniger verzehrten Fokus | 1 | Nein | Elementarkontrolle (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Wetterfest (Zauber) | Ja | Windmagie | Durch Wetter verursachte negative Umstände ignorieren | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Wetterkundig | Nein | Windmagie | Bonus auf Vorhersage des Wetters. | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Windbeschwörer | Ja | Windmagie | Verbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Windmagie | 1 | Nein | Geschwindigkeit Verteidigung Beschwörung (Zaubertypus) Beschwörbares Wesen (Merkmal) Nahkampf | |||
up dwn | Meisterschaft | Windresistenz I | Nein | Windmagie | Reduziert Blitz- Luft- und Windschaden. | 1 | Nein | Ersticken Elektrizitätsschaden Windschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Flüsternder Wind | Ja | Windmagie | Bonus auf Wahrnehmung-Proben zum Hören durch Einsatz eines Splitterpunktes | 2 | Nein | Wahrnehmung | |||
up dwn | Meisterschaft | Gewittermeister | Ja | Windmagie | Zauber des Typus Elektrizität kosten weniger Fokus | 2 | Nein | Elektrizität (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Herr der Windgeister | Nein | Windmagie | Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Windwesen. | 2 | Nein | Beschwörung (Zaubertypus) Wesen bannen (Zaubertypus) | |||
up dwn | Meisterschaft | Langer Atem (Zauber) | Ja | Windmagie | Der Zauberer kann länger die Luft anhalten | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Von den Winden getragen | Ja | Windmagie | Erhöht beim magischen Schweben oder Fliegen die Geschwindigkeit | 2 | Nein | Geschwindigkeit | |||
up dwn | Meisterschaft | Windmeisterschaft | Nein | Windmagie | Bonus auf Windzauber gegen KW oder VTD. | 2 | Nein | Verteidigung Körperlicher Widerstand | |||
up dwn | Meisterschaft | Windresistenz II | Nein | Windmagie | Reduziert Blitz- Luft- und Windschaden. | 2 | Nein | Ersticken Elektrizitätsschaden Windschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Flügel des Sturms | Ja | Windmagie | Erhöht die Grundreichweite von Fernkampf und Windzaubern | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Flugkenntnis | Ja | Windmagie | Fliegende Gegener erhalten keine Boni aus dieser Kampfposition | 3 | Nein | Fliegend | |||
up dwn | Meisterschaft | Herr des Wetters | Nein | Windmagie | Negative Umstände durch Wetter werden ignoriert | 3 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Himmelsfreund | Ja | Windmagie | Unter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative | 3 | Nein | Allgemeine Fertigkeit | |||
up dwn | Meisterschaft | Krieger der Winde | Ja | Windmagie | Angriffsbonus gegen Felswesen | 3 | Nein | Angriff | |||
up dwn | Meisterschaft | Windresistenz III | Ja | Windmagie | Reduziert Blitz-, Luft- und Windschaden. | 3 | Nein | Ersticken Elektrizitätsschaden Windschaden | |||
up dwn | Meisterschaft | Freier Atem | Ja | Windmagie | Immunität gegen Ersticken | 4 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Berittener Werfer | Ja | Wurfwaffen | Erleichtert das berittene Nutzen von Wurfwaffen | 1 | Nein | Wurfwaffen | |||
up dwn | Meisterschaft | Starker Wurfarm | Nein | Wurfwaffen | Erhöht Reichweite | 1 | Nein | Reichweite | |||
up dwn | Meisterschaft | Harter Wurf | Ja | Wurfwaffen | Manöver; erhöht Schaden um +STÄ bei gezielten Schüssen | 2 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Mehrfachwurf | Nein | Wurfwaffen | Ermöglicht sofortigen zweiten Wurf | 2 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Nahkampfwerfer | Nein | Wurfwaffen | Passiv; Bereitmachen von Wurfwaffen provoziert keinen Gelegenheitsangriff | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Geschosshagel | Nein | Wurfwaffen | Manöver; erlaubt Angriff mit mehreren Wurfwaffen | 3 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Meisterwurf | Ja | Wurfwaffen | Manöver; erhöht Schaden um +INT bei gezielten Schüssen | 3 | Ja | ||||
up dwn | Meisterschaft | Rüstungsträger I | Nein | Zähigkeit | Reduziert Behinderung von Rüstungen | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schnell wieder auf den Beinen | Nein | Zähigkeit | Erhöht die LP-Regeneration | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Starker Schildarm I | Nein | Zähigkeit | Senkt Behinderung von Schilden und Malus beim Schildstoß | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Wachsamkeit | Nein | Zähigkeit | Nacht durchwachen ohne Probe und Mali | 1 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Rüstungsträger II | Nein | Zähigkeit | Verringert TIck-Zuschlag auf Rüstungen | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schmerzwiderstand I | Nein | Zähigkeit | Malus von Wundabzügen wird gesenkt | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Schnelle Schildabwehr | Nein | Zähigkeit | Reduziert Tick-Kosten bei Aktive Abwehr mit Schild | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Selbstopfer | Ja | Zähigkeit | Opferung des eigenen Blutes an die Gottheit | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Starker Schildarm II | Nein | Zähigkeit | Senkt Tick-Zuschlag bei Schilden | 2 | Nein | ||||
up dwn | Meisterschaft | Dickschädel | Nein | Zähigkeit | Die Zustände Benommen, Bewusstlos und Erschöpft werden abgeschwächt | 3 | Nein | Erschöpft Benommen Bewusstlos Verschnaufpause | |||
up dwn | Meisterschaft | Schmerzwiderstand II | Nein | Zähigkeit | Malus von Wundabzügen wird gesenkt | 3 | Nein |
Stärken
* | Gattung | Stärke | Einschr. | Kurzbeschreibung | Beeinflusst | ErzeugtZustand | Beteiligte | Abkürzung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Asket | Der Abenteurer kommt mit wenig Nahrung aus | Naturkunde Konstitution Jagdkunst | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Attraktivität | Stufe-1-Stärke: Einstellung des Gegenübers verbessert (bei Generierung wählbar) | Einstellung | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Aura des Auserwählten | Die Präsenz des Gottes manifestiert sich durch den Abenteurer | Diplomatie Sozialer Konflikt | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Ausdauernd | Stufe-1-Stärke: Verbessert Zustand Erschöpft und Überanstrenung (einfach wählbar) | Zähigkeit Erschöpft Überanstrengung | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Bastler | Stufe-1-Stärke: Verbessert Arbeiten mit improvisiertem Werkzeug (einfach wählbar) | Edelhandwerk Handwerk Alchemie | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Beistand in der Not | Dringliche Gebete fallen leichter | Glaube | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Dämmersicht | Stufe-2-Stärke: Lichtverhältnisse um 2 Stufen verbessert (bei Generierung wählbar) | Lichtverhältnis | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Einen Schritt voraus | Stufe-2-Stärke: erhöht den Maximalen Bonus (einfach wählbar) | Maximaler Bonus | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Empath (Stärke) | Stufe-1-Stärke: Einstellung erkennen | Soziale Interaktion | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Entfernungssinn | Stufe-2-Stärke: Reichweite um einen EG erleichtert (einfach wählbar) | Schusswaffen Wurfwaffen Reichweite | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Erhöhte Fokusregeneration | Stufe-2-Stärke: Fokus regeneriert mit 3-facher WIL (einfach wählbar) | Fokusregeneration | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Erhöhte Lebensregeneration | Stufe-2-Stärke: Lebenspunkte regenerieren mit 3-facher KON (einfach wählbar) | Lebensregeneration | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Erhöhter Fokuspool | Stufe-2-Stärke: Fokuspunkte +5 (mehrfach wählbar) | Fokus | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Erwählter der ... | Stufe-1-Stärke: Verbessert die Einstellung von bestimmten, meist magischen Wesen (bei Generierung mehrfach wählbar) | Einstellung Naturwesen (Typus) Schattenwesen (Typus) Felswesen (Typus) Feuerwesen (Typus) Lichtwesen (Typus) Geisterwesen (Typus) Untoter (Typus) Wasserwesen (Typus) Windwesen (Typus) | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Erwählter der Götterdiener | Wohlgesonnenere Götterdiener | Götterdiener (Typus) | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Feensinn | Stufe-1-Stärke: Orientierung Feenwelt +6, bei Angriffen von Feenwesen GW +2 (bei Generierung wählbar) | Arkane Kunde Geistiger Widerstand | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Feine Nase | Stufe-1-Stärke: Geruchs-Wahrnehumg +2 (bei Generierung wählbar) | Wahrnehmung | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Flink | Stufe-1-Stärke: GSW +1 (bei Generierung wählbar) | Geschwindigkeit | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Gefahrensinn | Stufe-1-Stärke: Gefahrensinn | Wahrnehmung | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Gelenkig | Stufe-1-Stärke: Gelenkig | Akrobatik Athletik Fingerfertigkeit Umklammern | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Geruchsleser | Stufe-1-Stärke: Bonus auf das nutzen des Geruchsinns | Empathie Wahrnehmung Jagdkunst | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Gesellig | Stufe-1-Stärke: Bei Aufenthalt ab 1 Woche Kontakte +1 (einfach wählbar) | Kontakte | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Giftresistenz | Stufe-1-Stärke: Gegen Gifte KW +2 und Zähigkeit +3 (einfach wählbar) | Zähigkeit Körperlicher Widerstand | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Gleichgewichtssinn | Stufe-1-Stärke: Standhaftigkeit und Balance +3 (einfach wählbar) | Akrobatik Athletik | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Greifschwanz | Stufe-2-Stärke: Greifschwanz | Akrobatik Beweglichkeit Geschwindigkeit | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Gutes Gedächtnis | Stufe-1-Stärke: Erinnern und Wissen abrufen +3 (bei Generierung wählbar) | Geschichte und Mythen Naturkunde Arkane Kunde Jagdkunst Länderkunde | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Heiliges Mal | Heiliges Mal, das Einschüchterungsversuche erleichtert | Anführen Einschüchtern (Schwerpunkt) | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Hitzeresistenz | Stufe-1-Stärke: Senkt Hitzestufe -1, Zähigkeit gg. Hitze +3 (einfach wählbar) | Zähigkeit | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Hoher Geistiger Widerstand | Stufe-2-Stärke: GW +2 (mehrfach wählbar) | Geistiger Widerstand | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Hoher Körperlicher Widerstand | Stufe-2-Stärke: KW +2 (mehrfach wählbar) | Körperlicher Widerstand | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Instinkt des Jägers | Stufe-1-Stärke: Instinkt des Jägers | Jagdkunst | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Kälteresistenz | Stufe-1-Stärke: Senkt Kältestufe -1, Zähigkeit gg. Kälte +3 (einfach wählbar) | Zähigkeit | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Kind der Lüge | Leichteres Durchschauen von Lügen dank göttlicher Abstammung | Empathie | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Kind der Natur | Stufe-2-Stärke: Regenerations-Bonus | Fallschaden | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Kind der Ordnung | Leichteres Durchsetzen von Recht und Ordnung dank göttlicher Abstammung | Anführen Diplomatie | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Kind der Vorsehung | Empathische Eingebungen dank göttlicher Abstammung | Empathie | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Kind der Weisheit | Stufe-2-Stärke: Hohe Gelehrsamkeit dank göttlicher Abstammung | Geschichte und Mythen Naturkunde Arkane Kunde Jagdkunst Länderkunde | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Kind des Lebens | Aussetzen des Zustands Sterbend dank göttlicher Abstammung | Sterbend | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Kind des Lichtes (Stärke) | Stufe-2-Stärke: Als Erbe eines Lichtwesens sind die Lichtverhältnisse verbessert (bei Generierung wählbar) | Lichtverhältnis | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Kind des Todes | Kommunikation mit Geistern dank göttlicher Abstammung | Geisterwelt Geisterwesen (Typus) | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Kind des Windes | Stufe-2-Stärke: Fallschaden wird gesenkt | Fallschaden | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Konzentrationsstärke | Stufe-1-Stärke: +3 Entschlossenheit bei Störungen (einfach wählbar) | Entschlossenheit | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Krankheitsresistenz | Stufe-1-Stärke: Verbessert KW und Zähgigkeit gg. Krankheiten (einfach wählbar) | Zähigkeit Körperlicher Widerstand | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Kulturkunde | Stufe-1-Stärke: +2 beim Umgang mit Personen, die dieselben Kulturkunde besitzen (mehrfach wählbar) | |||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Lastesel | Stufe-1-Stärke: Traglast +2 (dreimal wählbar) | Traglast | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Literat | Stufe-1-Stärke: Des Lesens und Schreibens mächtig (einfach wählbar) | |||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Natürliche Waffe | Stufe-1-Stärke: Echter Schaden im unbewaffneten Nahkampf (bei Generierung wählbar) | Betäubungsschaden | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Natürlicher Rüstungsschutz | Stufe 2 Stärke: SR +1 (bei Generierung wählbar) | Schadensreduktion | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Orientierungssinn | Stufe-1-Stärke: Orientierung +3 (einfach wählbar) | Straßenkunde Überleben Seefahrt Orientierung | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Priester (Stärke) | Stufe-0-Stärke: Priesterweihe, unumkehrbare Stärke (einfach wählbar) | |||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Robust | Stufe-2-Stärke: Lebenspunkte +1 (mehrfach wählbar) | Lebenspunkt | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Scharfe Sicht | Stufe-1-Stärke: Sicht-Wahrnehumg +2 (bei Generierung wählbar) | Wahrnehmung | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Scharfes Gehör | Stufe-1-Stärke: +2 Gehör-Wahrnehmung (bei Generierung wählbar) | Wahrnehmung | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Schild des Glaubens | Boni gegen Feinde des eigenen Glaubens | Glaube | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Schmerzresistenz | Stufe-2-Stärke: Wundabzüge -1 Stufe (einfach wählbar) | Wundabzug | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Soziales Gespür | Stufe-1-Stärke: Soziale Konflikte +2 (einfach wählbar) | Anführen Diplomatie Redegewandtheit Sozialer Konflikt | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Stabile Magie | Stufe-1-Stärke: Verheerende Zauberauswirkungen -1 Stufe (einfach wählbar) | Patzertabelle Zauberer | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Tierfreund | Stufe-1-Stärke: Verbessert Umgang mit Wesen vom Typus Tier (einfach wählbar) | Einstellung | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Tiervertrauter | Stufe-1-Stärke: Knüpft ein Schicksalsband zu einem Tier (einfach wählbar) | Kreatur | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Verbesserte Initiative | Stufe-2-Stärke: Initiative um 3 verbessert (einfach wählbar) | Initiative | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Weltgewandt | Stufe-1-Stärke: Verbessert Umgang mit fremden Kulturen +2 (einfach wählbar) | |||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Zäh | Stufe-1-Stärke: Effekte im Zustand Sterbend verzögert (einfach wählbar) | Sterbend | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Zielstrebig | Stufe-1-Stärke: KW, GW, Entschlossenheit und Zähigkeit +2, falls für ein definiertes Ziel eingesetzt (einfach wählbar) | Entschlossenheit Zähigkeit Geistiger Widerstand Körperlicher Widerstand | ||||
up dwn | Stärke (Eigenschaft) | Zusätzliche Splitterpunkte | Stufe-2-Stärke: Splitterpunkte +2 (bei Generierung wählbar) | Splitterpunkt |